Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Rüstung in Blender bearbeiten
Spitfire
17.02.2008, 19:43
Hallo an alle,
Ich möchte für eine Mod das Mesh der Stahlrüstung bearbeiten. Beim Versuch das zu tun habe ich folgende Probleme/Fragen:
-Ich öffne das Mesh mit dem importbutton der nifscripts. Das Ding erscheint aber lässt sich nicht bearbeiten. Ich kann nicht in den Edit Mode und auch sonst nur in den Object Mode:confused:.
Siehe dazu das Bild: Hier (http://img126.imageshack.us/my.php?image=rstungblendernh8.jpg)
-Ich möchte einen Teil einer anderen Rüstung "implantieren". Wie mache ich das?
-Wenn ich mit der Bearbeitung fertig bin, muss ich die Rüstung dann komplett neu texturieren? Wenn ja, welche Methode eignet sich dazu am besten. Oder besser, wie texturiert ihr eure Rüstungen?
-Was sollen mir diese Stäbe im Inneren der Rüstung sagen? Sind das die Bones?
Ein Bild dazu: Hier (http://img126.imageshack.us/img126/7362/stbezu6.jpg)
Ich hoffe Ihr könnt mir helfen
Grüße
Sanguine
1. Du mußt nach dem Import das Teil rechtsklicken, das Du bearbeiten willst, da zunächst ALLE Objects, Camera und Light markiert sind.
2. Mehrere Teile ggf. vorher erst zusammenfügen, denn aus jeder NiTriShape der .nif wird beim Import ein eignes Object: Rechtsklick aufs erste Object, SHIFT+ Rechtsklick auf die zusätzlich anzufügenden Objects. Dann CTRL+J > Join selected objects.
3. Neu texturieren mußt Du nur, wenn Du Bereiche stark verschiebst oder sinnentstellend löschst. Hierfür empfiehlt sich die Arbeit mit der speziellen Blender- Build für die direkte .dds- Anzeige (http://www.graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=530).
4. Die "Stäbe" sind die Bones.
5. Vergiß nicht, nach dem Starten von Blender den Würfel in der Mitte wegzulöschen.
Spitfire
19.02.2008, 12:37
Vielen Dank Growlf. Hatte mir sowieso schon gedacht, dass du hier antwortest. Deine Mods sprechen ja für dich bei diesem Thema. Den Würfel hab ich gelöscht, wie man auf dem Bild sieht; man könnte natürlich auch als "Start-Datei" eine leere Umgebung speichern (ich glaub die hieß b.blend ?!).
Der Link den du gepostet hast führt mich zu graphicall.org wo ich diese Meldung bekomme:
Warning: mysql_num_rows(): supplied argument is not a valid MySQL result resource in /mnt/gs01/herd03/5695/domains/graphicall.org/html/builds/builds/showbuild.php on line 133
Bad news id
D.h. ich habe keine Ahnung wie ich das ganze jetzt texturieren soll.
Was hat es eigentlich mit "Growlf's Blender cuirass-machine" auf sich? Wofür ist dieses Tool und wie benutzt man es?
Edit:
Hab das ganze fertiggestellt und in Nifskope geöffnet. Beim Textur drauflegen sah es so aus als ob man nichts neu texturieren müsste. Das UV-Face ist im Schulterstück aber invertiert, wie man auf dem Bild sieht. Wie korrigiere ich das?
http://img135.imageshack.us/img135/2476/screenuv640x510ef4.jpg (http://img341.imageshack.us/my.php?image=screenuvba5.jpg)
Aenarion
19.02.2008, 19:21
Hallo,
Wegen der UV-Faces muss man im Edit Mode Auf Edit -> Normals -> recalculate Inside / Outside gehen. (Wenn ich das Problem richtig verstanden habe).
Wegen der anderen Fragen weiß ich leider nicht.
MfG
aenarion
Spitfire
19.02.2008, 19:31
Vielen Dank auch an dich Aenarion. Jetzt kann ich mit der Arbeit weitermachen;)
Scheinbar ist der Link zu der Build tot. Ich nahm gestern an, daß die Site evtl. down ist, aber heute siehts genauso aus. >:(
Womöglich gibts Weiterentwicklungen, die ich aber auch erst suchen müßte (was ich nicht tun werde, da meine Version astrein läuft).
Wie die CuirassMachine genutzt wird, steht präzise dabei.
Details auf Spieleabend, allerdings bin ich wohl der Einzige, der solche Parents für das Bone Weight Copy- Script erstellt und benutzt.
Spitfire
19.02.2008, 20:59
Hmm.. Danke für die Info erstmal, aber das hilft mir nicht sonderlich weiter, wenn du diese version hast:o wäre es möglich, dass du mir dieses Zeug per Instantmessenger/e-mail schickst oder mir sagst wo und wonach ich da suchen muss?
btw. hat sich das nächste Problem ereignet, (das ich eigentlich schon vor einer halben Stunde posten wollte aber mein Router ist abgeschmiert). Nach dem rekalkulieren der UVs ist auf den Schulterplatten keine Textur mehr. Siehe Bild:
http://img260.imageshack.us/img260/6237/nachrecalculate640x488ca8.jpg (http://img260.imageshack.us/img260/491/nachrecalculatelu1.jpg)
Wie kann ich dieses Problem beheben bzw. wie setze ich die Textur wieder auf die Schulterplatten?
Das Recalculating funzt nicht immer korrekt, vor allem wenn die Mesh keine eindeutige Innen- und Außenseite hat, weil z.B. innen drin noch irgendwelche Faces rumschwirren.
Guck Dir die Sache vor dem Export immer im UV FACE SELECT Mode an, da siehst Du nämlich in jeder Build, ob eine Textur zu sehen ist (= alle Normals sind außen) oder nicht (Normals nach innen verdreht).
Und im EDIT MODE im Panel MESH TOOLS 1 den Button DRAW NORMALS betätigen. Die Normals werden dann als blaue, senkrecht auf der Mitte der Faces nach außen stehende Linien angezeigt.
Falls man nur einen kleinen blauen Bips in der Mitte der Faces sieht, diese Faces markieren und mit W,0 (NULL) die Normals wenden.
Alternativ die texturfreien Faces im UV FACE SELECT markieren und im EDIT MODE genau so wenden.
Spitfire
23.02.2008, 16:40
Also es hat schon geklappt. Die Normals waren auch alle nach außen gedreht. Ich habs einfach nochmal gemacht und siehe da jetzt funzt es. Trotzdem danke nochmal.
Könnte mir einer von euch bitte nochmal genau erklären wie ich das Rückenstück in meine Rüstung implantiere?
Und noch eine Frage: Kennt jemand ein Tutorial um ein Schwert selber zu machen?
Die Suchfunktion schickt mich immer zu einem toten Link! Theos Bilderbuch habe ich schon durchgearbeitet.
Und growlf: wo und wonach muss ich denn jetzt suchen um diese Built zur texturierung zu bekommen?
Wenns geht, würde ich es auf der Site mal mit dem Stichwort "DDS" probieren.
Spitfire
23.02.2008, 20:07
Tut mir leid ich stelle mich da ein wenig Blöd an Suchfunktion finde ich nicht, dds kann ich da nirgends finden und google spuckt auch nichts brauchbares aus.
Tja, mir ginge es da genau wie Dir.
Spitfire
23.02.2008, 21:54
Und wie hast du das ganze beim ersten mal gefunden?
Mit genau diesem Link, der jetzt nicht mehr funzt. :D
Spitfire
24.02.2008, 18:59
^^:D :p
ok, aber wo hattest du den denn her?:confused:
Jesus Christus, ich habe den von einer andren Webseite, wo er inzwischen wahrscheinlich genauso nicht mehr funzt, und habe ihn auf Spieleabend gepostet, von wo ich ihn hierherkopiert habe.
Spitfire
24.02.2008, 19:38
Ok, ich drücke mich präziser aus: von welcher website hattest du ihn ursprünglich her? Dort gibt es bestimmt einen neuen Link, wenn die sich von der Web-site damit beschäftigen?!
Irgendwo auf Canadianice.com .
Spitfire
25.02.2008, 13:03
The domain canadianice.com is for sale. To purchase, call BuyDomains.com at…
Dann werd ich nochmal versuchen den build zu finden… trotzdem Danke :)
Uuups, hier isses: Canadianice (http://canadianice.ufrealms.net/forum2/index.php#6).
Spitfire
25.02.2008, 15:42
Hmm.. also ich habs geschafft (danke growlf:) ) aber mein Blender ist jetzt sehr komisch schwarz und ich weiß nicht wie ich jetzt eine DDS-Textur auswähle. Muss ich da i-welche bestimmten Sachen machen oder ist es jetzt einfach als Dateiformat wählbar???
Grobe Anleitung (http://pan21d.pa.ohost.de/Forum/index.php?option=com_fireboard&Itemid=27&func=view&id=521&catid=24)
Spitfire
28.02.2008, 15:57
Hi,
Habe ein paar probleme:
-es gibt irgendwie keinen UV-Face Modus mehr
-Ich kann komischeweise keine dds-Texturen laden
-die meshes sind alle braun angemalt und wenn ich eine Material mache und färbe gibt das dann eine Mischung aus Braun und zb Blau
Den UV FACE SELECT Mode gibt es auch nicht in dieser Build. Unwrappen funzt direkt mit U aus dem EDIT Mode.
Undo ist jetzt wie in den andren Modi mit CTRL+Z belegt, Redo mit CTRL+SHIFT+Z.
Hast Du die .dds im UV EDITOR Fenster geladen? An sich sollte die im TEXTURED Mode korrekt schon nach dem Import angezeigt werden. Im UV EDITOR muß man probieren. Mal funzt es gleich, mal muß man die .dds per REPLACE und mal per LOAD reinladen.
Hab das System noch nicht durchschaut. Funzen tuts trotzdem, daher verkneife ich mit theoretische Erwägungen.
Spitfire
02.03.2008, 15:48
Also zum ersten: Das steht auf Spieleabend. hab ich auch gelesen. Problem ist, dass es dort noch ein paar mehr Sachen im Face-Menü außer dem unwrappen gibt; oder brauch ich das jetzt nicht mehr???
Ja, ich habe die .dds im UV-Editor geladen. Wo ist "replace"?
Ist das bei dir nicht so, dass die Meshes so komisch braun sind?
REPLACE und LOAD findest Du im UV EDITOR Fenster (ich habe das standardmäßig rechts neben dem 3D- Fenster engerichtet, kann man schön mit Maus auf- und zuziehn, wie mans braucht) unter IMAGE.
Bei mir sind die Meshes grau, im TEXTURED Mode jeweils so gefärbt wie die .dds.
Spitfire
02.03.2008, 23:40
Ok, danke; werd mich dann mal wieder dran versuchen:)
Spitfire
11.03.2008, 14:56
Sry, für den Doppelpost, aber einen Edit bekomt niemand mit!
Frage:
Wie kann ich jetzt z.B. ein Schwert texturieren. Das macht man ja nicht mit der unwrap-Technik sondern irgendwie anders^^. Geht das jetzt immer noch?
3ds max Tutorial: 5. Texturierung des Schwertes (http://www.oblivioninfo.de/tutorial-eigenes-schwert-in-3ds-max-modellieren-texturieren-u-exportieren-teil-6-texturierung-des-schwertes)
MUT, BURSCHE!
Sorry, aber mir mußte niemand Blender erklären. Es gibt eine Speicher- und Undofunktion, also probier einfach mal verschiedene Unwrap- Methoden aus.
Spitfire
13.03.2008, 18:52
3ds max Tutorial: 5. Texturierung des Schwertes (http://www.oblivioninfo.de/tutorial-eigenes-schwert-in-3ds-max-modellieren-texturieren-u-exportieren-teil-6-texturierung-des-schwertes)
Danke für die gut gemeinte Hilfe, aber ich benutze ja Blender und weiß auch "wie" ich texturiere. Meine Frage ist mehr, ob das trotzdem noch mit dem "normalen" unwrap funzt.
In Theos tutorial werden 2 Arten von Texturierung beschrieben. Die eine funktioniert mit dem Befehl "unwrap\project from view" und die andere nur mit "unwrap". Da ich jetzt nur noch die möglichkeit habe mit "u" zu unwrappen, ersetzt das dann das "project from view"?
Und growlf: Danke für die Motivation, ich denke ich werde es einfach nochmal versuchen. Mir hilft es allerdings recht wenig, dass du so klasse mit Blender umgehen kannst;).
nächste Probleme:
Das Rückenteil einer ebenerz-Rüstung wurde erfolgreich implantiert.
-Allerding erscheinen manche, von mir erstellte, faces in tief-SCHWARZ. Es sind auch ganz eindeutig welche da, aber in nifskope werden eben genau diese Faces nicht angezeigt.
-das implantierte Teil trägt keine Textur. Muss ich jetzt alles neutexturieren?
Ach so, und jetzt erwartest Du, daß wir Dir Blender vorkauen, weil der Herr sich nicht traut, einfach mal was zu probieren, oder was?
Ich würde Dir aber dringend empfehlen, mal Deine Augen ganz weit aufzuknöpfen, und nicht solchen Unfug zu erzählen:
vielleicht fällt Dir dann das Auswahlfenster auf, wenn Du U drückst.
Spitfire
14.03.2008, 11:16
Ach so, und jetzt erwartest Du, daß wir Dir Blender vorkauen, weil der Herr sich nicht traut, einfach mal was zu probieren, oder was?
Ich würde Dir aber dringend empfehlen, mal Deine Augen ganz weit aufzuknöpfen, und nicht solchen Unfug zu erzählen:
vielleicht fällt Dir dann das Auswahlfenster auf, wenn Du U drückst.
:eek: sehr nett von dir- wirklich.
Nein ich möchte nicht, dass ihr mir Blender vorkaut.
Tut mir leid, dass ich nicht auf "U" gedrückt habe. Jetzt weiß ich ja zum Glück wie es funktioniert. Danke ;-)
Wenn alles gut läuft, kann ich sowohldas Schwert, als auch die Rüstung bald veröffentlichen.
Eine Frage ist aber wieder aufgekommen:
Wenn ich ein Material auf z.B. eine Klinge zugewiesen habe, dann einen Vertic auswähle und auf assign drücke, wird ja der gewählte Vertic zum Material hinzugefügt. Meine Frage wäre jetzt, wie entferne ich den Vertic von diesem Material?
Bei mir wird ein Vertic nämlich jetzt von 2 Materialen genutzt, obwohl er das nicht sollte und dadurch ein paar Faces sehr komisch aussehen und ich jedes mal- wenn ich eigentlich nur die Klinge auswählen will- gleich noch ein paar Vertices vom Griff mit ausgewählt werden.
Bei den Vertex-groups gibt es dafür einen Schalter (remove) bei den Materialen nicht?!
Ich bin so lange lieb und nett, wie ich den Eindruck habe, daß jemand sich BEMÜHT hat, bevor er fragt.
Ansonsten werde ich, und das ganz schnell, sozusagen in Echtzeit, verdammt stinkig. Der Kopf ist nicht als Hutständer angebracht, obwohl man in Deutschland zunehmend diesen Eindruck hat.
Vertices an der Grenze zweier Materials gehören IMMER zu beiden. Beim Export werden sie automatisch zu 2 Rand- Vertices.
Spitfire
15.03.2008, 22:53
Vertices an der Grenze zweier Materials gehören IMMER zu beiden.
Das ist ja das Problem:
Es ist kein Randvertic. Und deswegen hab ich hier auch ein paar faces, die zu beiden Materialien gehören und das sieht imo sehr komisch aus.
btw: Dann reg dich bitte über meine Unfähigkeit im Stillen auf. Muss ja nicht gleich gepostet werden;)
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