bg2408
16.02.2008, 15:19
Obschon Sacred nun schon eine Weile draußen ist, gibt es Dank Goldversion doch ab und an einmal neue Spieler. Hier ein paar Ratschläge, welche den Beginn erleichtern. Wie es so meine Natur ist, gehe ich dabei davon aus, daß direkt in Silber gestartet wird - der höhere der beiden anfangs zugänglichen Schwierigkeitsgrade. Bronze ist deutlich einfacher. Entsprechend richtet sich dieser Leitfaden auch mehr an neue Spieler, die direkt eine Herausforderung suchen. Oder auch in Bronze es etwas leichter suchen, beziehungsweise ihren Charakter nicht verskillen möchten.
Teil 1: Charakterwerte
1. Startfähigkeiten frei wählbar machen: Sofern Underworld (das AddOn) mit installiert ist, öffne die Settings.cfg im Sacred-Verzeichnis mit Notepad. Dort findest du den Eintrag DEFAULT_SKILLS : 1. Ändere ihn in DEFAULT_SKILLS : 0. Mehrere Charaktere haben keine optimalen Startfähigkeiten, welche somit aber frei wählbar werden.
2. Die Wahl des Charakters: Grundsätzlich ist jeder Charakter gut spielbar. Auch wenn gelegentlich zum Gladiator geraten, vom Kampfmagier abgeraten wird (etc), so kann ich nur sagen, das Spiel ist mit jedem gut zu schaffen. Allerdings gibt es da noch die Frage der Ausrichtung. Manche Charaktere sind in ihrer Ausrichtung schon vorgegeben, andere bieten mehrere Optionen. Ein Gladiator kann nur draufhauen, und ein Magier nur zaubern, aber eine Seraphim besitzt sowohl magische als auch kämpferische Fähigkeiten. Wie üblich gilt, daß Hybridcharaktere schwerer zu spielen sind.
3. Die Grundlagen, oder auch das Skillsystem: In Sacred gibt es drei Arten von Charakterwerten, die eine Rolle spielen. Das erste sind die Attribute, wie z.B. Stärke, Geschick oder Charisma. Diese können beim LevelUp und durch Gegenstände gesteigert werden. Das zweite sind die Fähigkeiten. Im Laufe des Spiels erlangt dein Charakter insgesamt 8 Fähigkeiten. Wirst du anfangs nur einen Punkt pro Levelup erhalten, so wächst deren Zahl im Laufe der Zeit. Fähigkeiten und Attribute sind passiv - sie sind eben da. Aktiv hingegen sind die Spezialangriffe und Zauber: Diese werden durch Runen gesteigert, die du im Laufe des Spiels finden wirst. Rechtsklickst du als Magier auf eine Eissplitterrune, steigerst du deinen Eissplitterspezialangriff um eins. Runen anderer Charaktere nicht wegwerfen - diese können bei speziellen NPCs ("Combomeister") eingetauscht werden.
4. Primäre Attribute: Pro Levelup erhältst du nur einen Attributspunkt. Deine Attribute steigen generell um 1/10 ihrer Anfangswerte. Meiner Erfahrung nach sind nur zwei Attribute es wirklich wert, gesteigert zu werden: Physische Regeneration für Charaktere, die auf Kampf basieren, und mentale Regeneration für magische Charaktere. Warum? Nun, das versuche ich mit dem nächsten Punkt zu beantworten. Wichtig jedenfalls ist, keine Punkte in Attribute wie Charisma zu stecken. Es lohnt einfach nicht.
5. Fähigkeiten - Schaden versus Regeneration, oder auch die Untiefen von Sacreds Skillsystem: Andere Spiele setzen meist Mana für Spezialattacken ein. Nicht so Sacred! Jeder Spezialangriff und Zauber hat eine "Regenerationszeit", nach der er wieder eingesetzt werden kann. Je höher ein Spezialangriff / Zauber ist, desto stärker ist er - aber desto höher ist auch seine Regenerationszeit. So kann ein Kampfmagier den Zauber "Eissplitter" theoretisch schon mit Level 5 auf 50 bringen, bloß kann er ihn dann nur einmal alle halbe Stunde wirken. Das ist natürlich letztendlich unspielbar. Egal ob man daher auf Kampf oder auf Zauber geht, man muß die Regenerationszeiten herunterdrücken. Physische und mentale Regeneration tun dies. Zusätzlich hat jeder Charakter spezielle Fähigkeiten, die weitaus wirksamer sind. Konzentration verringert die Regenerationszeit von Kampfangriffen. Meditation jene von Zaubern. Oft haben viele Charaktere auch noch spezielle Extraregenerationsfähigkeiten für ihre Magie (z.B. Höllenmagie bei der Dämonin), welche zusätzlich hilft.
Die Kunst in Sacred besteht nun darin, ein Gleichgewicht zwischen Regeneration und Schaden zu finden. Da eine möglichst schnelle Regeneration für alle Charaktere wichtig ist, sollte besonderer Wert auf die jeweilige Fähigkeit gelegt werden: Meditation oder Konzentration. Magische Charakterklassen haben nun noch Zweitfähigkeiten, z.B. Mondmagie der Waldelfin, Himmelsmagie der Seraphim, et cetera. Diese senken die Regeneration nicht so stark wie Meditation, werden aber von reinen Magiecharakteren dennoch gebraucht.
6. Fähigkeiten - abnehmende Wirksamkeit: Je höher eine Fähigkeit ist, desto weniger bringt sie pro neuem Punkt. Dies schließt an dem an, was ich gerade sagte - wenn du Meditation auf 50 und Höllenmagie auf 5 hast, wird ein Punkt in Höllenmagie besser sein als ein Punkt in Meditation. Das gilt für sämtliche Fähigkeiten untereinander.
7. Primäre Fähigkeiten: Neben der Regenerationsfähigkeit sind noch andere wichtig! In erster Linie jene, die den Schaden steigern (Waffenkunde, Magiekunde - je nachdem). Weiterhin unverzichtbar ist Konstitution - Leben ist extrem nützlich, und Konstitution gibt eine Menge mehr an Leben.
8. Weiteres zu Fähigkeiten, um Verskillungen zu vermeiden: Höchstens eine Waffenfähigkeit wählen. Zweiwaffenkampf zählt als Waffenfähigkeit! Wer Zweiwaffenkampf wählt, sollte keine andere wählen. Kampfmagier und andere reine Zauberer verzichten besser auf Waffenfähigkeiten. Waffenfähigkeiten nur skillen, bis eine Angriffsgeschwindigkeit von 220 erreicht ist. Generell sind Waffenfähigkeiten eher weniger wichtig.
Reiten ist sinnlos. Nicht skillen!
Handel ist entweder - oder. Handel ist eine extrem nützliche Fähigkeit - bringt allerdings nur etwas, wenn sie auf dem Charakterlevel gehalten wird, und man viel einkaufen geht.
Parade bringt bei Schildträgern einen deutlichen Bonus, ist entsprechend bei ihnen der Wendigkeit vorzuziehen. Zweiwaffenkämpfer, und Zweihandwaffenkämpfer, hingegen sollten mehr über Wendigkeit nachdenken.
Auch Magier sollten sich spezialisieren. Mehr als zwei Magiearten sind zuviel!
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Teil 2: Ratschläge für das Spiel selbst
1. Die Macht der Sockel: Schafft man Bronze gut ohne Sockel auszunutzen, führt ab Silber kaum noch ein weg an ihnen vorbei. Warum? Weil Sockel enorm nützlich sind. Der Rüstungsschutz kann mit ihnen gerne mal verdreifacht werden, Waffenschaden verdoppelt, und vieles mehr. Im Zweifelsfall heißt es in Sacred immer, daß ein Gegenstand mit Sockeln einem ohne Sockel überlegen ist. Auch haben Sockel eine Besonderheit, sie kümmern sich nicht um Charakterklassen! Heißt man kann auch als Kampfmagie die Lebensabsaugrunen der Vampirin einschmieden, ebenso als Seraphim Amulette der Dunkelelfen nutzen. Das ist insbesondere für den nächsten Punkt bedeutsam!
2. Lebensabsaugung ist wichtig! Egal wie man es betrachtet, ohne Lebensabsaugung kommt man in Sacred nicht sehr weit. Bloß woher Lebensabsaugung nehmen? Die Antwort lautet für den Anfang (und großen Teil von Silber) Vampirrunen. Viele von ihnen haben als Eigenschaft +3% Leben absaugen. Du solltest versuchen, auf mindestens 15% zu kommen (= mindestens 5 Runen). Ein weiterer Trick mit ihnen, sockelt man jeweils nur eine Rune pro Gegenstand und füllt den Rest mit Ringen und Amuletten, kann man die Runen immer wiederverwerten. Einen gesockelten Gegenstand kann man beim Schmied nämlich wieder herausbekommen - alle anderen sind dann aber verloren!
Warum ist Lebensabsaugung so wichtig? Ganz einfach: Man bekommt so das Leben im Kampf direkt zurück, welches man verliert. Ohne Lebensabsaugung würdest du später im Spiel enorme Mengen an Heiltränken brauchen.
3. Schaden und Resistenz sind nicht gleich Schaden und Resistenz: In Sacred gibt es vier Arten von Schäden samt passenden Resistenzen. Dies kann anfangs irreführend sein. Ein Amulett mag ganz toll erscheinen, wenn es einen "erwarteten Schutz" von 100 hat - aber setzt sich dieser Schutz aus Magie- und Feuer zusammen, ist es kaum brauchbar. Setzt es sich hingegen aus physischem Schutz zusammen, ist es deutlich besser. Obschon eine Verteidigung gegen Magie (Eiselfen), Gift (Dunkelelfen) und Feuer (Lavaebene) ab und an etwas bringt, so teilen die allerallermeisten Gegner nur physischen Schaden aus. Und selbst jene, die Spezialschaden austeilen (wie die Dunkelelfen), richten weiterhin zur mindestens Hälfte physischen Schaden an. Kurz: Bei der Rüstung ist physischer Schutz der wichtigste!
Umgekehrt ist es bei den Waffen: Gegner sind meist gut geschützt gegen physischen Schaden, aber kaum gegen alles andere. Selbst für Spezialgegner gilt dies. Das macht Waffen wie die "Thains Axt der Flammen" so gut, die statt physischen anderen Spezialschaden besonders stark austeilen. Und Ringe, die hohen Feuer- und Magieschaden bieten. Ist beim Schutz also der physische Schutz vorzuziehen, ist beim Schaden jede andere Schadensart vorzuziehen. Wichtig, wenn es um die Zusammenstellung der Sockel und Schmuckauswahl geht.
4. Nicht alle Runen sofort einlesen! Einerseits würde das deine Regeneration in die Höhe treiben, andererseits findest du um so weniger Runen, je mehr du bereits eingelesen hast. Sachen, die dein Charakter nicht braucht, also besser erstmal in der Kiste lagern. Auch lohnt es manchmal, Runen einzuschmieden: Die Regenerationszeit steigt dann nur halb so hoch, wie bei einem normalen einlesen.
[mehr folgt später]
Teil 1: Charakterwerte
1. Startfähigkeiten frei wählbar machen: Sofern Underworld (das AddOn) mit installiert ist, öffne die Settings.cfg im Sacred-Verzeichnis mit Notepad. Dort findest du den Eintrag DEFAULT_SKILLS : 1. Ändere ihn in DEFAULT_SKILLS : 0. Mehrere Charaktere haben keine optimalen Startfähigkeiten, welche somit aber frei wählbar werden.
2. Die Wahl des Charakters: Grundsätzlich ist jeder Charakter gut spielbar. Auch wenn gelegentlich zum Gladiator geraten, vom Kampfmagier abgeraten wird (etc), so kann ich nur sagen, das Spiel ist mit jedem gut zu schaffen. Allerdings gibt es da noch die Frage der Ausrichtung. Manche Charaktere sind in ihrer Ausrichtung schon vorgegeben, andere bieten mehrere Optionen. Ein Gladiator kann nur draufhauen, und ein Magier nur zaubern, aber eine Seraphim besitzt sowohl magische als auch kämpferische Fähigkeiten. Wie üblich gilt, daß Hybridcharaktere schwerer zu spielen sind.
3. Die Grundlagen, oder auch das Skillsystem: In Sacred gibt es drei Arten von Charakterwerten, die eine Rolle spielen. Das erste sind die Attribute, wie z.B. Stärke, Geschick oder Charisma. Diese können beim LevelUp und durch Gegenstände gesteigert werden. Das zweite sind die Fähigkeiten. Im Laufe des Spiels erlangt dein Charakter insgesamt 8 Fähigkeiten. Wirst du anfangs nur einen Punkt pro Levelup erhalten, so wächst deren Zahl im Laufe der Zeit. Fähigkeiten und Attribute sind passiv - sie sind eben da. Aktiv hingegen sind die Spezialangriffe und Zauber: Diese werden durch Runen gesteigert, die du im Laufe des Spiels finden wirst. Rechtsklickst du als Magier auf eine Eissplitterrune, steigerst du deinen Eissplitterspezialangriff um eins. Runen anderer Charaktere nicht wegwerfen - diese können bei speziellen NPCs ("Combomeister") eingetauscht werden.
4. Primäre Attribute: Pro Levelup erhältst du nur einen Attributspunkt. Deine Attribute steigen generell um 1/10 ihrer Anfangswerte. Meiner Erfahrung nach sind nur zwei Attribute es wirklich wert, gesteigert zu werden: Physische Regeneration für Charaktere, die auf Kampf basieren, und mentale Regeneration für magische Charaktere. Warum? Nun, das versuche ich mit dem nächsten Punkt zu beantworten. Wichtig jedenfalls ist, keine Punkte in Attribute wie Charisma zu stecken. Es lohnt einfach nicht.
5. Fähigkeiten - Schaden versus Regeneration, oder auch die Untiefen von Sacreds Skillsystem: Andere Spiele setzen meist Mana für Spezialattacken ein. Nicht so Sacred! Jeder Spezialangriff und Zauber hat eine "Regenerationszeit", nach der er wieder eingesetzt werden kann. Je höher ein Spezialangriff / Zauber ist, desto stärker ist er - aber desto höher ist auch seine Regenerationszeit. So kann ein Kampfmagier den Zauber "Eissplitter" theoretisch schon mit Level 5 auf 50 bringen, bloß kann er ihn dann nur einmal alle halbe Stunde wirken. Das ist natürlich letztendlich unspielbar. Egal ob man daher auf Kampf oder auf Zauber geht, man muß die Regenerationszeiten herunterdrücken. Physische und mentale Regeneration tun dies. Zusätzlich hat jeder Charakter spezielle Fähigkeiten, die weitaus wirksamer sind. Konzentration verringert die Regenerationszeit von Kampfangriffen. Meditation jene von Zaubern. Oft haben viele Charaktere auch noch spezielle Extraregenerationsfähigkeiten für ihre Magie (z.B. Höllenmagie bei der Dämonin), welche zusätzlich hilft.
Die Kunst in Sacred besteht nun darin, ein Gleichgewicht zwischen Regeneration und Schaden zu finden. Da eine möglichst schnelle Regeneration für alle Charaktere wichtig ist, sollte besonderer Wert auf die jeweilige Fähigkeit gelegt werden: Meditation oder Konzentration. Magische Charakterklassen haben nun noch Zweitfähigkeiten, z.B. Mondmagie der Waldelfin, Himmelsmagie der Seraphim, et cetera. Diese senken die Regeneration nicht so stark wie Meditation, werden aber von reinen Magiecharakteren dennoch gebraucht.
6. Fähigkeiten - abnehmende Wirksamkeit: Je höher eine Fähigkeit ist, desto weniger bringt sie pro neuem Punkt. Dies schließt an dem an, was ich gerade sagte - wenn du Meditation auf 50 und Höllenmagie auf 5 hast, wird ein Punkt in Höllenmagie besser sein als ein Punkt in Meditation. Das gilt für sämtliche Fähigkeiten untereinander.
7. Primäre Fähigkeiten: Neben der Regenerationsfähigkeit sind noch andere wichtig! In erster Linie jene, die den Schaden steigern (Waffenkunde, Magiekunde - je nachdem). Weiterhin unverzichtbar ist Konstitution - Leben ist extrem nützlich, und Konstitution gibt eine Menge mehr an Leben.
8. Weiteres zu Fähigkeiten, um Verskillungen zu vermeiden: Höchstens eine Waffenfähigkeit wählen. Zweiwaffenkampf zählt als Waffenfähigkeit! Wer Zweiwaffenkampf wählt, sollte keine andere wählen. Kampfmagier und andere reine Zauberer verzichten besser auf Waffenfähigkeiten. Waffenfähigkeiten nur skillen, bis eine Angriffsgeschwindigkeit von 220 erreicht ist. Generell sind Waffenfähigkeiten eher weniger wichtig.
Reiten ist sinnlos. Nicht skillen!
Handel ist entweder - oder. Handel ist eine extrem nützliche Fähigkeit - bringt allerdings nur etwas, wenn sie auf dem Charakterlevel gehalten wird, und man viel einkaufen geht.
Parade bringt bei Schildträgern einen deutlichen Bonus, ist entsprechend bei ihnen der Wendigkeit vorzuziehen. Zweiwaffenkämpfer, und Zweihandwaffenkämpfer, hingegen sollten mehr über Wendigkeit nachdenken.
Auch Magier sollten sich spezialisieren. Mehr als zwei Magiearten sind zuviel!
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Teil 2: Ratschläge für das Spiel selbst
1. Die Macht der Sockel: Schafft man Bronze gut ohne Sockel auszunutzen, führt ab Silber kaum noch ein weg an ihnen vorbei. Warum? Weil Sockel enorm nützlich sind. Der Rüstungsschutz kann mit ihnen gerne mal verdreifacht werden, Waffenschaden verdoppelt, und vieles mehr. Im Zweifelsfall heißt es in Sacred immer, daß ein Gegenstand mit Sockeln einem ohne Sockel überlegen ist. Auch haben Sockel eine Besonderheit, sie kümmern sich nicht um Charakterklassen! Heißt man kann auch als Kampfmagie die Lebensabsaugrunen der Vampirin einschmieden, ebenso als Seraphim Amulette der Dunkelelfen nutzen. Das ist insbesondere für den nächsten Punkt bedeutsam!
2. Lebensabsaugung ist wichtig! Egal wie man es betrachtet, ohne Lebensabsaugung kommt man in Sacred nicht sehr weit. Bloß woher Lebensabsaugung nehmen? Die Antwort lautet für den Anfang (und großen Teil von Silber) Vampirrunen. Viele von ihnen haben als Eigenschaft +3% Leben absaugen. Du solltest versuchen, auf mindestens 15% zu kommen (= mindestens 5 Runen). Ein weiterer Trick mit ihnen, sockelt man jeweils nur eine Rune pro Gegenstand und füllt den Rest mit Ringen und Amuletten, kann man die Runen immer wiederverwerten. Einen gesockelten Gegenstand kann man beim Schmied nämlich wieder herausbekommen - alle anderen sind dann aber verloren!
Warum ist Lebensabsaugung so wichtig? Ganz einfach: Man bekommt so das Leben im Kampf direkt zurück, welches man verliert. Ohne Lebensabsaugung würdest du später im Spiel enorme Mengen an Heiltränken brauchen.
3. Schaden und Resistenz sind nicht gleich Schaden und Resistenz: In Sacred gibt es vier Arten von Schäden samt passenden Resistenzen. Dies kann anfangs irreführend sein. Ein Amulett mag ganz toll erscheinen, wenn es einen "erwarteten Schutz" von 100 hat - aber setzt sich dieser Schutz aus Magie- und Feuer zusammen, ist es kaum brauchbar. Setzt es sich hingegen aus physischem Schutz zusammen, ist es deutlich besser. Obschon eine Verteidigung gegen Magie (Eiselfen), Gift (Dunkelelfen) und Feuer (Lavaebene) ab und an etwas bringt, so teilen die allerallermeisten Gegner nur physischen Schaden aus. Und selbst jene, die Spezialschaden austeilen (wie die Dunkelelfen), richten weiterhin zur mindestens Hälfte physischen Schaden an. Kurz: Bei der Rüstung ist physischer Schutz der wichtigste!
Umgekehrt ist es bei den Waffen: Gegner sind meist gut geschützt gegen physischen Schaden, aber kaum gegen alles andere. Selbst für Spezialgegner gilt dies. Das macht Waffen wie die "Thains Axt der Flammen" so gut, die statt physischen anderen Spezialschaden besonders stark austeilen. Und Ringe, die hohen Feuer- und Magieschaden bieten. Ist beim Schutz also der physische Schutz vorzuziehen, ist beim Schaden jede andere Schadensart vorzuziehen. Wichtig, wenn es um die Zusammenstellung der Sockel und Schmuckauswahl geht.
4. Nicht alle Runen sofort einlesen! Einerseits würde das deine Regeneration in die Höhe treiben, andererseits findest du um so weniger Runen, je mehr du bereits eingelesen hast. Sachen, die dein Charakter nicht braucht, also besser erstmal in der Kiste lagern. Auch lohnt es manchmal, Runen einzuschmieden: Die Regenerationszeit steigt dann nur halb so hoch, wie bei einem normalen einlesen.
[mehr folgt später]