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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Sphere. Sphere? Sphere!



Kyuu
16.02.2008, 03:04
Richtig, hier geht es um Sphere!
Allerdings geht es mir bei diesem Thread in erster Linie nicht darum Vergleiche
mit den Makern zu ziehen, das kann jeder für sich selbst tun, sondern einen
Einblick in Sphere zu verschaffen.

Sphere ist eine mächtige RPG Engine, in Funktion ähnlich der Maker-Serie,
allerdings hat der Entwickler Chad Austin Sphere eher für fortgeschrittenere
Spiele-Entwickler konzipiert, als für absolute Neulinge, wie es bei der
Maker-Serie der Fall ist.
Sphere wurde komplett in C++ geschrieben und benutzt einige OpenSource Libraries,
auf die unten weiter eingegangen wird und ist selbst OpenSource Software ( => kostenlos ), sowie unter GPL lizenziert.
Sphere ist sowohl für Windows, als auch für Linux erhältlich.

Systemanforderungen


Pentium 200 MHz
64 MB of RAM
Video card with 2MB VRAM
Sound card for audio
Windows 95, 98, NT4, 2000, or later OR Linux
DirectX 8 for fullscreen video drivers
OpenGL-accelerated video card for hardware acceleration (sphere_gl)



Rendering

Das Rendering erfolgt in der Windows-Version wahlweise per DirectDraw oder OpenGL.
Es gibt einen 8-bit, 16-bit und einen 32-bit softwarebasierten Grafik-Treiber,
sowie einen 16-bit und einen 32-bit Grafik-Treiber, die eine zweifach vergrößerte
Ausgabe ermöglichen (wir erinnern uns, dass man im XP seine 2k/3 Sets erst hochschrauben muss, um sie zu verwenden. Sphere bietet euch an eure Sets weiterhin zu verwenden und die Ausgabe dann auf eine höhere Auflösung hochzuschrauben, was im Endeffekt auch viel besser aussieht), wahlweise interpoliert/skaliert mit den gängigsten Algorithmen wie z.B. dem hq2x Algorithmus (siehe ZSNES).
Die Treiber sind optimiert und dafür, dass sie softwarebasiert sind, sehr schnell.
Wem sie dennoch zu langsam sind, kann den hardwarebeschleunigten OpenGL
Treiber benutzen.


Skript

Es gibt in Sphere keinen "Event-Code", der ja sowieso ein Skript ist, sondern
alles wird mit echten Skripten gesteuert. Maps, Entities, Trigger, Areas
enthalten eigene Skripte (ähnliche Handhabung wie beim Maker-Event-Code,
allerdings kein Herumgeklicke, sondern man gibt direkt den Code ein), die bei einem bestimmten Ereignis,
wie z.B. bei Berührung mit einem Trigger ausgelöst werden.

Als Skript-Engine benutzt Sphere SpiderMonkey, eine in C implementierte JavaScript-Engine. JavaScript ist sehr einfach und dennoch mächtig genug um seriösen Code zu schreiben. JS unterstützt viele Programmierkonzepte, wie z.B. Duck-Typing, objektorientierte Programmierung, funktionale Programmierung, Closures, anonyme Funktionen, etc.
Wer sich JS näher ansehen möchte, ist mit dieser Seite (http://eloquentjavascript.net/contents.html) bestens beraten, da sie alle wichtigen Bereiche in JS auf einem hohen und verständlichen Niveau abdeckt.


Input

Sphere unterstützt die komplette Tastatur (inklusive dem Toggle-Status
der Caps-, Num- und Scrolllock Tasten), Maus (rechte, mittlere und linke Maustasten
und das Mausrad) und Gamepads (bis zu 32 Tasten und bis zu vier Achsen).


Grafiken

Sphere benutzt Corona um Grafiken zu laden und zu speichern.

Folgende Grafik-Formate können geladen werden:


BMP
GIF
JPEG
PCX
PNG
TGA


das selbe für Animation-Formate:


FLIC
FLI
FLC
MNG


In folgenden Grafik-Formaten kann abgespeichert werden:


PNG
TGA



Sound

Sphere benutzt Audiere, welche folgende Soundformate unterstützt:


Uncompressed WAV
Uncompressed AIFF
Ogg Vorbis
FLAC
MP3
MOD, S3M, IT, XM
MIDI


Audiere unterstützt außerdem folgende Ausgabe-Geräte:


DirectSound (Windows)
WinMM (Windows)
OSS (Linux and Cygwin)
SGI AL (IRIX)



Datei-Zugriff

Sphere stellt drei Datei-Objekte zum einfachen Zugriff bereit:


RawFile (binärer Zugriff auf Dateien, keine Format-Abhängigkeit)
File (normaler Text-Zugriff)
Log (konzipiert für's Debugging)



Map-Engine


Spheres Map-Engine ist weit entwickelt, solide und erlaubt sehr viele Freiheiten. Tiles können beliebig verändert werden, auf Wunsch sind präzise Koordinatenangaben möglich (Gleitkommazahlen), solide Kamera-Steuerung, beliebiger Zugriff auf die Entity-, Trigger-, Area-Objekte, Entity-Objekten können beliebige und beliebig viele lokale Variablen zugeschrieben werden, etc. Um nur einiges zu nennen.
Man ist natürlich nicht gezwungen, die mitgelieferte Map-Engine zu verwenden und kann sich eine eigene skripten, je nachdem welche man gerade braucht (2d-Scroller, Isometrische Map-Engine, etc.). In den Spielen weiter unten findet ihr einige Spiele, die eine eigene Engine verwenden.
Hier ist noch ein sehr gutes Beispiel: "Rainis Manuscript", ein Spiel von Beaker (eine Demo hat er meines Wissens nach noch nicht veröffentlicht), verwendet eine eigene FF Tactics-ähnliche Engine: Link (http://www.rpgmaker.net/%7Ebeaker/rainis.html)


Editor

Der Editor trägt einen großen Teil dazu bei, dass Sphere nicht - entgegen Behauptungen - nur ein Framework mit einer Map-Engine ist, denn der Editor ist sehr weit fortgeschritten und enthält enorm viele Tools, die bei der Entwicklung eines Spieles viel Arbeit abnehmen.
Je nachdem, welche Datei geöffnet ist, wird entweder der Map-Editor, der Image-Editor, oder der Skript-Editor (welcher übrigens auf Scintilla basiert, wenn es jemandem was sagt) angezeigt. Mit dem Editor ist es möglich Animationen, Fonts, Bilder, Logs, Maps, Skripte, Spritesets und WindowStyles (Messagebox-Templates) zu editieren, sowie Musik und Sounds abzuspielen.
Ich gebe zu, optisch macht der Editor nicht viel her, meiner Meinung nach ist das aber kein gewichtiger Punkt, solange die technischen Möglichkeiten stimmen. Es wurden übrigens mehrere Editor-Projekte vor Kurzem gestartet, und zumindest ein Projekt ist sehr vielversprechend (wird auch mit dem Gedanken der Plattformunabhängigkeit entwickelt, so dass er auch in Linux verwendet werden kann) und wird womöglich den momentanen Editor in einigen Monaten in Funktion und Optik übertreffen.

Einige Screenshots:

Map Editor (http://kyuu.spheredev.org/sphere_advert/sphere_editor_map1.png)
Script Editor (http://kyuu.spheredev.org/sphere_advert/sphere_editor_script1.png)
Image Editor (http://kyuu.spheredev.org/sphere_advert/sphere_editor_image1.png)
WindowStyle Editor + Project Tree (http://kyuu.spheredev.org/sphere_advert/sphere_editor_ws1.png)
Ressourcen Tools (http://kyuu.spheredev.org/sphere_advert/sphere_convert_res.png)
Ressourcen Import (http://kyuu.spheredev.org/sphere_advert/sphere_import_res.png)
Projekt Konfiguration (http://kyuu.spheredev.org/sphere_advert/sphere_proj_config.png)
Grafik-Treiber Konfiguration (http://kyuu.spheredev.org/sphere_advert/sphere_drivers_config.png)
Scale32 (einer der Grafik-Treiber) Konfiguration (http://kyuu.spheredev.org/sphere_advert/sphere_scale32_config.png)


Sonstiges


weitere mächtige Objekte
Netzwerkunterstützung
Built-in Pixel-Movement
Built-in Leader-System (Hintereinanderlaufen)
unbegrenzte Layer
beliebige Auflösungen
beliebige Tilegrößen
beliebige Spritegrößen
usw.



Games made with Sphere

Da Bilder mehr als 1000 Worte sagen und da bewegte Bilder wieder mehr Aussagekraft beinhalten, habe ich hier ein paar vielversprechende Spiele/Demos/Techdemos hochgeladen.

(falls ihr die MSVC++ 2005 Redistributable (Ansammlung von Bibliotheken, die zum Starten von Programmen benötigt werden, die mit MSVC8 kompiliert wurden) noch nicht installiert habt, solltet ihr das jetzt tun: Link (http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=32BC1BEE-A3F9-4C13-9C99-220B62A191EE&displaylang=en))


Aquatis (http://kyuu.spheredev.org/sphere_advert/Aquatis.rar) (27 MB) Screenshot (http://kyuu.spheredev.org/sphere_advert/screen_aquatis.png)
Eine kurze Demo eines deutschen Entwicklers, die besonders durch die eigenen Grafiken besticht.

Jack (http://kyuu.spheredev.org/sphere_advert/Jack.rar) (35 MB) Screenshot (http://kyuu.spheredev.org/sphere_advert/screen_jack.png)
Vollversion eines genialen 2D-Scrollers. Ein Muss! STRG: normaler Angriff, ALT: Spezialangriff.

BloodWings (http://kyuu.spheredev.org/sphere_advert/BloodWings.rar) (1,6 MB) Screenshot (http://kyuu.spheredev.org/sphere_advert/screen_bloodwings.png)
Eine Menü-Demo, die benutzten Tasten sind A, S und Leertaste.

CityBuilder (http://kyuu.spheredev.org/sphere_advert/CityBuilder.rar) (1,2 MB) Screenshot (http://kyuu.spheredev.org/sphere_advert/screen_citybuilder.png)
Wieder eine Demo eines deutschen Entwicklers, zeig wieviel Potential in Sphere steckt.

FFV-Engine (http://kyuu.spheredev.org/sphere_advert/FFVEngine.rar) (1,6 MB) Screenshot (http://kyuu.spheredev.org/sphere_advert/screen_ffvengine.png)
In Sphere ist jede 2D-Engine möglich, sieht man an dieser nachgebauten FFV-Demo. Eingabetaste ist X.

Kefka's Revenge (http://kyuu.spheredev.org/sphere_advert/KefkasRevenge.rar) (1,8 MB) Screenshot (http://kyuu.spheredev.org/sphere_advert/screen_kefkasrevenge.png)
Eine ältere, zimlich witzige Demo, von der sich die meisten hier ein großes Stück abschneiden sollten.

Lithonite Engine v1.9 (http://kyuu.spheredev.org/sphere_advert/LithoniteEngine_19.rar) (1,1 MB) Screenshot (http://kyuu.spheredev.org/sphere_advert/screen_lithonite19.png)
Lithonite ist eine Engine (oder Skript-Bibliothek), die es erlaubt wie in Chrono Trigger um Ecken zu "gleiten", so dass man nicht an jeder kleinen Ecke stehen bleibt, aber auch noch viel mehr!

Snow And Rain (http://kyuu.spheredev.org/sphere_advert/SnowAndRainDemo.rar) (1,1 MB) Screenshot (http://kyuu.spheredev.org/sphere_advert/screen_snowandrain.png)
Eine Schnee- und Regen-Effekt-Demo, die es wert ist, gezeigt zu werden.

SuperKoopaTroopa (http://kyuu.spheredev.org/sphere_advert/SuperKoopaTroopa.rar) (1,6 MB) Screenshot (http://kyuu.spheredev.org/sphere_advert/screen_superkoopa.png)
Ein Versuch einen simplen 2D-Scroller zu skripten. Hat afaik nur einige Stunden dafür gebraucht und das Ergebnis ist genial.


Mit Hilfe der Config.exe im jeweiligen Projektordner könnt ihr andere Grafik-Treiber auswählen, bzw. Treibereinstellungen an den jeweiligen Treibern vornehmen. Probiert am besten die "scale"-Treiber mit den niedrig-auflösenden Spielen aus (bei hohen Auflösungen gibt es kaum Unterschied).


Sphere in Zukunft

Sphere wird auch weiterhin entwickelt, es sind wie gesagt mehrere Editoren in Arbeit, von denen mindestens eins sehr vielversprechend ist. Auch sind wir momentan an einer Überarbeitung der kompletten API, sowie Hinzufügen neuer nützlicher Funktionen zu der Engine beschäftigt. Sphere hat also definitiv eine Zukunft, was auch für euch Support bedeutet.
Wer Englisch kann, sollte sich mal Spheriki, welche Dokumentationen, Tutorials, Skripte, etc. enthält, sowie Spherical, die englische Sphere Community ansehen, wo man wieder haufenweise Skripte, Artikel, Tutorials und natürlich jede Menge Support erhält.
Ansonsten bin ich gerne bereit jedem hier Support zu geben, per PM, oder besser im Support-Forum für weitere Tools, damit es auch andere sehen können, die ein ähnliches Problem haben.

Zum Schluss noch einige Links:

Spheriki (http://www.spheredev.org/wiki/Main_Page) (Dokumentationen, Skripte, Tutorials, etc., rund um Sphere)
Spherical (http://www.spheredev.org/smforums/index.php) (englische Community)
Flik's Site (http://sphere.sourceforge.net/flik/docs/index.html) (enthält viele nützliche Tutorials)

Expresseon
16.02.2008, 10:08
Die Spiele lassen sich bei mir nicht ausführen, weil sie angeblich "falsch konfiguriert" sind. In config ist die standard32.dll gewählt, die ich im Projektordner nicht finden kann. Hol mir jetzt die MSVC++ 2005, liegt vllt daran. Ansonsten interessantes Thema. Edit: Hm, klappt immer noch nicht.

Fischkopf
16.02.2008, 10:19
Bei mir das selbe problem auch nachdem ich MSVC++ 2005 installierte konnte ich die spiele nicht starten.

Kyuu
16.02.2008, 11:34
EDIT: Okay, das Problem war, dass ich euch die neuesten Binaries hier vorführen wollte und sie mit MSVC8 kompiliert habe. Dummerweise hatte ich mal vor einigen Wochen MSVC9 installiert gehabt und die DLLs, von denen die moemntanen Kompilationen abhängen sind die von MSVC9. Da bringt es also auch nichts die MSVC++ 2005 (MSVC8) Redistributable zu installieren.
Sorry, ich tausche gleich die Binaries in den Projekten gegen stabile Versionen, kompiliert mit MSVC6 um, so dass es wieder gehen sollte.

EDIT²: So, alle Spiele sind nun wieder oben. Have fun.

Irresolute Warrior
16.02.2008, 13:35
Sehr schöne Präsentation dieses Tools!
Sieht wirklich interessant aus, für mich jedoch zu zeitaufwendig mich da einzuarbeiten. Guter alter 2k, ich bleib dir treu... noch... ^^

BTW: Kefka´s Revenge hab ich mal gespielt.... vom Spielgefühl her echt mies. Ist aber glaub ich der Entwickler Schuld. Humor war ganz ok....

San
16.02.2008, 16:57
Haha ich poste so selten und dann ist bei so einem Thema Anima (mein Bruder) gebannt. :DD

Der Sphere ist genial und die Spiele funktionieren auch alle. Anima hat mir das Jack geschickt gehabt und jetzt sind wir beide Fans davon lol. Das ist echt genial, das Spiel. xDD Spielt es! Naja viel Erfolg damit noch. :DDD

Vale
17.02.2008, 13:32
Ich finde das ist nicht überzeugender als der RPG-Macher.!

WeTa
17.02.2008, 14:11
Ich finde das ist nicht überzeugender als der RPG-Macher.!

Und warum das bitte?
Klar, für Einsteiger mag der Maker einfacher zu erlernen sein; allerdings lohnt sich der Mehraufwand ungemein da man nicht an die nervigen Grenzen des Makers gebunden ist. Heißt man kann Sachen direkt umsetzen und muss nicht Stunden lang tüfteln wie man dieses und jenes Problem umgeht wenn man einmal drinn ist.

Lachsen
17.02.2008, 20:14
So, ich habe mir das Programm mal etwas angeschaut, in der Hoffnung, mal einen handlichen und flexiblen Maker (mit 320x240 Pixel Auflösung) zu finden...

Kann mich im Übrigen erinnern schon vor vielen Jahren mal auf den Maker gestoßen zu sein, nur damals war ich zu blöd für das Programm. Konnte damals auch noch gar nicht wirklich programmieren.

Anfangs sah das ganze recht gut aus, aber nach ner weile kamen mir dann einige ziemlich kritische Punkte entgegen. Die meisten... an sich so gut wie alle beziehen sich dabei auf den Map-Editor.


Im Map-Editor gibt es eine Rückgängig-Funktion. Soetwas kann recht böse sein, wenn man ausversehen großflächig etwas falsch ändert, was mir zugegeben doch recht oft passiert.
Es ist nicht möglich mehrere Tiles (in rechteckiger Form) direk von der Map auszuwählen. Sowas ist z.B. ungemein praktisch, wenn man nicht in der Lage ist, ein aus mehreren Tiles bestehendes Objekt (wie etwa einen Baum) komplett aus dem Chipset/Tileset auszuwählen. Mit anderen Worten: Muss man muss so ein Objekt JEDESMAL einzelnd zusammen basteln, wenn es nicht logisch zusammenhängend im Tileset vorhanden ist.
Es gibt - soweit wie ich das sehe - keine anständige Trennung zwischen Chipsets/Tilesets und Maps. Manch einer mag das "flexible" nennen, ich nenne es hochgradig redundant. Der offensichtliche Nachteil ist: Du willst die Grafiken von einem Tileset ändern? - gehe durch alle Maps, die dieses Tileset verwenden. Nun gibt Sphere wenigstens die Möglichkeit, das Tileset nicht direkt in die Map zu integrieren (klappt allerdings nur, wenn sich das Tileset direkt im Map-Ordner befindet, soweit ich das bemerkt habe). Problem ist nur, dass offensichtlich nach wie vor die Kollisions-Informationen für das Tileset zu der Map abgespeichert werden, bzw. ich habe bisher keine funktionieren Kollision mit externen Tileset hinbekommen. Demnach scheint zumindest immer die Information zu der Kollision direkt in der Map abgespeichert zu sein, was meiner Ansicht nach eine absolute Katastrophe ist. Wie oft muss man etwas an der Kollision vom Chipset Ändern im Maker, weil man etwas übersehen hat? Nun stellt man sich mal vor, man hat das Tileset in Sphere bei mehreren duzend Maps verwendet. Und das zuweisen der Kollision ist mehr als umständlich, so wie ich es bisher gesehen habe.

Das sind bisher die kritischen Punkte die mir aufgefallen sind. Falls ich irgendwo falsch liege, weil ich etwas übersehen habe oder dergleichen, sagt mir bitte Bescheid. Wenn es keine plausible Lösung für diese Probleme gibt, wäre das für mich schon Grund genug, das Programm wieder beiseite zu legen.

Im Prinzip ist es wirklich schade, dass das Programm an so grundliegenden Sachen scheitert. Die Skript-Engine mit Javascript hat nämlich einen ziemlich guten ersten Eindruck hinterlassen...

C ya

Lachsen

V-King
17.02.2008, 20:27
Ohne mir das Programm überhaupt großartig angesehen zu haben (mein letzter Blick ins Programm liegt ein oder zwei Jahre zurück), möchte ich kurz auf zwei oder drei Sachen von Lachsen eingehen:


Im Map-Editor gibt es eine Rückgängig-Funktion. Soetwas kann recht böse sein, wenn man ausversehen großflächig etwas falsch ändert, was mir zugegeben doch recht oft passiert.
Es ist nicht möglich mehrere Tiles (in rechteckiger Form) direk von der Map auszuwählen. Sowas ist z.B. ungemein praktisch, wenn man nicht in der Lage ist, ein aus mehreren Tiles bestehendes Objekt (wie etwa einen Baum) komplett aus dem Chipset/Tileset auszuwählen. Mit anderen Worten: Muss man muss so ein Objekt JEDESMAL einzelnd zusammen basteln, wenn es nicht logisch zusammenhängend im Tileset vorhanden ist.
Abgesehen, dass mir klar ist, dass du sagen wolltest, es gibt keine Undo-Funktion, wollte ich nur gesagt haben, dass das Programm ja Open Source ist. Ein paar findige Programmierer können sowas also mit Sicherheit einbauen.

Ansonsten muss man sagen: Hauptsache, es gibt Alternativen zum ASCII-RPG Maker. Wie sagt man so schön: Konkurrenz belebt das Geschäft. Und ich kenne wenigstens ein Spiel, das JEMAND aus diesem Forum, der SEHR WENIG POSTET und AUS DER SCHWEIZ KOMMT, ein Spiel mit Sphere machen will. Und darauf warte ich jetzt seit...4 Jahren. Oh, und es fängt imt K an.

Lachsen
17.02.2008, 21:03
Abgesehen, dass mir klar ist, dass du sagen wolltest, es gibt keine Undo-Funktion, wollte ich nur gesagt haben, dass das Programm ja Open Source ist. Ein paar findige Programmierer können sowas also mit Sicherheit einbauen.
Das ist mir soweit schon klar. Nun existiert aber dieses Programm schon seit einer guten Weile und bisher ist anscheinend keiner auf die idee gekommen, eine solche Funktion zu implementieren.

Also was soll man darauf folgen?

Vielleicht sollte ich mal im Forum schauen, ob das überhaupt von jemand erwünscht wurde...

C ya

Lachsen

Kyuu
17.02.2008, 21:58
Im Map-Editor gibt es keine Rückgängig-Funktion. Soetwas kann recht böse sein, wenn man ausversehen großflächig etwas falsch ändert, was mir zugegeben doch recht oft passiert.

Das stimmt, es gibt keine, allerdings sehe ich persönlich darin nicht wirklich ein Problem. Man ändert nur selten etwas großflächig und auch nur dann, wenn all die kleinen Details in der Map noch nicht eingebunden worden sind (z.B. den gesamten Layer/einen Teil des Layers mit einem bestimmten Tile füllen), so dass es im besten Fall vielleicht ein paar Klicks mehr bedeutet, seinen Fehler auszubügeln. Wenn man den gesamten Layer füllt, wird man übrigens sowieso nochmal gefragt, ob man es tun will. Im schlimmsten Fall kann man alle Änderungen zurücksetzen, indem man die Map nicht abspeichert und wenn man regelmäßig zwischenspeichert gibt es da sowieso keine Probleme.
Ich persönlich habe mich daran gewöhnt und hatte bisher auch keine Probleme.

Ansonsten, da die vor Kurzem gestarteten Editoren noch einige Monate Entwicklungszeit brauchen werden (wenn sie überhaupt fertig werden, man sollte ja nichts ausschließen), könnte ich mir, wenn ich Zeit habe, den zugehörigen Source Code anschauen und eventuell lässt sich da was machen




Es ist nicht möglich mehrere Tiles (in rechteckiger Form) direk von der Map auszuwählen. Sowas ist z.B. ungemein praktisch, wenn man nicht in der Lage ist, ein aus mehreren Tiles bestehendes Objekt (wie etwa einen Baum) komplett aus dem Chipset/Tileset auszuwählen. Mit anderen Worten: Muss man muss so ein Objekt JEDESMAL einzelnd zusammen basteln, wenn es nicht logisch zusammenhängend im Tileset vorhanden ist.

Du irrst dich, es ist möglich. Die Tools dazu sind in der Map-Toolbar und heißen "Copy Area" und "Paste Area".




Es gibt - soweit wie ich das sehe - keine anständige Trennung zwischen Chipsets/Tilesets und Maps. Manch einer mag das "flexible" nennen, ich nenne es hochgradig redundant. Der offensichtliche Nachteil ist: Du willst die Grafiken von einem Tileset ändern? - gehe durch alle Maps, die dieses Tileset verwenden. Nun gibt Sphere wenigstens die Möglichkeit, das Tileset nicht direkt in die Map zu integrieren (klappt allerdings nur, wenn sich das Tileset direkt im Map-Ordner befindet, soweit ich das bemerkt habe). Problem ist nur, dass offensichtlich nach wie vor die Kollisions-Informationen für das Tileset zu der Map abgespeichert werden, bzw. ich habe bisher keine funktionieren Kollision mit externen Tileset hinbekommen. Demnach scheint zumindest immer die Information zu der Kollision direkt in der Map abgespeichert zu sein, was meiner Ansicht nach eine absolute Katastrophe ist. Wie oft muss man etwas an der Kollision vom Chipset Ändern im Maker, weil man etwas übersehen hat? Nun stellt man sich mal vor, man hat das Tileset in Sphere bei mehreren duzend Maps verwendet. Und das zuweisen der Kollision ist mehr als umständlich, so wie ich es bisher gesehen habe.

Das ist selbstverständlich Unsinn, dass die Obstruction-Daten in der Map und nicht im Tileset abgespeichert werden.

Ansonsten scheint es ein Bug zu sein. Normalerweise sollten die Obstruction-Daten in das jeweilige Tileset geschrieben werden, auf das die Map zugreift... Naja, ich werde mir das auf jeden Fall genauer anschauen und korrigieren.
Bis dahin kann man über die Tileset Export-Funktion das Tileset exportieren und überschreiben. (siehe hier (http://kyuu.spheredev.org/sphere_advert/bla2.png)) Damit werden die Obstruction-Daten in jedem Fall gespeichert.




Nun existiert aber dieses Programm schon seit einer guten Weile und bisher ist anscheinend keiner auf die idee gekommen, eine solche Funktion zu implementieren.

Der Editor ist alt, basiert auf veralteten Programmiertechniken, ist unübersichtlich gecodet, hat ein miserables Memory-Management-System. Kurz gesagt: Es ist nicht leicht da irgendwas neues einzubauen
(ich bin afaik der einzige seit mehreren Jahren, der etwas in den Editor eingebaut hat/einige seiner Bugs beseitigt hat/sich überhaupt mit ihm beschäftigt hat). Deshalb haben Kamatsu, Tobi und Radnen überhaupt angefangen gleich an neuen Editoren zu arbeiten, bei denen es im Endeffekt viel leichter sein wird, neue Sachen einzubauen.

Masgan
18.02.2008, 13:43
Ansonsten muss man sagen: Hauptsache, es gibt Alternativen zum ASCII-RPG Maker. Wie sagt man so schön: Konkurrenz belebt das Geschäft. Und ich kenne wenigstens ein Spiel, das JEMAND aus diesem Forum, der SEHR WENIG POSTET und AUS DER SCHWEIZ KOMMT, ein Spiel mit Sphere machen will. Und darauf warte ich jetzt seit...4 Jahren. Oh, und es fängt imt K an.
Du könntest auch noch sagen, dass das Spiel im UiD WBP ist xD beim Rest: Dito!

Hmm... Das Programm an sich sieht nicht schlecht aus, aber ich denke nicht, dass das schon etwas für mich ist. Vielleicht werde ich es mir mal anschauen, sobald ich technisch etwas begabter bin, aber jetzt lohnt sich das mMn für mich noch nicht.

K-Teclis
18.02.2008, 14:29
Ich habe es mir angesehen und bin begeistert wie uneingeschränkt man ist, dank der Skriptsprache. Ich werde es mir ansehen, denn damit scheinen sich gute Jump n Runs oder Spiele mit AKS zu realisieren.

Wie weit sind denn die neuen Editoren von der Entwicklung her? Der Mapeditor gefällt mir nämlich nicht so besonders.. Aber ich werde mich, wenn ich mehr Zeit habe etwas intensiver einarbeiten. Habt ihr vielleicht auch irgendwo ein Tutorial, das einem etwas beim Einstieg in die Jump n Run Programmierung behilflich ist?

The_Burrito
18.02.2008, 15:04
Freiheit schön und gut, aber mit Sphere beginnt man halt wirklich mit einem leeren Spiel. Wenn ich das nämlich richtig gesehen habe, gibt es in Sphere kein Equivalänt zur Datenbank vom RPGMaker. Und auch kein Kampfsystem und kein Menü. Das Bedeutet, dass man das alles selber schreiben darf. Das hat natürlich den Vorteil, dass von Anfang an alles so ist wie man es haben möchte, aber das kommt mit dem Nachteil eines erheblichen Mehraufwandes.
Das bedeutet, dass rein für RPGs der Maker nach wie vor um einiges besser (zumindest bequemer) ist. Und wenn man den XP hernimmt, dann hat man überhaupt einen coolen Spieleditor, UND einen Skripteditor wo sogar schon ein fixfertiges Skript drin ist. Da muss man dann nicht von vorne beginnen. Man stelle sich Sphere vor, nur mit einem bereits fixfertigem RPG Skript, wo man nur mehr Maps, Items etc bearbeiten muss. Die Performance stimmt halt nicht so ganz, obwohl es auf meinem Rechner doch super rennt.

WeTa
18.02.2008, 15:10
Und auch kein Kampfsystem und kein Menü. Das Bedeutet, dass man das alles selber schreiben darf.


Wie ätzend ist das denn bitte? Standartmenü und KS ist voll 08/15!!!111elfeins

Die Entwicklung geht in die Richtung, dass man immer mehr anders haben will als der Standart ist. Das kann man gut oder schlecht finden, aber mit Sphere dürfte man klar besser bedient sein als zumindest mit dem 2k/2k3.

Kyuu
18.02.2008, 17:01
Sphere ist nicht für absolute Neulinge gedacht, die auf vorgefertigte Systeme angewiesen sind, genauso wenig für Leute, die wirklich nur ihre Story erzählen wollen, ohne auf graphische oder technische Punkte zu achten.
Sphere ist - wie schon im Eingangspost erwähnt - für fortgeschrittene Entwickler gedacht, die ein Spiel entwickeln wollen, das einzigartig ist, durch eigene Systeme besticht und den Flair des Entwicklers trägt. Sicher, man wird Zeit einplanen müssen, die nötig ist um sich mit der neuen Umgebung zurecht zu finden, allerdings hat es nichts damit zu tun, dass Sphere unbequem ist, sondern, dass jeder Umstieg schlicht und einfach Einarbeitungszeit benötigt. Jeder, der mit dem RPG-Maker 2000 anfängt wird Zeit brauchen, bis er schließlich etwas ernsthaftes damit anfangen kann. Jeder der vom RPG-Maker 2000/3 auf den XP umsteigt wird wiederum Zeit brauchen um damit etwas ernsthaftes anfangen zu können.
Ich persönlich halte nicht viel vom übersimplifizierten System des RPG-Makers, zu viel Zeit habe ich bei meinem damaligen Projekt nicht mit der eigentlichen Entwicklung verbracht, sondern damit, die aufgezwungenen Grenzen zu umgehen. Schließlich musste ich viele Ideen verwerfen und ließ es sein. So erging und ergeht es nicht nur mir, viele der fortgeschritteneren User hier würden gerne zu Sphere umsteigen, da bin ich mir sicher. Warum? Weil Sphere schnell, mächtig, kostenlos und OpenSource ist, was wiederum jede Menge Support bedeutet (jeder, der C++ kann, kann sich sogar den Source Code runterladen und eigene Funktionen, Systeme, etc. einbauen. Es ist ebenso möglich seine Spiele kommerziell zu vertreiben. Das einzige, was Chad Austin verlangt, ist ihn davor zu kontaktieren, siehe hier (http://sphere.cvs.sourceforge.net/sphere/sphere/docs/legal.txt?view=markup).).
Ich beschäftige mich schon seit etwa einem Jahr mit Sphere und bin begeistert davon, und dachte, dass hier einige auch gerne wechseln würden.

Und V-King hat natürlich recht, die RPG-Maker Serie hat sich zu einem Monopol entwickelt, so dass viele gar nicht mehr all die guten Tools um sie herum wahrnehmen und stur weiterhin ihre Zeit in ein Tool investieren, mit dem sie ihr Projekt wahrscheinlich nie fertig bekommen.



Wie weit sind denn die neuen Editoren von der Entwicklung her?

Wird mit Sicherheit noch einige Zeit dauern. Screenshots und Neuigkeiten kann man unter anderem hier (http://www.spheredev.org/smforums/index.php/topic,2609.0.html) sehen.


Habt ihr vielleicht auch irgendwo ein Tutorial, das einem etwas beim Einstieg in die Jump n Run Programmierung behilflich ist?

SuperKoopaTroopa, sowie Jack benutzen die mitgelieferte Map-Engine. Als Einsteiger würde ich mich auch erstmal damit beschäftigen und das System dahinter kennenlernen. Da die Map-Engine pixelbasiert ist, eignet sie sich auch ganz gut für Jump'n'Runs.

Kelven
18.02.2008, 18:51
Und V-King hat natürlich recht, die RPG-Maker Serie hat sich zu einem Monopol entwickelt, so dass viele gar nicht mehr all die guten Tools um sie herum wahrnehmen und stur weiterhin ihre Zeit in ein Tool investieren, mit dem sie ihr Projekt wahrscheinlich nie fertig bekommen.

Ich bezweifle aber, dass sie mit Sphere mehr Erfolg haben werden. ;) Das Problem, das sie daran hindert ihre Ideen zu verwirklichen ist ja nicht die Eingeschränkheit des Makers. Ich glaube sogar, dass der Maker gerade bei ihnen sogar das Tool ist, das am ehesten ein fertiges Spiel herausspringen lässt.

P.M.S.M.K.
18.02.2008, 19:09
Das Programm ist eigentlich gar nicht so übel...
Nur haben sich die meisten schon an den Maker gewöhnt...
Ich jedenfalls bleibe beim Maker, der hier is nix für mich^^

Freja Fall
18.02.2008, 23:31
...
Ich sehe grad, es gibt nen linux Port ^_^ o/
muss ich mir mal ansehen.
Allerdings, wenn ich so sehe: Scripten mit JS, und ich hasse js ._.
egal.
angucken kann man sich das ^^...

... morgen oder so.


klingt jedenfalls intressant.

Ascare
20.02.2008, 22:41
@Freja Fall
Verräter... :P

@Kyuu
Ich habe schon eine Menge Game/RPG Maker ausprobiert. Sphere, ika, Verge, RPG Toolkit, RPGDS, Game Maker, Advanced RPG Maker und jede Menge an die ich mich nicht mehr erinnern kann. Alle haben trotz ihrer teilw. ich sag mal technischen Vorteilen einen entscheidenen Nachteil gegen über dem RM2K/3 und XP:
Ihre Unhandlichkeit.
Es gibt kein Tool mit dem ich so schnell und unkompliziert arbeiten kann wie mit den Makern von EB. Ich hab nie wirklich eine Dokumentation für Maker gebraucht, musste keine extra Sprache lernen und hatte auch nie das Gefühl das es mir zu hoch ist. Alles ist einfach gehalten und bietet trotzdem enorme Möglichkeiten.
Das Makern bringt einfach Spaß, wo es bei den anderen Tools eher Arbeit ist, weil ich es als Anstrengung empfinde.
Ja, es gibt Maker die in ihrer Leistung überlegen sind, aber nicht in ihrer Bedienung. Im 2D Bereich gibt es mMn kein "Spielerstellungsprogramm" was den Makern von EB das Wasser reichen kann, allen voran der RMXP.

Lachsen
20.02.2008, 23:57
Nachdem Kyuu mit seiner Antwort in diesem Thread die meisten meiner Zweifel beseitigt hat, hab ich mich wieder ne Zeit lang mit dem Programm beschäftigt... Sogar recht intensiv, zugegeben.
Und mein Eindruck ist bisher doch recht positiv.

Der Map-Editor ist meines Empfindens nach wie vor unhandlicher als der vom rm2k, auch wenn er einige der wichtigen Funktionen schon hat. Dennoch, mit etwas Übung sollte sich damit ganz gut arbeiten lassen. Desweiteren ist ja laut Kyuu ein neuer Editor in Arbeit.

Es stimmt schon, das ein großer Nachteil an Sphere ist, dass vieles vom dem Grundgerüst, dass man im 2k/3 oder XP hat, einfach fehlt. Wie bereits stellenweise erwähnt wären das:
- Datenbank
- Event-Management
- Kampfsystem
- Speicher/Lade-Funktion
- Titelbildschirm.

D.h. dies alles muss man sich selber skripten... oder man sucht sich nen Skript, dass diese Funktionen bereits alle hat (wobei ich gerade nicht weiß, ob es sowas gibt...).
Der Vorteil dafür ist natürlich: Man hat eindeutig mehr Freiheiten (zumindest als beim 2k - wie groß der Unterschied zum XP ist, weiß ich jetzt leider nicht, denke dort konnte man auch eine ganze Menge bearbeiten)
Die letzten Tage hat es mir eigentlich recht viel Spaß gemacht, einige der Grundfunktionen zu implementieren.

Mir persönlich gefällt JavaScript als Skriptsprache ziemlich gut. Eventuell ist Ruby besser, aber bisher kann ich mich nicht beschweren. Mit der API von Sphere lässt sich bisher recht viel anfangen und da wo sich nichts anfangen lässt... nun, da liegt im Moment imho fast der größte Vorteil:
Da Kyuu ja selber bei diesem Projekt mitarbeitet und programmiert, habe ich einen schnellen Ansprechpartner für Fehler und eventuelle Verbesserungen/Erweiterungen. :P

Ich bin abgesehen davon aber auch recht Sicher, das Sphere mindestens ein Feature hat, an die der RM XP nicht oder nur schwer rankommt:
Pixelmovement von beliebig großen Sprites mit beliebig großer Basis.
D.h. man kann auch Sprites einfügen die eine Basis haben, die sich über mehrere Felder hinweg zieht... und diese können sich durch die Gegend mit korrekter Kollision (glaube ich jetzt zumindest).

Abgesehen davon hat Sphere beliebige Auflösung und Tilegrößen, was an sich der Hauptgrund ist, wieso ich mich damit befasse und nicht dem RM XP...

Also für Leute, die technisch etwas tiefer greifen wollen als beim 2k und XP, sollten sich den Maker mal anschauen.
Etwas Programmier-Erfahrung ist schon sehr praktisch, da JavaScript nunmal eine Object-Orientierte Programmiersprache ist, die sich nicht immer so intuitiv verhält - und im Gegensatz zum RM XP mit Ruby kein Weg dran vorbei führt.

Naja, wer weiß. Wenn ich am Ball bleibe und ein ganzes Spielgrundgerüst fertig gebastelt habe, könnte man das als Skript veröffentlichen, damit man damit als Grundlage leichter ein Spiel basteln kann... vielleicht o_o (höchstwahrscheinich werde ich das ganze dafür wieder zu unübersichtlich machen...)

(für diejenigen, die sich jetzt Fragen was mit Velsarbor ist: Velsarbor bleib auf 2k. Und ich werde daran auch noch weiter arbeiten.)

C ya

Lachsen

The_Burrito
21.02.2008, 09:17
- Datenbank
- Event-Management
- Kampfsystem
- Speicher/Lade-Funktion
- Titelbildschirm.


Ein Menüsystem nicht zu vergessen.



D.h. dies alles muss man sich selber skripten... oder man sucht sich nen Skript, dass diese Funktionen bereits alle hat (wobei ich gerade nicht weiß, ob es sowas gibt...).


Das ist das nächste Problem, woran Sphere aber nur indirekt Schuld ist. Die Community ist relativ klein. Vergleicht man das mit diversen XP Communities (ja davon gibt es mehrere, nicht nur eine kleine), wo man zu allen möglichen und unmöglichen Dingen, Skripte fix und fertig, zur Verwendung findet.

Ich halte das so ähnlich wie bei meinem Job. Ich nehm mir das Tool und das Framework welches mich am schnellsten zu brauchbaren Resultaten führt, ohne das ich jedes mal das Rad neu erfinden muss. Und das ist im Moment einfach der RMXP. Wenn Sphere erst einmal so weit ist, dass es ein fertiges RPG Grundgerüst gibt, und eine (oder mehrere) große aktive Communities hat, wo man Skripte untereinander tauscht, dann ist Sphere für mich soweit, dass ich mich einmal wirklich damit beschäftige. Vorher nicht.

Kyuu
21.02.2008, 14:46
Das ist das nächste Problem, woran Sphere aber nur indirekt Schuld ist. Die Community ist relativ klein.

Die Community mag im Vergleich mit der RPG-Maker-Community mikrig sein, das hindert aber die Leute dort nicht daran, jedem der ein Problem hat zu helfen. Wenn du nett darum bittest, werden sie dir auch Skripte machen (nicht dass es an Skripten fehlen würde, es fehlt viel mehr an der Nachfrage! Skripte gibt es genug: Menüs, Lade/Speicherskripte, Kampfsysteme, Movement-Skripte, etc. und wenn man kein totaler Anfänger ist, wird man sich mit ihnen auch zurechtfinden, notfalls kann man sich auch helfen lassen...). Man muss nicht 987168363467326915 Foren besuchen können um Gewissheit zu haben, dass man Support erhalten wird.

Ansonsten: Du willst eine größere Community? Fang damit an und werde ein Teil dieser Community!.

Die meisten der Leute, die sich "Sphere anschauen", öffnen den Editor, sehen, dass er nicht alles bietet, was der RPG-Maker-Editor bietet, schließen ihn, verschieben Sphere in den Papierkorb und bezeichnen das Tool später als "unhandlich".
Der einzige, der sich hier wirklich mit Sphere auseinandergesetzt hat, ist Lachsen und wie man sieht, ist er begeistert davon, trotz des alten Editors.

Übrigens: Lachsen beschäftigt sich mit Sphere erst seit ein paar Tagen und hat sich jetzt schon sehr gut in die Skriptsprache und API reingearbeitet und hat schon ein eigenes Message-System, Movement-System, etc.
Wenn man will, kann man sehr schnell großartige Ergebnisse in Sphere erzielen, wenn man nur will.

K-Teclis
21.02.2008, 14:58
Nein, ich ebenso ;)
Ich teile Lachsens Meinung zum Map-Editor und ich bin begeistert, dass die Engine eben kein Grundgerüst, wie das des Makers hat! Somit ist man völlig frei in der Gameerstellung und hat eine gut laufende Engine als Basis! Ideal eigentlich, da die Skriptimplementierung sehr einfach ist und JavaScript leicht zu schreiben ist. Ich habe mir auch bereits die Basisfunktionen angesehen und bin von den Möglichkeiten begeistert! Auch die Frames der Sprites sind ein wahrer Segen, den ich bisher nur von Adventure-Engines kannte.

Auch wenn mir der Mapeditor noch zu schaffen macht, bin ich fest davon überzeugt, dass ich hiermit in Zukunft meine Spielideen besser verwirklichen kann, als mit den unzähligen Einschränkungen des Makers. Ein Spiel mit Pixelmovement und schön spielbarem AKS oder einem schönen Jump 'n' Run steht nichts im Wege - naja vielleicht die Einarbeitungszeit die mir derzeit leider völlig fehlt. Aber ich danke dir, Kyuu, dass du mich auf dieses Programm aufmerksam gemacht hast ;)

Edit: Die Ablehnung der Maker-Community kann ich nur auf die mangelnde Programmiererfahrung zurückführen. Für spezielle Spielideen ist Sphere super geeignet (sieht man ja auch schon an den Beispielspielen!).

The_Burrito
21.02.2008, 17:07
Die meisten der Leute, die sich "Sphere anschauen", öffnen den Editor, sehen, dass er nicht alles bietet, was der RPG-Maker-Editor bietet, schließen ihn, verschieben Sphere in den Papierkorb und bezeichnen das Tool später als "unhandlich".
Der einzige, der sich hier wirklich mit Sphere auseinandergesetzt hat, ist Lachsen und wie man sieht, ist er begeistert davon, trotz des alten Editors.

Kann ich von mir zum Beispiel nicht behaupten. Ich sehe schon, dass mit Sphere sehr viel möglich ist. Ich sage nur, dass diese Freiheit mit einem nicht unerheblichen Mehraufwand verbunden ist. Ein Mehraufwand den ich persönlich nicht gewillt bin auf mich zu nehmen.
Wenn ich für die Arbeit Software entwickle, will mich auch nicht jedes Projekt aufs neue mit Basics beschäftigen. Deswegen nimmt man fertige Anwendungsgerüste. So sehe ich das hier auch. Ich will schnell zu sichtbaren ergebnissen kommen, und mich um den Inhalt des Spiels kümmern, und nicht Zeit damit verschwenden überhaupt erstmal das Grundgerüst des Spiels aufzubauen. Mag sein, dass es anderen gefällt, damit ihre Zeit zu verbringen, mir nicht.



Übrigens: Lachsen beschäftigt sich mit Sphere erst seit ein paar Tagen und hat sich jetzt schon sehr gut in die Skriptsprache und API reingearbeitet und hat schon ein eigenes Message-System, Movement-System, etc.
Wenn man will, kann man sehr schnell großartige Ergebnisse in Sphere erzielen, wenn man nur will.

Ja toll. Er hat es also bereits nach ein paar Tagen geschafft, ein paar der sachen zu bauen, die ich beim RPGMaker habe nachdem ich auf "Neus Projekt" geklickt habe. Ich bin total beeindruckt, wirklich.

Ich finde man sieht schon alleine daran, wie viele Spiele mit Sphere erstellt wurden, wie einfach und toll das Programm ist. Und komm mir jetzt nicht damit, dass es ausschließlich daran liegt, dass niemand dem Teil eine Chance geben will. Das Programm gibt es schon wesentlich länger als den RMXP, und sogar länger als den RM2k, trotzdem hat es bis heute kenne nennenswert große Anhängerschaft gefunden. Wenn das Tool so einfach zu bedienen wäre, und es so leicht wäre, gute Resultate zu erzielen, wäre dem ganz sicher nicht so.

Es sollte das Tool ruhig jeder mal ausprobieren, ich habe für mich jedoch entschieden, dass es keine brauchbare alternative für den RPGMaker ist (zumindest nicht was das erstellen von RPGs angeht, bei anderen Spielarten sieht es sicherlich anders aus).

Ryo Saeba 1000
21.02.2008, 17:23
Der klare Vorteil des RPG Makers (und ähnlichen Game Authoring Tools wie zB. GameMaker und Multimedia Fusion) ist nunmahl, dass man all seine Funktionen mit der Maus bedienen kann.
Die grafische Benutzeroberfläche ist einfach ein unschätzbarerer Vorteil gegenüber Spielerstellungssoftware, die auf eine Programmiersprache oder Scriptsprache setzt.

Ascare
21.02.2008, 17:24
Also erstmal großes Dito an Burrito und zu mir persönlich kann ich nur sagen das ich ehrlich nicht gewillt bin ein ganzes Spiel auf Basis von Javascript zu proggen. Ich sehe mich da eher auch als Designer und Spielentwickler und nicht als Programmierer.

Kyuu
21.02.2008, 18:19
@The_Burrito:

Ich denke nicht, dass du dich rechtfertigen musst, du hast deine Meinung, ich habe meine. Ich habe dich nur gequotet, weil du etwas an Sphere angesprochen hast, was ich so nicht stehen lassen und es für alle anderen, die mitlesen aus meiner Sicht darstellen wollte.



Ja toll. Er hat es also bereits nach ein paar Tagen geschafft, ein paar der sachen zu bauen, die ich beim RPGMaker habe nachdem ich auf "Neus Projekt" geklickt habe. Ich bin total beeindruckt, wirklich.

Jemand der zu Sphere wechselt, wird keine Standard-Systeme erwarten (was nicht heißt, dass es keine geben wird), er wird erwarten, dass es leicht ist, eigene zu erstellen und das zeigt Lachsen eindeutig.


Ich finde man sieht schon alleine daran, wie viele Spiele mit Sphere erstellt wurden, wie einfach und toll das Programm ist.
Und komm mir jetzt nicht damit, dass es ausschließlich daran liegt, dass niemand dem Teil eine Chance geben will. Das Programm gibt es schon wesentlich länger als den RMXP, und sogar länger als den RM2k, trotzdem hat es bis heute kenne nennenswert große Anhängerschaft gefunden. Wenn das Tool so einfach zu bedienen wäre, und es so leicht wäre, gute Resultate zu erzielen, wäre dem ganz sicher nicht so.

Wenn niemand dem Tool eine Chance geben würde, würde es heute auch keine Community dazu geben.
Ich komme dir eher damit, dass Sphere bis vor einigen Jahren durchaus als unhandlich bezeichnet werden konnte, als die Engine und der Editor noch nicht richtig entwickelt waren und es viele der heutigen API-Funktionen nicht gab. Es gab früher sogar mal eine Zeit, in der eine ähnliche Skriptsprache benutzt wurde, wie heute in Verge (VergeC), und diese natürlich ihren Teil dazu beitrug, dass sich Sphere nur erfahrenere Programmierer zuwanden.
Dass eine kleine Community auch deutlich weniger Spiele bedeutet, muss ich hoffentlich nicht erwähnen. Die aber, die vorhanden sind, vor allem die Beispiele in dem Eingangspost sprechen für sich...

Ynnus
21.02.2008, 18:29
Also erstmal großes Dito an Burrito und zu mir persönlich kann ich nur sagen das ich ehrlich nicht gewillt bin ein ganzes Spiel auf Basis von Javascript zu proggen. Ich sehe mich da eher auch als Designer und Spielentwickler und nicht als Programmierer.


Die Realität ist aber eben so, dass der Programmierer das wirkliche Spiel gestaltet und die Grafiker, Designer etc "nur" das optische Grundgerüst bereitstellen. Das was dann innerhalb des Spiels passiert liegt allein in den Händen der Programmierer. Ein Spielentwickler ist demnach eher der Programmierer, der kryptische Zeichen in die Tastatur tippt, als der Grafiker.

Lachsen
21.02.2008, 20:04
Ja toll. Er hat es also bereits nach ein paar Tagen geschafft, ein paar der sachen zu bauen, die ich beim RPGMaker habe nachdem ich auf "Neus Projekt" geklickt habe. Ich bin total beeindruckt, wirklich.
...dafür hab ich bereits theoretisch die Möglichkeit beliebig viele Textnachrichten parallel anzuzeigen. :O
Genauso werde ich die Text-Nachrichten direkt an Charaktere knüpfen können, werde sie parallel zum Spielgeschehen anzeigen lassen können, mit einem Timer versehen, damit sie wieder automatisch verschwinden, eventuell sogar abhängig von Distanz zum Helden?

Man kann sich so viele Features einbauen, die im Gegensatz zum RPG-Maker alle Handlich zu verwenden sind. \o/

z.B. kann ich auch Bewegungsrouten für Move-Events einbauen (Bewege dich zu X,Y) und das nahtlos zwischen anderen Befehlen einfügen :D

Also ka, was der XP davon auch alles kann...

Also sagen wir so:
Wer Spaß daran hat, die halbe Engine vom XP umzuschmeißen und den es dann nervt, dass sich die verschiedenen Features etwas umständlich verwenden lassen, der sollte sich mal Sphere anschauen. (und jeder der gerne was Technisch aufwändiges machen will und die hohe Auflösung vom XP nicht mag)...

Ich selber kann mir eigentlich nicht vorstellen, das Sphere all zu schnell eine so große Community wie die Enterbrain-Maker bekommt - dafür ist es einfach zu unzugänglich für Leute ohne Programmier-Erfahrung - aber bisher hat der Support ganz gut funktioniert, finde ich... Wobei bei mir der Support Kyuu heißt. Der weiß aber viel und schreibt notfalls das Programm um, wenn etwas nicht passt. :D (ja, natürlich nicht jeden Wunsch, aber einige Sachen, die viel ausmachen und nicht allzuschwer zu implementieren sein sollten... beim 2k gibt es davon z.B. mehr als genug Sachen~)
Ich wette sowas kann Enterbrain nicht leisten :P

Also naja, ich sagte es schon und sag es wieder:
Sphere ist was für Techniker, die sich von den RPG-Makern zu eingeschränkt fühlen. Vorallem diejenigen, die sich dann überlegen, etwas komplett selber zu programmieren, sollten sich dann vorher doch besser mal Sphere anschauen.
(zumal ein RPG komplett von vorne bis hinten zu programmieren wahrscheinlich ungemein aufwändig ist...)


Die Realität ist aber eben so, dass der Programmierer das wirkliche Spiel gestaltet und die Grafiker, Designer etc "nur" das optische Grundgerüst bereitstellen. Das was dann innerhalb des Spiels passiert liegt allein in den Händen der Programmierer. Ein Spielentwickler ist demnach eher der Programmierer, der kryptische Zeichen in die Tastatur tippt, als der Grafiker.
Das Spiel gestallten tun glaube ich in erster Linie die "Spieldesigner". Was die wiederum genau machen können, hängt davon ab, was die Programmierer hinbekommen. Designer arbeiten meisten mit Tools, die von den Programmierern bereit gestellt werden und die keine direkte Programmiererfahrung verlangen. Naja... beim RPG-Maker hat man so gesehen sein Tool und die Engine. Der Fokus liegt halt hier in erster Linie auf Spieldesign - unter gewissen Einschränkungen.

C ya

Lachsen

Lukas
21.02.2008, 23:05
Gehe ich richtig in der Annahme, dass kein OS X-Port geplant ist?

Kyuu
21.02.2008, 23:31
Gehe ich richtig in der Annahme, dass kein OS X-Port geplant ist?


i'd like to add that within the next few months I will make concerted attempts to port the sphere engine to mac os x tiger (i don't have leopard installed, so that's not my target ATM). seeing as how the engine is linux-compilable I don't see much work necessary for native mac compatibility (short of supporting mac specific hardware and such). i'll either attempt universal binary or intel, but I guarantee there'll NOT be a ppc specific build.

if the engine works, I will then attempt a mac editor (unless one of the cross-platform editors in development is mac compatible from the giddy-up). most likely i'd only attempt two display drivers, std32 and sphere_gl. i'm running os x tiger 10.4.11, so I don't know how far back i'm willing to target os x.

Hat er vor ein paar Wochen gepostet. Naja, wie weit er kommt ist wieder eine andere Frage.

Lukas
21.02.2008, 23:36
Och, klingt ja schonmal ganz gut. Ich hatte nur kurz die Seite überflogen und festgestellt, dass da nirgends von OS X die Rede war (und die Audio-Lib anscheinend keinen OS X-Support hat). Wenn's wirklich einen brauchbaren Port von Engine und Editor gibt, könnte das Ding für mich durchaus interessant sein :A

Und wenn's etwas länger dauert, darf ich mich da auch nicht beschweren, wo ich seit Jahren an einer portablen Version der RMXP-Engine arbeite und immer noch nicht annähernd fertig bin -_-

Ynnus
22.02.2008, 01:26
Das Spiel gestallten tun glaube ich in erster Linie die "Spieldesigner". Was die wiederum genau machen können, hängt davon ab, was die Programmierer hinbekommen. Designer arbeiten meisten mit Tools, die von den Programmierern bereit gestellt werden und die keine direkte Programmiererfahrung verlangen. Naja... beim RPG-Maker hat man so gesehen sein Tool und die Engine. Der Fokus liegt halt hier in erster Linie auf Spieldesign - unter gewissen Einschränkungen.

Hm, jein.
Manche Spiele verwenden zwar Leveleditoren zur Erstellung der Welt, aber was in der Welt passiert, welches Polygonklotz sich wie verhält, was man anklicken kann oder überhaupt interagieren, welche Auswirkungen das hat etc, das liegt alles in der Hand derer, die den Programmcode schreiben. Ein Leveldesigner kann vielleicht die Grafik dazu bereitstellen, aber zum Leben erwecken durch Tagesabläufe, Wegpunkte, KI, das macht allein der Programmierer. Eine Welt ohne Programmierer wäre tot, ohne Leben, ohne Interaktion, ohne Inhalt. Selbst mit einer einfachen Laufroutine kannst du dich umgucken und dir alles ansehen und was tust du dann? Nichts. Erst die Programmierung gibt den Inhalt des Spiels an.

Kelven
22.02.2008, 10:03
Unter Game Designer verstehe ich jemanden, der sich das zugrundeliegende Konzept eines Spieles ausdenkt. D.h. Handlung, Gameplay usw. Analog zum Drehbuchschreiber beim Film. Und so jemand muss natürlich nicht programmieren und es auch nicht können. Ein typisches Beispiel aus der kommerziellen Szene ist Shigeru Miyamoto. Authoring Tools sind dazu da um dem Designer alle unnötige Arbeit abzunehmen und wie hier ja auch schon andere gesagt haben, kann in Punkto Einfachheit und Benutzungsfreundlichkeit kein anderes Tool dem Maker das Wasser reichen.

Lachsen
22.02.2008, 13:30
Hm, jein.
Manche Spiele verwenden zwar Leveleditoren zur Erstellung der Welt, aber was in der Welt passiert, welches Polygonklotz sich wie verhält, was man anklicken kann oder überhaupt interagieren, welche Auswirkungen das hat etc, das liegt alles in der Hand derer, die den Programmcode schreiben. Ein Leveldesigner kann vielleicht die Grafik dazu bereitstellen, aber zum Leben erwecken durch Tagesabläufe, Wegpunkte, KI, das macht allein der Programmierer. Eine Welt ohne Programmierer wäre tot, ohne Leben, ohne Interaktion, ohne Inhalt. Selbst mit einer einfachen Laufroutine kannst du dich umgucken und dir alles ansehen und was tust du dann? Nichts. Erst die Programmierung gibt den Inhalt des Spiels an.
Ich hab das jetzt alles mehr aus der Perspektive von professioneller Spielentwicklung beschrieben.
Dort ist es in der Regel so, dass Spieldesigner die Aufgaben haben, die Features, die die Programmierer bereitstellen so zusammen zu setzen, dass ein gutes Spiel rauskommt, was oft nen viel wichtigerer Faktor ist als das Programmieren an sich. Das beinhaltet Sachen wie Planung und Balancing. Es durchaus keine schlechte Idee, diese Sachen zu trennen, da die Programmierer so auf die Implementierung fixiert sein können, dass sie den eigentlichen Sinn der Anwendung gar nicht mehr abschätzen können.
So wie ich es mir vorstelle, würden Spieldesigner/Planer mit den Programmierern absprechen, was für Features sie haben wollen und was möglich ist, die Programmierer implementieren dann diese und liefern einfach Tools oder APIs mit denen die Spieldesigner dann diese Features verwenden können.

Unter diesem Gesichtspunkt denke ich ist es falsch zu behaupten, dass die Programmierer entscheiden, was ins Spiel kommt. Natürlich sind die Designer an die Programmierer gebunden, aber die Designer können halt in der Regel besser abschätzen, was ins Spiel gehört als die Programmierer, weil das ihre Aufgabe ist.

Im Prinzip nochmal ausführlich das Beschrieben, was Kelven gesagt hat.

C ya

Lachsen

Myriad
22.02.2008, 16:29
Nicht nur Lachsen,K-Telcis oder Kyuu ,sondern auch ich sind von diesem Programm begeistert.
Als ich Sphere mal vor einiger Zeit gedownloaded habe,hab ich nur diese ziemlich lahmen Beispielprojekte betrachtet und auch das Programm selber als langweilig.Nachdem jedoch Kyuu das Programm hier vorgestellt hat und dazu auch noch geniale Projekte,die damit gemacht wurden,habe ich mich nochmal drangesetzt.

Mit positivem Ergebnis.Ich habe jetzt endlich den Spriteset-Editor schätzen gelernt (viel mehr Frames!\o/),sondern auch die Möglichkeit zu Scripten(das in einer ziemlich einfachen API),die dann viel mehr ,wenn nicht sogar unendlich Möglichkeiten schafft,bei die ein RPG-Maker an seine Grenzen stoßen würde.
Momentan versuche ich mich am Map-Editor,und man merkt,dass es einige Vorzüge gegenüber dem des Rm2K gibt:Man kann vor allem im Tileset beliebig viele Tiles hinzufügen,was der 2k nicht kann,man kann die Tilesetgröße und die Spritesetgröße beliebig ändern,es ist möglich,wie im Rm2k viele Tiles gleichzeitig auszuwählen und zu platzieren und man kann die Rm2k-Chipsets in den Tileset reinkopieren!

Natürlich ist Sphere nicht so einfach zu handhaben wie der RPG-Maker,und man erreicht zwar mit dem RPG-Maker leichter zufriedenstellende Ergebnisse,aber Sphere ist ja auch hauptsächlich für Leute gedacht,die Spaß am Programmieren haben und nicht an den RPG-Maker-Grenzen stoßen wollen.Ich habe Spaß am Programmieren,es hilft mir auch in der Schule durchaus weiter und deswegen benutze ich eben Sphere.Das heißt allerdings nicht,dass ich den RPG-Maker nicht mehr verwende.

Auf jeden Fall werde ich Sphere weiter benutzen,Scripte schreiben und Spiele kreieren.Und wenn ich mal nicht weiterweiss,werd ich Kyuu oder Lachsen eben fragen:D .Ich hoffe dann,bald ein nettes Ergebnis zurechtzubekommen.

P.S:

Ich denke nicht, dass du dich rechtfertigen musst, du hast deine Meinung, ich habe meine.
Sehr gutes Statement.Ich habe schonmal einen erlebt,der nicht akzeptiert hat,dass ein Programm,das er so mag,von den anderen nicht benutzt wird.Das war echt übel...

Metallix
22.08.2008, 10:50
Der Thread ist zwar schon etwas älter, aber ich bin erst eben auf ihn per Zufall gestoßen.

Ich will einfach auch meinen Senf dazu abgeben ^^;

Sphere rockt!!!

Mein Projekt "Aquatis" war so nur in Sphere möglich. Ursprünglich entstand die Idee zu dem Spiel tatsächlich auf dem RPGMaker2000. Damals schon war ich drauf aus nur eigene Grafiken zu nutzen, weil mir das Standard Chipset zu unoriginell war. Aber die Grenzen die mir der Maker setzte waren echt ärgerlich...

Als dann ein Totalausfall meines Computers mein Projekt löschte (ja damals war ich jung, und wusste nicht was ein Backup ist) ergriff ich die Chance und suchte etwas, das mir mehr Möglichkeiten bot... und da gabs nur Sphere... Und ich möchte meinen, dass ich nicht zuletzt wegen der wirklich netten, hilfsbereiten und gesunden Sphere-Community bei dem Programm geblieben bin. Am Ende hab ich dadurch sogar gut englisch gelernt^^

Ich mag es :) Und werds so schnell kein anderes Tool nutzen.

treeghost
22.08.2008, 14:02
Aber dennoch ist Sphere nix für Anfänger in der Szene.
Man hat entweder erfahrung und kann ein Spiel erstellen oder man hat keine vor erfahrung und kann es eben nicht.

Naja aber das Programm an sich ist sehr geil. Halt nur wenn du Prog. kannst.

Kyuu
22.08.2008, 22:38
Da der Thread eh gepusht wurde, hier nochmal der aktuelle Stand der Dinge bezüglich Sphere:

Mittlerweile ist eine weitere Version erschienen, die im Gegensatz zu den früheren Veröffentlichungen sehr viele neue Features und Bugfixes auf einmal beinhaltet.

Um einige zu nennen:

Starke Performance- und andere Verbesserungen in den Software-Videotreibern (wie z.B. die Endbild-Filter oder der Auflösung-Kompatibilitätsmodus)
Ein neues multilinguales Konfiguration-Tool mit erweiterten Einstellungsmöglichkeiten für Steuerung auf die dann im Skript zugegriffen werden kann
Mac OS X-Release (Power PC und Intel), allerdings ohne Editor, da der momentane nur auf Windows und Linux (per Wine) funktioniert
Neue Möglichkeiten im Soundbereich (das SoundEffect-Objekt)
Bugfixes, etc. etc.


Es gibt leider immernoch keinen neuen Editor, da fast alle, die einen angekündigt haben, abgesprungen sind.
Kamatsu macht zwar weiter, aber die Entwicklung zieht sich dahin und ich persönlich rechne nicht mehr mit ihm.

Vielleicht hat es einer mitbekommen: ich habe versucht mit dem inoffiziellen "Sphere v2"-Projekt Spheres API umzukrempeln und zu modernisieren, was für den Nutzer auch zu mehr Möglichkeiten in der Spieleentwicklung geführt hätte. Allerdings habe ich nach einigen Monaten festgestellt, dass sich meine Ideen mit SpiderMonkey (die JS-Engine, die von Sphere benutzt wird) nicht vereinbaren lassen, aber nicht nur das: da Sphere schon etliche Jahre auf dem Buckel hat und das Projekt viel veralteten Code enthält, stand ich nun vor dem Problem, dass ich fast die gesamte Engine überarbeiten müsste (unter anderem auch SpiderMonkey gegen eine flexiblere Skript-Engine austauschen), damit sie meinen Vorstellungen gerecht wird.
Frustriert habe ich das Projekt dann verworfen und beschlossen von Grund auf eine neue Engine zu starten, die sich allerdings an Sphere, aber auch an einigen anderen wie z.B. ika, in einigen Bereichen anlehnen soll. Dies wäre erstens eine große Zeitersparnis in Hinsicht auf die Entwicklung, da ich auf bewährten Code/bewährte Ideen zurückgreifen würde, und zweitens hätte ich freie Hand um moderne Technologien einzusetzen.
Das Projekt ist OpenSource und wird unter der GPL lizenziert, befindet sich aber noch in einem sehr frühen Stadium. Betrachtet es also, solange nichts Handfestes veröffentlicht wurde, als nicht existent. Das also dazu.

Ah ja, Sphere bleibt natürlich weiterhin ein mächtiges Tool und wäre sicher für alle, die etwas Zeit und Lust in Umgewöhnung und Lernen investieren würden, interessant. Grundsätzlich kann jeder mit dem Tool etwas anfangen, unabhängig davon, über wie viel Hintergrundwissen man verfügt. Aber selbstverständlich werden blutige Anfänger, die nicht lernen wollen, es damit sehr schwer haben.

Edit:

Hier übrigens noch einige Screenshots von einem französischen Spiel, das in der Zwischenzeit angekündigt wurde:

http://skanslair.free.fr/things/screenshots/04.png
http://skanslair.free.fr/things/screenshots/03.png
http://skanslair.free.fr/things/screenshots/02.png
http://skanslair.free.fr/things/screenshots/01.png

Aquatis kennt ihr ja bereits. Wie man sieht, kann man durchaus schöne Sachen damit machen, wenn man will.