Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Nieder mit Komissar Zufall
Ursupator
15.02.2008, 12:47
Grund für diesen Threat war mein morgendlicher Frust drei Spiele angefangen zu haben, die mir nach den ersten minuten auch gleich den Spielspass versaut haben. Zufallskämpfe überall >:(
Legend of Decader, Addepts und ein drittes dessen Name ich jetzt vergessen hab.
Mir gefallen diese Zufallskämpfe aus folgenden Gründen nicht:
1.) geht mir dabei die entdeckerlaune flöten. Wenn ich jeden dritten Schritt damit rechnen muss wieder in irgendwelche Kämpfe verwickelt zu werden fang ich erst gar nicht an mich großartig umzuschauen. Können die Maps auch noch so schön gepixelt sein, durch zufallskämpfe werd ich die hälfte nicht durchlaufen.
1.2) Ist ein häufiger Game Over Grund dass man dann irgendwas übersehen hat und jetzt wieder fünf ecken zurücklaufen darf. Was unter Garantie dafür sorgt am ende nicht mehr genügend items zu haben um mich über den auftauchenden Zwischenboss zu freuen.
2.) S.o kann man einfach nicht einschätzen ob man noch genügend items hat. Zum Bsp um diese scheinbar harmlose brücke zu begehen, (bildlich gesprochen), wenn ich nach drei metern schon wieder die hälfte der items weg hab, soll ich jetzt zurückgehn in der hoffnung genügend geld verdient zu haben um mir die doppelte anzahl kaufen zu können oder bin ich wagemutig und lasse mich auf die nächsten vier kämpfe ein bis ich die restlichen drei balken hinter mir hab.
3.) Schwierigkeitsgarde. Als Bsp hab ich heut Legend of Decarder angefangen. Man beginnt im Schloss und sollte da schleunigst hinauskommen. Die dortigen Gegner sind nicht allzu stark, dennoch ist es wenn man sich im Schloss doch noch umsehen will eher ein survival Training. Mit dem guten Gefühl zwar nichts im Schloss gefunden zu haben, aber immerhin meine Leute besser trainiert zu haben, wage ich mich ins freie. Noch zwei Heiltränke im Gepäck, springt mich schon der nächste unsichtbare Gegner an. Eine Wespe, die zieht einem aber nicht die cirka 20 Hp pro schlag ab wie die manchmal zu dritt auftauchenden soldaten im schloss, die fängt gleich mit 80 an, vergiftet mich nebenbei und fliegt nach getaner arbeit weiter nektar sammeln.
Beim zweiten Versuch verbringe ich die doppelte Zeit im Schloss, fühle mich doppelt so gewappnet und werde draussen nach zwei metern von drei Käfern überrannt, die ziehen zwar nur ca 60hp ab, aber überzeugen durch ungehörige Überzahl. Ich habe nun einfach keine Lust mehr die dreifache Zeit durch das Schloss zu wandern, beim besten willen nicht.
Bisher hab ich weder hier noch bei käuflichen Spielen ein Spiel gefunden dass in der hinsicht irgendwie ausgeglichen wäre. Bei sämmtlichen anderen Spielen habe ich den ehrgeiz den Game Over Screen durch durchspielen verdient zu haben. Aber Zufallskämpfe haben mich selbst bei Final Fantasy Spielen irgendwann dazu gebracht lieber wieder Poker zu spielen, selbst Poker ist berechenbarer.
Pff lange Rede. Sorry wenn es einen derartigen Threat schon gab, ansonsten darf hier jetzt jeder wie ich seinen Frust loslassen. (Von mir aus auch dafür sein)
Ich hab die Hoffnung ein zwei Programmierer schaun vorbei und überdenken evtl noch ihr Spielprinzip. Wobei ich wirklich respekt vor allen programmierern hier hab, schön dass ihr meine zeit vertreibt ^^, aber bitte bitte ohne Zufallskämpfe...
mfg usu
Du hast vollkommen Recht, Zufallskämpfe sind der Spielspaßkiller Nr.1, zwar nicht für alle Menschen, es gibt viele Masochisten auf der Welt, aber die Zufallsverachter werden immer mehr und das liegt nicht am Wunsch nach einer geordneteren Welt. Zum Glück haben die meisten kommerziellen Entwickler schon erkannt, dass niemand Lust hat alle paar Schritte gegen einen Gegner zu kämpfen, selbst wenn der Gegner nach zwei Schlägen besiegt ist. Ich hoffe das setzt sich in der Makercommunity auch noch stärker durch; jedenfalls Danke für die Warnung, nun weiß ich schon welche Spiele ich gar nicht mehr anspielen brauche. =3
Es gibt mMn auch keine Motivation für Zufallskämpfe, außer der Unlust sich ein besseres System auszudenken. Nun wird vielleicht jemand sagen, die Zufallskämpfe sind zum Aufleveln da, aber das geht auch mit festen Gegnern, die nach Verlassen der Map wiederkehren (mal abgesehen davon ist ein Spiel, bei dem man Stunden mit dem Aufleveln verbringen muss auch Mist).
Natürlich sind Zufallskämpfe manchmal extrem nervig, aber ich hatte es bei jedem Spiel ohne Zufallskämpfe, dass ich den meisten Gegnern ausweiche und beim Boss auf zu niedrigem Level bin. Richtig dumm wirds, wenn mans erst viel später merkt, wenns zu spät zum Leveln ist. Zufallskämpfe zwingen einen halt zum Kampf, was ich persönlich besser finde.
Ich hasse Zufallskämpfe auch, da ich in Spielen mit Zufallskämpfen immer das Glück habe, den stärksten Gegnern zu begegnen, wenn einer meiner Charas fast down ist...
*Initiative gegen Zufallskämpfe anschließ* XD
Orange4
alpha und beta
15.02.2008, 13:51
Ich hasse Zufallskämpfe auch, da ich in Spielen mit Zufallskämpfen immer das Glück habe, den stärksten Gegnern zu begegnen, wenn einer meiner Charas fast down ist...
*Initiative gegen Zufallskämpfe anschließ* XD
Orange4
Wilkommen im Club^^!
*euch zustimm*
Sowas geht mir auch immer auf die Nerven, außer wenn sie nicht alzu oft kommen und schön, abwechslungsreich und fordernd sind.
Doch die Realität sieht anders aus, viele Zufallskämpfe sind auch noch Standard-Ks, was ich nicht mag (bitte keine Diskussion, subjektiv). Besonders nervig ist, dass diese Kämpfe fast immer so aussehen, dass man einfach solange Enter drückt bis der Gegner endlich mit einem Schrei unsichtbar wird.
Bei einem AKS ist das schon viel eher gegeben, weshalb ich AKS deutlich bevorzuge. Da kann man einfach selbst entscheiden, ob man kämpfen will (außer Endgegner^^) und es kommt mehr auf die Geschicklichkeit des Spielers an nich auf die des Helden ;)
... aber ich hatte es bei jedem Spiel ohne Zufallskämpfe, dass ich den meisten Gegnern ausweiche und beim Boss auf zu niedrigem Level bin.
Für so was hat uns die Natur die Fähigkeit zu lernen mit auf den Weg gegeben. Oder anders ausgedrückt: Das ist nicht die Schuld des Spielsystems, sondern deine eigene. ;)
Für so was hat uns die Natur die Fähigkeit zu lernen mit auf den Weg gegeben. Oder anders ausgedrückt: Das ist nicht die Schuld des Spielsystems, sondern deine eigene. ;)
Ist aber scheinbar so, dass man bei Zufallskämpfen meist sicher sein kann, dass man für den Boss stark genug ist, wenn man nicht gerade geflohen ist. Bei anderen Varianten hatte ich eigentlich immer den Eindruck, zu schwach zu sein. Wenn man eh gegen die Viecher kämpfen muss, kann mans auch per Zufall machen.
Zufallskämpfe sind ein Porblem. Einerseits können sie extrem nerven, anderseits wie schon von Ursupator erwähnt, dich daran hindern die Landschaft zu erkunden und man eher geneigt ist einfach nach vorn zu preschen (Insbesondere wenn es wochen dauert bis der Kampf zu ende ist und wenn auch nur deswegen weil das KS zu viele Waits hat).
Anderseits finde ich das sehbare Gegner auch nicht das gelbe vom Ei sind. Auch ich laufe lieber an ihnen vorbei als zu kämpfen und habe dadurch ein zu geringes Level um den Obermotz zu killen (hatte ich schon mal und musste cheaten um überhaupt weiterspielen zu können). Zudem sind manche Maps so vollgepackt, dass ein durchkommen nicht möglich ist ohne zu kämpfen, dies nervt, wenn mehrmals durch die Map geht und die Gegner jedes mal wieder bekämpfen muss.
Ich finde daher man sollte einfach die Systeme an sich erweitern. Dies kann bei Zufallskämpfen zum Beispiel die Möglichkeit sein denn Kämpfen aus denn Weg zu gehen. Dies kann dadurch erreicht werden das man als Spieler zum Beispiel irgendwelche Monsterverscheuch Mittel hat. In diesem Fall gefällt mir aber am meisten die Lösung von Velsarbor. Dadurch das der Spieler immer gewahrnt wird, dass gleich ein Gegner kommt, falls man weiter läuft, erhält der Spieler viel mehr zugriff auf das Spielgeschehen. Wenn er also keine kämpfe haben will, muss er eben nur vorsichtiger sein.
Bei sichbaren Gegnern stellt das schon eher ein Problem dar. Zwar kann man hierbei denn Gegnern aus dem Weg gehen, doch entwieckeln sich einige Spieler dabei zu Pazisisten und kämpfen gar nicht mehr, oder sehr wenig. Dies könnte man dann aber durch kämpfe lösen, die unausweichlich sind.
Man könnte aber auch beide Systeme verwenden, um so auf bestimmten Maps Gegner zu plazieren, die man wegmoschen kann und auf andern eher Zufallskämpfe, zum Beispiel bei Passagen die man nur einmal machen muss. Dieses Element könnte man hierbei auch als Gameplayelement verwenden, wo der Held gerade dabei ist durch eine von Gegnern besetzt Passage zu kommen.
GSandSDS
15.02.2008, 14:30
Wenn's mit den Zufallskämpfen mal wieder etwas länger dauert, schnapp dir'n Scheumittel™, erhältlich in jedem guten TA-Fachgeschäft. :D
Zufallskämpfe waren halt einst die Antwort auf ein technisches Problem und sind jetzt bei vielen RPG-Herstellern einfach Tradition. Gute Hersteller sorgen allerdings auch dafür, dass Zufallskämpfe weder zu häufig noch zu selten auftreten und die Kämpfe immer gut ausbalanciert sind und recht schnell von der Hand gehen.
Mario Ana
15.02.2008, 14:32
Die Kritik an sichtbaren Gegnern kann ich nicht nachvollziehen. Wenn ich als Spieler den Gegnern immer ausweiche, weiß ich doch das ich beim Kommandeur (Boss) abkacke. Warum weichen Spieler dem Kampf aus? Weil das KS SCHEISSE sprich langweilig ist. Und das ist in 99 % aller RPG Maker Spiele so. Oft unmotivierend sich hochzuleveln, zu starke/schwache Gegner, viele Zauber sind unnötig -> Dauerattack, Kampftaktik wird meist nicht gebraucht. Ihr haltet bestimmt das KS von Taras Adventure und Velsabor (oder so) gut. Mir gefällt es nicht (jaja Grafik toll, unterhält meine Augen für 5 sec. ) weil es einfach zu unbalanced ist.
Zufallskämpfe sind ok - wenn sie nicht alle 3 Schritte kommen. Außerdem muss man ihnen mit Items ausweichen können.
Ich benutze sichtbare Gegner, ein System welches motiviert (bla Alle Gegner auf einer Map im Kampf besiegt -> verschiedene Auswahl an Belohnungen. Gold/EXP/Informationen/Stücke eines seltenen Items)
Besiege Gegner werden a) verschont b) getötet -> bringt Lebensgeist. Kann man für viele perverse Sachen missbrauchen. Verschonen hat natürlich auch Vorteile.
GSandSDS
15.02.2008, 14:34
Ihr haltet bestimmt das KS von Taras Adventure und Velsabor (oder so) gut. Mir gefällt es nicht (jaja Grafik toll, unterhält meine Augen für 5 sec. ) weil es einfach zu unbalanced ist.Jaja! Ich weiß, dass TA eine Spur zu leicht ist, aber dann kann man wenigstens einmal mehr guten Gewissens auf ein Scheumittel™ zurückgreifen und sich ganz und gar der Dungeon-Erkundung widmen. Irgendwann hat man dann schon so viele Kämpfe verpasst, dass es wieder schwer genug wird. :P
DerSensenmann
15.02.2008, 14:34
Zufallskämpfe sucken keine Frage.
Eine Lösung wäre doch:
Man bekommt ein Item das die Chance Gegner zu treffen um x% reduziert bzw erhöht. Leute die ungern Kämpfen werden somit allerdings ein Problem bekommen. Der Entwickler könnte also Gebiete einbauen die nur ab einem bestimmten Level passierbar sind. Ein Grund könnte z.B. sein das man erst ab Level X den Skill heiliges Licht lernt und diesen in der dunklen Höhle brauch.
Der Spieler weiß also das er nun Kämpfen muss jedoch kann er sich das Gebiet dafür aussuchen.
Vorteil: Man hat Lust die Map zu entdecken und muss nicht fürchten 4x angegriffen zu werden sobald man einen Umweg von 10 Schritten zurück legt weil man den schön gemappten Berg angucken wollte. Ein weiterer Vorteil ist das der Spieler größtenteils selbst entscheidet wann er kämpft. (die Items müssen Monster ja nicht zu 100% verdrängen)
Nachteil: Will man in die besagte Höhle muss man erst einmal 4 Level steigen. Man "farmt" sich also hoch. Nicht wirklich mit Spass verbunden.
Auch das lässt sich in der Theorie umgehen. Man kann sein Spiel so konzipieren das der Spieler der wenig kämpft den Boss genauso "einfach" vernichten kann wie der Spieler der oft kämpf. Jedoch erhält der Spieler mit höheren Level viel bessere Belohnungen. Nicht etwa Belohnungen die in stärker machen sondern Items wie 50% schnelleres laufen oder 50% mehr Taschenlampenlicht.^^
Ich denke es gibt viele Möglichkeiten jedoch sind alle mit viel mehr Aufwand verbunden als einfach eine Kampfzone zu generieren wie es bisher der Fall ist.
Die Makerspiele entwickeln sich und irgendwann wird evtl das oben genannte zum Standard. Ich meine wer hatte 1998 an Lightmaps gedacht? Jeztt sind sie Standard obwohl sie viel arbeit machen.^^
@Eisbaer
Ja aber wie gesagt hast du dich dazu entschieden, an den Gegner vorbeizulaufen, das ist nichts was das Konzept fester Gegner automatisch mit sich bringt. Folglich kannst du es auch nicht als Kritik am System anbringen, es war dein unüberlegtes Handeln, das dazu geführt hat.
Grundsätzlich haben wir diese Situationen:
- der Spieler wird immer dazu gezwungen gegen die Gegner zu kämpfen, selbst wenn er etwas anderes machen will (nur mal schnell den Ort wechseln, die Gegend erkunden).
- der Spieler hat die Wahl zu kämpfen, wenn es sich nicht gerade um unvermeidbare Kämpfe handelt.
Welche von beiden Möglichkeiten schränkt den Spieler weniger ein?
Außerdem ist es bei vielen Spielen mit festen Gegnern nicht nötig sich so viel zu trainieren. Bei Grandia reicht es z.B. aus in jedem Dungeon die Gegner, die einem über den Weg laufen plattzumachen um das Spiel locker durchspielen zu können. Du sagst: "Wenn man eh gegen die Viecher kämpfen muss, kann mans auch per Zufall machen." Der Zufallsgenerator stoppt aber nicht, wenn man die nötige Stufe erreicht hat. Man kämpft immer mehr als man eigentlich muss - viel mehr. Auch wenn man in einen Dungeon zurückkehrt, in dem die Gegner so schwach sind, das man sie umpusten kann.
Ich meine wer hatte 1998 an Lightmaps gedacht? Jeztt sind sie Standard obwohl sie viel arbeit machen.^^
Das ist aber eigentlich eher ein Negativbeispiel. xD Nichts gegen die Lichteffekte in Horrorspielen, aber auf Ufo-Scheinwerfer kann ich gerne verzichten.
GSandSDS
15.02.2008, 14:46
Ich fand dabei auch eigentlich immer die Ideen der Wild-Arms-Macher nett, die ja nach wie vor auf Zufallskämpfe setzen. Gerade bei ihrem neuen Hex-System sind neue Ideen hinzugekommen. Dazu gehört:
- !-System, mit denen man einem Kampf vorher ausweichen kann (gut, ist etwas älter und wurde für Velsarbor neu entdeckt)
- Garantierte Fluchtmöglichkeit wenn man im Kampf am Kampffeldrand steht.
- Leuchtende Artefakte irgendwo in den Dungeons versteckt mit einer schwarzen Kugel. Man kann dort gegen ein etwas stärkeres Monster kämpfen, und ist dieses besiegt, wird die Kugel leuchtend hell und man kann man die Zufallskämpfe in dem Dungeon nach Belieben ein- und ausschalten.
Man sieht also, man kann ein Zufallskampfsystem auch so gestalten, dass es nicht nervt.
@Eisbaer
Ja aber wie gesagt hast du dich dazu entschieden, an den Gegner vorbeizulaufen, das ist nichts was das Konzept fester Gegner automatisch mit sich bringt. Folglich kannst du es auch nicht als Kritik am System anbringen, es war dein unüberlegtes Handeln, das dazu geführt hat.
Grundsätzlich haben wir diese Situationen:
- der Spieler wird immer dazu gezwungen gegen die Gegner zu kämpfen, selbst wenn er etwas anderes machen will (nur mal schnell den Ort wechseln, die Gegend erkunden).
- der Spieler hat die Wahl zu kämpfen, wenn es sich nicht gerade um unvermeidbare Kämpfe handelt.
Welche von beiden Möglichkeiten schränkt den Spieler weniger ein?
Außerdem ist es bei vielen Spielen mit festen Gegnern nicht nötig sich so viel zu trainieren. Bei Grandia reicht es z.B. aus in jedem Dungeon die Gegner, die einem über den Weg laufen plattzumachen um das Spiel locker durchspielen zu können. Du sagst: "Wenn man eh gegen die Viecher kämpfen muss, kann mans auch per Zufall machen." Der Zufallsgenerator stoppt aber nicht, wenn man die nötige Stufe erreicht hat. Man kämpft immer mehr als man eigentlich muss - viel mehr. Auch wenn man in einen Dungeon zurückkehrt, in dem die Gegner so schwach sind, das man sie umpusten kann.
Klar ist man immer selbst schuld, aber es gibt nunmal sehr viele naive Leute, die meinen, wenn Gegner optional sind, dann braucht man nicht gegen sie zu kämpfen. Mich eingeschlossen. :D Und uns Naivlingen verdirbt es dann den Spielspaß, wenn man beim Boss keine Chance hat.
Ich rede ja auch nicht davon, dass man wirklich jedem Gegner ausweicht. Das wäre schon extrem dümmlich und würde auch irgendwie sinnlos sein.
Gerade wenn einen die Story fesselt, tendiert man manchmal dazu, einfach ein Gebiet schnell zu durchlaufen und nur das Nötigste zu besiegen. Grandia war btw. viel zu leicht in meinen Augen. Da hats ja fast gereicht, wenn man 2-3 Gegner pro Dungeon gekillt hat.^^ Aber KS war toll und somit hatte man auch mehr Spaß beim Schlachten.
DerSensenmann
15.02.2008, 14:51
Das ist aber eigentlich eher ein Negativbeispiel. xD Nichts gegen die Lichteffekte in Horrorspielen, aber auf Ufo-Scheinwerfer kann ich gerne verzichten.
Du meinst die 90.000 Wattstrahlen die durch die Fenster scheinen? :D
Die sind wirklich nicht schon jedoch gibt es viele schöne Lickteffekte. Schatten gehört dazu... Je weiter das Fenster weck ist deso dunkler wird der Raum etc. solang man Lichteffekte nicht übertreibt sind sie "tollig"
The_Burrito
15.02.2008, 14:52
Bei mir hängt das vom Kampfsystem an sich ab, ob ich Zufallskämpfe mag oder nicht. Macht mir das System spaß, dann hab ich kein Problem mit Zufallskämpfen. Ist das System langweilig, dann hätte ich doch ganz gerne die Option den Gegnern bereits vor dem Kampf auszuweichen :)
Spark Amandil
15.02.2008, 15:21
Warum weichen Spieler dem Kampf aus? Weil das KS SCHEISSE sprich langweilig ist. Und das ist in 99 % aller RPG Maker Spiele so.
Falsch: Weil es einfach zeitraubend und nervig ist alle paar Schritte aus dem Spielfluss in den Kampf gerissen zu werden. So motivierend kann kein Kampfsystem der Welt sein als dass es dir nicht zum Hals raus hängt wenn du zwischen 2 Kämpfen gerade mal 10 Sekunden laufzeit hast, und kaum überblicken kannst wo du dich gerade befindest.
Ein AKS macht das nicht besser. Da bin ich dann halt die ganze Zeit damit beschäftigt auszuweichen anstatt einfach dahin zu gehen wo ich hin wollte. Kampfsysteme können einfach nicht so gut sein dass man nach dem 100. Kampf noch immer sagt "toll, endlich mal wieder Monster kloppen!"
Zufallskämpfe find ich zwar auch nervig, aber nicht unbedingt spaßkillend.
Ich mein, natürlich habe ich auch lieber die Gegner, gegen die ich kämpfe, im Vorraus auf dem Bildschirm, damit ich auch im vorraus abwägen kann, ob ich mich töten lassen will oder ich geschickt um den Gegner drumrum laufe.
Aber auf Orten wie z.B. der Weltkarte oder an...naja, sehr engen Gebieten, da sind Zufallskämpfe eher angebracht.
Wie man das handhaben will, sei jedem selbst überlassen.
Ich für meinen Teil bin derzeit am Überlegen, aber ich denke, ich werde die Sache "Überall sichtbar, außer auf Weltkarte" beibehalten.
Ich find Zufallskämpfe total nervend. Am Schlimmsten ist es dann, wie in VD 1 auch noch alle Tränke zu verbrauchen, weil die Zufallsgegner viel zu schwer ausfallen. Wenn Zufallskämpfe, dan bitte so welche, wo die Gegner einfaches Kanonenfutter sind!
Das Problem liegt mMn weniger in den Zufallskämpfen, sondern das die Kämpfe - auch bei sichtbaren Gegnern - sich einfach zu oft häufen, und so natürlich die Kämpfe ziemlich schnell langweilig werden. Deswegen gehe ich in meinem Spiel einen anderen Weg: Bei mir wird es weniger Kämpfe geben, dafür sind diese härter und die Gegner wiederholen sich nur selten. Dadurch bleiben die Kämpfe fordernd und das Spiel wird weniger langweilig. Da es aber auch immer Leute gibt, die sich gerne durch Massen von gleichen Gegnern metzeln, werde ich einen versteckten Dungeon einbauen, in dem das möglich ist - der muss allerdings erst gefunden werden :D .
Das Problem an Zufallskämpfen ist meistens der Ort. Wenn man die an passende Orte einbaut und mit der Fläche und der Rate nicht übertreibt können die echt ok sein.
Sichtbare Monstergruppen finde ich aber auch besser (und ausweichen tu ich denen nie, es sei denn meine Party hat kaum HP).
Mario Ana
15.02.2008, 16:21
Falsch: Weil es einfach zeitraubend und nervig ist alle paar Schritte aus dem Spielfluss in den Kampf gerissen zu werden. So motivierend kann kein Kampfsystem der Welt sein als dass es dir nicht zum Hals raus hängt wenn du zwischen 2 Kämpfen gerade mal 10 Sekunden laufzeit hast, und kaum überblicken kannst wo du dich gerade befindest.
Final Fantasy 3 auf dem DS hat spaß gemacht. Da hab' ich gerne Gegner verprügelt. Das KS aus Mario und Luigi ist auch sehr geil. Doch da sind die Gegner sichtbar. Das sind ein paar Beispiele für ein paar KS die mir auch mit Zufallsbegegnungen spaß machen.
RPG Maker? Da konzentriert man sich viel zu sehr auf die Grafik. Mir fällt nur VD ein. Da habe ich gerne gekämpft - auch mit Zufallsbegegnungen. War halt cool mit anzusehen wie stark die kleinen pisser langsam werden. Das einige Gegner stark waren, war nur ein Anreiz dafür, sie später platt zu machen.
Ursupator
15.02.2008, 16:38
- !-System, mit denen man einem Kampf vorher ausweichen kann (gut, ist etwas älter und wurde für Velsarbor neu entdeckt)
- Garantierte Fluchtmöglichkeit wenn man im Kampf am Kampffeldrand steht.
- Leuchtende Artefakte irgendwo in den Dungeons versteckt mit einer schwarzen Kugel. Man kann dort gegen ein etwas stärkeres Monster kämpfen, und ist dieses besiegt, wird die Kugel leuchtend hell und man kann man die Zufallskämpfe in dem Dungeon nach Belieben ein- und ausschalten
Das ! System ist bei den dreien noch am besten, da es einem nicht aus dem Spielfluss reisst und man immer noch selber die Wahl hat zu Kämpfen oder nicht.
Kämpfe bei denen man zum Rand muss um abzuhauen helfen nichts, da man trotzdem alle drei Schritte vor dem Kampfbildschirm landet und so der Spielfluss unterbrochen wird. Bzw der Frust gesteigert und meine Laune verschlechter ^^.
Diese leuchtenden Artefakte um die Zk´s ein oder auszuschalten hinterlässt bei mir nur den Eindruck dass die macher selber von Zufallskämpfen die Schnauze voll hatten.
Liferipper
15.02.2008, 16:50
Echtzeit-KS einbauen und gut is!
GSandSDS
15.02.2008, 17:00
Kämpfe bei denen man zum Rand muss um abzuhauen helfen nichts, da man trotzdem alle drei Schritte vor dem Kampfbildschirm landet und so der Spielfluss unterbrochen wird. Bzw der Frust gesteigert und meine Laune verschlechter ^^.Eigentlich nicht, da so ein Hex-Feld in z.B. Wild Arms V aus einem zentralen Feld und ansonsten nur Randfeldern besteht (Ausnahme: Bosskämpfe). Soll heißen: Wenn man nicht gerade in einen Hinterhalt gerät, was selten ist, kann man bei dem System eigentlich immer abhauen - erst recht wenn einer der Charas einen Gegenstand trägt, der die Erstschlagrate erhöht. Den gab's glaube ich das erste mal nach der ersten Spielstunde, oder so. Aber was ich vergessen habe, war ein weiteres Feature für Standardkämpfe in Wild Arms V:
- Das Zeitraffer-Feature: Alle Angriffsanimationen aus und doppelte Geschwindigkeit bei den Bewegungen.
Auch hier haben die Spielmacher wieder an dauerkampfgeplagte Spieler gedacht.
GameMaster2k5
15.02.2008, 17:04
Zufallskämpfe=doof
Ich spiel Maker-RPGs nicht wegen Kämpfen, die nerven da eher.
Also AKS oder Gegner auf Karte.
Ob Zufallskämpfe nerven oder nicht, liegt meiner Meinung nach zu einem großen Teil im Kampfsystem und da Maker-Kampfsysteme in der Regel miserabel und nicht richtig ausbalanciert sind, kann ich mir vorstellen, dass niemand Lust auf die Kämpfe hat. Ich kenne genug kommerzielle RPGs mit guten Kampfsystemen, die mir Spaß machen und da stören auch keine Zufallskämpfe. Beispiele sind Xenogears, Final Fantasy 6, 7, 8. Sicher, es gibt immer Stellen an denen man gerne auf Zufallskämpfe, oder grundsätzlich auf Kämpfe verzichten würde, allerdings waren solche bei den genannten Spielen, zumindest für mich ziemlich rar gesäht.
Davy Jones
15.02.2008, 18:34
Bis auf VD1 habe ich bisher jedes Game mit Zufallskämpfen nach mehr oder weniger Stunden Spielzeit gelöscht, ist mir dann doch zu nervig geworden >=(
Ist zwar eine relativ bequeme Art, die Gegnerkämpfe abzuhandeln und auch bei Änderungen zu reorganisieren, aber es gehört nun mal in die FF-Mottenkiste, sowas braucht man halt nicht. Das !-System von Wild Arms und Velsarbor ist wie schon gesagt halt die beste Alternative, zumindest wirkt das KS dabei auch noch mit. Ists halt schlecht, machts auch mit dem so einer Methode keine Laune mehr.
Die meisten Leute benutzen zum Glück mittlerweile sichtbare Gegner. Leider gibts auch hier wieder Negativbeispiele wie VD2, dessen Monsterchars sinnlos auf einen zupreschen und beim Mapverlassen innerhalb eines Dungeons sofort wieder respawnen. Wenn dann, sollten die Monster nur in Ausnahmefällen angreifen, bei wildlebenden Viechern reicht überwiegend wohl Random walk und vll. noch Zusammenstehen bzw. Schlaf. So kann man sich immer noch aussuchen ob man gegen die Dinger antreten will oder nicht, allerdings gibt das dann wieder ziemliche Mühe bei der Auswahl von Charset und Monstergrafik, denn die müssen sich letztendlich ja vertragen.
Was die Änderung der Monstergruppe angeht... einfach alles in einen CE rein und mit einer Random-Variablen und einer Fork die entsprechenden Gegner auslosen lassen, ist mindestens genauso bequem wie der Editor für die Zufallskämpfe =)
Irresolute Warrior
15.02.2008, 18:43
Ich kenne Zufallskämpfe, seit ich FF 7 1997 gespielt habe. Dort fand ich sie nicht störend und mir hat es auch Spaß gemacht, meine Truppe auf der Weltkarte aufzuleveln! ^^ In den Nachfolgeteilen war das ähnlich.
Bei RPG-Games wie VD1 hat es mich dann auch nicht wirklich gestört. Aber mit der Zeit hat sowas immer mehr genervt, vorallem bei RPG Games. Bei FF Teilen ging es noch, ich fand die Zeit zwischen 2 Kämpfen recht fair (außerdem glaube ich, dass kurz vor Verlassen einer Karte keine Zufallskämpfe kamen).
Mittlerweile finde ich reine Zufallskämpfe auch etwas nervend und wie sie in manchen Fällen den Spielfluss unterbrechen ist echt unschön. Ist das KS gut und spannend und super integriert in das Spiel ist das eine andere Sache.
!-System find ich gut, Objekte wie Scheumittel auch.
Doch muss man als Entwickler echt darauf achten, dass ein Spieler nicht lieber die ganze Zeit Scheumittel (o.Ä.) verwendet, anstatt zu kämpfen. Dann muss man doch einsehen: Ich hab beim KS irgendwas falsch gemacht!
Grund für diesen Threat war mein morgendlicher Frust drei Spiele angefangen zu haben, die mir nach den ersten minuten auch gleich den Spielspass versaut haben. Zufallskämpfe überall >:(
Legend of Decader, Addepts und ein drittes dessen Name ich jetzt vergessen hab.
Mir gefallen diese Zufallskämpfe aus folgenden Gründen nicht:
1.) geht mir dabei die entdeckerlaune flöten. Wenn ich jeden dritten Schritt damit rechnen muss wieder in irgendwelche Kämpfe verwickelt zu werden fang ich erst gar nicht an mich großartig umzuschauen. Können die Maps auch noch so schön gepixelt sein, durch zufallskämpfe werd ich die hälfte nicht durchlaufen.
1.2) Ist ein häufiger Game Over Grund dass man dann irgendwas übersehen hat und jetzt wieder fünf ecken zurücklaufen darf. Was unter Garantie dafür sorgt am ende nicht mehr genügend items zu haben um mich über den auftauchenden Zwischenboss zu freuen.
2.) S.o kann man einfach nicht einschätzen ob man noch genügend items hat. Zum Bsp um diese scheinbar harmlose brücke zu begehen, (bildlich gesprochen), wenn ich nach drei metern schon wieder die hälfte der items weg hab, soll ich jetzt zurückgehn in der hoffnung genügend geld verdient zu haben um mir die doppelte anzahl kaufen zu können oder bin ich wagemutig und lasse mich auf die nächsten vier kämpfe ein bis ich die restlichen drei balken hinter mir hab.
3.) Schwierigkeitsgarde. Als Bsp hab ich heut Legend of Decarder angefangen. Man beginnt im Schloss und sollte da schleunigst hinauskommen. Die dortigen Gegner sind nicht allzu stark, dennoch ist es wenn man sich im Schloss doch noch umsehen will eher ein survival Training. Mit dem guten Gefühl zwar nichts im Schloss gefunden zu haben, aber immerhin meine Leute besser trainiert zu haben, wage ich mich ins freie. Noch zwei Heiltränke im Gepäck, springt mich schon der nächste unsichtbare Gegner an. Eine Wespe, die zieht einem aber nicht die cirka 20 Hp pro schlag ab wie die manchmal zu dritt auftauchenden soldaten im schloss, die fängt gleich mit 80 an, vergiftet mich nebenbei und fliegt nach getaner arbeit weiter nektar sammeln.
Beim zweiten Versuch verbringe ich die doppelte Zeit im Schloss, fühle mich doppelt so gewappnet und werde draussen nach zwei metern von drei Käfern überrannt, die ziehen zwar nur ca 60hp ab, aber überzeugen durch ungehörige Überzahl. Ich habe nun einfach keine Lust mehr die dreifache Zeit durch das Schloss zu wandern, beim besten willen nicht.
Bisher hab ich weder hier noch bei käuflichen Spielen ein Spiel gefunden dass in der hinsicht irgendwie ausgeglichen wäre. Bei sämmtlichen anderen Spielen habe ich den ehrgeiz den Game Over Screen durch durchspielen verdient zu haben. Aber Zufallskämpfe haben mich selbst bei Final Fantasy Spielen irgendwann dazu gebracht lieber wieder Poker zu spielen, selbst Poker ist berechenbarer.
Pff lange Rede. Sorry wenn es einen derartigen Threat schon gab, ansonsten darf hier jetzt jeder wie ich seinen Frust loslassen. (Von mir aus auch dafür sein)
Ich hab die Hoffnung ein zwei Programmierer schaun vorbei und überdenken evtl noch ihr Spielprinzip. Wobei ich wirklich respekt vor allen programmierern hier hab, schön dass ihr meine zeit vertreibt ^^, aber bitte bitte ohne Zufallskämpfe...
mfg usu
Du sprichst mir aus der Seele !
@Irresolute Warrior
Das KS selbst ist mMn nicht so wichtig, denn was nützt das tollste KS, wenn die Kämpfe langweilig sind ? Also lieber nicht so viele, dafür aber interessante und vor allem spannende Kämpfe einbauen. Dann machts auch denen Spass, die nicht so gerne kämpfen.
Don Sella
15.02.2008, 22:57
Zufallskämpfe sind echt fast das Schlimmste was es gibt.
Z.B. in VD in der Abraxas-Höhle hat man eh schon Probleme sich zurecht zu finden und dann kommt jede paar Schritt ein Kampf das ist echt nervig -.-
Das hab ich früher schon bei den alten Pokemon-Spielen für Gameboy gehasst die zur Jahrhundertvende ungefähr rauskamen.
Ich bin froh dass es in den meisten Maker-Spielen abgeschafft wurde :D
Ich kenne Spiele, wo nach jedem Schritt ein Kampf kam... So was nervt doch schon. Vorallem, wenn dem Helden nur 2 Attacken zur verfügung stehen :D Naja, aber sowas muss der Entwickler wissen.
Unit Nero
16.02.2008, 09:37
Also, ich weiß nicht was ihr alle habt. Gut, wenn die Zufallskämpfe überhand nehmen, dann klar, wirds nervig. Aber ansonsten, solange die Zufallskämpfe in einem vernümpftigen Maß stattfinden, bin ich ein Befürworter von Zufallskämpfen.
Aber ehrlich gesagt find ich Spiele, in denen man die Zufallskämpfe selbst kontrollieren kann, nämlich z.B. indem die Gegner auf den Maps rumlaufen und man erst in sie reinlaufen muss, gar nicht mal so übel. Deswegen fand ich unter anderem auch Jade Cocoon von vor X Jahren so geil!
Na ja...
Coincidence
16.02.2008, 11:17
Zufällskämpfe stellen ein Problem dar, in jedem Fall. Manche Spiele, wie einige Final Fantasy-Teile boten einem die Möglichkeit, Zufallskämpfe auszuschließen oder die Wahrscheinlichkeit, in einen verstrickt zu werden, zu reduzieren - das Problem war, dass einem dann im Endgame wertvolle Erfahrung fehlte.
Aber den Unterschied macht auch das Kampfsystem. In Final Fantasy X etwa waren die Kämpfe sehr einfach gestrickt und schnell hinter sich zu bringen, das Spiel an sich war auch kürzer als andere Teile der Serie, so dass man im letzten Dungeon nicht vor Genervtheit ins Gamepad gebissen hat.
In früheren Teilen der Serie war es so, dass gerade im Endgame Kämpfe gedauert haben, auch wenn man längst seine volle Stärke erreicht hatte und zwischendurch auch noch warten musste, dass das ATB hochzieht. Das stresste.
Andere Auskopplungen der Serie, etwa Final Fantasy Tactics Advanced, machten es einem besonders schwer - den Kämpfe konnten ob der Rundenbasiertheit schonmal eine Viertelstunde und länger dauern. Da die Missionen eigentlich nur aus Kämpfen bestanden, war mir dieser Teil nach acht Stunden überdrüssig.
Aber na schön, wir sind ja keine Fachidioten. :)
Die Grandia-Reihe bediente sich von Anfang an Gegnern, die auf der Karte sichtbar waren und sich gut bekämpfen ließen, wenn man eben Lust dazu hatte. Die Saga Frontier-Reihe war ähnlich aufgebaut. Trotzdem war das Prinzip doch ermüdend.
Im Makerbereich hat gerade Lachsen was 'Neues', denn seine Gegner lassen sich zwar nicht einfach besiegen - im Gegenteil, die sind schonmal recht knifflig - aber man kann den absoluten Zufallsbegegnungen ausweichen, in dem man rechtzeitig stehen bleibt. Sehr schön gelöst.
Eines der größten Probleme war der fehlende rote Faden in der Handlung - wenn man erst einmal die Möglichkeit bekam, sich auf der Weltkarte umzusehen, wusste man nicht recht, wohin - wenn man da eine Sekunde zu lang in einem falschen Bereich herumlief, konnte es schonmal sein, dass die Vampire von hochleveligen Krebsen getötet wurden. Okay, auch Vampires Dawn hat einem eine Möglichkeit geboten: War man den Gegnern in einem Dungeon nicht gewachsen, wurde ein Warnkopf eingeblendet. Nett so weit. :)
Ich mochte Zufallskämpfe, bis auf die in FFX, auch nie.
Coincidence
Irresolute Warrior
16.02.2008, 11:50
AAber ehrlich gesagt find ich Spiele, in denen man die Zufallskämpfe selbst kontrollieren kann, nämlich z.B. indem die Gegner auf den Maps rumlaufen und man erst in sie reinlaufen muss, gar nicht mal so übel.
Das sind dann ja auch keine Zufallskämpfe mehr. Man sieht ja wo Kämpfe sind und kann wenn man will gegen die Gegner kämpfen oder versuchen an ihnen vorbeizulaufen. Dem Zufall ist da nichts überlassen.
Generell bemerke ich aber auch einen abwärtstrend der Zufallskämpfe. Vielleicht wollte man früher nur so gerne "Spiele wie FF" machen und hat dieses Prinzip auch daraus übernommen.
Unit Nero
16.02.2008, 11:58
Das sind dann ja auch keine Zufallskämpfe mehr. Man sieht ja wo Kämpfe sind und kann wenn man will gegen die Gegner kämpfen oder versuchen an ihnen vorbeizulaufen. Dem Zufall ist da nichts überlassen.
Ich wusste, dass irgendwer das auf die Goldwaage legen musste! :)
Ich mag Zufallskämpfe,wenn sie nicht allzu oft auftreten.Ich mach es z.B so,das es nur in ganz bestimmten Bereichen eines Dungeons von Monster wimmelt.In diesen kann man dann leveln.Den Rest des Dungeons kann man dann frei erkunden.Find das System gut.:A
sorata08
16.02.2008, 18:02
Zufallskämpfe sind echt nicht toll. Früher war das (vorallem bei kommerziellen Spielen) nicht anders machbar...Das mit den Leveln ist natürlich ein Argument für Random-Encounter, aber man kann auch mit "sichtbaren Gegnern" Kämpfe erzwingen. Und wenn halt der Spieler auf einem zu niedrigen Level ist, hat er Pech gehabt. Er hat ja die Wahl...
Jedoch kann man, denke ich mit einer niedrigen Encounterrate Zufallskämpfe auf einer WorldMap zulassen. ^^"
PatrickP
16.02.2008, 23:06
Ich bin auch kein Fan von Zufallskämpfen. Ich möchte zumindest die Chance haben wenn alle Items aufgebraucht und die Gruppe kaum noch Leben hat durch ausweichen zur nächsten Stadt zu kommen. Bei Zufallskämpfen ist dies nicht möglich.
Es gibt nur wenige Spiele wo ich mir die Zufallskämpfe angetan habe, sie sind einfach nur eine Behinderung und veranlassen mich schnellstmöglich den Dungeon zu verlassen. Man kann sich nicht wirklich etwas in Ruhe angucken ohne schon wieder in einen Kampf zu kommen.
Daos-Mandrak
16.02.2008, 23:50
Mh, gegen die allgemeine Meinung stelle ich mal die Behauptung auf, dass Zufallskämpfe selbst nichts schlimmes sind. Es ist eher die Umsetzung.
Um ein positives Beispiel zu nennen: Pokémon
Zufallskämpfe fanden nur in bestimmten Gebieten statt. Als Spieler ist man freiwillig ins hohe Gras gegangen um Kämpfe auszulösen.
Wenn Zufallskämpfe also nur an gekennzeichneten Orten ausgelöst werden, ist an ihnen nichts auszusetzen. Durch dieses System kann man kämpfen sogar einfacher ausweichen als sichtbare Gegner.
Mir gefällt Daos-Mandrak's Beispiel mit dem Hohen Gras, ich hatte auch mal so ein Spiel (Name vergessen), wo die Wege zwar "sauber" waren, aber jederzeit zum Aufleveln verlassen werden konnten. Mit hat diese Lösung seinerzeit sehr viel Spaß gemacht und ich finde, sowas sollte ruhig öfter eingesetzt werden. Allerdings bin ich mir nicht sicher, dass es mir noch genauso viel Spaß machen würde, wenn es eines Tages Standard wird.
Wenn Zufallskämpfe also nur an gekennzeichneten Orten ausgelöst werden, ist an ihnen nichts auszusetzen. Durch dieses System kann man kämpfen sogar einfacher ausweichen als sichtbare Gegner.
In so einem Fall kann man dann aber nicht mehr von Zufall sprechen. ;) Und die Herausforderung geht komplett verloren, weil man solchen Gegnern immer ausweichen kann, sofern das hohe Gras nicht ständig im Weg steht.
In so einem Fall kann man dann aber nicht mehr von Zufall sprechen. Und die Herausforderung geht komplett verloren, weil man solchen Gegnern immer ausweichen kann, sofern das hohe Gras nicht ständig im Weg steht.
Bei Pokemon fand ich das ziemlich gut gelöst, dass man auf dem Hinweg durch ein Gebiet durch das hohe Gras musste, es auf dem Rückweg aber meiden konnte. Dadurch wurde das System weniger nervig, da man nur auf einem Weg durch das Gras musste. Und zur Not gabs ja auch Schutzspray.
pokemon hat mir viel spaß gemacht (hab 250 auf der crystal und 151 auf gelb xD)
aber zum beispiel schon in den neueren teilen... wo man oooft durchs gras gehen MUSS. besonders wenn man dann noch von trainern angegriffen wird, die man nicht sieht.
zufall darf sein, aber nicht auf allen wegen eines spiels. höhstens im hohen gras am straßenrand.
und schutzspray nützte bei mir immer reichlich wenig. besonders bei "surfer"...
waterboynation
23.02.2008, 14:03
Muss ehrlich gestehen dass ich mich an Zufallskämpfe gewöhnt hab. Das liegt wohl daran, dass ich da einige Spiele der Final-Fanasty-Reihe gezockt hab. Und dank der KS und der Abwechselung, war es doch sehr positiv. Hab aber volles Verständnis dafür, ist auch echt nervtötend wenn man abgekämpft hat, um im Spiel weiter fortzuschreiten. Keine Heilung oder ein Gästehaus in der nähe ist und man dann doch noch das zeitliche segnet. Es gab schon drei bis vier rpg-maker spiele die ich abgebrochen hab, weil man gar nicht mehr aus dem kämpfen rauskommt. Auch witzig wenn man sich gerade geheilt hat und speichert, dann aber schon wieder ein fight kommt. Vielleicht ist es ja doch besser wenn die Monster frei rumlaufen und man sich selbst, mit aller Vorbereitung in die Schlacht geht. Z.B. wie bei "Unterwegs in düsterburg" (pfui, immer diese schleichwerbung) bevor man gegen den Drachen kämpft.
Musste man vielleicht so ein Mittelding finden, denn die Abwechslung macht ein gutes game aus.
The_Burrito
23.02.2008, 23:10
Ich denke, dass die genannten Mängel eher zum Spieldesigner zurückzuführen sind, als zum System der Zufallsbegegnungen an sich. Zumindest ich habe es noch bei keinem komerziellen RPG erlebt, dass Zufallsbegegnungen mich an den Rand der Verzweiflung getrieben hätten.
Klar, wenn alle 3 Schritte ein Kampf erscheint, und ich nach jedem Kampf einen Heiltrank pro Gruppenmitglied verbrauche ist es unlustig. Aber wer ist daran Schuld? Das System oder derjenige der eine zu hohe Zufallsbegegnungsrate eingestellt hat, und gleichzeitig die Kämpfe zu hart gemacht hat? Umgekehrt kann man auch sagen, dass es unlustig ist, wenn jede Karte von hunderten sichtbaren Gegnern bevölkert wird, so dass man kaum 3 Schritte laufen kann ohne, ohne in einen Kampf zu geraten. Wäre das dann auch die Schuld des Systems?
Liferipper
24.02.2008, 09:34
Zumindest ich habe es noch bei keinem komerziellen RPG erlebt, dass Zufallsbegegnungen mich an den Rand der Verzweiflung getrieben hätten.
Klar, wenn alle 3 Schritte ein Kampf erscheint, und ich nach jedem Kampf einen Heiltrank pro Gruppenmitglied verbrauche ist es unlustig.
Ach, sowas gibts doch garnicht...
http://img176.imageshack.us/img176/565/ahnenhu88lv7.jpg (http://imageshack.us)
Also ich bin auch nicht wirklich ein fan, aber leider hab ich (bei meinem eigenen Spiel ) auch keine Lust alle Monster die ich plane, von denen eingie mehrer Charsets verbrauchen würden (also beim rm2k und rm2k3) in allen Richtungen pixeln @.@
Am besten man macht es so wie Lachsen und macht so ein "Wenn ausrufezeichen dann stehen bleiben sonst Kampf" dingens^^
mfg R.D.
1.) Zufallskämpfe sind in der Art wie sie meistens umgesetzt werden, absolut nicht positiv.
2.) Alle Argumente die bisher für Zufallskämpfe (bzw. gegen Nicht-Zufallskämpfe) gebracht wurden, sind absolut nichtig.
3.) Kreativität.
A.)
Warum kombiniert man nicht einfach Elemente? Was fällt es Leuten so schwer sich auf den Hintern zu setzen und einfach mal über ihr Konzept nachzudenken - anstatt Konzept xy von kommerziell Spiel AB abzukupfern?
Etwas das mir hier sehr stark ins Auge sticht ist was sich in meinen Erfahrungen mit vielen RPGs bestätigt hat. Die meisten Leute haben von Story keine Ahnung. Jeder Idiot gibt an Storys und Konzepte entwerfen zu können, sogar bei dem Angebot von Hilfe bei Spielen ist "Story" der Lückenfüller bei fast jedem. Dabei haben die meisten nicht einmal den Funken einer Ahnung.
Wieso verbindet man nicht die einzelnen Elemente in einem Spiel so, wie es sich gehört? Story und Kampf zum Beispiel.
Wenn man vor dem Eindringen in die Burg in einer spannenden Zwischensequenz von 2 Wachen entdeckt wird, und es zum Kampf kommt, dann ist das nicht nur steigernd für die Atmosphäre, sondern die Story kann (durch Hinweise der Wächter, das Belauschen des Gespräches der Wächter, usw.) weiter nach vorne getrieben werden, die Spannung steigt, usw.
Und,
es ist ein Checkpunkt wo der Spieler merkt, ob er mit seinen bisherigen Fähigkeiten überhaupt gut genug für die Burg ist.
Wenn die Wächter mit einem den Boden aufwischen und man nur dank 50 Heiltränken überlebt, dann sollte selbst der dümmste Schlumpf langsam auf den Gedanken kommen, dass er *zurückgehen* sollte, und sich ein paar Gegnern stellt.
Ich habe mittlerweile so viele Spiele angetestet die darauf rausliefen das man Viecher killt, zu Bossen kommt, an denen verreckt oder gewinnt und... ach genau, es gab' da auch noch irgendeine Story. Die war die Grundlage für all den technischen Krimskrams und die Kämpfe.
In einem Spiel geht es *nicht* darum einzelne Elemente besonders toll zu verwenden, sondern sie miteinander zu kombinieren und sie zusammenhelfen zu lassen.
B.)
Zurück zu unserem Beispiel: Zufallskämpfe vs kontrollierte Kämpfe.
In beiden Fällen kann durch geschickte Verbindung von Handlung und Interaktivität nicht nur produktiv der Spaß gehoben werden, sondern es lassen sich Möglichkeiten finden, um festzustellen ob man für den Kampf bereit ist.
- Eine Warnung eines Partymitglieds der Instinktiv spürt, das man vielleicht nicht weitergehen sollte
- Das magische Amulett, der konservierte Totenkopf, was auch immer leuchtet auf oder warnt
- Wie bei VD erscheint ein Symbol am Bildschirmrand
- Man trifft nach einem Savepunkt auf einen forced Encounter wo man erstmal mit dem konfrontiert wird, was einen so erwartet.
- Man kann den Ort gar nicht betreten, weil die magische Kraft nicht groß genug ist, um das Kraftfeld zu durchdringen hinter dem der Turm des bösen bebrillten Magiers ist, der mal wieder die Welt vernichten will
- Ein Reisender erscheint, der einem davon abrät, und sogar vorschlägt das man vorher vielleicht xyz aufsuchen sollte, oder einen Hinweis gibt zuerst einen anderen Ort aufzusuchen.
- Die Bäume bilden eine Barriere um dich nicht passieren zu lassen, und warnen dich, dass du noch nicht bereit bist.
- Das Tierreich spricht zu dir und warnt dich, du wärst noch nicht bereit für die Unternehmung
- Man bringt öfters Forced Encounter um den Spieler zumindest ansatzweise mit Gegnern zu konfrontieren, und ihn konstant seine Stärke messen zu lassen.
- Die Wächter lachen dich aus, als du versuchst an ihnen vorbeizugelangen und es kommt nichtmal zum Kampf. Sie setzen dich kleinen Schwächling einfach vor die Tür und lachen sich kugelig über dich Pimpf.
Na warte! Ab in den nächsten Wald, und wenn du dann zurückkommst, dann kriegen diese verbohrten, käsigen Wächter aber eins auf die Rübe...
- Der Held kann nur passieren nachdem er z.B. in einem Turnier eine Medaille gewonnen hat, mit der er von den Rebellen als fähig genug eingeschätzt zu werden, damit sie ihn durch die Kanalisation in die Burg schmuggeln.
Doch vorsicht! Plötzlich tauchen von überall Wächter auf - Verrat!
Der Spieler muss in kurzer Zeit Barrikaden aufbauen, und Fallen stellen, damit sich die kleine Gruppe in dem engen Raum überhaupt zur Wehr setzen kann. Verbinden mit einem forced Encounter der den Spieler mit Wachen konfrontiert - Check nach Stärke.
Der Spieler hat die Wahl, weiter vordringen während die Rebellen kämpfen, oder den einzelnen Kämpfen zur Hilfe zu eilen, sich ihre Dankbarkeit zu besorgen, geschlossen Weiterzuziehen - und nebenbei aufzuleveln.
Das waren nur ein paar Möglichkeiten.
C.) Motivation im Kampf. Warum nicht Kämpfe machen, die sowohl im Resultat als auch im Ablauf motivieren?
Zwei Wachen und ein Heiler die sich während des Kampfes unterhalten, und abhängig von ihrem Status den Kollegen was zurufen, und die reagieren durch Handlung oder Verbal darauf. Sie setzen Schildzauber ein, die man selbst erst Zerbrechen muss, und man muss sich geschickt durch die gegnerische Zauberverteidigung beißen.
Der Heiler healt seine Gruppe wie ein Schlorch, aber man selbst kann ihm nichts tun, denn auf ihm liegt das "Schild der Wendung", das Fernkampfangriffe deines befreundeten Bogenschützen abhält, sowie "Stärkung des Schicksals", das verhidnert das man kritische Treffer landen kann und jeder Schaden um 50% reduziert ist. Die Typen sind einfach unsterblich!
Aber ein gezielter "Brechzauber" zerknallt das Schild, und plötzlich kann der Bogenschützte treffen! Mit Manaabsaugenden Schüssen zieht er dem Priester langsam das Mana weg, und dank der Chance auf Betäubung wird es etwas riskanter für den Heiler. Und da der Bogenschützte auch etwas mit Dunkelmagie begabt ist, kann er mit "Schicksalsschlag" alle Zauber die Schicksalsbeinflussend sind negieren. Und auf einmal geht der Nahkämpfer ab wie Conan und zerlegt den Priester während der Magier Schildzauber auf die Gruppenmitglieder zum Schutz vor den Wachen castet.
Plötzlich muss man was tun - und der Kampf entlohnt durch ein gescriptetes Ereignis, gute XP und Belohung, am Ende lernt man sogar eine neue Fähigkeit oder gewinnt ein Item das man, wenn man genug Items kombiniert, zu einer mächtigen Waffe oder was auch immer kombinieren kann.
Verbindet man das mit einem Kampfsystem, das gut aussieht, sehr leicht und sehr schnell auf die Handlungen des Spielers reagiert, und entsprechend viele Möglichkeiten bietet, steigert sich der Spaß an den Kämpfen. Denn darum geht's ja. Spaß.
D.)
Man kann auch Elemente kombinieren.
In der Kanalisation gibt es an jeder Ecke gegner und es ist richtig mühsam sich dadurch zu kämpfen. Dafür entlohnt man durch spannende Sequenzen, viel Gespräch unter der Party, atmosphärische Ereignisse, etc.
Im Kampf in der Burg kann man die Wachen sehen, und wenn man auf sie stößt folgt der Kampf.
In der Arena in Taublingen dagegen muss man sich Runde für Runde einem Gegner stellen gegen den man kämpfen muss. Usw.
Fazit:
Zufallskämpfe sind nichts grundlegend schlechtes, aber sie sind überholt. Warum nutzt man nicht einfach die vielen Möglichkeiten die sich einem bieten, und setzt alles einfach mal richtig um. Das was ich bisher gelesen habe, hat zu einem großen Teil vor mangelnder Kreativität und einer seltsamen Auffassung wie Spiele konzipiert sind gestrotzt.
Warum fällt es Leuten so schwer, Kämpfe, Handlung, Atmosphäre, Erfolg und Spannung zu verbinden?
Warum muss man so oft Kämpfe und Bosskämpfe als etwas eigenständiges laufen lassen, was bei den meisten nahezu überhaupt nicht auf die Story reagiert. Wieso nicht lösen von dem "Monster kloppen - Boss töten - repeat, repeat, repeat - Oberboss töten, Spiel gewinnen" lösen, und das nur als Schablone verwenden anstatt es zu dem Sinn des Spieles zu machen?
Ich stelle in letzter Zeit hier, wie bei komerziellen Spielen, fest, das bei Entwicklern absolute Ideenflaute ist. Soviel Schrott der wieder und wieder aufgewälzt wird, ohne dass das Spiel an sich jemals wirklich nach vorne wandert. Warum nicht einmal kreativ neues suchen, anstatt den öden alten Schund wieder und wieder mit anderer Fassade hinzukleben?
Zufallskämpfe sind für dieses Phänomen eines der besten Beispiele...
@Kurai
Das funktioniert aber nur mit einer Umstellung des Spielsystems. In die Handlung integrierte Kämpfe führen automatisch dazu, dass es nur wenige davon gibt. Das führt wiederrum dazu, dass man weniger Accessoires, Ausrüstungsgegenstände, Techniken usw. braucht. Ich höre jetzt schon die vielen Spieler, die sich darüber beklagen. Aber du hast natürlich Recht, das Gegnerkloppen ist dazu da um Spaß zu machen, das war bestimmt der Gedanke, als jemand das erste Mal Gegner in ein Spiel eingebaut hat und viele Makerspiele bewegen sich weit von diesem Ideal weg. Das liegt nicht nur an Zufallskämpfen, sondern auch an den langweiligen Kampfsystemen. Leider scheinen die meisen damit keine Schwierigkeiten zu haben, sonst wären Dungeon Crawler a la VD2 nichts beliebt.
The Phänom
01.03.2008, 14:48
Ohja, zufallskämpfe können einen echt zur weißglut treiben, vorallem wenn man ein game öfters durchspielt um ein anderes ende zu sehen ( z. bsp VD 1 + 2) , denn man spielt es nur wegen dem ende und troztdem kommen dann die gegner, das nervt ech.
Eine Lösung dafür gibts in VD 2, indem man zur fledermaus wir kann man allen zufallskämpfen ausweichen, will man jedoch trainieren kann man sicch jederzeit zurückverwandeln, also sind bei so einem game zufallskämpfe kein Problem.
Um das Problem mit dem boss zu lösen, wenn man halt ein zu niedriges level hat, sollte man einfach zwischendurch "kleinere" Bossgegner einbauen um zu sehenob man überhaupt bereit ist weiter zu kommen
Abr wie gesagt: nervfaktor bei zufallskämpfen= SEHR hoch(ca 95 von 100%):B
@Kurai
Das funktioniert aber nur mit einer Umstellung des Spielsystems. In die Handlung integrierte Kämpfe führen automatisch dazu, dass es nur wenige davon gibt.
Wieso? Es muss nicht nur integrierte Kämpfe geben, aber schonmal ab und zu welche zu bringen steigert Atmosphäre und sorgt für den Spielerlevelcheck.
Außerdem Motivationsboost hoch zehn den Typen zu kloppen.
Man stelle sich vor:
Der Gegner heißt Alris, den muss man prügeln.
Okay. Ich prügel ihn, kriege xp, fertig.
Aber man stelle sich vor: Dieser Alris hat uns die Freundin ausgespannt als wir gerade auf einer Insel den Einwohnern geholfen haben, einen Diktator abzusetzen, ist ein völlig von sich selbst überzeugter, arroganter Schwertkämpfer der sich für den tollsten Typ unter der Sonne hält, dir an jeder Stelle zwischen die Räder gegriffen und ans Bein gepisst hat.
Und nun will er uns vermöbeln und leitet das mit 'nem Satz wie: "Jetzt wisch ich mit dir kleinem haarigen Etwas den Fußboden auf."
Da ist plötzlich ein ganz anderes Flair. Der Spieler denkt sich nicht: Okay, gleich gibts xp und der Kampf ist zuende, sondern:
Jetzt reichts aber. Den schleif ich am Schwanz nach Afrika!
Und wenn dann im Kampf noch Dialog vorkommt, ist alles auf einer komplett anderen Ebene.
Die Idee ist die Kombination, wenn jeder Kampf storygebunden ist, d.h. sehr an die Handlung gebunden und in die Handlung eingebunden wird, dann verliert das seine Besonderheit. Tatsächlich ist es besser man variert, damit der Spieler das Vorkommen dieser Events umso mehr zu schätzen weiß, und fühlt: jetzt kommt was besonderes. Ich stürme eine Burg, verteidige ein Dorf gegen die Späher die eben angegriffen haben, kämpfe mich durch ein Rudel Waldwölfe das mich verfolgt, etc.
Ja, das ist schon interessant, aber solche Kämpfe kommen in den meisten RPGs ja schon vor, also ist es wirklich nur der Umfang, der den Unterschied macht. Hinzu kommt, dass man das Auftauchen der Endgegner auch interessanter inszenieren kann, ein gutes Vorbild ist da mMn Vagrant Story. Letztendlich können solche vordefinierten Kämpfe aber die Atmosphäre nie so weit anheben wie nervige Zufallskämpfe sie heruntergetrampelt haben.
Ja, das ist schon interessant, aber solche Kämpfe kommen in den meisten RPGs ja schon vor, also ist es wirklich nur der Umfang, der den Unterschied macht. Hinzu kommt, dass man das Auftauchen der Endgegner auch interessanter inszenieren kann, ein gutes Vorbild ist da mMn Vagrant Story. Letztendlich können solche vordefinierten Kämpfe aber die Atmosphäre nie so weit anheben wie nervige Zufallskämpfe sie heruntergetrampelt haben.
Richtig, sehr wichtiger Punkt. Kämpfe sollten nicht nur des Kampfes willen da sein, sondern zusammen mit anderen Elementen zusammenarbeiten. Synergieeffekte.
Abhängig davon wo, kann man allerdings auch durch gezielten Einsatz von Zufallskämpfen Atmosphäre aufbauen.
Beispiel:
Der Held rennt durch eine Schlucht, der mystische Tempel den er in Indiana Jones Manier geplündert hat, macht was alle Tempel tun, wenn der Schatz geraubt wurde: Er explodiert und tausend Trümmer fliegen durch die Gegend. Dummerweise ist damit auch das magische Schutzschild hinüber und von den Felswänden stürzen sich Bestien herunter.
Nun besteht per Custom Zufallskämpfe die Chance das sich hier und da ein Vieh (samt Animation) von den Schluchtwänden auf ihn stürzt. Dazu hinter ihm ein Timer in Form von Animation, der zeigen wie langsam alles hinter ihm in Flammen aufgeht und Stein und Geröll durch die Luft geschleudert werden.
Sowas könnte man ala Velsabor noch mit einem Warnzeichen verbinden, und wenn der Spieler rechtzeitig zur Seite geht, springt das Monster ins Leere.
Aber man stellt fest: Ein stupides Zufallskampfsystem ohne ordentliches KS und ohne irgendwas dazu killt jegliche Atmosphäre. (Vor allem wenn man dann noch ala FF8 auch noch die Gegner mitleveln lässt und somit die ganze Arbeit zu nichte macht.)
Expresseon
02.03.2008, 17:21
Wenn man genügend viel verschiedene Gegner einsetzt, sind Zufallskämpfe solange ok, bis sie zu oft auftauchen. Aber warum damit den Spieler nerven, wenn man ihn doch einfach durch sichtbare Gegner vorwarnen kann?
Luthandorius2
02.02.2013, 23:05
Ein hochinteressanter Thread. Diskussionen zu Zufallskämpfen gab es ja schon öfter - ich meine auch in andern Threads, wenn da auch nur nebenbei. Da ich im Threaderchiv die Liste über Browsersuchfunktion nach "Zufall" und "Random" durchsucht habe und nur diesen hier gefunden habe, erlaube ich mir mal, ihn wiederzubeleben. Generell würde ich sagen, dass man auch gut ohne Zufallskämpfe auskommen kann. Wenn sie vorhanden sind, sind sie auch nicht automatisch schlecht. Sie bringen Probleme mit sich, die hier auch angesprochen werden - aber diese Probleme kann man umgehen. Viele machen es leider schlecht. Deshalb auch die negativen Erwartungen und wohl eine eher abneigende Haltung bei einem größeren Anteil der Spielerschaft.
1.) geht mir dabei die entdeckerlaune flöten. Wenn ich jeden dritten Schritt damit rechnen muss wieder in irgendwelche Kämpfe verwickelt zu werden fang ich erst gar nicht an mich großartig umzuschauen. Können die Maps auch noch so schön gepixelt sein, durch zufallskämpfe werd ich die hälfte nicht durchlaufen.
1.2) Ist ein häufiger Game Over Grund dass man dann irgendwas übersehen hat und jetzt wieder fünf ecken zurücklaufen darf. Was unter Garantie dafür sorgt am ende nicht mehr genügend items zu haben um mich über den auftauchenden Zwischenboss zu freuen.
2.) S.o kann man einfach nicht einschätzen ob man noch genügend items hat. Zum Bsp um diese scheinbar harmlose brücke zu begehen, (bildlich gesprochen), wenn ich nach drei metern schon wieder die hälfte der items weg hab, soll ich jetzt zurückgehn in der hoffnung genügend geld verdient zu haben um mir die doppelte anzahl kaufen zu können oder bin ich wagemutig und lasse mich auf die nächsten vier kämpfe ein bis ich die restlichen drei balken hinter mir hab.
3.) Schwierigkeitsgarde. Als Bsp hab ich heut Legend of Decarder angefangen. Man beginnt im Schloss und sollte da schleunigst hinauskommen. Die dortigen Gegner sind nicht allzu stark, dennoch ist es wenn man sich im Schloss doch noch umsehen will eher ein survival Training. Mit dem guten Gefühl zwar nichts im Schloss gefunden zu haben, aber immerhin meine Leute besser trainiert zu haben, wage ich mich ins freie. Noch zwei Heiltränke im Gepäck, springt mich schon der nächste unsichtbare Gegner an. Eine Wespe, die zieht einem aber nicht die cirka 20 Hp pro schlag ab wie die manchmal zu dritt auftauchenden soldaten im schloss, die fängt gleich mit 80 an, vergiftet mich nebenbei und fliegt nach getaner arbeit weiter nektar sammeln.1.) Es könnten hier Gegenstände angeboten werden, die die Zufallskämpfe deaktivieren. Gibt es auch oft. Oft leider erst spät. Problem dann natürlich, dass man unterlevelt werden kann, wenn man zu viel umgeht. 2.) + 3.) Items sollten eigentlich nicht so teuer sein bzw. Gegner so schwer, dass man so viel Items nutzen muss bei jedem normalen "Trashmob". Was ich auch kenne: Bestimmte Händler die irgendwo in einem Dungeon hocken und dort - trotz der sie umgebenden Monster - ungestört ihre Geschäfte führen und einen unbegrenzten Vorrat an Heilitems im Sortiment haben. Ist nicht verwerflich, denke ich. Auch wenn es anders natürlich realistischer wirken würde.
Anderseits finde ich das sehbare Gegner auch nicht das gelbe vom Ei sind. Auch ich laufe lieber an ihnen vorbei als zu kämpfen und habe dadurch ein zu geringes Level um den Obermotz zu killen (hatte ich schon mal und musste cheaten um überhaupt weiterspielen zu können). Zudem sind manche Maps so vollgepackt, dass ein durchkommen nicht möglich ist ohne zu kämpfen, dies nervt, wenn mehrmals durch die Map geht und die Gegner jedes mal wieder bekämpfen muss.Ich habe umgekehrtes Problem: Ich gehe dann davon aus, dass es so gebalancet ist, dass man jeden Gegner mindestens ein mal besiegen muss. Wenn dann noch sehr viele davon vorhanden sind, dann wird es zur Qual. Hier sollte man auf die Quantität achten. Bei gutem Kampfsystem gerne mal mehr... aber was ist schon gut? Da hat ja auch jeder andere Meinungen. Auf jeden Fall sollten die Kämpfe nicht zu lang sein, wenn man viele Monster hat - denn selbst wenn es "gut"(macht Spass) ist, dann wird es auf Dauer öde, wenn die Kämpfe lang sind und man oft kämpfen muss. Bei kurzen kämpfen dann eher mehr möglich. Kurz und gutes Kamfpystem noch mehr. Je länger pro Kampf und je langweiliger das Kampfsystem desto weniger.
Was auch gut wäre bei Zufallskämpfen oder sichtbaren und respawnenden Monstern: Schnelles Leveln an höherleveligem Monster(sofern man das töten kann ohne selber zu sterben). Bei einem System bei dem man inaktive Partymitglieder hat die nicht automatisch mitleveln ist sowas sowieso fast Pflicht. Ob und wie das in einem einzigen Dungeon machbar ist... keine Ahnung. Wenn man da nur ein paar Level levelt und am Ende die Gegner nur ein paar Level höher sind und man diese Level vorher nicht gelevelt hat wird das wohl nicht klappen mit schnellem Leveln, da man nicht so übermässig viel XP vergeben kann wenn die Leveldifferenz da noch nicht so gross ist.
Aber auf Orten wie z.B. der Weltkarte oder an...naja, sehr engen Gebieten, da sind Zufallskämpfe eher angebracht.
Wie man das handhaben will, sei jedem selbst überlassen.
Ich für meinen Teil bin derzeit am Überlegen, aber ich denke, ich werde die Sache "Überall sichtbar, außer auf Weltkarte" beibehalten.Da ich ein Fan von eher "realistischen" Darstellungen bin, ist das eigentlich auch mein Lieblingssystem. Ein überschaubarer Dungeon sollte sichtbare Gegner haben, die man auch bereinigen kann und die so schnell nicht wieder kommen(zumindest bis man den Dungeon mal komplett verlässt - nicht nur einfacher Mapwechsel). Ist einfach komisch. Wenn ich zu Oma fahre und die kille und mir danach erst mal ein Brötchen mache in der Küche und dann zurückgehe in den andern Raum wo die Leiche lag, um diese zu entsorgen, dann ist die ja auch nicht wieder lebendig bzw. es ist nicht von anderswo her ne andere Oma gekommen. Gehe ich erst mal in ein Restauran was essen und komme zurück, dann kann ja von irgendwo her ne andere Oma eingebrochen sein und die Leiche entsorgt haben und dann als lebende neue Oma den Raum bewohnen.
Auf Weltkarte dann Zufallskämpfe - ganz einfach, da es wenig Sinn macht die ganze Welt bereinigen zu können. Das ist ein anderer Maßstab und der Held wird halt nur da trotzdem genauso gross angezeigt wie auf der Dungeonmap, da es nicht anders möglich ist(das ginge schon, wenn er vielleicht mit einer Armee reissen würde und man dafür ein Armeesymbol hätte, dass dann passend wäre, wenn die riesige Truppenanzahl tatsächlich so viel Platz einnehmen würde). Zufallskämpfe passen da. Mit Item dass diese abschaltbar macht und eher so gebalancet, dass man da auch ohne diese zu Nutzen durchkommt(dann sollten die Gegner aber was droppen was man braucht, damit der Kampf nicht total unnütz wird) wäre das okay.
Was ansonsten noch denkbar wäre - auf Weltkarte und eventuell sogar auch in Dungeons(inklusive Einbeziehung der Kämpfe ins Balancing): Man wird stärker und die Gegner geben irgendwann 0 Erfahrung wenn man sehr viel stärker ist und werden automatisch abgewehrt(Zufallskämpfe wenn man ausreichend gelevelt hat automatisch aus). Könnte man sich so vorstellen, dass die Monster halt einfach schnell abgeschlachtet werden und nicht mehr der Rede wert sind. Menschliche Gegner schätzen die Heldentruppe als stark ein und umgehen sie statt anzugreifen. Eventuell langsam auch das machen und die Wahrscheinlickeit reduzieren bis irgendwann komplett 0. Und Skills einbauen damit man(falls lohnenswert da bestimmte Items interessant sind die gedroppt werden von den Gegnern) die Gegner trotzdem noch bekämpfen kann in dem man diese gezielt jagt(wäre bei den menschlichen Gegnern, z. B. Banditen interessant bei denen man es sich vorher so vorstellen musste, dass diese wegrannten und somit ja auch keinen Drop boten).
EDIT: Habe doch glatt gesehen, dass es noch einen andern Thread gab. "Encounter-Systeme". Da hatte ich mich schon mal geäußert. www.multimediaxis.de/threads/118604-Encounter-Systeme-oder-Kladderadatsch-noch-n-Kampf!/
Etwas unübersichtlich, wenn es mehrere Sachen zum gleichen Thema gab und diese auch noch im Threadarchiv sind und man nicht alle Threadtitel manuell durchlesen will und die Browsersuche nutzt und gerade einen anderen Suchbegriff drinhatte. Hätte eventuell nach dem Tag #KS suchen sollen, auch wenn das einige sind und ich dann beim ersten passenden eher auf diesen Thread kommen wäre, bei Nichtbeachtung der nachfolgenden(da man denkt das käme nicht noch ein zweites Mal).
Zufallskämpfe sind Geschmackssache.
Ich mag Zufallskämpfe, wenn die Rate nicht verdammt hoch angesiedelt ist.
Weiterhin sollte das Kampfsystem dann auch halbwegs zügig sein, für den Fall dass es kurz hintereinander zu mehreren Zufallskämpfen kommt.
Insgesamt hab ich also kein Problem damit, aber ich bin ja auch viel mehr mit den klassischeren RPGs aufgewachsen wie das verwöhnte Jungvolk hier :P
EDIT: Holy fuck, der Thread ist 5 Jahre alt?!
Und ich hab hier schon rein gepostet?!
Luthandorius2, klopf dir auf die Schulter, ein Thema wieder hoch zu holen und wenigstens nicht nur nen Post zu zitieren und "lol" drunter zu schreiben.
Das Thema hat's verdient, weiter besprochen zu werden, finde ich.
Geschmackssache sind sie auf jeden Fall, denn es gibt ja genug, die nichts gegen Zufallskämpfe haben oder sie sogar mögen. Ich mag sie nicht. Natürlich sind feste Gegner, denen man kaum ausweichen kann, ähnlich nervig.
In einem Spiel, das wie ein Schlauch aufgebaut ist, unterscheiden sich Zufallskämpfe so gut wie gar nicht von festen Gegnern. Sobald der Spieler aber entdecken kann, muss man exorbitant häufiger kämpfen als mit festen Gegnern. Das lässt sich schon etwas abschwächen, Luthandorius sprach es ja schon an, indem sich das Gegneraufkommen nach und nach reduziert (gab es afaik bei einem Wizardry-Teil). Trotzdem sind mir feste Gegner am Ende lieber. Mit denen lässt sich die Menge der Kämpfe besser steuern, sofern man ihnen eben ganz gut ausweichen kann.
Im Grunde sollte man das so wie bei den westlichen Spielen machen. Der Spieler kann jederzeit vor den Gegnern davonlaufen (ausgenommen Endgegner natürlich). So wie das z. B. auch FFXII gemacht hat. Einfach Taste gedrückt halten und weg ist man. Man kriegt zwar ein paar Schläge ab, aber das macht ja nichts.
Davy Jones
03.02.2013, 10:43
Gab es zu SNES und N64-Zeiten überhaupt ein Spiel, das mit Zufallskämpfen arbeitete? Pokemon auf dem GB war ja die große Ausnahme.
Final Fantasy? Tales of zu der Zeit glaube ich auch noch.
...Breath of Fire, Shin Megami Tensei, Wild Arms, Suikoden, Xenogears...
Mir fällt auf Anhieb gar kein Spiel ein, welches keine Random Encounter gehabt hätte.
Und auf Gameboy und PS2 und Gamecube ging es ja dann auch munter weiter.
Random Encounter sind ja nur eingeführt worden, weil die Spieleentwickler ganz früher mit Cardridges arbeiten mussten, in denen Speicher stark limitiert war. Da dadurch die Story der Spiele nur stark reduziert integrierbar war, musste sie einen Ausgleich finden, um die Spielzeit zu strecken und dem Spieler etwas für sein Geld zu "bieten". Daher auch die zum Teil exorbitant hohen Encounterzahlen.
Mittlerweile ist das ja nicht mehr der Fall und glücklicherweise gibt es auch einige Entwickler, die begriffen haben, dass Zufallsbegegnungen nicht mehr so stark sein sollten. Ich selbst spiele auch immer mal gerne Spielen mit Zufallskämpfen, vor allem, wenn ich mal wieder einfach nur leveln will, ist das ein sehr gutes System, da man die Gebiete nicht andauernd verlassen muss, damit z.B. die Gegner respawnen.
MagicMaker
03.02.2013, 11:42
Wenn es schon random sein muss, sollte ich entweder die Möglichkeit haben, den Battle-Eintritt abzubrechen,
wenn ich rechtzeitig durch ein Signal stehen bleibe oder eine hohe Chance habe, ohne große Zeitverzögerung
aus dem schon gestarteten Kampf einfach abzuhauen. Wenn dann noch die Schrittzahl nicht absurd niedrig
eingestellt ist, sollte es gerade noch okay sein.
Mr.Räbbit
03.02.2013, 11:50
Zufallskämpfe sind in Ordnung, solange man auch die Wahl hat, ob man sie bestreiten möchte oder nicht.
Zu hohe Encounter-Raten sind allerdings das reinste Gift für Spielfluss und Nerven.
Ich kann mir kaum etwas schlimmeres vorstellen, als den Ausgang einer Höhle vor mir zu haben und nach jedem 2.ten Schritt einer unsichtbaren Monsterhorde gegenüber zu stehen. Sowas kann man mMn nur bringen, wenn der Rest des Spiels einen so sehr fesselt, dass man darüber hinwegsehen kann. Gut umgesetzt und integriert, kann ich mir aber sogar das vorstellen, wenn die Kämpfe gut gestaltet sind und Spaß machen.
Vielleicht kennt ja jemand von euch das Spiel Askorekk. Dort sind die Zufallskämpfe auf einer Begegnungs-Wahrscheinlichkeit von 50 % (!) eingestellt, jeder zweite Schritt also ein Kampf. Wem das nicht motiviert ... :rolleyes:
caesa_andy
03.02.2013, 12:00
Zufallskämpfe sind letztlich ein system, dessen sinnhaftigkeit - wie bei jedem anderen auch - von der implementierung abhängt.
Ich habe damals auch wie viele andere hier FF gespielt, und ein Problem mit den Zufallskämpfen hatte ich eigentlich nie. Ganz im Gegenteil. Sicher musste man beim erkunden hin und wieder ein wenig mehr kämpfen, aber oft genug zeigte sich auch, dass man ohne eine ausreichende Menge an Zufallskämpfen oftmals unterlevelt war. Dadurch, das mit steigender Unterlevelung auch die Füllkämpfe immer schwerer wurden und zum fliehen animierten, war die tendenz zum ende hin immer weiter steigend. Wer hingegen von Anfang an "fleißig" Zufallskämpfe bestritten hat (und ich meine nicht Grinden, ich meine normales Spielen) kam meistens relativ locker durch.
Bei Maker-Games sitzen aber meistens keine profis dahinter, sondern Amateure, die das nur zum Spaß machen. Und das merkt man, grade bei der Balance in den Kämpfen, die dann bei Zufallskämpfen zum absoluten Spielspaß-Killer wird. Ja, mich kotzt es auch an, wenn man stundenlang keine Heiltränke bekommt, und im 10 Sekunden-Takt mit Gegnern zugeschmissen wird. Aber das ist eigentlich ein Problem, das so und in dieser Intensität nur bei Maker-Spielen auftritt. Der Designer-in-Spe will sein Spiel nicht zu leicht macht, also dreht er vor allem an 4 Schrauben: Gegner-Anzahl, Gegner-Angriff, Gegner-Trefferpunkte Item-Verfügbarkeit. Das ein unkluges drehen dabei dann plötzlich den Spieler in eine Sackgasse führt, aus der er mangels Heilmöglichkeiten nicht mehr rauskommt, wird aber oftmals aus mangelnder erfahrung nicht bedacht. Wenig Einkommen, hohe Item-Preise etc. kommen dann zumeist noch dazu.
Aber auch Systeme mit Gegnern, die auf der Karte sichtbar sind, sind nicht frei von Problemen. Bei Zufallskämpfen kann ich immer von einem relativ genauen Durchschnittswert ausgehen, wie oft ein Spieler kämpft, wenn er einen Dungeon durchquert. Das ganze wird zwar immer um 3 - 4 Kämpfe schwanken, aber im Grunde wird die Zahl ähnlich sein. Sind die Gegner jedoch auf der Karte sichtbar, und der Spieler weicht ihnen ständig aus, ist das eben nicht mehr der Fall. Dann kann ich als Designer nicht wissen, ob der Spieler bei erreichen von Punkt X nun 80-100 Mal gekämpt hat, oder nur 10 Mal. Und dann kriege ich auch hier Probleme mit dem Balancing. Jemand, der ständig gegner umgeht, wird irgendwann vor unlösbaren Bosskämpfen stehen - und damit vor der Entscheidung "Weiterspielen und notgedrungen Grinden, oder das Spiel abschalten und von der Platte löschen?". Beides keine Idealen Lösungen.
Eine perfekte Lösung gibt es daher auch gar nicht. Jeder Weg zieht ein Konstrukt aus ineinandergreifenden Mechanismen hinter sich her, und zu einem ordentlichen Spieldesign gehört es daher vor allem auch, ein Gefühl dafür zu entwickeln, welche Räder sich mitdrehen, wenn man an einer Stelle anfängt, etwas zu verändern. Zufallskämpfe konnen dabei genau so gut - oder schlecht - funktionieren, wie Sichtbare Feinde. Ich setze z.B. auf ein System, bei dem die Gegner mit dem Spieler mitleveln. Dadurch kann der Spieler die Gegner nicht durch "Grinden" überflügeln, er wird aber auch niemals zu schwach sein, um einen Kampf zu bestehen. Als Ausgleich dazu platziere ich Gegner so oft wie möglich an Stellen, an denen man sie nur schwer umgehen kann, halte die Anzahl der Kämpfe dafür aber allgemein klein und verzichte komplett auf Respawn, so lange der Dungeon nicht verlassen wird.
Mr.Räbbit
03.02.2013, 12:33
@caesa_andy:
In Bezug auf das Balancing gibt es eine theoretische Lösung die mir sehr gut gefällt:
Belohne den Spieler so oder so, ermögliche Schleichwege, oder mache den Profit bei kämpfen nicht spielentscheidend, sondern entwickle so, dass das Kämpfen Spaß macht.
Auf dem Maker etwas schwieriger umzusetzen, aber machbar.
Hatte das mal in meinem ersten Projekt "The Fadestrider" versucht, wo es, wie ich vermute, aber fast unbemerkt geblieben ist.
Dort hat man EXP vor allem durch das Erreichen von Checkpoints erhalten. Dadurch waren Spieler, die sich allen Gegnern gestellt hatten, einfach etwas stärker. Spieler die sich an Gegnern vorbei schlichen aber nicht untervorteilt.
sorata08
03.02.2013, 12:44
Ich finde allerdings, dass man dem Spieler auch nicht alles nachtragen muss...
Vorausgesetzt, die Kämpfe in einem traditionellen RPG (bei dem Kämpfe ja ein Haupt-Feature sind) sind auch fair ausbalanciert, sehe ich eigentlich nicht ein, ne Extra-Route für Leute einzurichten, die prinzipiell alle Kämpfe umgehen wollen.
Das mag vielleicht fies wirken, aber es ergibt für mich keinen Sinn, wenn jemand willentlich große Portionen eines Spiels überspringen können soll (da kann sich das Spiel auch gleich von selber spielen, wenn wir schon dabei sind). Wenn jemand auf keine Kämpfe steht, dann ist das Spiel-Genre für diesen Spieler nicht geeignet.
Wie gesagt, es hängt natürlich alles von einem fairen Design ab, aber ich empfinde Spiele auch als Herausforderung für den Spieler. Und wenn die Herausforderung nunmal darin besteht, zumindest die Hälfte aller Monster in einem Dungeon umzuhauen, um halbwegs problemlos mit dem Boss ringen zu können, dann muss der Spieler eben damit klar kommen. Es weint doch auch niemand herum, wenn man in einem Jump'n Run nicht nur nach rechts laufen kann, sondern auch mal springen muss.
Egal welches Encounter-System man verwendet, es sollte nicht völlig optional für den Spieler sein, Kämpfe zu bestreiten (sofern das Spiel dem traditionellen Formular folgt).
MfG Sorata
Mr.Räbbit
03.02.2013, 12:52
Ich finde allerdings, dass man dem Spieler auch nicht alles nachtragen muss...
Vorausgesetzt, die Kämpfe in einem traditionellen RPG (bei dem Kämpfe ja ein Haupt-Feature sind) sind auch fair ausbalanciert, sehe ich eigentlich nicht ein, ne Extra-Route für Leute einzurichten, die prinzipiell alle Kämpfe umgehen wollen.
Das mag vielleicht fies wirken, aber es ergibt für mich keinen Sinn, wenn jemand willentlich große Portionen eines Spiels überspringen können soll (da kann sich das Spiel auch gleich von selber spielen, wenn wir schon dabei sind). Wenn jemand auf keine Kämpfe steht, dann ist das Spiel-Genre für diesen Spieler nicht geeignet.
Wie gesagt, es hängt natürlich alles von einem fairen Design ab, aber ich empfinde Spiele auch als Herausforderung für den Spieler. Und wenn die Herausforderung nunmal darin besteht, zumindest die Hälfte aller Monster in einem Dungeon umzuhauen, um halbwegs problemlos mit dem Boss ringen zu können, dann muss der Spieler eben damit klar kommen. Es weint doch auch niemand herum, wenn man in einem Jump'n Run nicht nur nach rechts laufen kann, sondern auch mal springen muss.
Egal welches Encounter-System man verwendet, es sollte nicht völlig optional für den Spieler sein, Kämpfe zu bestreiten (sofern das Spiel dem traditionellen Formular folgt).
MfG Sorata
Mein Beispiel ist auch eher als alternatives System gedacht. Es passt auch beileibe nicht auf jedes Spiel. Ein Spiel was aber von Anfang an darauf ausgelegt ist, die Entscheidungen des Spielers zu berücksichtigen, kann von so einem System profitieren. (und viele Spielertypen zufriedenstellen)
Ein Spiel zwängt den Spieler ja immer in ein Korsett, es kann aber nicht schaden, da den einen oder anderen Knoten zu lockern und die Spielerfahrung etwas offener zu gestalten.
@caesa_andy
Ich denke nicht, dass der Entwickler sein Spiel an unterschiedliche Spielweisen anpassen muss (z. B. durch einen dynamischen Schwierigkeitsgrad). Er sollte nur aufpassen, dass er bestimmte Spielstile nicht von vorne rein ausschließt. Ein Rollenspiel könnte ohne Grinden z. B. einen moderaten Schwierigkeitsgrad haben, aber wenn der Spieler grinden möchte, dann sollte er es auch tun können. Passt sich der Schwierigkeitsgrad an, sehe ich folgendes Problem:
Bei einem Spieler, der wenig kämpft, gehe ich davon aus, dass er schwierigere Kämpfe möchte. Kämpft er viel bzw. grindet, gehe ich davon aus, dass er ein leichteres Spiel möchte. Wenn ich nun den Schwierigkeit wieder anpasse, bekommt der Spieler nicht das was er will. Und falls der Spieler den ganzen Kämpfen aus dem Weg geht und trotzdem ein leichtes Spiel möchte ... nun ja, gegen so was ist kein Kraut gewachsen. Beschwerden über einen selbst verursachten knackigen oder zu leichten Schwierigkeitsgrad halte ich nicht für legitim.
caesa_andy
03.02.2013, 14:33
Ich finde allerdings, dass man dem Spieler auch nicht alles nachtragen muss...
Vorausgesetzt, die Kämpfe in einem traditionellen RPG (bei dem Kämpfe ja ein Haupt-Feature sind) sind auch fair ausbalanciert, sehe ich eigentlich nicht ein, ne Extra-Route für Leute einzurichten, die prinzipiell alle Kämpfe umgehen wollen.
Das mag vielleicht fies wirken, aber es ergibt für mich keinen Sinn, wenn jemand willentlich große Portionen eines Spiels überspringen können soll (da kann sich das Spiel auch gleich von selber spielen, wenn wir schon dabei sind). Wenn jemand auf keine Kämpfe steht, dann ist das Spiel-Genre für diesen Spieler nicht geeignet.
Das sehe ich eigentlich genau so. Kämpfe sind ein Bestandteil des Spiels, und zwar KEIN optionaler. Man sollte den Spieler also durchaus ab und an in eine Konfrontation hineinzwingen. Nur sollte sich das in einem vernünftigen Rahmen halten, und nicht alle 2 Schritte passieren. Die Ausnahme sind natürlich spiele wie Deus Ex bsw., die ausdrücklich mehrere Spielstiele bedienen wollen. Aber ich glaube nicht, dass sowas auf dem Maker wirklich umsetzbar ist ... die mehrheit der Leute arbeitet schließlich alleine an ihren Spielen, da kann man nicht für jedes problem drei Lösungen anbieten, weil man sich sonst ganz schnell in einem Feature-Overkill verheddert.
@caesa_andy
Ich denke nicht, dass der Entwickler sein Spiel an unterschiedliche Spielweisen anpassen muss (z. B. durch einen dynamischen Schwierigkeitsgrad). Er sollte nur aufpassen, dass er bestimmte Spielstile nicht von vorne rein ausschließt. Ein Rollenspiel könnte ohne Grinden z. B. einen moderaten Schwierigkeitsgrad haben, aber wenn der Spieler grinden möchte, dann sollte er es auch tun können. Passt sich der Schwierigkeitsgrad an, sehe ich folgendes Problem:
Bei einem Spieler, der wenig kämpft, gehe ich davon aus, dass er schwierigere Kämpfe möchte. Kämpft er viel bzw. grindet, gehe ich davon aus, dass er ein leichteres Spiel möchte. Wenn ich nun den Schwierigkeit wieder anpasse, bekommt der Spieler nicht das was er will. Und falls der Spieler den ganzen Kämpfen aus dem Weg geht und trotzdem ein leichtes Spiel möchte ... nun ja, gegen so was ist kein Kraut gewachsen. Beschwerden über einen selbst verursachten knackigen oder zu leichten Schwierigkeitsgrad halte ich nicht für legitim.
Das kommt auch hier wieder auf die Perspektive und die implementierung an ;) Denn schließlich gibt es für verschiedene Probleme immer unterschiedliche Lösungen. In Three Moons biete ich als ausgleich für mitlevelnde Gegner beispielsweise ein relativ komplexes Ausrüstungsmanagement an, durch das man sich das Spiel nach Wunsch stark vereinfachen ... oder stark erschweren kann, je nachdem wie aufmerksam man ist. Das Spiel ist darauf ausgelegt, das sich der Spieler eher in die Mechanik reinfuchsen, als Grinden soll. Letztlich zwei verschiedene Lösung für das selbe Problem, nur das ich den Spieler ebend nicht mit Masse, sondern eher mit Klasse zuschmeiße ;)
Theoretisch hätte ich die EXP in Three Moons auch komplett rauswerfen können ... da Stufenaufstiege für mich aber zu einem RPG immer noch irgendwie dazu gehören, habe ich sie drin gelassen und gleichzeitig durch das Mitleveln jegliches Grinden ausgehebelt - damit der Spieler die Bosse durch Ausrüstungs- und Skillmanagement übervorteilen muss, statt durch stupides Monsterkloppen. So, wie ich es wollte ;)
AmigaMix
03.02.2013, 16:32
Ich werde dann auch mal meinen Senf dazu geben (hm, Senf!):
Normalerweise bin ich ja komplett gegen ein Random-system, was wohl an Pokemon liegen wird. Es wurde einem einfach nicht ermöglicht die Gegend zu erkunden, weil da IMMER diese ver%$@²{n Monster auftauchten. Ein Unterschied macht da für mich nur die Worldmap, in FF z.B fühlte ich mich nie genervt. Ähnlich handhabe ich das in meinem jetzigen Spiel, Randombattles existieren nur auf der Worldmap, wo sie sich dem Spieler anpassen, sprich: Die Helden sind stärker, die Monster werden genauso stärker.
In normalen Maps und Höhlen, sieht man seine Gegner vorher, was für mich die einzige erträgliche Methode ist.
IndependentArt
03.02.2013, 19:11
schöner thread, danke fürs ausgraben ^^
ich werde ebenfalls einer von denen sein, welcher diese anti-randomEC-pedition nicht unterschreibt.
das kämpfen ist für mich einer der hauptbestandteile eines rollenspiels. ich habe in FF4 u. 5 zB teilweise den PS1 controller in die ecke geschmissen, weil kämpfe so übertrieben oft kamen und teilweise wirklich brutal schwer waren. ich erinnere mich zB in FF4 an einen gegner, nachdem man zum paladin wird und dann in irgendein schloss zurück musste und da ein boss kam. oder im enddungeon, da gab es so ahriman teile, die todesurteil auf alle gemacht haben und man nach 10 sekunden tot war, wenn man sie nicht besiegen konnte :D In FF5 gab es so ne kanone, die sich auf einem luftschiff befand, an der ich mir auch ordentlich die zähne ausgebissen hab.
http://s3.vidimg.popscreen.com/original/9/RVIwNW9Qd0w0eFEx_o_final-fantasy-v-four-jobs-fiesta-2012-soul-cannon.jpg
trotzdem mag ich diese spiele sehr. und ich hatte auch immer mehr oder weniger spaß dran, mich aufzuleveln und auf ultimabosse hinzuarbeiten. einfach, weil es zu den optionalen entdeckungen dazugehört und weil es für mich in einem rpg auch darum geht, kriegerischen handlungen nachzugehen.
ich will jedoch auch nicht bestreiten, dass es in vielen rpg maker spielen schlecht umgesetzt ist. ich könnte jetzt mutmaßen, dass es entwicklern an lust fehlt. aber soetwas zu basteln ist einfach ein riesige aufgabe, dessen ist sich fast niemand bewusst, der es angeht.
zu den alternativen:
ich mag lachsens ks durchaus sehr gerne. auch der schwierigkeitsgrad ist SEHR präzise ausbalanciert. aber das mit diesem ausrufezeichen mag ich nicht so. es entspricht 1. nicht gerade der logik - warum sollten mir gegner fern bleiben, wenn ich stehen bleibe - und 2. ist es ja auch so geregelt, dass man das ausrufezeichen irgendwann so schnell kommt, dass man trotzdem nicht mehr ausweichen kann.
ich habe in mein spiel auch noch eine andere alternative integriert, die aber zugegeben sicher auch ihre schwächen aufweist:
das ganze funktioniert auch wie ein random encounter, nur das man nciht direkt in einen kampf verwickelt wird, sondern dass einen zunächst ein event verfolgt, vor dem man dann weglaufen kann und das nach einer zeit wieder verschwindet. ich bin noch am testen damit. den flucht-befehl im kampf gibt es natürlich auch. aber wie schon gesagt, kämpfe sollten im allgemeinen auch so interessant gestaltet sein, dass man überraschungen erlebt. wenn man sich ein wenig mühe damit gibt, kann das auch dem entwickler spaß machen.
von rumlaufenden gegnern halte ich nicht so viel. auch aus dem schon genannten grund, weil es ziemlich nervig ist, jeden gegner noch als charset zu pixeln und vor allem bei gegnern, die mal etwas größer sein sollen, wirkt es eben etwas lächerlich, wenn die erst nicht größer als der hero sind.
hat eigentlich schonmal einer daran gedacht, dass das süße nie so süß ist ohne das saure?
ich möchte damit nicht propagieren, dass man stumpfsinnige kampfsysteme einfach als gegenpart zu zB einer guten story hinnehmen sollte. aber ein stück weit kann man das auch auf videospiele übertragen. der frust über die gigantische stärke eines gegners zB wird auch die freude steigern, wenn man ihn dann endlich mal niedergerungen hat. wenn ich einen FF teil zum wiederholten male durchgespielt habe, gab es auch situationen, wo ich wusste, dass ein boss kommt, mit dem ich zB vorher probleme hatte. auch teilweise bei normalen gegnern, sodass ich mitunter sogar angst davor hatte. aber das würde ich auch als positiven nervenkitzel bezeichnen.
noch ein bsp aus der praxis:
ich hab mal ein browsergame gespielt. das war relativ langweilig, vorm spielerischen her, man hat immer das gleiche gemacht, aufleveln, drachen besiegen, immer wieder. der reiz war eher der umgang mit anderen spielern. aber irgendwann kam eine userin auf die idee, dass dem spiel etwas gravierendes fehlt. etwas richtig negatives, was einen frustriert. dann haben die betreiber tatsächlich ein event geschaffen, auf welches man im wald treffen konnte, was einem alle ep geraubt hat. nannte sich monsterhorde, von der logik sollte es so sein, dass alle monster die man vorher erledigt hat, sich an einem rächen, was vielleicht etwas weit hergeholt ist ^^ die meisten user waren gegen die einführung dieses events. und danach gab es immer wieder genügend leute, die darüber geflucht haben. ich hab das spiel noch lange weiter gespielt, und ich bin mir nicht, ob ich es so lang getan hätte, wenn nicht dieser fette stolperstein drin gewesen wäre...
in diesem sinne: frohes makern und monster metzeln.
Auge des Sterns
04.02.2013, 22:46
Zum Thema:
Ich HASSE Random Encounters. Wobei ich dies natürlich begründen möchte. Sie nerven mich, weil sie tatsächlich mich aus meine Aktionen reißen, ohne dass ich dem entgehen kann. Also um es einfach zu sagen, ich will einen Dungeon erkunden, laufe in eine Sackgasse und darf wider mal 20 Monstern das Licht ausblasen. Sichtbare Gegner kann man vermeiden und somit hat man auch mehr Kontrolle.
ABER HALT!:
Random Encounter können auch gut sein. Zum einen, wenn man ein Spiel hat, wo man Monster für sich gewinnen kann, wo der Zufallskampf eben sagt welche Monster man nun zähmen oder einfangen kann. Also Spiele wie Pokémon. Man kann auch die Encounter Rate moderat halten um den Frustfaktor niedrig zu halten.
@Tako
Persona 3 und 4 wären Beispiele, wo man keine Random Encounter hat. Ebenso Dragon Quest 9.
caesa_andy
05.02.2013, 22:12
ich möchte damit nicht propagieren, dass man stumpfsinnige kampfsysteme einfach als gegenpart zu zB einer guten story hinnehmen sollte. aber ein stück weit kann man das auch auf videospiele übertragen. der frust über die gigantische stärke eines gegners zB wird auch die freude steigern, wenn man ihn dann endlich mal niedergerungen hat. wenn ich einen FF teil zum wiederholten male durchgespielt habe, gab es auch situationen, wo ich wusste, dass ein boss kommt, mit dem ich zB vorher probleme hatte. auch teilweise bei normalen gegnern, sodass ich mitunter sogar angst davor hatte. aber das würde ich auch als positiven nervenkitzel bezeichnen.
Es gibt einen Unterschied - und zwar einen ganz erheblichen, zwischen einer Herrausforderung die Herrausfordernd ist, weil sie mir in irgend einer form etwas abverlangt. Und einem Spieldesign, das einfach nur nervtötend weil zeitfressend und langweilig ist.
Ein Guter, schwere Bosskampf ist immer eine Motivation, aber 1.000 Randomkämpfe, durch die man sich vor langeweile im halbschlaf mit "Angriff" durchhackt bis man an ihrer schieren Anzahl verzweifelt ist, weil man keine Heilitems mehr hat, sind das nicht.
noch ein bsp aus der praxis:
ich hab mal ein browsergame gespielt. das war relativ langweilig, vorm spielerischen her, man hat immer das gleiche gemacht, aufleveln, drachen besiegen, immer wieder. der reiz war eher der umgang mit anderen spielern. aber irgendwann kam eine userin auf die idee, dass dem spiel etwas gravierendes fehlt. etwas richtig negatives, was einen frustriert. dann haben die betreiber tatsächlich ein event geschaffen, auf welches man im wald treffen konnte, was einem alle ep geraubt hat. nannte sich monsterhorde, von der logik sollte es so sein, dass alle monster die man vorher erledigt hat, sich an einem rächen, was vielleicht etwas weit hergeholt ist ^^ die meisten user waren gegen die einführung dieses events. und danach gab es immer wieder genügend leute, die darüber geflucht haben. ich hab das spiel noch lange weiter gespielt, und ich bin mir nicht, ob ich es so lang getan hätte, wenn nicht dieser fette stolperstein drin gewesen wäre...
Solche Sachen sind ... dämlich. Dazu funktionieren sie nur in Spielen mit sozialer Komponente, weil da der "Schwanz-Faktor" dazu kommt. Es gab auch bei World of Warcraft Tausende von Nutzern, die sich bei jeder "vereinfachung" von raidbossen darüber aufgeregt haben, dass das Spiel leichter wurde. Aber da spielte dann letztlich immer irgendwo eine Rolle, dass die Leute Angst hatten, ein "alleinstellungsmerkmal" zu verlieren. Als wir damals mit dem Raiden angefangen haben, war man bei uns auf dem Server noch ne große Nummer, wenn man Ragnaros legen konnte. Später haben den "Wochenend-Urlaubsgruppen" im Vorbeigehen umgeklatscht. In solchen Fallen KANN ein nervendes, oder "arbeitsintensives" Hinderniss für bestimmte Leute einen Motivationsschub liefern, weil man sich sicher sein kann, dass man zu einer relativen Minderheit gehört, wenn man das damit verbundene Ziel erreicht. Trotzdem ist es kein zeichen von gutem Spieldesign, wenn man 30% des Spiels nur 5% der Spieler zugänglich macht. Blizzard hat das auch erkannt ... und die Anforderungen, die Raids mit sich bringen, mit der Zeit immer weiter gesenkt.
In einem Singleplayer Spiel fällt dieser Punkt zudem komplett raus. Da kann man sich durch "Erarbeiten" keinen Ruhm, Ruf oder Vorteil verdienen und deshalb wird "Arbeit" da auch nicht motivierend sein.
Edward.Newgate
06.02.2013, 00:06
In einem Singleplayer Spiel fällt dieser Punkt zudem komplett raus. Da kann man sich durch "Erarbeiten" keinen Ruhm, Ruf oder Vorteil verdienen und deshalb wird "Arbeit" da auch nicht motivierend sein.
Das ist aber auch erst seit dem Internet so. Jaja... Früher war alles besser. Da war man richtig stolz darauf, wenn man mit dem besten Freund die ganze Nacht Lufia gezockt hat, nur um am nächsten Morgen endlich den Eierdrachen klatschen zu können. Dann konnte man in seinem Freundeskreis mit seinen Skills richtig angeben. :D Mitlerweile guckt man sich nur die Bestenlisten der ganzen Games an, oder guckt auf Youtube Supermutantenasiaten dabei zu, wie sie Tetris mit verbunden Augen auf Level 9, 10 Minuten lang, die Platine wegballern. :/
BtT: Ich hasse Random-Encounter. Auch bei Pokemon. Grund: siehe fast alle Vorposter. Allerdings kann man auch mit sichtbaren Monstern die Nerven verlieren. Z. B. wenn sie zu oft respawnt werden oder ihre Laufrouten unvorhersehbar und blitzschnell sind und man deswegen einem Kampf nicht aus dem Weg gehen kann (siehe dazu die dreckigen Assasinen aus Lufia 2). :D
caesa_andy
06.02.2013, 07:35
Das ist aber auch erst seit dem Internet so. Jaja... Früher war alles besser. Da war man richtig stolz darauf, wenn man mit dem besten Freund die ganze Nacht Lufia gezockt hat, nur um am nächsten Morgen endlich den Eierdrachen klatschen zu können. Dann konnte man in seinem Freundeskreis mit seinen Skills richtig angeben. :D Mitlerweile guckt man sich nur die Bestenlisten der ganzen Games an, oder guckt auf Youtube Supermutantenasiaten dabei zu, wie sie Tetris mit verbunden Augen auf Level 9, 10 Minuten lang, die Platine wegballern. :/
Aber auch in diesem Fall ist die Soziale Komponente das entscheidende. Die Gewissheit, etwas geschafft zu haben, was andere (noch) nicht geschafft haben.
Aber ganz ehrlich ... bei den 20 Leuten, die ein durchschnittliches Makerspiel jemals spielen, wem gegenüber will man sich da mit "Höhö, ich habe die Herrausforderung der 1.000 Zufallskämpfe geschafft!" profilieren?
Liferipper
06.02.2013, 08:49
In solchen Fallen KANN ein nervendes, oder "arbeitsintensives" Hinderniss für bestimmte Leute einen Motivationsschub liefern, weil man sich sicher sein kann, dass man zu einer relativen Minderheit gehört, wenn man das damit verbundene Ziel erreicht.
Dem kann ich nicht zustimmen. Ich schätze starke Gegner auch in Singleplayerspielen, weil sie eine Herausforderung darstellen, und ich mir selbst auf die Schulter klopfen kann, wenn ich sie nach mehreren Versuchen endlich besiegen konnte. Nicht, weil ich glaube, dass ich damit einer Minderheit angehöre (wie schon gesagt wurde, in Zeiten des Internets ist das sowieso nicht mehr gegeben), sondern weil ich mir selbst beweisen kann, "dass ich es draufhabe".
noch ein bsp aus der praxis:
ich hab mal ein browsergame gespielt. das war relativ langweilig, vorm spielerischen her, man hat immer das gleiche gemacht, aufleveln, drachen besiegen, immer wieder. der reiz war eher der umgang mit anderen spielern. aber irgendwann kam eine userin auf die idee, dass dem spiel etwas gravierendes fehlt. etwas richtig negatives, was einen frustriert. dann haben die betreiber tatsächlich ein event geschaffen, auf welches man im wald treffen konnte, was einem alle ep geraubt hat. nannte sich monsterhorde, von der logik sollte es so sein, dass alle monster die man vorher erledigt hat, sich an einem rächen, was vielleicht etwas weit hergeholt ist ^^ die meisten user waren gegen die einführung dieses events. und danach gab es immer wieder genügend leute, die darüber geflucht haben. ich hab das spiel noch lange weiter gespielt, und ich bin mir nicht, ob ich es so lang getan hätte, wenn nicht dieser fette stolperstein drin gewesen wäre...
Ehrlich, das einzige Wort, dass mir dazu gerade einfällt ist: scheiße, ernsthaft und komplett voll scheiße. Dem Text nach klingt es so als würde man ganz zufällig irgendwann angearscht werden. Das klingt vom spielerischen her ungefähr so spassig wie ein plötzlicher Stromausfall. "hey, ich hab jetzt 3 Stunden gezockt, war easy. Dann ging der Strom aus und ich muss alles nochmal machen. Normalerweise würde mich das Spiel langweiligen, aber dank Stromausfall spiel ichs immer noch gerne". Haha...ha *Kopf auf den Tisch schlag*
Dem kann ich nicht zustimmen. Ich schätze starke Gegner auch in Singleplayerspielen, weil sie eine Herausforderung darstellen, und ich mir selbst auf die Schulter klopfen kann, wenn ich sie nach mehreren Versuchen endlich besiegen konnte. Nicht, weil ich glaube, dass ich damit einer Minderheit angehöre (wie schon gesagt wurde, in Zeiten des Internets ist das sowieso nicht mehr gegeben), sondern weil ich mir selbst beweisen kann, "dass ich es draufhabe".
Zustimmung hierzu. Allerdings hat Andy insofern recht, dass der Sozialfaktor in MMOs Leute doch Dinge tun lässt, die sie ohne den direkte Vergleich nicht tun würden, weshalb ich z.B. nicht glaube, dass Reputation-Grinds etc. in Offline-RPGs sonderlich gut funktionieren würden.
real Troll
06.02.2013, 10:41
Bei Zufallskämpfen kann ich immer von einem relativ genauen Durchschnittswert ausgehen, wie oft ein Spieler kämpft, wenn er einen Dungeon durchquert.
Das sehe ich genau anders herum. Gerade Zufallskämpfe nehmen mir als Entwickler den Überblick über die momentane Heldenstärke, denn ausgerechnet dieser Spielzuschnitt erlaubt es dem Spieler, wieder und wieder Erfahrungspunkte zu ernten, während fest platzierte, sichtbare Gegner die insgesamt mögliche Erfahrungspunktemenge deckeln. In deinem Denkbeispiel unterstellst du, der Spieler laufe schnurstracks von A nach B. Das mag oft genug der Fall sein - vor allem, wenn das Kampfsystem ein solches ist, dem man möglichst schnell entfliehen möchte -, aber Gegenbeispiele gelungener Spaßsysteme (Final Fantasy) führst du ja selbst an. Die der Spielbalance abträglichen Auswirkungen des Grindens lassen sich einhegen (Verhältnis aus Erfahrungspunkteertrag aus jeweiligen Kämpfen und Erfahrungspunktevoraussetzung für neue Stufe justieren), aber Zufallskämpfe bleiben ein Einfallstor für die Gefahr, dass sich jemand die Spielbalance zerschießt. Das muss nicht mal aus Torheit oder Metzelfreude folgen, übermäßige Vorsicht kann ebenfalls dazu führen. Dem sollte man nicht so ganz blind gegenüberstehen, wenn man sich an solch einem System versucht.
@Bed
So ganz kann ich dir nicht zustimmen. Die Grenze zwischen einem herausfordernden Kampf und einem frustrierenden ist für mich ziemlich schmal. Wenn ich einen Gegner gerade so mit Ach und Krach besiege, dann ist das eine Herausforderung und ich bin zufrieden mit meinem Können. Verliere ich aber mehrmals gegen ihn (ohne grundlegende Fehler gemacht zu haben), dann nervt mich das. Bei kommerziellen Spielen wird's dann Zeit für die Komplettlösung, da ich mir von einem Spiel nicht die Laune verderben lassen möchte. ;) Bei einem Maker-Spiel würde ich wohl cheaten. So wichtig sind mir die Kämpfe nicht, dass ich unnötig viel Zeit in sie stecken möchte. Das sage ich nur, damit du auch mal die andere Seite hörst. Es gibt solche und solche Spieler. Der Casual Gamer wird vermutlich eher so denken wie ich. Als Entwickler würde ich dem Spiel im Zweifelsfall immer einen moderaten Schwierigkeitsgrad geben, denn die Klagen über einen zu hohen Schwierigkeitsgrad sind denke ich lauter als die über einen zu leichten.
Zum Beispiel mit dem Browserspiel kann ich Corti nur zustimmen. Das ist nicht wirklich spielerfreundlich.
@real Troll
Es gibt aber selbst bei Zufallsgegnern einige Steuermöglichkeiten. Eine davon möchte ich (natürlich ohne Zufallsgegner!) mal bei einem späteren RPG einbauen und lachsen benutzt sie afaik auch bei Velsarbor. Die Erfahrungspunkte können je nachdem wie viel stärker/schwächer die Gruppe gegenüber den Gegner ist modifiziert werden. Im Klartext heißt das, dass man nicht unendlich lang an der gleichen Stelle grinden kann, weil die Gegner irgendwann zu schwach sind, um ausreichend viele Erfahrungspunkte zu geben.
Luthandorius2
06.02.2013, 12:30
Im Klartext heißt das, dass man nicht unendlich lang an der gleichen Stelle grinden kann, weil die Gegner irgendwann zu schwach sind, um ausreichend viele Erfahrungspunkte zu geben.Im Extremfall dann gar keine mehr - und dann sollte der Kampf auch nur nach Wunsch des Spielers stattfinden. Einem mit sinnlosen Kämpfen zu belästigen die gar nix bringen wäre ja eher nervig, aus Spielersicht. Das könnte man sich dann so vorstellen wie ich es oben irgendwo beschrieb: Banditen oder andere menschliche Gegner könnten erkennen dass der Spieler so stark ist dass es sich nicht lohnt ihn anzugreifen und er müsste erst selber auf die Jagd gehen und Kämpfe irgendwo dadurch dann aktivieren(zum Beispiel weil die Banditen was droppen und es dennoch sinnvoll sein könnte, deshalb).
Davy Jones
06.02.2013, 12:42
Das wäre doch nicht schlecht:
- Sinkende EXP je nachdem wie oft man Gegner X besiegt hat.
- Bei 0 EXP verschwindet der Gegner komplett aus dem Gebiet.
- Vll. noch eine Erfolgsmeldung im Dorf, bspw. dass die Einwohner gratulieren und die Viecher/Banditen sich im Zoo/Knast befinden.
Don Kamillo
06.02.2013, 12:57
Bin ich der einzige der Zufallskämpfe mag? So wie ich das herauslese liegt es nicht eher an den Zufallskämpfen an sich, sondern eher an der Umsetzung. Also zu hoher Schwierigkeitsgrad, zu viele Kämpfe in einem Dungeon, langweiliges Kampfsystem. Ich selber würde gerne Random Encounter in meinen Spiel einbringen, einfach weil ich sichtbare Gegner nicht mag und sie vorallem bei kleineren Maps ebenso immens nerven und die Maps dadurch noch überfüllter aussehen.
Die Frage die ich mir eigentlich stelle; Haben Random Encounter Spiele überhaupt noch eine Chance hier ernst genommen zu werden? Wenn ich so lese das viele User schon Spiele allein wegen den Random Encountern quitten..
@Heldenstärke einschätzen:
Die einzige Art der Helden-Exp zu wissen ist eine feste Anzahl an Gegnern zu haben und das Vermeiden von Kämpfen mit gleicher Exp zu vergüten.
Zufallskämpfe sind hier nicht anders als sichtbare respawnende Gegner deren Bekämpfung man frei wählen kann, oder Nebenquests die Exp geben aber nicht gemacht werden müssen.
Lösung: Levelabhängige Modifikation der Exp-Werte. Für jeden Unterschied im Level zwischen Monster/Aktueller Wunschstufe und Held die Exp-Menge um 20% reduzieren oder erhöhen. Mehr als 5 Stufen über dem Monsterlevel geht dann durchs Kämpfen nicht mehr. Ist man unterlevelig bringen die gemachten Kämpfe mehr Exp.
@Don Kamillo
Ich kann natürlich nur für mich sprechen, aber ich würde in den meisten Fällen ein Maker-Spiel mit Zufallsgegnern nicht mehr spielen.
Wenns gut gemacht ist, die Story kickt und die Kämpfe wenn sie dann schon aus dem Nichts aufploppen zumindest schmerzfrei bis spassig sind sehe ich da kein Problem. Spieler können im Regelfall über das eine oder andere was ihnen missfällt hinwegsehen wenn dafür andere Dinge stimmen, Zufallskämpfe sind nichts was für dien Spiel spricht, aber entscheidend ist, dass die Summe an negativen Dinge nicht zu groß wird. Wenn man dann noch planlos rumirrt auf der Suche nach Schnipseln der dünnen langweiligen Story oder wenn die Kämpfe auch noch nervig und frustend sind ~ und tschüß Makerspiel *ALT-F4 drück*
caesa_andy
06.02.2013, 14:07
Dem kann ich nicht zustimmen. Ich schätze starke Gegner auch in Singleplayerspielen, weil sie eine Herausforderung darstellen, und ich mir selbst auf die Schulter klopfen kann, wenn ich sie nach mehreren Versuchen endlich besiegen konnte. Nicht, weil ich glaube, dass ich damit einer Minderheit angehöre (wie schon gesagt wurde, in Zeiten des Internets ist das sowieso nicht mehr gegeben), sondern weil ich mir selbst beweisen kann, "dass ich es draufhabe".
Von einem herrausfordernden gegner rede ich auch gar nicht. Ich rede davon, die herrausforderung durch ein nervendes Spielelement zu erzeugen.
Das ein starker Gegner mitunter toll ist, stelle ich nicht in Abrede. Aber wenn der Gegner nur dadurch "stark" ist, dass man zuerst 100 Zufallskämpfe bestehen muss, um ihn bekämpfen zu können, wird aus dem ganzen Zeug einfach nur Mist. Mein größtes Schrei-Errlebnis diesbezüglich hatte ich in FF8 mit der GF Tomberry. Wäre Tomberry ein anspruchsvoller Gegner gewesen, bei dem man sich gefreut hätte, ihn zu besiegen, wäre das eine klasse Sache gewesen. Das war er aber nicht. Dafür musste man erstmal 50 Zufallskämpfe - IN FOLGE! (d.H. ohne speichern, einkaufen etc.) - gegen normale Tomberrys gewinnen, bevor der große überhaupt erschienen ist. Und wenn man dann im Kampf gegen den großen gescheitert ist, weil bis dahin alle Heiltränke oder Phönixfeder aufgebraucht waren, musste man wieder 50 kleine tomberrys umlegen bevor man den großen nochmal versuchen konnte.
Eine andere Sache war Lulus Mega-Waffe aus FF10. "Weiche 100 Blitzen in Folge aus!" Ja, wahnsinn! Auf der Stelle stehen und X Drücken, wenn der Bildschirm hell wird. Und nur, damit man sich nach 'ner halben Stunde langweile irgendwan verhaspelt, den 98 Sprung versaut und dann wieder bei 0 anfangen muss.
Und sowas steigert in einem Singleplayer Spiel unter KEINEN UMSTÄNDEN die Motivation des Spielers. Das funktioniert nur in MMOs, wo Spieler eher bereit dazu sind, Dinge zu tun, um einfach sagen zu können "Ich hab's geschafft, du nicht!"
Das sehe ich genau anders herum. Gerade Zufallskämpfe nehmen mir als Entwickler den Überblick über die momentane Heldenstärke, denn ausgerechnet dieser Spielzuschnitt erlaubt es dem Spieler, wieder und wieder Erfahrungspunkte zu ernten, während fest platzierte, sichtbare Gegner die insgesamt mögliche Erfahrungspunktemenge deckeln. In deinem Denkbeispiel unterstellst du, der Spieler laufe schnurstracks von A nach B. Das mag oft genug der Fall sein - vor allem, wenn das Kampfsystem ein solches ist, dem man möglichst schnell entfliehen möchte -, aber Gegenbeispiele gelungener Spaßsysteme (Final Fantasy) führst du ja selbst an. Die der Spielbalance abträglichen Auswirkungen des Grindens lassen sich einhegen (Verhältnis aus Erfahrungspunkteertrag aus jeweiligen Kämpfen und Erfahrungspunktevoraussetzung für neue Stufe justieren), aber Zufallskämpfe bleiben ein Einfallstor für die Gefahr, dass sich jemand die Spielbalance zerschießt. Das muss nicht mal aus Torheit oder Metzelfreude folgen, übermäßige Vorsicht kann ebenfalls dazu führen. Dem sollte man nicht so ganz blind gegenüberstehen, wenn man sich an solch einem System versucht.
Zumindest kann ich bei einem Zufallskampf System relativ sicher sein, das Spieler - wenn er den direkten Weg von A nach B geht - dabei eine gewisse menge an EXP sammelt, und diese Menge nicht wesentlich unterschreiten wird. Das manche Spieler mehr Gegner umlegen, als das Minimum erwarten lässt, ist klar. Aber dadurch wird das Spiel für sie ja leichter, nicht schwerer - und schon gar nicht unschaffbar. Bei einem Spiel mit sichtbaren gegnern hingegen, kann ich nichtmal von einem theoretischen Mindestbetrag an Erfahrung ausgehen, weil ich genau so gut damit rechnen muss, dass der Spieler jeden umgehbaren Gegner irgendwie umgeht.
Nicht, das wir uns falsch verstehen:
Ich lehne Zufallskämpfe rigoros ab, und habe da auch reletiv wenig tolleranz. Aber einfach die Zufallskämpfe durch Männchen auszutauschen, die auf der Karte rumwuseln - und dann zu erwarten, dass das system so besser funktioniert als mit Zufallskämpfen, ist auch nicht der Weisheit letzter Schluss. Ein System mit sichtbaren gegner hat genau so Stolperstellen an sich, wie ein System mit Zufallskämpfen. Und dessen muss man sich als entwickler nunmal bewust sein.
Don Kamillo
06.02.2013, 14:10
@Kelven; Genau sowas versteh ich nicht. Ich meine wie kann man denn Spiele nur aufgrund der Random Encounter verteufeln? Man kann doch nicht sagen: "Joa Story klingt ganz nett, Grafisch auch eigentlich ganz ok, WAS? Es hat Random Encounter, sorry spiel ich nicht.", das ist so als würde ich keine Banannen essen, nur weil ich die Farbe Gelb nicht mag.
Sichtbare Gegner lassen einfach bestimmte Maps total überfüllt wirken, als Beispiel Kanalisationen. Wenn dort auf engem Wege 5 Monster rumgurken kann man denen sowieso nicht ausweichen und das finde ich nervt auch. Außerdem sind sichtbare Gegner für jeden ein großes Hindernis für Leute die nicht pixeln können. Ehe man für jede Monstergrafik ein passendes Charset hat, vergeht wieder einiges an Zeit und ob diese dann auch an den Qualitätsansprüchen der Community ranreichen können, ich weiß nicht.
Ich verstehe es wenn ein Spiel total unbalanced ist, die Story einen überhaupt nicht packt und das Gameplay langweilig ist, dass man dann sagt: "Okay Alt+F4". Aber so?
@Corti; Genauso finde ich es in Ordnung. Man sollte sich erstmal ein Bild von dem Spiel machen, bevor man es aufgrund von Random Encountern verteufeln sollte. Velsarbor funktioniert ja auch mit Random Encountern..
Bzw, wie würden denn Random Encountern ankommen, wenn man eine 100% Fluchtchance hätte, wie zum Beispiel die "Und Tschüss!..."-Ability aus Final Fantasy 9. Hat eigentlich genau die gleiche Funktion wie dem ausweichen der sichtbaren Gegner, nur das man für einen kurzen Moment aus der Map gerissen wird.-
@Fluchtchance:
Ein Geständnis: Ich habe noch nie eine Fluchtfunktion benutzt um aus einem Kampf zu fliehen, weil ich ihn beinahe verloren hätte. Ich habe oft die Fluchtfunktion benutzt um aus einem Kampf zu fliehen auf den ich keinen Bock habe und eine Nicht-100% Chance auf Flucht sorgt allenfalls dafür, dass ich gelegentlich beinahe Kämpfe verloren hätte auf die ich keinen Bock habe.
Velsarbor machts insofern richtig, dass man Kämpfe bereits auf der Map umgehen kann wenn man gerade keine Lust darauf hat. Dies finde ich wesentlich besser als aus dem Kampf fliehen weil es gar nicht erst zu einem nervigen Szenenwechsel kommt. Wenn man dabei angekommen ist an "Flucht" zu denken ist das Konzept imo bereits in der Spielspaßsackgasse und kann, in Form von Fluchtfehlschlägen, nur noch schlechter werden. Somit sind die 100% keine Möglichkeit es besser zu machen. Alles andere als 100% sind der Todesstoß der Spielfreude für jeden, der Zufallskämpfe nicht aus Prinzip schon irgendwie geil findet.
Immens wichtig finde ich hier, dass man den Spieler mit RandomEncountern verschont wenn er gerade wegen einem Rätsel drölfdutzend Mal zwischen einigen Orten im Raum hin und her läuft. Das habe ich persönlich am meisten gehasst bei Zufallskämpfen und wenn mir ein Rätsel X-fach zeitaufwändiger gemacht wird wegen sowas lese ich die Lösung im Netz nach, cheate mich durch oder beende das Spiel, dazu muss es mich nicht mal lange hinhalten, sowas finde ich megafrustrierend und nervig.
@caesa_andy
Über so was wie deine FF-Beispiele hab ich vor kurzem erst mit jemandem diskutiert. Die richten sich anscheinend an irgendwelche masochistischen Hardcore-Japaner, bei denen nur dann Glückshormone ausgeschüttet werden, wenn die Herausforderungen schon an Wahnsinn grenzen (oder man wie bescheuert grinden muss, um eine Chance zu haben). ;) Ich stelle mir unter Spaß auch etwas anderes vor.
@Don Kamillo
Mir würde in so einem Fall das Gameplay keinen Spaß machen und bevor ich überhaupt genug von der Handlung mitbekommen könnte, um mir ein Urteil zu bilden, hätte ich das Spiel schon abgebrochen. Eine Ausnahme wäre z. B. ein Spiel, bei dem alle Orte mit Gegnern wie ein Schlauch aufgebaut sind (die Menge der Kämpfe wäre dann wohl nicht größer als bei sichtbaren Gegnern). Corti spricht nämlich einen wichtigen Punkt an. Die Zufallskämpfe nerven vor allem dann, wenn man beim Erkunden auch mal vom Hauptpfad abweicht. Wenn ich bei den alten FFs eine Truhe sehe (in der wahrscheinlich sowieso nur eine Potion ist), dann überlege ich mir gut, ob ich die 10 Kämpfe mache.
Das Problem mit den Gegner-Sprites könntest du dadurch lösen, dass du eine einzige Grafik für alle Gegner benutzt.
caesa_andy
06.02.2013, 14:52
@Kelven; Genau sowas versteh ich nicht. Ich meine wie kann man denn Spiele nur aufgrund der Random Encounter verteufeln? Man kann doch nicht sagen: "Joa Story klingt ganz nett, Grafisch auch eigentlich ganz ok, WAS? Es hat Random Encounter, sorry spiel ich nicht.", das ist so als würde ich keine Banannen essen, nur weil ich die Farbe Gelb nicht mag.
Sichtbare Gegner lassen einfach bestimmte Maps total überfüllt wirken, als Beispiel Kanalisationen. Wenn dort auf engem Wege 5 Monster rumgurken kann man denen sowieso nicht ausweichen und das finde ich nervt auch. Außerdem sind sichtbare Gegner für jeden ein großes Hindernis für Leute die nicht pixeln können. Ehe man für jede Monstergrafik ein passendes Charset hat, vergeht wieder einiges an Zeit und ob diese dann auch an den Qualitätsansprüchen der Community ranreichen können, ich weiß nicht.
Ich verstehe es wenn ein Spiel total unbalanced ist, die Story einen überhaupt nicht packt und das Gameplay langweilig ist, dass man dann sagt: "Okay Alt+F4". Aber so?
Wenn du unbedingt zufallskämpfe haben willst, dann bau ne Variable ein. Diese zählt bei jedem gewonnen Kampf immer 1 nach unten. Ist sie bei 0 angekommen, werden die Zufallskämpfe im Dungeon deaktiviert, bis der Spieler ihn verlässt, und neu betritt. So hat der Spieler zumindest das gefühl, dass er durch das töten von Zufallsgegnern auch tatsächlich VORWÄRTS kommt und nicht endlos auf der stelle tritt.
@caesa_andy
Über so was wie deine FF-Beispiele hab ich vor kurzem erst mit jemandem diskutiert. Die richten sich anscheinend an irgendwelche masochistischen Hardcore-Japaner, bei denen nur dann Glückshormone ausgeschüttet werden, wenn die Herausforderungen schon an Wahnsinn grenzen (oder man wie bescheuert grinden muss, um eine Chance zu haben). ;) Ich stelle mir unter Spaß auch etwas anderes vor.
Da ist sicher was dran ... aber wie viele deutsche Maker-Spiele schaffen es schon nach japan? :D
Und nach deutschen, bestenfalls noch europäischen maßstäben sollte man nunmal nicht davon ausgehen, das derjenige, der ein maker-Spiel spielt, auch ein hardcore-Gamer ist.
real Troll
06.02.2013, 15:34
@ Kelven
Natürlich kann man als Entwickler dem Grinden entgegen wirken. Aber warum über komplizierte Nebenrechnungspfade ein Problem einhegen, das man sich selbst geschaffen hat? Und bevor ein Missverständnis eintritt: Zufallskampf heißt für mich, im Hintergrund würfelt das Programm anhand der eingestellten Wahrscheinlichkeit für den Spieler unbeeinflussbar aus, ob ein Kampf kommt oder nicht. Falls du was in Richtung Velsarbor planst, geht das ja schon wieder in die Richtung von optionalen Kämpfen. Dann entscheidet meine eigene Laune über den Kampfeintritt, kein mechanisch zuteilendes Programm. Und ein System, das den Spieler zielgerichtet bei seinen Wünschen abholen kann, halte ich für überlegen. Wenn der Spieler selbst die Wahl hat, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass er das Ergebnis (hier: Kampf/Nichtkampf) mag.
@ caesa_andy
Es geht mir nicht nur um "unschaffbar", weil der Spieler vergessen hätte, häufig genug die Monster anzuklicken. Balanceprobleme ergeben sich auch in der Gegenrichtung, wenn übermäßiges Kämpfen den angepeilten Schwierigkeitsgrad derart zerschießt, dass die anschließenden Etappen zu herausforderungslos werden. Je absichernder man spielt, desto eher schafft man das und weil es insbesondere eine Rollenspielerkrankheit ist, oft sehr absichernd zu spielen, ist es auch keine arg theoretische Perspektive. (Frage mal herum, wer "sicherheitshalber, man weiß ja nie" seinen halben Hausrat mit durchs Spiel schleppt, anstatt mal was zu verkaufen.) Manches Zufallssystem setzt Grinden sogar zwingend voraus. Die goldene Mitte der Partystärke ist dann in beide Richtungen um so schwieriger zu treffen.
Bei stationären Monstern wird die Party hingegen nur bei konzeptionellen Fehlern viel zu stark. In der Richtung ist man gewöhnlich einigermaßen abgesichert. Und solange man zurückliegende Level nicht sperrt, steht es jedem Spieler frei, seine gegebenenfalls zu schwachbrüstige Heldentruppe hinreichend zu kräftigen. Die EP-Saugstellen warten ja in Gestalt der übrig gelassenen Monster nach wie vor.
IndependentArt
06.02.2013, 19:40
@Corti, zwecks scheiße:
ich habe ja eingeräumt, dass die entwickler bei dem browsergame nicht unbedingt wert auf eine innovative lösung gelegt haben.
ich wollte mit dem bsp. verdeutlichen, dass frust und freude sich irgendwie die wage halten sollten in einem spiel.
und ich wage auch zu behaupten, dass es ein entwickler beim erstellen eines spiels tiefenpsychologische aspekte mit einbeziehn sollte: eben zB das spieler auch manchmal frustriert und erschüttert sein müssen, von gegenern auch auch von der handlung.
@caesa_andy:
stimme in einigen punkten zu. die final fantasy reihe hat diese dinge in einigen späteren teilen übertrieben. ich erinnere mich zB noch an FF X-2, das PR duell. oder das maskottchen kostüm. um dieses zu erhalten musste man völlig hirnrissige voraussetzungen erfüllen. ich mag solche elemente, wo man sich eine weile was erarbeiten muss. aber es sollte einen gewissen logischen zusammenhang haben und nicht einfach eine variable sein, welche man nach oben treibt. und das sind 100(ich glaube für irgendwas waren es sogar 200) weiß gott nicht.
zwecks berechenbarer EP der party:
ich finde es gar nicht gut, wenn das von vornherein geplant ist. das ist was ich zB in velsarbor nicht mag, weil man da am anfang 300 ep bekommt und später nur noch einstellige beträge. da sind scheinbar überhaupt keine schwankungen eingeplant. ich möchte gern, dass es die möglichkeit gibt, dass spieler sich selbst belohnen können, indem sie trainieren und sich dann spätere kämpfe erleichtern.
Luthandorius2
06.02.2013, 19:49
Dass man zurückgehen soll und ausgelassene Monster noch bekämpfen soll mag aber vielleicht auch nicht jedem behagen - jenachdem wie weit man zurückgehen muss und wie viel Laufweg man dadurch hat. Und gerade das Sperren irgendwelche zurückliegender Gebiete kann ja durchaus storymässig fast schon Pflicht werden, wenn das einfach halt auf Grund irgendwelchen Gegebenheiten mal unmöglich wird oder man nicht will dass kurz vor nem Attentat das verhindert werden soll die Leute noch ans andere Ende der Welt fahren(was Zeit dauern könnte).
caesa_andy
07.02.2013, 09:35
@ caesa_andy
Es geht mir nicht nur um "unschaffbar", weil der Spieler vergessen hätte, häufig genug die Monster anzuklicken. Balanceprobleme ergeben sich auch in der Gegenrichtung, wenn übermäßiges Kämpfen den angepeilten Schwierigkeitsgrad derart zerschießt, dass die anschließenden Etappen zu herausforderungslos werden. Je absichernder man spielt, desto eher schafft man das und weil es insbesondere eine Rollenspielerkrankheit ist, oft sehr absichernd zu spielen, ist es auch keine arg theoretische Perspektive. (Frage mal herum, wer "sicherheitshalber, man weiß ja nie" seinen halben Hausrat mit durchs Spiel schleppt, anstatt mal was zu verkaufen.) Manches Zufallssystem setzt Grinden sogar zwingend voraus. Die goldene Mitte der Partystärke ist dann in beide Richtungen um so schwieriger zu treffen.
Bei stationären Monstern wird die Party hingegen nur bei konzeptionellen Fehlern viel zu stark. In der Richtung ist man gewöhnlich einigermaßen abgesichert. Und solange man zurückliegende Level nicht sperrt, steht es jedem Spieler frei, seine gegebenenfalls zu schwachbrüstige Heldentruppe hinreichend zu kräftigen. Die EP-Saugstellen warten ja in Gestalt der übrig gelassenen Monster nach wie vor.
Bei einem halbwegs ordentlichen Balancing haben deine Charaktere auch bei Zufallskämpfen vielleicht alle 8 - 10 Kämpfe mal einen Level-Up. Das heißt, selbst bei einem sehr sorgfältig spielenden Spieler ist es unwahrscheinlich, dass er am ende eines Dungeons um mehr als einen, maximal 2 Level von der angenommenen Stärke abweicht. Und das fällt im Regelfall nicht soooo stark ins Gewicht und gleicht sich im folgenden Spielfortschritt durch ein zunehmend schlechter werdendes EXP-Kampf/EXP-Level-Up Verhältnis auch wieder aus.
Ein solcher Zustand, wie du ihn beschreibst, ein komplettes aushelbeln der Spielbalance, tritt nur dann ein, wenn der Spieler absichtlich "Trainingsrunden" einlegt. Und das kann er bei sichtbaren gegnern auch tun, weil einfache Events mit 'nem "Start Battle" Befehl bei jedem Map-Wechsel Respawnen. Willst du also exzessives Aufleveln wirkungsvoll Unterbinden, musst du auch bei sichtbaren Gegnern Sicherungen einbauen, die bsw. einen Respawn verhindern. Und dann bist du auch an dem Punkt, an dem gilt:
Aber warum über komplizierte Nebenrechnungspfade ein Problem einhegen, das man sich selbst geschaffen hat?
Das ist genau das, was ich meinte. Ein Konzept, das von sich aus bereits perfekt und unfehlbar ist, existiert nicht. Sowohl Zufallskämpfe als auch sichtbare Kämpfe bringen Fehlerpotentiale mit ein, denen du als Entwickler entgegenwirken musst. Egal ob durch begrenzten Respawn, oder fallende Erfahrungskurven. Einfach einen Monstersprite zu nehmen und einen "Start Battle: 0034" rein zu packen ist kein System, das automatisch "besser" funktioniert, als Zufallskämpfe, nur weil man die Gegner dann sehen kann.
Das System wird nur dann überlegen sein, wenn du aufwändigere Scripts nutzt, die beispielsweise einen Respawn der Monster verhindern. Aber dann kannst du dir auch genau so gut ein eigenes Zufallskampf-Event schreiben, das bestehende Fehler der normalen Funktion ausmerzt, und z.B. eine maximale Anzahl an Kämpfen je Map berücksichtigt.
Davon auszugehen, das ein System mit sichtbaren Gegnern automatisch alles "richtig" macht, während du als "Zufallskampf" nur das miese, makereigene Standard-System gelten lässt, finde ich etwas unfair als Basis für eine Diskussion.
@Corti, zwecks scheiße:
ich habe ja eingeräumt, dass die entwickler bei dem browsergame nicht unbedingt wert auf eine innovative lösung gelegt haben.
ich wollte mit dem bsp. verdeutlichen, dass frust und freude sich irgendwie die wage halten sollten in einem spiel.
und ich wage auch zu behaupten, dass es ein entwickler beim erstellen eines spiels tiefenpsychologische aspekte mit einbeziehn sollte: eben zB das spieler auch manchmal frustriert und erschüttert sein müssen, von gegenern auch auch von der handlung.
Eine Handlung darf immer erschüttern und frustrieren. Denn das Sind Situationen, aus denen Konflikte entstehen.
Ein Spielsystem sollte das aber tunlichst vermeiden. Wie ich schon sagte: Du darfst kein MMO mit einem Singleplayer-Spiel vergleichen. In einem MMO ist Timesink normal. Zum einen, weil die Entwickler den vorhandenen Content wirkungsvoll strecken müssen, zum anderen weil die Spieler trotzdem dadurch bei Laune gehalten werden, dass ihnen durch die Community das Gefühl gegeben wird, sie hätten etwas besonderes erreicht.
Bei Single-Player Spielen gilt das aber in dem Maße nicht. Dort sorgt Timesink für akute langeweile und das ist genau das, was du verhindern willst.
zwecks berechenbarer EP der party:
ich finde es gar nicht gut, wenn das von vornherein geplant ist. das ist was ich zB in velsarbor nicht mag, weil man da am anfang 300 ep bekommt und später nur noch einstellige beträge. da sind scheinbar überhaupt keine schwankungen eingeplant. ich möchte gern, dass es die möglichkeit gibt, dass spieler sich selbst belohnen können, indem sie trainieren und sich dann spätere kämpfe erleichtern.
Das ist ansichtssache. Je nach Spiel mag das so oder so sein. Ich für meinen Teil gebe mir Mühe mit dem Design meiner Bosse und ich will schlichtweg nicht, dass der Spieler sie Exploitet, indem er vorher 3 Stunden lang Trash umhaut und den Bosskampf dann mit 10 Stufen zu viel einfach beiseite wischt. Und das so zu handhaben ist auch mein gutes Recht als Designer ;)
Powerleveln & Imbalance:
Ist eine Wahl des Spielers. Ich würde nie Mechaniken einbauen, die Powerleveln abwürgen. Was ich (siehe Exp(Level)-Funktion ) vermeiden möchte ist, dass die Heldenstärke zufällig unkontrolliert driftet, wenn ein Spieler aber nun 3 Stunden grinden will weils ihm Spass macht oder weil er keinen Bock hat die Taktik zu lernen ist das nichts was ich verhindern werden, es gibt Leute die so spielen und Vorbereitung und Zeitaufwand als einen validen, befriedigenden Weg zum Überwältigen des Hindernisses sehen.
@Bed & das Scheisssystem:
ich wollte mit dem bsp. verdeutlichen, dass frust und freude sich irgendwie die wage halten sollten in einem spiel.
und ich wage auch zu behaupten, dass es ein entwickler beim erstellen eines spiels tiefenpsychologische aspekte mit einbeziehn sollte: eben zB das spieler auch manchmal frustriert und erschüttert sein müssen, von gegenern auch auch von der handlung.
Stimme ich so, wörtlich, nicht zu. Frust braucht niemand. Gibt genug leute, die ein Spiel spielen um die Story zu sehen, die brauchen weder eine Herausforderung noch irgend einen spielerischen Frust. Solche, die das Spiel spielen um sich mit dem Spielsystem zu messen, brauchen Herausforderung. Auch Herausforderung bedeutet eine Möglichkeit auf Misserfolg, das gehört dazu. Frust kommt auf wenn der Misserfolg vom Spieler unverschuldet auftritt und das sollte man absolut vermeiden.
Edward.Newgate
07.02.2013, 10:59
Powerleveln & Imbalance:
Ist eine Wahl des Spielers. Ich würde nie Mechaniken einbauen, die Powerleveln abwürgen. Was ich (siehe Exp(Level)-Funktion ) vermeiden möchte ist, dass die Heldenstärke zufällig unkontrolliert driftet, wenn ein Spieler aber nun 3 Stunden grinden will weils ihm Spass macht oder weil er keinen Bock hat die Taktik zu lernen ist das nichts was ich verhindern werden, es gibt Leute die so spielen und Vorbereitung und Zeitaufwand als einen validen, befriedigenden Weg zum Überwältigen des Hindernisses sehen.
Same here!
Die größten Herausfoderungen die ein RPG für einen Spieler zu bieten hat, sind immer die Kämpfe, bei denen man verlieren SOLL! (z.B. Gades in Lufia 2, der Tentaklerarmee in "die Reise ins All" oder dem Soldatenangriff im Silvanwald aus Velsabor)
Meistens muss man vor solchen Kämpfen immer viel trainiert haben oder eine Uber-Technik haben. Oder beides. Auf jeden Fall setzt es viel Arbeit voraus, welche vom Spieler so normalerweise gar nicht gefordert wird. Macht sich dieser doch die Mühe wird er meistens mit mächtigen Items belohnt.
Aber das hat ja nun nicht wirklich was mit dem Thema zu tun.
Das einzige was den RandomEncouter von sichtbaren Gegnern unterscheidet ist, dass man sich diesen nervigen Szenenwechsel erspart. Die Zeit- und Nervenersparnis ist dabei enorm. Wer kein Bock auf Kämpfen hat, läuft halt um den Gegner rum. Etwas was der RandomEncounter meistens nicht bieten kann.
Selbst bei Velsarbor ging mir das ständige Stehenbleiben nach einiger Zeit gehörig auf den Sack. Zumal ich das große Gebirge immer wieder zum Tauschen von Handelsware durchqueren musste. Selbst kämpfen hätte da nur 4 - 5 EXP gebracht, wo wir schon wieder zu einem weiteren Nachteil der EP-Regulierung kommen. Da wird man als Spieler schon gezwungen aus Kämpfen zu fliehen wenn die Gegner zu schwach sind, weil ein Kampf eben nichts mehr bringt und nur Zeitverlust brächte.
Viel Text für eine Mittagspause... :/ :D
Ich sehe das so wie Corti. Der Entwickler sollte dem Spieler nicht zu große Steine in den Weg legen, wenn er sich durch's Grinden stärker (und das Spiel dadurch einfacher) machen will. Ich denke, man kann als Entwickler nicht den Anspruch stellen, dass jeder Spieler das Spiel so spielt wie man es sich gedacht hat. Allerdings darf sich der Spieler auch nicht beschweren, wenn er sich das Spiel zu einfach gemacht hat, genauso wie sich ein Spieler, der alle Dialoge wegdrückt, nicht über die schwache Handlung beklagen darf.
caesa_andy
07.02.2013, 14:19
Man sollte aber wohl nicht unterschlagen, dass das JRPG, bzw. die davon abgeleiteten Action-RPGs die einzigen Offline-Genres sind, bei denen dieses Muster ÜBERHAUPT funktioniert, während es bei westlichen RPGs schon immer üblich gewesen ist, einem Überleveln des Spielers entgegen zu steuern ... durch Begrenzung der gegnerzahl, stärker werden der Feinde, o.ä. Wenn ich in BaldursGate, Neverwinter Nights. Gothic, KingsBounty oder Fallout einen Dungeon leergeräumt habe, spawned da auch in 3 jahren nix mehr nach. Ganz im Gegenteil liegt bei westlichen RPGs der Maximal-Level oft sogar so tief, dass man schon rein rechnerisch an vielen gegnern gar nicht vorbei leveln kann und mit dem Schwierigkeitsgrad ebend leben muss.
In fast allen anderen Genres ist es sogar vollkommen unüblich, dem Spieler die Möglichkeit des Grindens einzuräumen. ... ich kann mir Uncharted auch nicht "leichter cheaten" indem ich gegner umkloppe ohne Ende.
Die weitaus üblichere herrangehensweise ist schlicht, verschiedene Schwierigkeitsgrade für unterschiedlich erfahrene Spieler anzubieten. Und meiner Ansicht nach ist das auch deutlich "spielerfreundlicher" als von einem Spieler zu erwarten, dass er sich seinen "Easy-Mode" erst umständlich durch stundenlanges Grinden erarbeiten muss. Ich sehe auch keinen Grund dafür, in diesem fall an einer veralteten Spielmechanik festzuhalten, statt einfach unterschiedliche Schwierigkeitsgrade anzubieten.
Es stimmt schon, dass es vor allem die östlichen Spiele sind, die überhaupt erst die Möglichkeit einräumen, sich stundenlang hochzuleveln. Ich sprach über das Thema vor kurzem mit jemanden, der eher westliche RPGs spielt und der hat im Prinzip das gesagt was du schreibst.
Deinen letzten Punkt finde ich auch interessant. Natürlich müsste sich jemand, der wegen dem Schwierigkeitsgrad grindet, die ganze Arbeit nicht machen, wenn er von Anfang an eine leichte Schwierigkeit auswählen könnte. Vielleicht gibt es aber noch andere Gründe, um zu grinden.
IndependentArt
07.02.2013, 15:30
. Natürlich müsste sich jemand, der wegen dem Schwierigkeitsgrad grindet, die ganze Arbeit nicht machen, wenn er von Anfang an eine leichte Schwierigkeit auswählen könnte.
das würde ich einem spieler auch nciht einräumen. schwierigkeitsgrad auswahl finde ich genau so schlimm wie eine option das intro zu überspringen. "grinden", wie ihr es nennt, mag dem spieler einen gewissen vorteil verschaffen, gegenüber einem boss zB. aber man sollte als entwickler dafür sorgen, dass diese nicht zu immens oder zu mickrig ausfällt. das schafft man indem die schwierigkeit nicht nur vom level sondern auch von der strategie abhängt. durch level erleichtert man sich den kampf, aber man muss trotzdem ggf. im kampf oder bei einem wiederholten versuch herausfinden, wie der boss tickt.
darüber hinaus...finde ich es auch storytechnisch/athmosphärisch wichtig, dass ein boss eine bestimmte stärke hat und dem spieler schwierigkeiten macht. wenn der boss in einem eventuellen easy mode zu leicht ist, wird vielleicht auch das was man damit eigentlich aussagen will(eine bedrohung) unglaubwürdig.
Luthandorius2
07.02.2013, 15:38
Wobei ich mich jetzt den westlichen Spielen auch weniger an optionale Bosse erinnern kann für die man alle Stats den Maximalwert bringen muss(irgendeine Anzahl von Neunen, jenachdem wie weit es da geht). So manches Final Fantasy bietet ja sowas - und da muss man dann natürlich grinden und das ist auch so gewollt, weils scheinbar irgendwelchen hirnlosen Fans Spass macht die sonst in ihrer Freizeit nix besseres zu tun haben.
Eine auswählbare Schwierigkeit hätte wohl wieder das Problem dass man mehr Balancen müsste und bei jedem Schwierigkeitsgrad gucken müsste ob der passt.
Mir als Spieler reicht eigentlich eine Schwierigkeit, da ich bei mehreren zur Auswahl stehenden Schwierigkeiten sowieso die mittlere Einstellung wähle, da ich der Meinung bin dass es da für jeden machbar sein sollte(und bei schwieriger nur mehr sinnlos grinden für Fans von Grind - aber auf die würde ich als Entwickler eh keine Rücksicht nehmen die sollen halt was anderes spielen wenn sie nur auf stundenlangen Grind aus sind; bei leichterer Schwierigkeit halt sehr einfach... wo man dann wieder gleich komplett verzichten könnte auf Kämpfe)
Lieber dann einen Storymode mit dem man komplett ohne Kämpfe spielen kann wenn es einem zu schwer ist.
caesa_andy
07.02.2013, 16:42
Wobei ich mich jetzt den westlichen Spielen auch weniger an optionale Bosse erinnern kann für die man alle Stats den Maximalwert bringen muss(irgendeine Anzahl von Neunen, jenachdem wie weit es da geht). So manches Final Fantasy bietet ja sowas - und da muss man dann natürlich grinden und das ist auch so gewollt, weils scheinbar irgendwelchen hirnlosen Fans Spass macht die sonst in ihrer Freizeit nix besseres zu tun haben.
Es geht hier aber nicht um optionale Bosse, sondern um Story Bosse ... darum, ob ein Spiel dem Spieler die Möglichkeit bieten kann/muss/sollte, den finalen Endboss, der auf Stufe 40 zugeschnitten ist, einmal kurz mit Stufe 75 umzuklatschen, um das Risiko zu minimieren, das er einmal verliert.
Ich denke, bei dem Thema wird man so oder so keinen Konsens finden, weil es keine perfekte Lösung gibt. Wenn ich einen Boss designe, dann erwarte ich, dass er - zumindest auf dem Schwierigkeitsgrad den ich für den "richtigen" halte - so gespielt wird, wie es vorgesehen ist, und nicht, dass er durch EXP-Grinden exploited wird. Als Ausgleich dafür nutze ich verschiedene Schwierigkeitsgrade, von denen die beiden niedrigeren entweder nur den Trash, oder Bosse und Trash gegenüber dem normalen Modus leichter machen.
Von Grinds halte ich persönlich nichts - und weder will ich, dass ein Spieler sich das Spiel dadurch vereinfacht, noch das er sich dazu genötigt sieht, zu grinden, weil ihm das Spiel ansonsten zu schwer ist.
Warum so negativ diesbezüglich? "Cheaten" oder "exploiten" das klingt ja schon sich richtig niederträchtig, das ist es aber nicht. Es ist kein Betrug an irgendwem noch ist es eine unsachgemäße Ausnutzung von Spielmechaniken, es ist einfach ein Weg der als Möglichkeit gegeben und genommen wird.
Was sollen das für Leute sein? Sitzen die vorm PC und denken sich "Haha, ich hab Andys Spiel durch und musste dabei keine seiner Taktiken anwenden! Den hab ich verarscht!"*Blitz und Donner im Hintergrund* ?
Ich denke das sind Spieler, die A) Spass am Grinden haben (soll es ja geben) oder B) sich für Taktik und Herausforderungen einen Scheiss interessieren und nur grinden weil sie die Story weitersehen wollen? Was soll man dazu sagen "Nene, Spass an Allmachtsphantasien haben wir hier nicht!" oder "Hey, wer keinen Spass an meinen Kämpfen hat soll auch keinen Spass an meiner Story haben!" oder sowas?
Natürlich kann letzteres auch durch einen Easymode erreicht werden, aber warum verhindern wenn niemand darunter leidet?
Ich würde auf jeden Fall eine levelunterschiedabhängige Exp-Anpassung integrieren um zu verhindern, dass Spieler sich seeeeehr weit vom Durchschnittslevel entfernen, nach oben wie unten, allerdings primär als Mittel um Durchschnittsspieler in Balance zu halten. Auch weil ich möchte, dass meine Bossen im Kampf ihre 3 storyrelevanten Sätze sagen können und nicht nach 2 Schlägen und einer Runde tot am Boden liegen. Zwischen "Oneshots" und merkbarer Vereinfachung liegen aber immernoch Welten, denn der Effekt des Grindens wirkt bereits viel früher, im 2K3 reichen wenige Level um eine spürbare Änderung de Kampfperformance zu bemerken.
caesa_andy
07.02.2013, 18:48
Natürlich kann letzteres auch durch einen Easymode erreicht werden, aber warum verhindern wenn niemand darunter leidet?
Auch das kannst du niemals ausschließen, dass ist nämlich die zweite Seite der Medallie. Nehmen wir als Beispiel FF7. In diesem Spiel konnte man Skills als Materia bei Händlern kaufen. Ohne Walkthrough wusstes du aber nie, ob es ebend genau den Skill, den du haben wolltest, für den dir aber die Knete fehlte bei nächsten Händler noch gab. Also hieß das regelmäßig: Grinden, um geld zu horten.
Durch das Spielsystem erhöhte sich somit aber nicht nur dein Kontostand, sondern auch dein level. Und der nächste Boss der sich dir fies grinsend in den Weg gestellt hatte, war dann plötzlich nach 2 Schlägen tot ... und das nur, weil dir im letzten Kaff 50.000 Gold für eine bestimmte Materia gefehlt haben. Solche Dinge sind mitunter AUCH sehr ärgerlich, wenn du dir das Spiel nämlich UNGEWOLLT leichter machst, als du es eigentlich haben wolltest.
Was den Rest angeht:
Die Schwierigkeitsgrade die ich z.B. verwende, heißen nicht umsonst "Taktik", "Halbtaktik" und "Story", statt "Normal", "Leicht", "Sehr leicht" ;)
Wenn also ein Spieler bewusst einen Schwierigkeitsgrad auswählt, der beschrieben wird mit "Normale Gegner vereinfacht, Bosse normal schwer" kann ich wohl davon ausgehen, dass dieser Spieler gerne einen gewissen Anspruch bei den Bosskämpfen haben möchte ... und keinen Wert darauf legt, dass die Bosse einfacher werden, nur weil er gründlich ist und vorher ein paar Nebenquest erledigt...denn wenn er einfache Bosskämpfe hätte, um durch die Story durch zu fliegen, würde er ja den Modus "Story" auswählen ;)
Deshalb sagte ich: "Es gibt für jedes Problem mehrere Lösungswege und keiner davon ist perfekt".
Objektiv "falsch", ist davon sicher keiner ... aber der "Lösungsweg" Grinden ist zumindest FÜR MICH der falsche, weil er meine sonstigen Problemlösungen ad absurdum führen würde.
@Bed
Mir fällt es schwer, das zu verstehen. Beides bringt für dich als Entwickler ja keine Nachteile mit sich. Es mag sein, dass ein starker Gegner durch eine leichte Schwierigkeit nicht mehr bedrohlich wirkt, aber diese Wirkung kann man auch durch sein Verhalten und Auftreten erreichen. Dazu braucht man nicht notwendigerweise das Gameplay .
Ich stimme in dem Punkt wieder Corti zu: Jede Art von Eingriff in die Spielbalance seitens des Spielers ist nichts Schlimmes. Würde der Spieler es nicht tun, dann würde etwas wirklich "Schlimmes" passieren, nämlich dass er das Spiel abbricht. Vielleicht gefällt ihm ja die Handlung, nur das Gameplay stört ihn. Trotz "Exploiten" und "Cheaten" würde er das Spiel also nicht schlecht finden.
@caesa_andy
Die JRPGs sind auch nicht immer ein gutes Vorbild, weil sie mMn in mancher Hinsicht einfach schlecht designed sind. Den Spielen fehlt öfters das gewisse Quäntchen Benutzerfreundlichkeit. So was wie ein Radar für versteckte Gegenstände vielleicht oder zumindest eine Statistik darüber was man an Ort x überhaupt noch finden kann. In dem Punkt sind die westlichen Spiele weiter.
Ich persönlich hasse nichts mehr als wenn ich in aller Ruhe einen Dungeon und seine versteckten Items erkunden/finden will und mir ein Random-Encounter die ganze Zeit dazwischenfunkt und mich vom wesentlichen (dem Entdecken) abhält. Vor allem wenn die Randomkämpfe dann nur aus stupidem Entergedrücke bestehen sinkt meine Laune recht schnell, ich F12e das Spiel bedenkenlos und das Ärgernis wandert in den Papierkorb. Meiner Ansicht nach sind (zumindest nicht abschätzbare) Random-Encounter der größte Spielspaßkiller seit der Erfindung der Speicherkristalle. -.-
Velsarbor hat das ganz gut gelöst. Es gibt einen Random-Encounter, jedoch warnen Ausrufezeichen über dem Helden den Spieler... er kann dem Fight aus dem Weg gehen, wenn er keine Lust hat. Ebenso helfen sichtbare Encounter, denen man ausweichen kann, dem Spieler selbst zu entscheiden, ob er einen Kampf möchte oder nicht. Ein Kampf und eine Möglichkeit zur "Flucht" ist hierbei keine Option und kotzt mich als Spieler ähnlich an wie im Standard-KS einen viel zu schwachen Random-Encounter mit gezieltem Enterdrücken zu onehitten.
Ich persönlich hasse nichts mehr als wenn ich in aller Ruhe einen Dungeon und seine versteckten Items erkunden/finden will und mir ein Random-Encounter die ganze Zeit dazwischenfunkt und mich vom wesentlichen (dem Entdecken) abhält. Vor allem wenn die Randomkämpfe dann nur aus stupidem Entergedrücke bestehen sinkt meine Laune recht schnell, ich F12e das Spiel bedenkenlos und das Ärgernis wandert in den Papierkorb. Meiner Ansicht nach sind (zumindest nicht abschätzbare) Random-Encounter der größte Spielspaßkiller seit der Erfindung der Speicherkristalle. -.-
Naja, auch da liegt aber in keinster Weise das Problem bei den Random-Encountern. Viele Spiele haben dafür Items, Skills, etc. die vor Encountern schützen bzw. die Encounter-Rate drastisch verringern. Da bist du sogar noch unbehelligter als wenn du die Gegner direkt auf der Map hast und drumrum navigieren musst (falls das überhaupt möglich ist).
Ich mochte das System aus Nocturne: Unten links gab es eine Anzeige, die sich gefüllt hat (sehr ähnlich dem Ausrufezeichen von Velsarbor, bloß eben als permanente Anzeige, da davon noch ein paar andere Sachen abhingen). War sie voll, gab es zu 95% oder so einen Kampf. Man konnte aber diese Anzeige mittels Skills verlangsamen oder beschleunigen, wodurch man sowohl seine Ruhe haben als auch super trainieren konnte.
Ich würde übrigens gerne mal einwerfen, dass es auch Leute gibt, die gerne grinden und gerade deshalb taktisch vorgehen. Man erhält so oft früher nützliche Fähigkeiten, kann risikoreiche Sachen ausprobieren, für die man sonst vermutlich zu geringe HP/DEF hätte, und nicht selten auch tolle(re) Ausrüstung kaufen/anfertigen/blubb.
@caesa_andy:
...wo genau verhinderst du jetzt das Grinden? Leute die gerne grinden kümmern sich meistens nicht sonderlich um Schwierigkeitsgrade.
Naja, auch da liegt aber in keinster Weise das Problem bei den Random-Encountern. Viele Spiele haben dafür Items, Skills, etc. die vor Encountern schützen bzw. die Encounter-Rate drastisch verringern.
Hierbei fallen mir vor allem im Pokémon-Gameplay die Items Schutz, Superschutz und Top-Schutz ein, ohne die ich gut hätte leben können und die mich im Endeffekt nur n Haufen Geld gekostet haben, dass ich gewinnbringender in Pokébälle & Co. hätte investieren können. Für mich sind Random-Encounter schlicht Designfehler (Designfehler = Dem Entwickler mangelt es an Ideen, also schickt er mal geile Zufallsmonster ins Battle O.o), die man vermeiden kann, wenn das restliche Gameplay interessant genug gestaltet ist. In diesem Fall liegt es an den Random-Encountern. Den ohne Random-Encounter wären Items gegen Random-Encounter schließlich nicht nötig. ;)
Ich würde übrigens gerne mal einwerfen, dass es auch Leute gibt, die gerne grinden und gerade deshalb taktisch vorgehen. Man erhält so oft früher nützliche Fähigkeiten, kann risikoreiche Sachen ausprobieren, für die man sonst vermutlich zu geringe HP/DEF hätte, und nicht selten auch tolle(re) Ausrüstung kaufen/anfertigen/blubb.
Grinden ist ja schön und gut und du hast recht; es gibt solche und solche Spieler. Jedoch sollte man es als Spieleentwickler nicht darauf anlegen, dass man Spieler, die eben nicht grinden wollen, dazu zwingt, weil man es für ein super Spielelement hält. Da muss man aufpassen. Starless Umbra hat das super gelöst. Keine Zufalls-Encounter, dennoch manchmal Gegner, denen man schwer aus dem Weg gehen kann, und dennoch eine Menge Spielspaß, weil das Kampfsystem recht schnell ist und der Spieler sich nicht gezwungen fühlen muss, in einen Kampf zu geraten.
Für mich sind Random-Encounter schlicht Designfehler (Designfehler = Dem Entwickler mangelt es an Ideen, also schickt er mal geile Zufallsmonster ins Battle O.o), die man vermeiden kann, wenn das restliche Gameplay interessant genug gestaltet ist. In diesem Fall liegt es an den Random-Encountern. Den ohne Random-Encounter wären Items gegen Random-Encounter schließlich nicht nötig. ;)
Mit der selben Logik könnte ich dir beinahe jedes Konzept aushebeln, angefangen bei anderen Items wie Tränken und Teleportitems bis hin zu Gegnern im Allgemeinen oder sogar Sachen wie Minimaps oder Rennfunktionen.
Solche Items sind nichts weiter als eine Möglichkeit, es beiden Welten recht zu machen. Die Schuld liegt hier nachweislich nicht per sé an den REs, da du das Problem auch bei jedem RPG mit Onscreen-Gegnern finden wirst. Da haben REs sogar die Nase vorne, sofern man sich ein paar Gedanken macht und eben Möglichkeiten einbaut, dem Spieler etwas Kontrolle zu geben.
Mich würde interessieren, weswegen Random Encounter ein Designfehler sein sollen. Bisher konnte ich hier kein entsprechendes Argument finden, sondern maximal Kritik an der Umsetzung. Alte FFs, die hier mehrfach angesprochen wurden, haben es bspw. gnadenlos übertrieben - aber das liegt nicht an den REs an sich sondern an der abartigen Encounter-Rate. Genau das selbe Problem hast du nämlich, wenn man es mit Onscreen-Gegnern übertreibt - bloß ist es da nicht einmal mehr Pech wenn die auftauchen, sondern unausweichlich. FF13 konnte das hier und da gut und hat in die engsten Schlauchgänge auf einmal 'ne Gegnerkolonie gepackt - genau dort, wo man aber so ca. 10x am Stück hin- und herrennen muss und die Viecher in der Zwischenzeit respawnen. Das sagt aber wie gesagt nichts über Random Encounter vs. Onscreen-Gegner aus, sondern über das Gamedesign.
Etwas künstlich auf die Spitze getrieben: Hier wurde viel bemängelt, dass man bei REs keine Ruhe hat. Baut man eine enstprechende Möglichkeit ein (Schutztränke bspw.), dann ist das auch wieder ein Designfehler; es wird also etwas kritisiert, für das man (bzw. du in diesem Fall, soweit ich dich verstanden habe) aber auch scheinbar keine Lösung haben möchte. Ich komme an dem Punkt daher gerade nicht so ganz mit.
Grinden ist ja schön und gut und du hast recht; es gibt solche und solche Spieler. Jedoch sollte man es als Spieleentwickler nicht darauf anlegen, dass man Spieler, die eben nicht grinden wollen, dazu zwingt, weil man es für ein super Spielelement hält.
Niemand hat gesagt, Grinden sei etwas, was man aktiv fördern bzw. worauf man es von vorn herein anlegen soll. Das ist imho genauso fragwürdig wie Grinden aktiv zu unterbinden, da man dem Spieler in beiden Fällen extrem reinzureden versucht. Somit wie man da die Daumenschrauben anzieht eckt man garantiert an, egal in welcher von beiden Richtungen.
caesa_andy
08.02.2013, 08:29
@caesa_andy
Die JRPGs sind auch nicht immer ein gutes Vorbild, weil sie mMn in mancher Hinsicht einfach schlecht designed sind. Den Spielen fehlt öfters das gewisse Quäntchen Benutzerfreundlichkeit. So was wie ein Radar für versteckte Gegenstände vielleicht oder zumindest eine Statistik darüber was man an Ort x überhaupt noch finden kann. In dem Punkt sind die westlichen Spiele weiter.
Deshalb orientiere ich mich für meinen Teil auch eben verstärkt an westlichen RPGs ... und finde es ein wenig unverständlich warum einige antiquirte Überbleibsel alter JRPGs (zufallskämpfe / Grinden / etc) hier von einigen so vehement verteidigt werden ;)
@caesa_andy:
...wo genau verhinderst du jetzt das Grinden? Leute die gerne grinden kümmern sich meistens nicht sonderlich um Schwierigkeitsgrade.
Grinden "verhindern" tue ich gar nicht, war auch nie meine Absicht. Ich werde einen Teufel tun, jemandem der einfach zocken will, einen Riegel vor zu schieben. WAS ich mache, ist zu verhindern, das die Spieler, die übermäßig viel Grinden, dadurch einen zu großen Vorteil gegeüber denen erlangen, die es nicht tun. Gleichsam verhindere ich, dass sich sorgfältige Spieler das Spiel leichter machen, als sie eventuell wollen.
Der Spieler darf so viel Grinden, wie er will. Ein Powergrinder wird immer noch einen gewissen Vorteil gegenüber einem Durchrusher haben ... einfach deshalb, weil ihm mehr Geld zur Verfügung steht, und er deshalb seine Ausrüstung stehts Up-To-Date halten kann. Aber wird der Spieler stärker, werden es die Gegner auch...er wird also niemals in der Lage sein, einen Boss zu onehitten.
Und in diesem Punkt bin ich infach komplett bei westlichen Spieleherstellern: Schon in Baldurs-Gate konnte ich den Enbos nicht durch "Powergrinden" übervorteilen. Wenn ich jedem Gegner im Spiel umgeklatscht habe, hatte ich am Ende vielleicht mehr Gold, als jemand, der direkt zum Ziel rennt. Aber dadurch, dass das Maximale Level bei 30 lag, und viele Gebiete erst nach und nach betretbar wurden, waren meine Möglichkeiten, hinsichtlich der Stärke mit den Gegnern gleich zu ziehen, stets eingeschränkt.
Und ich wüsste nicht, weshalb Powerleveln unbedingt die bessere Alternative sein sollte.
Hierbei fallen mir vor allem im Pokémon-Gameplay die Items Schutz, Superschutz und Top-Schutz ein, ohne die ich gut hätte leben können und die mich im Endeffekt nur n Haufen Geld gekostet haben, dass ich gewinnbringender in Pokébälle & Co. hätte investieren können. Für mich sind Random-Encounter schlicht Designfehler (Designfehler = Dem Entwickler mangelt es an Ideen, also schickt er mal geile Zufallsmonster ins Battle O.o), die man vermeiden kann, wenn das restliche Gameplay interessant genug gestaltet ist. In diesem Fall liegt es an den Random-Encountern. Den ohne Random-Encounter wären Items gegen Random-Encounter schließlich nicht nötig. ;)
Nein, das stimmt nicht. Zufallskämpfe hatten durchaus ihre bedeutung, zu Zeiten, als eben nicht unbegrenzt viel Inhalt auf einen Datenträger passte und die Technik allgemein noch weniger leistungsstark war. Sie sind also KEIN Designfehler, sie sind schlicht antiquiert und haben die Gameboy und NES Ära als lebende Fossilien überdauert.
Denn seitdem blieben sie ... vor allem dank der großen JRPG-Serien wie FF ... als "pseudo" Merkmal japanisch anmutender RPGs erhalten. Auch wenn heute aus technischer Sicht natürlich keine Notwendigkeit mehr besteht, Speicher und Systemressourcen zu sparen, sind viele von uns mit Zufallskampf-RPGs groß geworden, und verbinden dieses System so stark mit JRPGs wie z.B. ATB und Mogrys mit FinalFantasy.
Ich würde Zufallskämpfe auch nicht als Designfehler bezeichnen, aber man sollte schon darüber nachdenken, ob es nicht bessere Alternativen gibt. Ihr Vorteil ist wie ja schon gesagt wurde, dass man keine Sprites für die Gegner braucht. Ihr Nachteil ist, dass der Spieler gegen seinen Willen in Kämpfe reingezogen wird. Das kann man durch Gegenstände, eine begrenzte Gegnerzahl oder Fluchtmöglichkeiten natürlich abschwächen. Im Prinzip könnte man sogar einen Button "Ich will jetzt kämpfen/nicht kämpfen" einbauen. Das nimmt Spielen, deren Gameplay hauptsächlich von Kämpfen lebt, aber irgendwie den Sinn. Systeme mit festen Gegnern können sich andererseits auch schlecht spielen, wenn man den Gegnern nur sehr schwer ausweichen kann. Das hab ich auch schon bei Maker-Spielen erlebt. Die Gegner liefen mit Geschwindigkeit "Normal" und Step toward Hero auf den Spieler zu. Letztendlich hängt die Wahl des Systems wohl hauptsächlich davon ab, wie viel der Spieler kämpfen soll und wie lange die Kämpfe dauern. Wenn es nur seltene Kämpfe mit höherem Anspruch geben soll, könnte man auch komplett auf "gescriptete" Kämpfe zurückgreifen.
@caesa_andy && das FF7-Beispiel:
Ich sehe das Problem hier in erster Linie nicht im Grinden. Eine Exp-koeffizienz in Abhängigkeit des Levels hätte bereits geholfen um zu vermeiden, dass kleine Umwege bereits zu einer wesentlichen Beeinflussung des Schwierigkeitsgrades führen.
Die Vorauswahl durch den Schwierigkeitsgrad steht auf einem anderen Blatt, aber was spricht dagegen dass jemand, der gerne aber nicht effektiv kämpft den höchsten Schwierigkeitsgrad wählt und es sich einfach grindet? So jemand macht das freiwillig, der möchte das.
FF7 lässt dich in dem Beispiel nicht kämpfen weil du es willst sondern weil du dich genötigt fühlst aus Angst was zu verpassen. Ich würde an der Nötigung ansetzen.
Was mitskalierende Gegner angeht: Seeeeehr zweischneidiges Schwert. Welche Varianten haben wir denn da?
a) Der Spieler wird trotzdem minimal Stärker durch neue Fähigkeiten im Vergleich zum Monster ->Warum dann nicht den Kraftgewinn durch Levelaufstieg generell einschränken?
b) Das Kräfteverhältnis bleibt: -> wozu dann überhaupt Kraftgewinn durch Level? Ausser "ich bin in den letzten 99 Leveln um 0% stärker geworden, aber krass große Zahlen, yeah!"
c) Monster werden im Vergleich stärker. -> Fürn Arsch.
caesa_andy
08.02.2013, 09:05
Ich würde Zufallskämpfe auch nicht als Designfehler bezeichnen, aber man sollte schon darüber nachdenken, ob es nicht bessere Alternativen gibt. Ihr Vorteil ist wie ja schon gesagt wurde, dass man keine Sprites für die Gegner braucht. Ihr Nachteil ist, dass der Spieler gegen seinen Willen in Kämpfe reingezogen wird.
Das würde ich so nichteinmal sagen. Ich denke eher, das Hauptproblem bei Zufallskämpfen besteht darin, dass der Spieler auf der Stelle tritt und nicht vorwärts kommt, weil die Kämpfe keine "Ressource" der Map sind (wie etwa sprites) sondern in unbegrenzter Anzahl zur Verfügung stehen. Ein System das zwar Zufallskämpfe nutzt, die maximale Anzahl dieser Kämpfe je Map / Dungeon jedoch begrenzt, könnte sich unter umständen schon deutlich besser - und auch motivierender - Spielen, weil bei einem solchen System jeder Sieg auch tatsächlich als "Erfolg" begriffen werden kann, der die Ressourcen des Dungeons aktiv vermindert...und nicht als nutzloser Timesink, der dem Spieler keinen Gewinn einbringt.
@caesa_andy && das FF7-Beispiel:
Ich sehe das Problem hier in erster Linie nicht im Grinden. Eine Exp-koeffizienz in Abhängigkeit des Levels hätte bereits geholfen um zu vermeiden, dass kleine Umwege bereits zu einer wesentlichen Beeinflussung des Schwierigkeitsgrades führen.
Das tut meine Lösung auch ... zwei Wege, selber effekt. Ist doch vollkommen in Ordnung, es soll sich ja auch nicht jedes Spiel gleich spielen, oder? ;)
Die Vorauswahl durch den Schwierigkeitsgrad steht auf einem anderen Blatt, aber was spricht dagegen dass jemand, der gerne aber nicht effektiv kämpft den höchsten Schwierigkeitsgrad wählt und es sich einfach grindet? So jemand macht das freiwillig, der möchte das.
Nichts für ungut, aber das finde ich jetzt eine reichlich hypothetische Annahme. Wenn jemand gerna, aber nicht klug kämpft, warum sollte er dann den höheren SG nehmen und ihn sich einfach grinden, statt den leichten, bei dem er genau so viel kämpfen kann, die kämpfe halt nur weniger Anspruch haben? Zeige mir 5 Leute, die ein Spiel auf dem Höchsten SG anfangen wollen, um sich den Schwierigkeitsgrad dann durch stundenlanges, stupides Monster-Kloppel nach unten zu grinden. Dann können wir weiter reden. An sonsten denke ich doch, dass die Mehrheit der Zocker einfach zu Faul ist, als das die Menge der Leute, die hier vor den Kopf gestoßen wird, irgendwie relevant wäre ;)
FF7 lässt dich in dem Beispiel nicht kämpfen weil du es willst sondern weil du dich genötigt fühlst aus Angst was zu verpassen. Ich würde an der Nötigung ansetzen.
Du hast den Punkt nicht verstanden. Der Punkt ist: Wenn ich Kämpfe (egal aus welchem Grund! Geld, Nebenaufgaben, Erkundung ... was auch immer) dann werde stärker. Werde ich stärker, wird das Spiel leichter. Aber vieleicht WILL ich gar nicht, dass das Spiel leichter wird, nur weil ich Kämpfe. Zumindest ich habe mich über sowas immer regelmäßig geärgert.
Nehmen wir als anderes Beispiel - mit mehr Bezug auf die Kämpfe selbst - FF-12. Da gibt es einen sehr starken, optionalen Gegner, den Königs-Behemoth. Normalerweise bist du zu dem Zeitpunkt, an dem der Gegner erstmalig angreifbar ist, noch viel zu schwach, um das zu tun. Packt dich jetzt aber der Ehrgeiz (und davon singe ich dir gerne ein Lied!), das Viech trotzdem jetzt schon umzuklopfen, musst du erstmal aufleveln. Bist du dann stark genug, Königs-Behemoth zu bezwingen, bis du so stark, dass die folgenden Story-Sequenzen eigentlich nur noch Langeweile pur sind. Ähnlich war das ganze in FF-7 mit dem Clown-Viech, das den Sarg von Vincent bewacht. Willst du Vincent bei der ersten, sich bietenden Möglichkeit in die Gruppe nehmen, musst du Grinden, um den Wächter besiegen zu können. Dadurch fällt der Schwierigkeitsgrad für den rest des Spiels - möglicherweise ohne, dass du das überhaupt willst.
Spielst du also von Anfang an sorgfälltig, werden grade JRPGs nach hinten raus immer leichter. Aber ein mit steigendem Spielfortschritt fallender Schwierigkeitsgrad kann eigentlich nicht der Sinn der Sache sein, oder?
Was mitskalierende Gegner angeht: Seeeeehr zweischneidiges Schwert. Welche Varianten haben wir denn da?
a) Der Spieler wird trotzdem minimal Stärker durch neue Fähigkeiten im Vergleich zum Monster ->Warum dann nicht den Kraftgewinn durch Levelaufstieg generell einschränken?
b) Das Kräfteverhältnis bleibt: -> wozu dann überhaupt Kraftgewinn durch Level? Ausser "ich bin in den letzten 99 Leveln um 0% stärker geworden, aber krass große Zahlen, yeah!"
c) Monster werden im Vergleich stärker. -> Fürn Arsch.
Diese Frage habe ich mir auch gestellt, und habe mich für eine Mischung aus Möglichkeiten 2 und 3 entschieden. Gegner gewinnen bei einem Level Up neue Fähigkeiten, genau so, wie die Spieler. Dadurch werden sie mit der Zeit GERINGFÜGIG stärker als der Spieler. Der Spieler wiederum kann diese Differenz durch kluges Management und spezialisierung seiner Ausrüstung ausgleichen.
Bei mir trtt also das Ausrüstungsmanagement an die Stelle von unüberschaubaren Talentbäumen, wie man sie in vielen anderen Spielen findet. Ein Problem ... mehrere Lösungen ;) Und da du während des Beta-Tests meine Spielbalance gelobt hast, scheint das System ja zu funktionieren ;)
Wer sich mit sowas nicht aufhalten will, hat immer noch die Möglichkeit, den Halbtaktik- oder den Story-Modus zu spielen und erhält dadurch ein Spielerlebniss, das sich deutlich stärker an klassischen JRPGs orientiert.
Luthandorius2
08.02.2013, 09:35
Es geht hier aber nicht um optionale Bosse, sondern um Story Bosse ... darum, ob ein Spiel dem Spieler die Möglichkeit bieten kann/muss/sollte, den finalen Endboss, der auf Stufe 40 zugeschnitten ist, einmal kurz mit Stufe 75 umzuklatschen, um das Risiko zu minimieren, das er einmal verliert.Ich habe darin ja nur versucht zu entdecken, weshalb man solche Kämpfe angeboten hat - da man eben gerne solche optionalen Zusatzbosse hat. Wenn man nur einen finalen Endboss hat der auf Stufe 40 zugeschnitten ist, dann bräuchte man ja gar keine Zufallskämpfe und es geinge auch ohne. Hat man noch einen optionalen Boss der auf Stufe 99 zugeschnitten ist müssen ja irgendwo Zusatzkämpfe sein damit man bis dahin hochleveln kann(oder sichtbare respawnende Gegner oder sehr viele sichtbare nicht respawnende Gegner). Und diese könnten dann natürlich auch genutzt werden um einfach sich den finalen Endboss leichter zu machenk ohne überhaupt die Absicht zu haben sich am Zusatzboss zu versuchen.
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Weil noch das mit den Gegenständen angesprochen wurde, dass man durch viel Grinden auch mehr Geld hat und bessere Ausrüstung kaufen kann: Das gewöhnliche System das man aus den japanischen RPGs kennt ist da auch eher langweilig. Aber da hatten wir glaube ich auch hier Threads(a la Gegenstände zu ähnlich oder sowas in der Art - den müsste man im Threadarchiv eigentlich finden können). Das ist auch nicht grad die tollste Sache, für jeden einfach 20 Rüstungen anzubieten und in jedem Dorf eine bessere Variante zu verkaufen.
Wirkt auch komisch wenn man von einer Hauptstadt dann weiter kommt in den nächsten Abschnitt und im Dorf der Händler viel besseres Zeug verkauft. Da könnte man auch wieder mal drüber diskutieren - in anderem Thread dann.
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Das mit den skalierenden Gegnern finde ich eine interessante Sache. Man spart sich dann zwar mehrere Schwierigkeiten und das damit verbundene Balancing, hat aber dann hier natürlich mehr zu tun. Gleichzeitig würden aber die Gegner dann immer noch etwas bieten, egal wie hoch man überlevelt ist - wenn man es einigermassen gut hinkriegt. Wäre außerdem auch "realistischer" da man ja trotzdem noch Mensch ist und halt nur mehr Kampferfahrung hat und stärker wird... aber halt nicht so stark dass man hunderte Menschen mit einem Zauber umlegen kann(was möglich wäre wenn man mit Level 99 gegen hunderte Level 1 Banditen kämpfen würde). Das lässt sich in den wenigsten Fällen über Story erklären(bei manchen wird man ja vielleicht wirklich zum Gott, dann würde das passen).
Was Corti sagt unter a) wäre hier am sinnvollsten und "realistischsten". Ob man das dann anders macht und den Kraftgewinn beim Levelanstieg lieber verändern sollte das ist ne andere Frage.
caesa_andy
08.02.2013, 09:45
Ich habe darin ja nur versucht zu entdecken, weshalb man solche Kämpfe angeboten hat - da man eben gerne solche optionalen Zusatzbosse hat. Wenn man nur einen finalen Endboss hat der auf Stufe 40 zugeschnitten ist, dann bräuchte man ja gar keine Zufallskämpfe und es geinge auch ohne. Hat man noch einen optionalen Boss der auf Stufe 99 zugeschnitten ist müssen ja irgendwo Zusatzkämpfe sein damit man bis dahin hochleveln kann(oder sichtbare respawnende Gegner oder sehr viele sichtbare nicht respawnende Gegner). Und diese könnten dann natürlich auch genutzt werden um einfach sich den finalen Endboss leichter zu machenk ohne überhaupt die Absicht zu haben sich am Zusatzboss zu versuchen.
Wie ich schon schrieb ... ursprünglich waren Zufallskämpfe ein Zugeständnis der Entwickler an die kaum vorhandenen Systemressourcen zu Zeiten der ersten Konsolengeneration. Squaresoft, als Urheber des Genres, war bei der Entwicklung von FinaFantasy I zudem deFacto insolvent, hatte also auch einfach nicht das Geld, für jeden Monstertyp einen eigenen Sprite pixeln zu lassen. Schon auf dem SNES hätte man die Sache anders lösen können (sieh z.B. Secret of Mana). Das System blieb aber über die jahre erhalten, weil sich das JRPG-Genre seit dem NES nicht mehr erheblich weiter entwickelt hat.
Und weil viele von uns mit Zufallskämpfen groß geworden sind, nutzen sie sie eben auch in ihren Spielen.
Diese Optinalen Superbosse, die man in JRPGs finden kann, sind übrigens ein westliches Phänomen, kein japanisches. In der ursprünglichen Version von FF10 gab es z.B. weder die Schwarzen Bestias noch den Richter. Diese wurde extra für das US-Release neu in das Spiel eingefügt und dann später von den USA aus wieder nach Japan zurück exportiert.
Random Encounters waren mir eigentlich schon immer ein Dorn im Auge. Anfangs habe ich immer gedacht, dass es früher nicht anders ging und es vielleicht zu aufwendig gewesen sei, die Gegner zu animieren. In meinen bisherigen Spiele-Ergüssen gibt es daher keine Random-Encounters. Ich finde es einerseits besser, wenn man die Gegner im Feld zu sehen bekommt. Andererseits gibt es dort auch Ausnahmen. Grandia II beispielsweise hatte die Gegner zwar angezeigt, Du konntest Ihnen aber fast nicht ausweichen und musstest eigentlich jeden Gegner besiegen. Dabei war die Frequenz extrem hoch. Das fand ich auch nicht besser als Zufallskämpfe. Überhaupt ist stundenlanges Kämpfen nicht so meines und ich erkunde auch lieber.
Ni No Kuni macht das sehr schön. Die Gegner laufen eigentlich immer weg - zumindest wenn man stark genug ist. So sieht man, ob man für das jeweilige Gebiet schon ausreichend stark ist, wobei man hier noch die eigenen Gefährten trainiert wären müssen. Insgesamt blieb Grinden allerdings größtenteils aus - man nimmt halt immer wieder den ein oder anderen Gegner mit. Das genügt um (bisher) gut durch das Spiel zu kommen. Finde ich an sich ganz gut gelöst.
Bei meinem allerersten richtigen RPG-Maker-Projekt habe ich auf Erfahrungspunkte verzichtet. Gegner haben nur Geld abgeworfen - Gegenstände gab es nur, wenn man sie explizit geklaut hat. Damit es nicht langweilig wird, gab es in jedem Dungeon versteckte Endgegner, die man erst durch Rätsel und ein bisschen Suchen aufstöbern konnte. Jeder Endgegner ließ die aktive Gruppe um eine Stufe aufsteigen. Die zweite Möglichkeit war, Aufträge anzunehmen und dabei Erfahrungspunkte zu sammeln. Im Großen und Ganzen war das viel abwechslungsreicher, als einfach durch Kämpfe aufzuleveln, da auch die Missionen, ähnlich wie in Radiata Stories, eigene abwechslungsreiche Geschichten waren. Doch um so ein Level-Up-System zu integrieren ist viel Arbeit und Programmieraufwand gefragt. Bei den meisten JRPGs mit Zufallskämpfen wird gerade mal die Haupthandlung gebaut und der Weg dorthin ist mit Kämpfen gewürzt - die beinahe einzige Abwechslung zum Hauptgeschehen.
Nichts für ungut, aber das finde ich jetzt eine reichlich hypothetische Annahme. Wenn jemand gerna, aber nicht klug kämpft, warum sollte er dann den höheren SG nehmen und ihn sich einfach grinden, statt den leichten, bei dem er genau so viel kämpfen kann, die kämpfe halt nur weniger Anspruch haben?
Simple: Höherer Schwierigkeitsgrad -> schwerere Gegner -> größere Herausforderung.
Grinden ist Vorbereitung und Vorbereitung ist für viele Spieler ein völlig valider Weg die Herausforderung zu bestehen. So wie man noch eben paar Gegner klatscht um sich vor dem Dungeon dir Bronzerüstung zu kaufen ist auch so viel Grinden, dass man trivial durchkommt eine stinknormale Form der Vorbereitung auf die Herausforderung und für mehr als eine Minderheit ähnlich befriedigend wie ein taktisch erkämpfter Sieg, Sieg durch Fleiß.
"Zeig mir einen" sollten wir als Argument allerdings stecken lassen. Mit dieser Form der "Beweispflicht" können wir uns jede Diskussion sparen.
Dass Vereinfachung durch Fließ und das Ausleben von Allmachtsphantasien super funktionieren zeigen zB Hack & Slays ganz wunderprächtig.
Aber ein mit steigendem Spielfortschritt fallender Schwierigkeitsgrad kann eigentlich nicht der Sinn der Sache sein, oder?
Die Form in der FF-Teile ihre optionalen Inhalte freischalten ist weder repräsentativ für das ganze Genre noch Maßstab dafür. Was den Fortschritt angeht, um den geht es dabei ja nicht direkt. Grinds sind wie Nebenquests in erster Linie Vereinfachung an einem Spielfortschrittspunkt und optionale Taten am Punkt X einer Geschichte sollten imo die folgenden Inhalte nicht schwerer machen. Gleichbleibend und leichter sind okey, schwerer würde bedeuten, dass optionale Inhalte tun eine Strafe darstellen, das lehne ich ab.
Und da du während des Beta-Tests meine Spielbalance gelobt hast, scheint das System ja zu funktionieren ;)
Beim nächsten Versuch werd ich mal so wenig kämpfen wie möglich, mal sehen ob es dann einfacher wird *g
Ausserdem werd ich nie wieder irgendwas von dir loben :p:hehe:
Haben Gegner automatisch Heldenlevel oder haben sie einen Minimallevel?
Vielleicht spiele ich das Spiel auch im Storymodus, sonst würde ich nur immer daran denken ob ichs mir vielleicht gerade schwerer mache indem ich Nebenquests mache, oder diese Kämpfe auf der Weltkarte. Ehrlichgesagt finde ich den Gedanken, ziemlich abschreckend nicht mehr zu wissen ob ich richtig spiele oder mir ins Bein schieße. Ich hab FF8 auch nie gespielt weil ich alles was ichs über das KS bisher gehört habe einfach nur grenzenlos beschissen fand.
caesa_andy
08.02.2013, 10:35
Simple: Höherer Schwierigkeitsgrad -> schwerere Gegner -> größere Herausforderung.
Grinden ist Vorbereitung und Vorbereitung ist für viele Spieler ein völlig valider Weg die Herausforderung zu bestehen. So wie man noch eben paar Gegner klatscht um sich vor dem Dungeon dir Bronzerüstung zu kaufen ist auch so viel Grinden, dass man trivial durchkommt eine stinknormale Form der Vorbereitung auf die Herausforderung und für mehr als eine Minderheit ähnlich befriedigend wie ein taktisch erkämpfter Sieg, Sieg durch Fleiß.
Vom Grundsatz her sehe ich das zwar ähnlich, aber wo steht denn geschrieben, das diese Vereinfachung JEDEN Aspekt des Spieldesign tangieren muss?
Um bei der Bronzerüstung zu bleiben ... wenn ich dem Spieler anbiete: Geh Grinden, damit du dir die beste Ausrüstung kaufen kannst und der Boss dadurch leichter wird, warum MUSS ich ihm dann auch noch zusätzlich 'nen Easymode durch EXP für Lau in den Hintern blasen, den er vielleicht gar nicht haben will?
Der Spieler kann sich das Spiel durch Ausrüstung vereinfachen, durch EXP, durch beides, oder auch gar nicht. Ich biete ihm die Möglichkeiten einer Vereinfachung durch Ausrüstung, oder gar nicht. Der von dir angesprochene Faktor "Vorbereitung" ist also durchaus existent, nur nicht im selben extremen Maßstab, wie in anderen Spielen.
Ein Gesetz, dass mich dazu verpflichtet, auch eine Vorbereitung durch EXP vorzusehen, ist mir jedenfalls nicht bekannt. ;)
"Zeig mir einen" sollten wir als Argument allerdings stecken lassen. Mit dieser Form der "Beweispflicht" können wir uns jede Diskussion sparen.
Dass Vereinfachung durch Fließ und das Ausleben von Allmachtsphantasien super funktionieren zeigen zB Hack & Slays ganz wunderprächtig.
Na ... ich kenne aber zumindest keinen Spieler, der Diablo2 auf "Hölle" anfängt und dann im ersten Akt so lange grindet, bis er die folgenden AKte im schnelldurchlauf durchrushen kann. ;)
Die Form in der FF-Teile ihre optionalen Inhalte freischalten ist weder repräsentativ für das ganze Genre noch Maßstab dafür. Was den Fortschritt angeht, um den geht es dabei ja nicht direkt. Grinds sind wie Nebenquests in erster Linie Vereinfachung an einem Spielfortschrittspunkt und optionale Taten am Punkt X einer Geschichte sollten imo die folgenden Inhalte nicht schwerer machen. Gleichbleibend und leichter sind okey, schwerer würde bedeuten, dass optionale Inhalte tun eine Strafe darstellen, das lehne ich ab.
Nein. Es geht nicht darum, den Spieler für investierte Zeit zu bestrafen, sondern eine Balance zu finden, die den Schwierigkeitsgrad ungefähr konstant hält. Der Spieler kann ausrüstung benutzen, der Gegner nicht. Also steigen die Attribute der gegner ein klein wenig schneller als die der Helden um einen Ausgleich für die Ausrüstung zu schaffen, bzw um das optimale Management der Ausrüstung attraktiver zu machen.
Beim nächsten Versuch werd ich mal so wenig kämpfen wie möglich, mal sehen ob es dann einfacher wird *g
Das kommt darauf an, wie du "So wenig wie möglich" definierst. Wenn das bedeutet, das du keine Kohle für irgendwas hast, wird es wohl eher schwerer werden ... womit wir wieder bei der Vorbereitung sind ;)
Ausserdem werd ich nie wieder irgendwas von dir loben :p:hehe:
Haben Gegner automatisch Heldenlevel oder haben sie einen Minimallevel?
An einem Minimum-Level arbeite ich im Augenblick für Demo 2. Aktuell ist aber noch keiner drin.
Vielleicht spiele ich das Spiel auch im Storymodus, sonst würde ich nur immer daran denken ob ichs mir vielleicht gerade schwerer mache indem ich Nebenquests mache, oder diese Kämpfe auf der Weltkarte. Ehrlichgesagt finde ich den Gedanken, ziemlich abschreckend nicht mehr zu wissen ob ich richtig spiele oder mir ins Bein schieße. Ich hab FF8 auch nie gespielt weil ich alles was ichs über das KS bisher gehört habe einfach nur grenzenlos beschissen fand.
Ins Bein schießen würdest du dir nur, wenn du Power-Grinden betreibst, und dann ohne Ausrüstung in den nächsten kampf ziehst ... das dürfte natürlich weh tun :D. So lange du deine mittel - egal ob ergrindet oder nicht - halbwegs effektiv nutzt, solltest aber niemand Probleme bekommen.
Das Zauberwort heißt hierbei: Prozentwerte.
Ätherprismen Steigern Statuswerte nach %, nicht nach absoluten Zahlen. Durch kluges Verteilen deiner Ausrüstung werden Charaktere also prozentual stärker. Du solltest halt nur darauf verzichten, Geld zu horten und dann gar keine Prismen zu nutzen. Ich kenne aber auch nicht viele Spieler, die ohne Rüstung in den Kampf gehen würden ;)
Hi, eines vorweg: ich mag dich als User und ich mag dein Spiel, also fühle dich nicht persönlich attackiert wenn ich in einer Diskussion die Grenzfälle auslote, die nun zufälligerweise gerade von dir kommen.
Praktisch bist du dann nicht b) & c) sondern a) & b) und hast ein Levelsystem mit dem effektiv die Gegner mit deinem Exp-Gewinn deinem Ausrüstungsstand nachleveln. Somit sind Exp doch etwas Negatives, dass du ertragen musst um Geld und Ausrüstung zu bekommen, oder?
Na ... ich kenne aber zumindest keinen Spieler, der Diablo2 auf "Hölle" anfängt und dann im ersten Akt so lange grindet, bis er die folgenden AKte im schnelldurchlauf durchrushen kann.
In Diablo 2 auf Hölle anfangen wird das schwierigste dabei sein ;-)
Ich kenne aber auch nicht viele Spieler, die ohne Rüstung in den Kampf gehen würden
In Diablo 3 gibt es einen "besiege Bosse nackig"-Erfolg ...:hehe:
Luthandorius2
08.02.2013, 11:11
Diese Optinalen Superbosse, die man in JRPGs finden kann, sind übrigens ein westliches Phänomen, kein japanisches. In der ursprünglichen Version von FF10 gab es z.B. weder die Schwarzen Bestias noch den Richter. Diese wurde extra für das US-Release neu in das Spiel eingefügt und dann später von den USA aus wieder nach Japan zurück exportiert.Interessant. War mir gar nicht bewusst. Dachte immer die kommen aus dem asiatischen Raum. Denn gerade bei MMORPG die aus dem asiatischen Raum ist es ja andersrum - deshalb nennt man die ja oft auch Asia Grinder. Da wird für den westlichen Raum Grind rausgenommen. Die Asiaten können sich nämlich nix Schöneres vorstellen als hunderte von Stunden zu grinden.
Wieso man dann für den amerikanischen Raum extra Bosse einbaut, die Grind erfordern... finde ich etwas seltsam.
Würde ja auch bei Makerspielen empfehlen komplett auf sowas zu verzichten, da man wie gesagt sinnlos grinden muss und das unnötig ist - nur um irgendeinen Boss zu besiegen. Den Boss kann man sich sparen und den Spielern fehlt trotzdem nix(die meisten machen den Boss ja auch nur weil sie sich gezwungen fühlen und alles machen wollen - und deshalb das denen plötzlich auch Spass macht weil sie dann ja alles erreicht haben, aber wenn es den Boss gar nicht gibt und sie dann alles erreicht haben ohne Grindnotwendigkeit, dann macht es definitiv noch mehr Spass).
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Das mit den Gegnern die stärker werden, wenn man selber hochlevelt - und dies dann durch Ausrüstung ausgleichen muss - könnte man sich ja so vorstellen, dass die Gegner selber sich auch besser ausrüsten mit der Zeit(und man selber ja mitziehen muss) und deshalb sie stärker sind. Das könnte Sinn machen. Aber halt nicht überall. Irgendwelche Tiere werden sicher nicht unendlich stark die sind halt einfach wie sie sind. Die haben gar keine Möglichkeiten. Dann wirkt es wieder unrealistisch, wenn man die unendlich stärker werden lässt.
Ausrüstungsgrind finde ich eigentlich aber auch mit am Schlimmsten. Den sollte man vermeiden. Denn es gibt ja auch genug Spieler die alles wollen und automatisch immer die beste Ausrüstung wollen. Die sollte dann auch schnell erreichbar sein. Das heißt wenn ich von Dorf A nach Dorf B gehe und dazwischen ein Dungeon liegt dann sollte ich im Dungeon in etwa so viel Geld aufsammeln damit ich in Dorf B mich fast komplett Ausrüsten kann mit dem was es dort neu zu erwerben gibt. Nicht komplett - damit man doch noch etwas Auswahl hat und eventuell dann mehr kämpfen muss wenn man alles will. Aber halt auch nicht das andere Gegenteil dass man eventuell nur die Hälfte kaufen kann(was bei vielen Chars und vielen Slots die man belegen muss - Rüstung, Schwert, Zubehör - dann doch noch viel sein kann was man erfarman müsste).
Lieber mal Rüstungen verstecken und den Boss dann am Ende wirklich viel droppen lassen damit man sich davon schon viel neues Zeug kaufen kann.
caesa_andy
08.02.2013, 11:25
Hi, eines vorweg: ich mag dich als User und ich mag dein Spiel, also fühle dich nicht persönlich attackiert wenn ich in einer Diskussion die Grenzfälle auslote, die nun zufälligerweise gerade von dir kommen.
Grenzfälle machen eine Diskussion doch erst interessant, oder nicht? Wenn alle makerspiele gleich wären, wäre es doch langweilig.
Praktisch bist du dann nicht b) & c) sondern a) & b) und hast ein Levelsystem mit dem effektiv die Gegner mit deinem Exp-Gewinn deinem Ausrüstungsstand nachleveln. Somit sind Exp doch etwas Negatives, dass du ertragen musst um Geld und Ausrüstung zu bekommen, oder?
Das müsste man im Einzelfall untersuchen. Grundsätzlich ist es ja nicht so, dass alle Statuswerte gleichwertig steigen. Vielmehr wird durch das Aufleveln innerhalb der Party ein Spezialisierungsprozess innitiiert.
So liegen die Attribute der Charaktere zu Spielbeginn beispielsweise alle noch recht dicht beieinander. Mit steigendem Level verschiebt sich das aber in spezialisierte Formen, so das bei Voldelot bsw. die Defensiven Attribute erheblich schneller steigen, als die Offensiven, während bei Rosalie die magischen Attribute schneller steigen, als die physischen. Dadurch gewinnen bestimmte fähigkeiten, wie z.B. Tank-Skills an Bedeutung.
Im Bereich von +/- 3 oder 4 Level wirst du davon nicht viel merken. Aber wenn dein Level bei erreichen von Punkt X in der Handlung sehr hoch ist, dann KANNST du dir einen Kampf unter umständen erheblich vereinfachen, indem du diesem Umstand nutzt, und Voldelot als Tank an die Front stellst. Das Spiel wird dadurch insgesammt möglicherweise sogar etwas leichter - weil deine Charakter ihre Primäraufgaben besser erfüllen können - fordert aber mehr Planung von dir, weil ihre Fähigkeit, andere Aufgaben wahr zu nehmen, nicht so stark ansteigt.
Umgekehrt erfordert das Spiel auf tieferen Stufen weniger Planung, kann je nach situation aber auch schwerer sein, weil z.B. Magier im Verhälltnis zwar mehr Schaden aushalten, als auf höheren Stufen, dafür aber auch weniger Schaden verursachen.
DIe einzige Bedingung, unter der das Spiel durch den Spieler verschuldet - geringfügig - schwerer werden könnte, ist, wenn du im Story-Modus spielst, dich nicht mit der Handhabung der Ausrüstung befasst, und gleichzeitig extrem viel grindest. Allerdings liegt der Schwierigkeitsgrad im Story-Modus ohnehin so tief, das du den wohl auch mit Rosalie als Tank und Voldelot als Magier schaffen würdest ...
Wenn du wert auf Grundsatzdiskussionen legst, können wir gerne per PN eine Pro-und-Contra-Duiskussion darüber führen, ob es im speziellen Fall "Three Moons" eventuell sinnvoller wäre, die EXP KOMPLETT aus dem Spiel zu streichen und gar keine Level-Ups mehr vorzusehen.
Aber alles andere stellt für mich keine praktikable alternative dar.
In Diablo 2 auf Hölle anfangen wird das schwierigste dabei sein ;-)
Ich sagte ja nicht "mit einem Stufe 1 Charakter auf Hölle anfangen" ;)
In Diablo 3 gibt es einen "besiege Bosse nackig"-Erfolg ...:hehe:
Erfolge, die Dinge fordern, die kein normaler Mensch jemals freiwillig machen würde, halte ich für absolut idiotisch. Überhaupt finde ich diese ganze Erfolge-Geschichte ziemlich blöd, aber das ist nur meine Meinung :D
Wieso man dann für den amerikanischen Raum extra Bosse einbaut, die Grind erfordern... finde ich etwas seltsam.
Ich vermute, das liegt daran, dass die Japaner auch so 100e von Stunden in das Spiel stecken um das Sphärobrett voll zu kriegen oder alle Solarais-Waffen zu sammeln, einfach der Sache selbst wegen. Während die Amerikanischen oder Europäischen Spieler das eben nicht tun, wenn sie keinen Grund dazu haben. Also baut man zusätzliche Aufgaben ein, um die Spieler DInge tun zu lassen, die sie - im Gegensatz zu den japanern - ohne diese Aufgaben nicht tun würden.
Das mit den Gegnern die stärker werden, wenn man selber hochlevelt - und dies dann durch Ausrüstung ausgleichen muss - könnte man sich ja so vorstellen, dass die Gegner selber sich auch besser ausrüsten mit der Zeit(und man selber ja mitziehen muss) und deshalb sie stärker sind. Das könnte Sinn machen. Aber halt nicht überall. Irgendwelche Tiere werden sicher nicht unendlich stark die sind halt einfach wie sie sind. Die haben gar keine Möglichkeiten. Dann wirkt es wieder unrealistisch, wenn man die unendlich stärker werden lässt.
Realismus in einem Rollenspiel ist immer so eine Sache. Natürlich kann man Fragen, ob ein Wolf plötzlich doppelt so stark sein kann, wie letztes Jahr. Allerdings müsste man dann genau so fragen, ob es realistisch ist, das ein Charakter plötzlich nicht mehr 2 Mal "erschossen werden muss" um tot zu sein, sondern 20 Mal, nur weil er zwischenzeitlich eine Handvoll Kneipenschlägereihen gewonnen hat oder ein andere T-Shirt trägt.
Mit Realismus würde ich persönlich daher auch nir argumentieren. Immer nur mit Gameplay.
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Luthandorius2
08.02.2013, 11:51
Aber das Gameplay wird ja dadurch nun auch nicht interessanter dass die früheren Gegner weiterhin anspruchsvoll bleiben. In der Regel will man ja sowieso die neuen Gegner angehen und voranschreiten und ob jetzt der alte Gegner auf den ich nicht mehr wirklich Lust habe(weil ich ja eigentlich voranschreiten will und neue Gegner haben will) weiterhin anspruchsvoll bleibt oder sich mit einem Schlag umhauen lässt, dass ist doch dann eigentlich egal - ja ich persönlich würde es eigentlich dann sogar(rein aus Gameplaysicht) bevorzugen wenn der ältere Gegner schneller verreckt weil ich keine Lust habe mit dem gegen Ende des Spiels noch genauso viel Zeit zu verschwenden.
Die Bosse - das ist klar.
Aber ich denke die wenigsten wollen noch einen Schleim der am Anfang des Spiels vorkam später noch mal mit genauso viel Aufwand bekämpfen, wenn sie da auch schon zu Drachen usw. können.
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Und Realismus lässt sich trotzdem bringen(ich glaube da gabs auch einen extra Thread dafür). Natürlich nicht unbegrenzt. Aber ich hatte mal eine Idee wo man eher auf Geschicklichkeit geht oder sowas in der Art und dann dadurch halt irgendwelche Helden wie aus nem Mantel und Degen-Film simuliert die gegen zig andere kämpfen. Die stecken halt einfach durch ihr können gar keine Treffer ein, aber wenn dann trifft das die genauso hart weil sie eben auch nur Mensch sind. Man könnte irgendwie Müdigkeit oder sowas und Geschicklickkeitswerte einbauen. Und dann ist halt einer so geschickt gegen 10 Mann bestehen zu können aber wird müde und irgendwann kann er nicht mehr so gut ausweichen und parieren(oder wenn noch mehr Leute kommen gehts auch nicht mehr). Aber wie genau das dann im Detail aussehen sollte... vielleicht probier ich irgendwann mal was - Skripten scheint mir noch am interessantesten mich da mal einzuarbeiten irgendwann. Grafiken und Musik selbermachen ist eher abschreckend für mich.
@caesa_andy
Ein System das zwar Zufallskämpfe nutzt, die maximale Anzahl dieser Kämpfe je Map / Dungeon jedoch begrenzt, könnte sich unter umständen schon deutlich besser - und auch motivierender - Spielen, weil bei einem solchen System jeder Sieg auch tatsächlich als "Erfolg" begriffen werden kann, der die Ressourcen des Dungeons aktiv vermindert
Dann würde ich aber vielleicht noch einen Schritt weitergehen und doch feste Gegner nehmen, deren Leichen direkt auf dem Bildschirm dargestellt werden, wie man es von westlichen Spielen kennt. So hat der Spieler erst recht das Gefühl, etwas erreicht zu haben.
@Luthandorius2
Das mit dem Nichts-Bringen von optionalen Bossen ist finde ich auch ein interessanter Punkt. Darüber hab ich erst vor kurzem auch wieder mit jemanden gesprochen. Was hat man von diesen Bossen außer dem Ruhm, sie besiegt zu haben? Mir macht es jedenfalls keinen Spaß, bei einem schon geschafften Spiel noch viele Stunden zu trainieren, um einen optionalen Boss zu besiegen. Da fehlt mir der Anreiz. Man bekommt ja selten etwas richtig Interessantes, z. B. einen ganz neuen Spielabschnitt, das wahre Ende, Sexszenen oder so.
caesa_andy
08.02.2013, 12:03
@Luthadorius2
Jedes System, das menschliche Eigenschaften und Fähigkeiten auf eine mathematische Gleichung herunter bricht, ist unrealistisch. Egal ob das trefferchancen oder Absolute Schadenswerte sind.
Tatsächlich sind wir auch hier wieder beim Punkt Gameplay:
Ein System, wie das von dir beschriebene funktioniert schon deshalb nicht, weil es absolut scheiße ist, den Erfolg des Spielers von einem %-Wert ... in dem fall halt einer Ausweichrate... abhängig zu machen. Bei einem System, bei dem der Gegner zwar zu 80% verfehlt, dem Spieler dafür aber bei jedem Treffer 50% seiner HP abzieht, ist jeder Kampf ein reines Glücksspiel.
Ach, was sag ich ... auch bei 99% verfehlrate kann der Spieler immer noch getroffen werden, und nach 2 Angriffen sterben, ohne dagegen steuern zu können. So ein System funktioniert nur a'la Diablo, wo du deine Heiltränke auf Hotkeys liegen hast und diese per dauerfeuer drückst. Automatisch errechnete Chancen sind ein Spielelement, das bei gutem Spieldesign so oft wie möglich vermieden werden sollte.
Luthandorius2
08.02.2013, 12:15
Deswegen wollte ich auch 2 Werte und eher noch etwas so wie "Müdigkeit" mit dabei. Weiter habe ich da auch noch nicht so intensiv darüber nachgedacht. Das Problem was du ansprichst ist mir schon klar - gerade wenn man nur wenige Treffer aushalten kann und dann es sich schwerwiegend auswirkt wenn man mal Pech hat. Aber gerade da liegen die interessanten Möglichkeiten sich noch was abseits vom Mainstream zu überlegen, denn Realismus kann auch interessantes Gameplay hervorbringen.
Was ich halt eher gedacht hätte(es ist auch wieder etwas unrealistisch - das stimmt... denn in realen Gegebenheiten könne der bessere auch mal einen Fehler machen): Die Geschicklichkeit bestimmt nur wer besser ist. Oder so ähnlich. Wenn der eigene Char 100 hat und ein Durchschnittsbürger 40-60 und die Wachen da alle in dem Bereich liegen mit dem Anführer der Wache vielleicht 80 dann könnte es immer so sein dass man selber NIE getroffen wird. Da man einfach viel besser ist. Ausser man wird müde(Kampf zieht sich zu lange hin) oder es sind zu viele Gegner da dass es dann problematischer wird(wie man dass dann einbaut könnte man auch gucken... auf der normalen Map ausserhalb des Kampfes Möglichkeiten ein paar Gegner abzulenken usw.)
Klingt dann natürlich erst mal nicht spannend wenn man nur stärker ist und die Gegner einem gar nichts anhaben können. Aber kann man sicher wieder gegensteuern. Vor allem wenn man eventuell mehrere Charaktere kombiniert und vielleicht auch einen mit ner Rüstung dabei hat der viel aushält(und eventuell vom Magier welche abhalten muss der im Hintergrund einen Zauber macht - dann müsste man eine Anzeige mit tatsächlichen Positionen haben auf denen man die Chars auch bewegen kann).
caesa_andy
08.02.2013, 12:41
Was dir da vorschwebt, ist eher ein Tactical-RPG, so was wie KingsBounty. Und die sind auch weit davon entfernt, realistisch zu sein ;)
Über dieses Thema kann man streiten ohne Ende. Aber wenn du Spielkompfort opferst, um das Spiel "realistischer" zu machen, wirst du damit eher scheitern.
Nehmen wir als Beispiel einen Shooter. In der Realität ist es so, das Waffen, in abhängigkeit von ihrem Kaliber hindernisse durchschlagen können, oder, das bei Treffern an festen Objekten, Querschläger enstehen. Baust du nun beide Elemente in ein Spiel ein, wird das Spiel dadurch zwar realistischer, gleichzeitig verliert es aber JEDE Form von Berechenbarkeit durch den Spieler.
Der Spieler gerät unter Feuer, hechtet zur nächsten Deckung und bringt sich in Sicherheit ... und wird plötzlich von einem Scharfschützen, den er nicht einmal sehen konnte, durch die Deckung hindurch umgenietet. Oder er wird durch die Dekung hindurch umgenietet, weil er nicht sehen konnte, ob der Pistolero vor ihm, nun eine Walter PPK oder eine Desert Eagle in den Händen hatte.
Vielleicht ist er grade auch dabei, einen Kampf zu gewinnen, wähnt sich in seiner Deckung in Sicherheit ... und plötzlich trifft ihn ein Querschläger und er stirbt ... vollkommen ohne eigenes Verschulden ... einfach so.
Oder noch besser: der Charakter ist nicht im Kampf, steht einfach so rum. Und plötzlich starrt der Spieler auf den Game-Over-Screen, weil sein Charakter einen Herzinfarkt erlitten hat und daran gestorben ist.
Sicher, würden all diese Dinge ein Spiel "realistischer" machen. Aber das Gameplay wäre anschließend sowas von für den Arsch, das kein Spieler dieses Machwerk mit selbigem auch nur ansehen würde.
Realismus kann nur da funktionieren, wo das Gameplay nicht darunter leidet. Jedes Spiel muss für den Spieler bis zu einem gewissen Grad berechenbar sein, damit es funktioniert. Je realistischer ein Spiel wird, desto unberechenbarer wird es. Und unberechenbare Spielsysteme neigen dazu, den Spieler scheinbar willkürlich scheitern zu lassen. Und das führt zu Frust und einem ganz schnellen "Spiel beenden".
Luthandorius2
08.02.2013, 14:33
Querschläger wären sicherlich unständlich einzubauen. Aber bei nem Headshot zum Beispiel sollte man schon sterben dann - so viel Realismus sollte bei einem Shooter zum Beispiel sein und nicht "Ach das sind alles niedriglevelige andere Soldaten die müssen hundert mal in meinen Kopf schiessen und nur der große Oberboss darf mich mit einem Schuss plattmachen".
Das mit Querschlägern wäre zum Beispiel dann was was in einen Onlineshooter passen würde wo man respawnt und in Teams gegeneinander antritt, da es da recht lustig sein kann wenn man mal plötzlich stirbt - das Team arbeitet ja weiter und man muss halt schnell zurück um das Team zu unterstützen. Das mit dem Respawn ist da natürlich dann Gameplay. Dass jemand für immer tot ist würde da dann nicht passen(man kann es sich aber auch so vorstellen dass irgendwo man jetzt danach einen ganz anderen Soldaten spielt der als Verstärkung und Ersatz kommt).
Was man halt vermeiden sollte ist sowas: www.youtube.com/watch?v=GPv5VK0TEKE
Das ist komisch. Aber halt genauso komisch ist es 100 Schaden an einem Gegner zu machen wodurch der stirbt(menschlicher Gegner) und dann später weil die nen höheres Level haben 1000 Schaden machen zu müssen... obwohl das auch ein Mensch ist der eigentlich nicht viel stärker ist - er hat ja auch einen menschlichen Körper(und dann eventuell mit dem Messer mehrmals reinstechen um diesen Schaden zu erreichen was keiner aushält). Die meisten denken nur nicht so genau darüber nach und es hat sich so eingebürgert dass das so gemacht wird bei den asiatischen Spielen.
Bei auf Dungeons and Dragons basierendem Kram hat man ja durchaus eher weniger Leben so zwischen 4 und 12 glaub Basis(Magier bis Barbar der am meisten hat) und dann noch die Konstitutionsboni. Pro Level... und so viele Level gibts da ja nicht. 200 wäre da schon extrem und die Gegner hauen da ja auch schon sehr viel rein und man muss viele Schutzzauber und magische Gegenstände nutzen um die Rüstungen zu erhöhen die irgendwie dann Boni drauf habena usw. (wenn das irgendwie magisch ist dann macht das ja auch schon wieder Sinn und so stark ist ne normale Plattenrüstung oder Ritterrüstung halt auch irgendwann nicht mehr dass die alleine ohne Aufwertungen reichen würde).
Edit: Im Threadarchiv einen 2006er-Thread von Kelven gefunden:
http://www.multimediaxis.de/threads/64765-Gameplay-vs-Realismus/page2
den man zu dem Thema wiederbeleben könnte. Auch wenn ich meine dass dazu mal in aktuelleren Threads schon diskutiert wurde. Aber weiss ich nicht mehr wie die hiessen.
Edit2: Das war wohl einer der neueren: http://www.multimediaxis.de/threads/126646-Realit%C3%A4t-in-RPGs-Ja-oder-Nein! wobei ich den eher so verstanden hatte, dass er mehr auf Story und die Welt abzielte(weil da auch Feiertage usw. angesprochen wurden) und weniger auf Gameplay und wie schnell man stirbt usw.
goldenroy
08.02.2013, 18:16
Meine Güte, in Bezug auf dieses Thema besteht ja offenbar immernoch reichlich Diskussionsbedarf. Ich persönlich bin durch einige Beiträge hier (vorallem von die durch Corti, weil die so schön formatiert sind! c: ) von einigen festgefahrenen Meinungen (Ihh Grinding! usw.) losgekommen.
Die Handhabung von Random Encountern hängt mmn. sehr stark vom System ab. Wenn es ein schnelles Kampfsystem gibt, das ohne große Introsequenzen, Effektbombadierungen und Gegnerbeschreibung (zumindest bei normalen Kämpfen) auskommt, dann ist man viel schneller im Spielgeschehen als sonst. Da kann man dann auch schneller mal auf Flucht drücken. Wenn es aber ewig lange dauert, bis man mal kämpfen kann (und das natürlich auch weiß), vergeht irgendwann stark die Lust daran. Ich zumindest hab mich bei Pokemon immer mit Schutz eingedeckt (Superschutz ist übrigens umgerechnet billiger als Top-Schutz!) und den nur nicht benutzt, wenn ich in ein bestimmtes Pokemon in der Route fangen wollte. Weil Trainerkämpfe geben ja mehr EXP und so.
Ich persönlich hatte mir überlegt, als Drops für meine Kämpfe EXP komplett zu streichen. Stattdessen droppen Gegner nur "Geld". Dieses "Geld" kann man auf verschiedene Weisen ausgeben. Entweder für Rüstungsgegenstände o.ä., oder für.. Level. Naja, nicht grade Level, aber essentiell das, was Level auszeichnet: Statverbesserungen. Also kann man für 300 'Währungseinheiten' entweder ein Amulett kaufen, das Feuerschaden um 12% reduziert, oder seine Geschwindigkeit um 2 Punkte erhöhen. (Achtung: Preise nur als Fallbeispiel gedacht). Allerdings hab ich mich noch nicht ausreichend mit dem Balancing und den etwaigen Folgen dieses Systems beschäftigt, also bitte nicht peitschen. :c
@Luthandorius2
Das mit dem Nichts-Bringen von optionalen Bossen ist finde ich auch ein interessanter Punkt. Darüber hab ich erst vor kurzem auch wieder mit jemanden gesprochen. Was hat man von diesen Bossen außer dem Ruhm, sie besiegt zu haben? Mir macht es jedenfalls keinen Spaß, bei einem schon geschafften Spiel noch viele Stunden zu trainieren, um einen optionalen Boss zu besiegen. Da fehlt mir der Anreiz. Man bekommt ja selten etwas richtig Interessantes, z. B. einen ganz neuen Spielabschnitt, das wahre Ende, Sexszenen oder so.
Ich versuche mich an sowas der Herausforderung wegen. Die Belohnung ist es halt diesen einen Boss gekillt zu haben. Optionale Bosse müssen auch nicht zwnagsweise irgendwas da lassen was dem Spieler was bringt. In einem meiner Spiele droppt ein optionaler Boss, welcher auch gleichzeitig der schwerste im ganzen Spiel ist, ein extremes über item, was einen Charakter quasi unsterblich macht. Braucht man das noch? Nicht wirklich, da der Boss der schwerste im Spiel ist hat man vorher in der Regel sowieso alles geplättet. Wenn nicht hilft das Ding ungemein, aber naja, man brauch es nicht wirklich.
caesa_andy
08.02.2013, 19:03
Querschläger wären sicherlich unständlich einzubauen. Aber bei nem Headshot zum Beispiel sollte man schon sterben dann - so viel Realismus sollte bei einem Shooter zum Beispiel sein und nicht "Ach das sind alles niedriglevelige andere Soldaten die müssen hundert mal in meinen Kopf schiessen und nur der große Oberboss darf mich mit einem Schuss plattmachen".
Das ist nicht das, worum es geht. Der Zustand "headshot => Tot" ist berechenbar und daher verwendbar. Aber je mehr Variablen du hinzufügst, um so schlimmer wird es.
Du siehst vor dir einen Parkplatz mit drei Gegnern die Pistolen Tragen. Die einzige Deckung unterwegs ist ein kaputter LKW. Also hechtest du los, gehst hinter dem LKW in deckung und überlebst, weil die Schüsse deiner Gegner am LKW abprallen. DAS ist unrealistisch, aber berechenbar.
Jetzt fügst du als zusätzliche Variable Kaliber und durchschlagskraft hinzu, und wiederholst die szene. Gehst hinter dem LKW in deckung ... und stirbst. Weil einer deiner Gegner - für dich nicht sichtbar - eine Desert Eagle in der Hand hatte und damit glatt durch den LKW durchgeschossen hat. DAS ist realistisch, aber es ist unberechenbar!
Anderes beispiel. Realistisch ist, das Nahkampfwaffen im Kampf brechen können. Aber macht es auch SPASS, wenn deine Waffe plötzlich mitten im Kampf kaputt geht, und du deshalb stirbst? Vollkommen unvermeidbar, unberechenbar und unvorhersehbar? Nein, das tut es nicht. Wenn ein Zufallsgenerator bestimmt, das deine Waffe kaputt geht, ist das reine willkür. Und die sorgt für Frust - erst recht, wenn man deshalb stirbt. - und ich meine keine "Waffenhaltbarkeit", die in numerischen Werten ausgedrückt wird ... denn die ist wiederum berechenbar ... aber unrealistisch.
Das mit Querschlägern wäre zum Beispiel dann was was in einen Onlineshooter passen würde wo man respawnt und in Teams gegeneinander antritt, da es da recht lustig sein kann wenn man mal plötzlich stirbt - das Team arbeitet ja weiter und man muss halt schnell zurück um das Team zu unterstützen. Das mit dem Respawn ist da natürlich dann Gameplay. Dass jemand für immer tot ist würde da dann nicht passen(man kann es sich aber auch so vorstellen dass irgendwo man jetzt danach einen ganz anderen Soldaten spielt der als Verstärkung und Ersatz kommt).
Nein. Es macht Spaß, wenn man plötzlich aus eigener Dummheit stirbt. Es macht keinen Spaß, wenn ein Zufallsgenerator eine Zahl zwischen 1 und 99 würfelt, und du nur deshalb stirbst, weil dabei zufällig das Ergebnis 73 raus gekommen ist.
Bei auf Dungeons and Dragons basierendem Kram hat man ja durchaus eher weniger Leben so zwischen 4 und 12 glaub Basis(Magier bis Barbar der am meisten hat) und dann noch die Konstitutionsboni. Pro Level... und so viele Level gibts da ja nicht. 200 wäre da schon extrem und die Gegner hauen da ja auch schon sehr viel rein und man muss viele Schutzzauber und magische Gegenstände nutzen um die Rüstungen zu erhöhen die irgendwie dann Boni drauf habena usw. (wenn das irgendwie magisch ist dann macht das ja auch schon wieder Sinn und so stark ist ne normale Plattenrüstung oder Ritterrüstung halt auch irgendwann nicht mehr dass die alleine ohne Aufwertungen reichen würde).
Es geht nicht um das "schnell Sterben" sondern um Berechenbarkeit. Kein Spieler sollte jemals aufgrund eines Ereignisses Sterben, dessen Ausgang aus seiner sicht vollkommen willkürlich zustande kommt. Der Faktor "Subjektiv wahrgenommener Zufall" ist aber nunmal leider fester Bestandteil der Realität. In der realität kann es dir passieren, das du 1.000 Mal die Straße sicher überquerst, und beim 1.001 Mal überfahren wirst. In einem Spiel solten solche Zufälle NICHT auftreten. Ein Spieler sollte das Ergebniss einer Handlung immer bis zu einem gewissen Grad vorhersagen, und sich z.B. sicher sein können, das von ihm geworfene Granaten keine Blindgänger sind. Und das schließt Realismus von vorneherein aus.
Luthandorius2
08.02.2013, 19:55
100-prozentigen Realismus kann man nicht. Das ist klar. Das geht ja auch storymässig nicht. Sonst müsste man die Story so schreiben dass der Held tatsächlich auch mal stirbt und das Spiel dann fertig ist und man auch gar nicht mehr neu lädt und noch mal probiert.
Aber im Rahmen der Story kann man schon viel darauf hinarbeiten es möglichst realistisch zu machen. So weit es eben möglich ist. Das ist dann storybedingte Realität. Kanzlerin Merkel ist auch nur Kanzlerin weil sie nicht in ihrer Jugend irgendwann mal überfahren wurde. Würde man einen Film über sie machen würde man sie im Film auch nicht mit 10 Jahren sterben lassen aber trotzdem alles andere um sie herum realistisch darstellen. Genauso hat man durch die Story bedingt dass der Held am Ende das Spiel gewinnen muss und nicht sterben darf. Er hatte also - von vorne rein weiß man das schon - in solchen von dir genannten Situationen immer Glück, auch wenn er theoretisch durch sowas auch sterben würde. Und nicht etwa: Er hat 100x nen Headshot gekriegt und überlebt weil es sonst doof wäre und er die Story nicht packen könnte. Aber Glück hat er halt gehabt. Es könnte ja auch mal kritische Situationen geben wo er fast stirbt damit es spannend ist. Scharfschützen kann er auch ausweichen hinter eine stabile Mauer und irgendwann könnte zum Beispiel mal ein Angreifer vorkommen den er übersieht der als Scharfschütze irgendwo liegt und dann durch Glück einen verfehlender Schuss kommen(storybedingt). Danach weicht er dann aus hinter irgendeine Mauer und da irgendwo andere Kämpfe mit normalen Gegnern die natürlich nie auf den Kopf direkt zielen weil sie einfach schlecht zielen und der Char viel besser ist und zufällige Treffer die mal 1 zu 1 Million Wahrscheinlichkeit den Kopf treffen könnten... da hatte er halt Glück gehabt dass sowas nicht passierte.
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Zu den optionalen Bossen noch mal: Grind ist dann aber keine Herausforderung. Man braucht ja nur mehr Zeit. Oft ist ja gerade auch da sehr viel Glück mit dabei wenn man eine Attacke überleben muss die 9999 Schaden macht und nie genau weiss wann die mal genutzt wird(manche Bosse haben ja sowas an sich). Deswegen: Unnötig.
Aus meiner Sicht hemmen Zufallskämpfe nicht nur den Spielspaß, sie nehmen dem Spiel auch eine gehörige Portion an Glaubwürdigkeit. Wenn Kämpfe einfach aus dem nichts kommen und riesige Bestien wie Wölfe einfach so erscheinen, ohne dass man sie zuvor im Spiel gesehen hat, raubt mir das den Spaß. Schon deswegen bevorzuge ich es, Monster als Charsets darzustellen.
GSandSDS
09.02.2013, 15:48
Ni No Kuni macht das sehr schön. Die Gegner laufen eigentlich immer weg - zumindest wenn man stark genug ist. So sieht man, ob man für das jeweilige Gebiet schon ausreichend stark ist, wobei man hier noch die eigenen Gefährten trainiert wären müssen. Insgesamt blieb Grinden allerdings größtenteils aus - man nimmt halt immer wieder den ein oder anderen Gegner mit. Das genügt um (bisher) gut durch das Spiel zu kommen. Finde ich an sich ganz gut gelöst.Ähnlich gelöst ist es bei Xenoblade Chronicles. Sind Gegner gegenüber der Party schwach, dann greifen sie nicht mehr an. Und das selbst dann, wenn sie als agressiv gekennzeichnet werden (ja, es gibt dort auch einige extrem starke Gegner, die nur dann angreifen wenn sie angegriffen werden). Man kann an dem "schwachen Gemüse" dann vorbeilaufen, wenn man mag oder man greift halt von sich aus an. Da sie im Gegensatz zu Ni No Kuni allerdings nicht direkt weglaufen, sondern eher die Party ignorieren, gibt's immer mal wieder das Gefühl, die eigene Party sei eine Bande rücksichtloser Brutalos, die unbescholtene und eigentlich absolut friedvolle Monsterchen zum eigenen Vergnügen abschlachten. ;)
IndependentArt
11.02.2013, 11:21
Luthandorius2
Nicht komplett - damit man doch noch etwas Auswahl hat und eventuell dann mehr kämpfen muss wenn man alles will. Aber halt auch nicht das andere Gegenteil dass man eventuell nur die Hälfte kaufen kann(was bei vielen Chars und vielen Slots die man belegen muss - Rüstung, Schwert, Zubehör - dann doch noch viel sein kann was man erfarman müsste).
es sollte ausgewogen sein, ja. aber ich fänd es auch höchst langweilig, wenn das geld was man in einem dungeon durchschnittlich bekommt genau auf den wert der sachen zugeschnitten ist. wer überaus gut ausgerüstet sein will, der sollte was dafür tun müssen. alternativ könnte man natürlich noch machen, dass man in der stadt auf verschiedene art noch etwas geld verdienen kann.
Zu den optionalen Bossen noch mal: Grind ist dann aber keine Herausforderung.
kommt drauf an. wenn man grind als sinnloses kämpfen versteht dann nicht. in den FF-teilen war es mitunter wirklich so, dass man items sammeln musste und extrem viele gegner erlegen. meistens war man auf ein lösungsbuch o.ä. angewiesen um das alles in die richtige reihenfolge zu bringen.
ich glaube aber, dass wenn man diese dinge logisch nachvollziehbar und aufeinander aufbauend macht und zB auch mit den charakteren, der story verbindet, dass man es dann noch wesentlich besser machen kann. es kann ja gerne optional sein, aber es sollte schon mit der handlung zusammenhängen, damit es nicht in pure variablensteigerung ausartet.
caesa_andy
Ich vermute, das liegt daran, dass die Japaner auch so 100e von Stunden in das Spiel stecken um das Sphärobrett voll zu kriegen oder alle Solarais-Waffen zu sammeln, einfach der Sache selbst wegen. Während die Amerikanischen oder Europäischen Spieler das eben nicht tun, wenn sie keinen Grund dazu haben.
ich kann für mich und einige leute sprechen, die ich kenne: wir sind europäer und haben all diese dinge getan und es hat uns womöglich auch noch spaß gemacht ^^
Kelven
Mir macht es jedenfalls keinen Spaß, bei einem schon geschafften Spiel noch viele Stunden zu trainieren, um einen optionalen Boss zu besiegen. Da fehlt mir der Anreiz. Man bekommt ja selten etwas richtig Interessantes, z. B. einen ganz neuen Spielabschnitt, das wahre Ende, Sexszenen oder so.
deine letzten punkte halte ich für sehr interessant. irgendetwas, was wirklich freude bringe sollte man dann doch erlangen können. und das können wir als makerer ja in unseren spielen verwirklichen.
noch ein gedanke zum realismus des RE:
mir kam gerade ein system in den sinn, was veranlasst, dass wenn man zB in einen alten schonmal besuchten dungeon zurückkehrt, wo die monster schwächer sind, dass man dann beim RE eine zusätzliche rechnung vollzieht:
level aller charaktere addier [minus] level einer monstergruppe auf die man trifft (o.zB ein durchschnittlichen wert ermitteln u. x3)
die level, die die party den monstern überlegen ist, werden dem RE wert hinzugefügt. so wird entsprechend die häufigkeit der kämpfe bei überlegenheit der party verringert bzw. kann man eben mehr schritte gehen, ohne "genervt" zu werden ^^
Luthandorius2
11.02.2013, 15:51
Luthandorius2es sollte ausgewogen sein, ja. aber ich fänd es auch höchst langweilig, wenn das geld was man in einem dungeon durchschnittlich bekommt genau auf den wert der sachen zugeschnitten ist. wer überaus gut ausgerüstet sein will, der sollte was dafür tun müssen. alternativ könnte man natürlich noch machen, dass man in der stadt auf verschiedene art noch etwas geld verdienen kann.Nicht wenn die Sachen langweilig sind und die Rüstungen sich nur durch höhere Verteidigungskraft unterscheiden und es Bronze - 20, Stahl - 25, usw. geht. Das ist doch dann nicht wirklich spannend genug um dafür Monster zu grinden. Nebenmissionen wären aber keine schlechte Idee. Die meisten machen sowieso alles und machen diese auch dann.
Besondere Gegenstände die wirklich sich stark unterscheiden könnten auch mehr Aufwand verlangen. Aber die verkauft man dann vermutlich eher nicht zu nem superhohen Preis der stundenlanges Grinden erfordert sondern eher über komplexe Nebenmissionen die sich durchs ganze Spiel erstrecken(wo man irgendwelche Teile sammeln muss aus denen dann zum Beispiel die überstarke Reflektorrüstung gebaut wird die alle Zauber reflektiert... oder sowas in der Art).
deine letzten punkte halte ich für sehr interessant. irgendetwas, was wirklich freude bringe sollte man dann doch erlangen können. und das können wir als makerer ja in unseren spielen verwirklichen.Ja, aber bitte keine Sexszenen. Die sind nicht interessant. Dafür lohnt es sich dann doch wieder nicht. Am besten wäre einfach: 2 Enden. Ein gutes Ende und ein schlechtes Ende. Und um am Ende die Welt zu retten braucht man 3-4 spezielle Vorbedingungen und man muss vorher immer dir richtige Wahl treffen und sich für längere Sachen entscheiden. Dann kann man sinnvoll was Optionales einbauen. Zum Beispiel kann man auf der Straße reisen in den nächsten Ort und man hört Schreie im Wald. Kann man weiter oder in den Wald und den optionalen superlangen Walddungeon machen(das ist dann auch kein Grind ,da der Boss da nicht wirklich schwer ist - sondern nur halt langer Dungeon der an sich aber durch Rätsel interessant ist). Dann dort das Mädchen retten dass eine Nachfahrin von Engeln ist die man am Schluss braucht um die Welt zu retten. Man weiss es halt nur am Anfang noch nicht. Aber dazu kann der Ersteller ja eine FAQ mit Spoilern abgeben damit Leute dies vorher gern wissen nachgucken können wie sich das auswirkt wenn sie da nicht hingängen.
IndependentArt
11.02.2013, 17:51
Ja, aber bitte keine Sexszenen. Die sind nicht interessant.
warum nicht? das ist so eine der wenigen sachen, die mir in japanischen rpgs tatsächlich gefehlt hat. ich spreche hier nicht von hentai geschichten oder szene a la polymorphus perversity. aber ein wenig mehr knisternde erotik könnten viele spiele vertragen. bzw. auch die andere art von erotik...nicht die knisternde, sondern die hässliche, abschreckende... :D
Ich will keine hässliche, abschreckende Erotik O_o
IndependentArt
12.02.2013, 09:24
is gewiss nicht jedem seins. aber jeder der in einem horrorfilm/spiel schonmal faszination für einen entstellten körper empfunden hat kann sich vielleicht grob vorstellen, was ich meine. die hässliche erotik, die ich meine, kann in vielerlei formen vorkommen.
aber das hat jetzt nur noch begrenzt etwas mit zufall zu tun ^^
goldenroy
12.02.2013, 22:25
aber das hat jetzt nur noch begrenzt etwas mit zufall zu tun ^^
Außer diese hässliche, entstellte, aber trotzdem wohl noch irgendwie erotisch aussehende, Leiche ist ein Gegner. Dann lässt sich debattieren, ob es besser wäre, die als Random Encounter hervorzurufen, oder als Mapgegner. Vielleicht noch mit so ner netten Blutlache dahinter, auf der man dann ausrutscht. Weeee! :3
Luthandorius2
13.02.2013, 01:25
Ich will lieber die abschreckenden und hässlichen, aber dennoch erotisch aussehenden kleinen jungen Mädchen die von den fremden Soldaten die das friedliche Königreich überrant haben vergewaltigt werden. Denn dann wäre Krieg mal wieder realistisch. Aber das sollte ja dann sowieso einfach so vorkommen und nicht erst über optionalen Boss freigeschaltet werden... okay vielleicht ist irgendwo ein Kinderheim wo man den superstarken Wärter optional erst platt machen muss. Dann passt es da irgendwie in die Story.
@ Luddendaryuz: Das wäre dann wohl wieder zu viel Veranschauulichungsmaterial, das keinen spielerischen Sinn hat, und daher von diesem oder jenem Spieler locker als Provokation wahrgenommen werden kann.
caesa_andy
13.02.2013, 18:05
Ich will lieber die abschreckenden und hässlichen, aber dennoch erotisch aussehenden kleinen jungen Mädchen die von den fremden Soldaten die das friedliche Königreich überrant haben vergewaltigt werden. Denn dann wäre Krieg mal wieder realistisch. Aber das sollte ja dann sowieso einfach so vorkommen und nicht erst über optionalen Boss freigeschaltet werden... okay vielleicht ist irgendwo ein Kinderheim wo man den superstarken Wärter optional erst platt machen muss. Dann passt es da irgendwie in die Story.
Mit solchen Dinge wäre ich mehr als Vorsichtig.
Reine "Download-Medien" müssen in Deutschland zwar nicht von der USK geprüft werden, aber auf den Index gesetzt werden, können sie meinem Wissen nach trotzdem.
AmigaMix
14.02.2013, 12:11
Ich will lieber die abschreckenden und hässlichen, aber dennoch erotisch aussehenden kleinen jungen Mädchen die von den fremden Soldaten die das friedliche Königreich überrant haben vergewaltigt werden.
Ja...Genau so etwas hatte ich für mein Spiel eingeplant, denn es hätte gut ins Szenario gepasst, doch es ist schwer, solch eine Szene realistisch darzustellen. Und damit meine ich nicht, eine "wundervoll" gepixelte Sex-Szene, sondern, dass das gezeigte auch ernst genommen werden kann und nicht lächerlich wirkt.
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