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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Geräusche nur an bestimmten Stellen (zB. nahe Brunnen)



Jadoo
20.01.2008, 14:03
Hallo,

gibt es eine Möglichkeit, an bestimmten Stellen auf der Map Geräusche abzuspielen? Für meinen aktuellen Zweck wäre das ein Brunnen, der in der Stadtmitte steht. Wenn man sich also in dessen Nähe befindet, würde man das Wasser pletschern hören.

Habe mal folgendes versucht:

Ein Event auf dem Boden in der Nähe angelegt, dass beim drüberlaufen einen Switch aktiviert. Der Switch aktiviert wiederum ein Event auf PP, welches den Sound abspielt. Beim erneuten drüberlaufen wird der Switch wieder deaktiviert, woraufhin der Sound gestoppt wird. Klappt soweit ganz gut, allerdings klingt der Sound ja dann aufgrund des Stoppens nicht aus, und es hört sich nicht besonders toll an.

Die Map ist sehr groß. Würde sich der Brunnen auf einer normalen 20x15 befinden, also ein einziger Screen, so würde ich den Sound im Hintergrund laufen lassen. Aber auf der großen Map hört sich das nicht gut an, wenn man schon weit weg vom Brunnen ist und ihn immernoch hört.

Hat jemand Vorschläge oder Ideen dazu? Danke im Voraus.

TheDude
20.01.2008, 14:38
Du kannst den sound austellen in dem du einfach bei Play Soundeffekt auf Off gehst.

Ich würde aber eh das ganze mit Terrain-ID's abfgragen. Dazu würde ich immer im hintergrund ein Common Event laufen lassen, dass die ID unter dem Helden abfrägt (Set Terrain ID, by Variabeln, Held X und Y auswählen). Sobald nun die ID die mit Wasserrauschen ist würde ich einen Sound im Cyrcle darstellen. Wenn die ID nichtmehr die selbe ist würde ich dann den Sound langsam abklingen lassen und den Cyrcle brechen. Höhrt sich sicherlich besser an als einen plötzlichen abbruch.

Jadoo
20.01.2008, 22:00
Danke für den Vorschlag mit der Terrain ID. Habe mir die Idee zwecks zB. Laufgeräuschen schon bereit gelegt, sobald genug Zeit werde ich es mal ausprobieren.

In dem Fall mit dem Brunnen ist es aber über diese Terrain Abfrage nicht möglich, da er mittels Charset angelegt wurde. Aber wenn ich den Sound ausklingen lassen könnte, so wie du sagst, dann würde auch meine oben beschriebene Methode für diesen Zweck klappen.

Hierzu dann aber die Frage, wie lässt sich das "Ausklingen" realisieren? Mittels Play Sound = Off wird er ja abrupt abgebrochen. Mir fällt da nur ein manuelles leiser stellen ein, dass mit ein paar Waits hinausgezögert wird. Aber mit welcher Option ist dies möglich, ohne dass der Sound wieder von Beginn abgespielt wird?


[...] würde ich dann den Sound langsam abklingen lassen und den Cyrcle brechen [...]

Du meinst, ihn einmal auspielen lassen, sodass er danach erst abgebrochen wird?

TheDude
21.01.2008, 01:38
Gut, wenn der Brunnen als Charset existiert kannst du entweder ein besonderes Tile mit der festgelegte ID runtermachen oder du löst das ganze mit Events drum herum. Ich persönlich finde die Sache mit den Switches einfach nicht sauber gelöst (können eventuell Probleme auftreten, wenn der Spieler rausteleportiert wird usw.)

Es ist leider nicht möglich das bereits abgespielte leiser zu schalten. Wenn der Sound länger als 2 Sekunden geht würde das schon problematisch werden. Sonst würde ich es eifnach mit Waits lösen und neue abspielen. Nach ein paar Sekunden brauchte man da schon ein zimlich gtes gehöhr um noch was zu verstehen. Auf jeden Fall muss das CE dann aber ein paralel-Process sein.

Alternativ wäre es noch möglich den Sound als MP3 zu speichern (MP3-Patch oder 2k3) Dadurch wäre es überhaupt kein Problem, bis auf die fehlende BGM. Wenn es dir wichtig ist kannst du die BGM dann ja als Sound in einem Paralel-Event wiedergeben.

R.D.
21.01.2008, 11:47
Joa...

Die Idee es auszumachen ist vll schwer umzusetzen, da es ja sein kann
das noch andere Sounds auf der Map gibt, dadurch würden bei einem Play Sound Off alle Sounds ausgehen @.@ *das umschön klingt*

Ich bin auch der Meinung das du das abklingen lässt, aber du solltest
es besser über Labels machen, da Loops die Perfomance unnöti belassen könnten *das aus Erfahrung weiß*

Alternative könntest du auch rund um den Brunnen Events machen, die eine Vari einen Wert geben, dann ein PP-Event, welches je nach Variwert den Sound wiedergibt, z.B. Eventseite 1 Variwert=1 Playsound 50% Volume, Eventseite 2 Variwert=2 playsound 50% Volume Weiß nich ob das klappt aber vllt... Vergiss dabei nicht das Wait! XD

mfg R.D.