Suraki
06.01.2008, 17:09
Das Problem
Nun, eigentlich brauche ich nur ein paar Namen wie Alone und Desert Island zu nennen und schon weiss hier jeder was gemeint ist. Es geht um die auwendigsten Makerspiele, die jemals gemacht worden sind (so darf man sie imo ruhig nennen, da das eine ja eine Entwicklungszeit von 6 Jahren, das andere von immerhin 3 Jahren hat). Diese Spiele sind unter jahrelanger Ausdauer und Fleiss entstanden und dürfen sich grafisch und technisch zu der obersten Klasse der Makerspiele zählen. Doch der Preis für solche Spiele ist hoch: die Bugs! Natürlich haben Spiele schon immer Bugs besessen, doch je grösser und aufwendiger ein Spiel wird, desto mehr Fehlerquellen entstehen. Dazu kommt der Druck von der Community, das Spiel möglichst schnell zu veröffentlichen, der sowohl auf dem Entwickler wie auf den Betatestern lastet.
Die Parallele
Mit diesem Thread, möchte ich nicht die Spieleentwickler dieser Games bloss stellen oder auf irgendwelche Missstände in der Community hinweisen, sondern in erster Linie eine Parallele ziehen und zwar mit den professionellen Spieleentwickler. Auch hier muss ich wohl nur den Namen des berühmtesten und berüchtigsten Spieles angeben: Gothic 3. Weitere Beispiele von Spielen, die "zu früh" erschienen sind, wären "Two World", "Tomb Raider: Angel of Darkness" etc.
Jedenfalls können wir hier ein ähnliches Phänomen beobachten: Die Spiele werden immer aufwendiger, die Fangemeinden immer grösser (und damit natürlich auch die Erwartungen, die durch Trailer und Screenshots im Vorfeld noch angeheizt werden) und die Fehler immer zahlreicher, bis hin zur Unspielbarkeit.
Lösungen?
Beide Spieleszenen befinden sich nach meiner Einschätzung (wenn ihr eine andere Meinung habt: in diesem Thread könnt ihr sie posten:p ) in einer Art Sackgasse. Ein Weg hier rauszukommen, wäre die Spiele weniger aufwendig zu gestalten und damit auch Fehlerquellen zu vermeiden, doch eine verwöhnte Community würde so etwas imo nie akzeptieren, da ihnen ja bereits gezeigt wurde, was möglich ist. Ein Rückschritt wäre also undenkbar. Bleibt nur die Flucht nach vorne: Grössere Betatests, mehr Sorgfalt beim programmieren etc. Solche Massnahmen würden die Produktionskosten (seien diese nun Geld oder Zeit) ins unermessliche steigern und (noch) mehr potenzielle Hits müssten schlussendlich gecancelt werden.
Meine Position
Die Zwei anfangs erwähnten Spiele, habe ich beide noch nicht angespielt (die angeblich vielen Bugs haben mich abgeschreckt und nun warte ich auf eine überarbeitete Version der Spiele). Meine Schlussfolgerungen habe ich lediglich von den Vorstellungsthreads (sollte ich daher etwas falsches geschlossen haben, möge mir das verziehen werden), in denen ja wild über das Thema bereits disskutiert wird. Jedoch möchte ich die Disskusion ein bisschen von einem einzelnen Projekt lösen und auf allgemeinerer Basis vornehmen.
Glaubt ihr, dass wir uns in einer solchen Sackgasse befinden?
Wie kann sich eine Szene aus einer Depression befreien?
Oder findet ihr, ich würde nur masslos übertreiben und dies wären nur zwei Einzelfälle, die keinerlei Bedeutung für die ganze Szene hätten?
Nun, eigentlich brauche ich nur ein paar Namen wie Alone und Desert Island zu nennen und schon weiss hier jeder was gemeint ist. Es geht um die auwendigsten Makerspiele, die jemals gemacht worden sind (so darf man sie imo ruhig nennen, da das eine ja eine Entwicklungszeit von 6 Jahren, das andere von immerhin 3 Jahren hat). Diese Spiele sind unter jahrelanger Ausdauer und Fleiss entstanden und dürfen sich grafisch und technisch zu der obersten Klasse der Makerspiele zählen. Doch der Preis für solche Spiele ist hoch: die Bugs! Natürlich haben Spiele schon immer Bugs besessen, doch je grösser und aufwendiger ein Spiel wird, desto mehr Fehlerquellen entstehen. Dazu kommt der Druck von der Community, das Spiel möglichst schnell zu veröffentlichen, der sowohl auf dem Entwickler wie auf den Betatestern lastet.
Die Parallele
Mit diesem Thread, möchte ich nicht die Spieleentwickler dieser Games bloss stellen oder auf irgendwelche Missstände in der Community hinweisen, sondern in erster Linie eine Parallele ziehen und zwar mit den professionellen Spieleentwickler. Auch hier muss ich wohl nur den Namen des berühmtesten und berüchtigsten Spieles angeben: Gothic 3. Weitere Beispiele von Spielen, die "zu früh" erschienen sind, wären "Two World", "Tomb Raider: Angel of Darkness" etc.
Jedenfalls können wir hier ein ähnliches Phänomen beobachten: Die Spiele werden immer aufwendiger, die Fangemeinden immer grösser (und damit natürlich auch die Erwartungen, die durch Trailer und Screenshots im Vorfeld noch angeheizt werden) und die Fehler immer zahlreicher, bis hin zur Unspielbarkeit.
Lösungen?
Beide Spieleszenen befinden sich nach meiner Einschätzung (wenn ihr eine andere Meinung habt: in diesem Thread könnt ihr sie posten:p ) in einer Art Sackgasse. Ein Weg hier rauszukommen, wäre die Spiele weniger aufwendig zu gestalten und damit auch Fehlerquellen zu vermeiden, doch eine verwöhnte Community würde so etwas imo nie akzeptieren, da ihnen ja bereits gezeigt wurde, was möglich ist. Ein Rückschritt wäre also undenkbar. Bleibt nur die Flucht nach vorne: Grössere Betatests, mehr Sorgfalt beim programmieren etc. Solche Massnahmen würden die Produktionskosten (seien diese nun Geld oder Zeit) ins unermessliche steigern und (noch) mehr potenzielle Hits müssten schlussendlich gecancelt werden.
Meine Position
Die Zwei anfangs erwähnten Spiele, habe ich beide noch nicht angespielt (die angeblich vielen Bugs haben mich abgeschreckt und nun warte ich auf eine überarbeitete Version der Spiele). Meine Schlussfolgerungen habe ich lediglich von den Vorstellungsthreads (sollte ich daher etwas falsches geschlossen haben, möge mir das verziehen werden), in denen ja wild über das Thema bereits disskutiert wird. Jedoch möchte ich die Disskusion ein bisschen von einem einzelnen Projekt lösen und auf allgemeinerer Basis vornehmen.
Glaubt ihr, dass wir uns in einer solchen Sackgasse befinden?
Wie kann sich eine Szene aus einer Depression befreien?
Oder findet ihr, ich würde nur masslos übertreiben und dies wären nur zwei Einzelfälle, die keinerlei Bedeutung für die ganze Szene hätten?