Anmelden

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Schadenberechung im eigenen S-KS



Vampire Freak
20.12.2007, 12:48
Ja da möchte ich mal eure Meinung hören, wie würde bei euch so eine Berechnung aussehen?? Ich mache für jemanden ein S-KS und wollte nur noch ein paar Meinungen einholen wie man es noch machen könnte!

Auch würde es mich interessieren, wie die Berechnung im Maker beim Standard-KS aussieht ... das hat zwar mal jemand in irgend 'nem Beitrag geschrieben aber ich hab ihn durch die Suchfunktion nicht mehr gefunden (war eine recht komplizierte Formel). Aber durch ausrobieren ist mir eigentlich nur aufgefallen, dass der Schaden sich im Maker wohl wie folgt einfach berechnen lässt:

(Angriff / Verteidigung) + geringer Wert (dessen Bemessungsgrundlage ich nicht weiß^^) = Schaden

Danke für die Anregungen schonmal im voraus! ;)

edit: achja, ich wollte noch sagen, dass ich dabei die Standardwerte der Helden nehme!!!

Beril
20.12.2007, 12:56
Steht imo irgendwo in der Help Datei:


Damage of attack normally:

Damage (HP decrease value)(attack power ÷= 2 of A)-(defense power ÷4 of B)

·Actual damage changes at random within the range of 80-120% of the above-mentioned value. ·Three values are multiplied for "Kill without fail" and "Critical Hit".

·Hit rate of attack is usually (%) =100-hit rate -(rate (%) of hit of equipment arms of 100-A)×+ (quickness -1 of quickness ÷ A of B)1÷2

·When the option of "Ignore Monster Evasion" is given to arms, the basic hit rate becomes a hit rate as it is. ·Hit rate change value (%) is multiplied by present "Condition".

·When B is equipped with the protector of "Rise Avoid of Physical Attack", 25% is subtracted from the hit rate. The hit rate is unconditionally assumed to be 100% when under the "Condition" that B cannot act.



Eignet sich übrigens sehr gut... Benutze auch diese Formel in meinem AKS und für DMG is die sehr gut...

Vampire Freak
20.12.2007, 15:36
Ich muss mich entschuldigen ... mein englisch ist arg eingerostet, könnte das wer bitte übersetzen im wesensgehalt ? :confused:

Paladin
20.12.2007, 16:09
Frisch es besser beizeiten auf, Englisch wird immer wichtiger ;)
Das hier ist der Absatz bezüglich Schadensberechnung:


Schaden der normalen Attacke:

Schaden = Angriffskraft des Angreifers/2 - Abwehrkraft des Angegriffenen/4

Der letztendliche Schaden schwankt zufällig im Bereich 80-120% um diesen Wert.

Caine Luveno
20.12.2007, 21:42
Change Variable: Attack SET Hero Attack
Change Variable: Defense SET Enemy Defense

Change Variable: Attack / 2
Change Variable: Defense / 4

Change Variable: Damage SET Attack
Change Variable: Damage - Defense
Change Variable: Damage x Random 80*120
Change Variable: Damage / 100

Fork Condition: Damage < 0
Change Variable: Damage SET 0
End Case;


Man könnte anstelle von Damage auch die ganze Zeit über die Atztack Variable rechnen, so finde ich es aber übersichlicher ;)

Vampire Freak
21.12.2007, 12:50
Hey vielen Dank für die Hilfe von euch allen!

@Paladin:
Ja müsste ich auf jeden Fall mal! Aber wenn man aus der Schule raus ist und mit der Ausbildung fertig ist, hat man recht wenig Gelegenheit mal wieder sein Können in Fremdsprachen zu prüfen :rolleyes:

@Caine Luveno:
Special Thanks! So kann ich den Code sogar vollkommen übernehmen für mein System :)

Achja ... wie sieht die Schadenberechnung bei Zaubern aus bzw. wie ist sie sinnvoll?? Da würde ich auch gern noch ein paar Ansichten hören, obwohl meine Meinung dazu ja eigentlich schon feststeht. Achso: ich arbeite (nur bei den Gegnern!!!) mit Resistenzen und Anfälligkeiten im Bezug auf die Elemente Wasser/Erde/Luft/Feuer ... wie würdet ihr sowas umsetzen, dass hierbei der Grundwert "IQ" richtig berücksichtigt wird??

Caine Luveno
21.12.2007, 15:39
Ich würde es folgendermaßen machen:

Anstelle von Attack und Defense nimmst du einfach den Wert welcher für Zauber gedacht ist (Weißheit, Intelliigenz, IQ oder wie immer er heißen mag ^^).



Change Variable: Attack SET Hero Intelligence
Change Variable: Defense SET Enemy Intelligence
[...]


Rest ist bekannt, weiter geht es mit den Ressis. Ich würde für jeden Art einen Switch anlegen. Beim Zauberwirken werden dann alle Switche angeschaltet, dfessen Element dem Zauber entspricht.

Die Schadensberechnung wird wie folgt ergänzt:



Fork Condition: Switch FeuerSchaden ON
Change Variable: FireRes SET EnemyFireRes
Change Variable: FireRes * Damage
Change Variable: FireRes / 100
Change Variable: Damage - FireRes
End Case;


in EnemyFireRes steht die Resistenz des Gegners. Es wird anhand dieses Wertes in Prozent ausgerechnet wieviel Schaden der Gegner wiedersteht und das wird vom Schaden abgezogen.

Komplizierter wird es wnen man zum Standardschaden einen Zaube rnoch zusätzlichen Elementarschaden geben will ;)

Vampire Freak
21.12.2007, 17:11
@Caine Luveno:
Hey super danke! Das Ganze klingt wirklich gut, da werde ich doch meine ganze Berechnung im Bezug auf Zauberschaden nochmal überdenken:)

Meine Schadenberechnung besteht auch auf diesem Übergabesystem, dass die relevanten Werte des jeweils Angegriffenen bzw. Angreifers in Variablen gespeichert werden, die bei jeder Schadensberechnung zum Einsatz kommen.

Nur wird das bei mir ein wenig aufwändiger, weil nicht immer feststeht welcher Char im Kampf nun "Held1" ist. Das ist folgendermaßen zu verstehen...es gibt im Kampf eine maximale Gegner- als auch Heldenanzahl von 3 ... die Heldenzusammensetzung kann aber variieren, da im endeffekt (vor dem Kampf) zwischen 7 verschiedenen ausgewählt werden kann in einem entsprechenden Menü. Im Code sieht das dann so aus:


Vor dem Kampf:

Change Variable: KS Held 1 = 2 - 7
Change Variable: KS Held 2 = 2 - 7
Change Variable: KS Held 3 = 2 - 7

Dabei entsprechen die Zahlen 2-7 den Plätzen der Helden in der Database.
Dementsprechend werden dann die Werte der einzelnen "KS-Helden" auf die Werte der entsprechenden Helden gesetzt.

Ich hoffe das war verständlich^^ Naja um einiges aufwändiger dann, aber zu machen ;-)