Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Eine ganze Welt bauen...
Hi @all,
ich möchte demnächst mit dem rm2k3 mal wieder voll durchstarten und ein neues Projekt in Angriff nehmen und diesmal wirklich alles zuerst gut planen. Meine Idee wäre es, zuerst eine Welt als solche zu entwerfen und erst wenn die mal steht, kümmere ich mich erstmals um den Hauptplot. Was ich dabei gerne vorher machen bzw. festlegen möchte, sind folgende Dinge:
- Geographie der Welt(karte)
- Völker und deren Verbreitung
- politische Angelegenheiten (wer wird wie von wem regiert usw.)
Wie ihr sicher alle wisst ist eine glaubwürdige Welt etwas in sich geschlossenes und daher sehr komplexes. Meine Fragen richten sich daher an all jene, die bereits erfolgreich eine eigene Welt aufgestellt haben:
a) Womit soll ich anfangen...?
b) Welche Merkmale braucht eine *glaubwürdige* Geographie?
c) Wenn ihr eine typische RPG-Geschichte erzählt, wie weit würdet ihr dann in der Geschichte eurer Welt zurückgehen?
d) Sonst irgendwelche Tipps? ^^
Greetings!
Alan
treeghost
01.12.2007, 17:08
a) Womit soll ich anfangen...?
b) Welche Merkmale braucht eine *glaubwürdige* Geographie?
c) Wenn ihr eine typische RPG-Geschichte erzählt, wie weit würdet ihr dann in der Geschichte eurer Welt zurückgehen?
d) Sonst irgendwelche Tipps? ^^
@a Ersmal nachdenken wie die heissen sollen.
@b viele städte,Wälder und e.t.c
@c In Maker spielen kommt es nicht auf Zeit an sag einfach vor vielen Jahren ;)
@d Übertreib es nicht ! xD
Ich mach`s so - ich erschaff erst eine Welt, bevor ich mir den Plot ausdenk. Anfangen würd ich mit der geographischen Beschaffenscheit - somit kannst du schon mal grob ChipSets zusammenstellen, vllt auch schon für einen Grafikstil entscheiden - mein Spiel, z.B, spielt in `ner Welt, die unter der Erdoberfläche liegt. Es hilft auch manchmal, Konzeptskizzen zu zeichnen. =) Was dann als nächstes kommt sind die Ereignisse, die diese Welt geprägt haben - Krieg, Frieden, Hungersperioden, Götterdämmerung, whatever... Diese Ereignisse nehm ich dann her, um den gegenwärtlichen Rahmen und die politische Situation zu formen. "Es gab vor 80 Jahren Krieg gegen Dämonen; um diese zu besiegen wurde ein Orden geformt, der die Dämonen nach unzähligen Schlachten erfolgreich bezwang und im Nachkriegsgewirr eine stablile Regierung bildetet, die die Welt wieder aufbaute." Als letztes denk ich mir Details aus, die die Welt einzigartig machen - z.B.: alle Bewohner tragen einen Helm, da andauernde Einsturzgefahr besteht; die einzige Lichtquelle dieser Welt ist leuchtendes Gras... ^^ Und wenn du dann alles aufeinander abgestimmt hast kannst du den Plot entwickeln x3
@FreibadNoa: Ja also so in etwa hätte ich das auch geplant. Nur, wenn ich dann eine Weltkarte erstelle, fehlt den Gebieten meistens das gewisse Etwas, was sie einzigartig werden lässt. Das mit den Konzeptgrafiken ist eine ganz ausgezeichnete (hehe, Wortwitz lässt grüßen ^^) Idee, das mach ich bei Gelegenheit dann mal. Für einen Stil hab ich mich jetzt schon entschieden, ich liebe einfach Mac&Blue ^^
Aber nochmal zur geographischen Beschaffenheit. Da gibt's doch bestimmt irgendwelche Regeln, oder? Zum Beispiel unsere reale Welt ist ja aus einem Ur-Kontinent entstanden, der durch tektonische Plattenverschiebungen auseinandergedriftet ist - sollte das in einem RPG genauso sein oder ist das total egal...?
Danke schonmal für die schnellen Antworten, ich hoffe es gesellen sich noch mehr dazu ^^
Greetings!
Alan
Aber nochmal zur geographischen Beschaffenheit. Da gibt's doch bestimmt irgendwelche Regeln, oder? Zum Beispiel unsere reale Welt ist ja aus einem Ur-Kontinent entstanden, der durch tektonische Plattenverschiebungen auseinandergedriftet ist - sollte das in einem RPG genauso sein oder ist das total egal...?
Alan
Wenn es für die Story wichtig ist, dann schon... ^^ Wenn du eine realistische Welt erschaffen willst und du Lust hast, dir wirklich was auszudenken, dann mach`s ^^... Aber sowas würd ich dann nur am Rande erwähnen... Wenn du`s zum Beispiel in einer Bibliothek oder so~ nachlesen kannst. Geht aber für mich persönlich schon etwas zu weit... Greif dir doch ein zeitlich wichtiges Ereignis und nutz das als Rahmen für die Story... z.B.: irgendso`n Adliger hat den König gestürzt, führte ein totalitäres Regime ein, das Volk leidet und du spielst den Typ, der den Diktator killen soll ^^" Die Welt sollte halt auch abwechslungsreich sein - monotones Nur-Wald-Mapping nervt - oder so~. Ich glaub, die normale Einteilung in weltumgreifenden RPGs is: Mitteleuropäisch ( Wald, Graslandschaften, Mittelgebirge ), Berglandschaften, eis-polare Regionen, Wüste und manchmal auch Sumpflandschaften. Was mMn mal interessant wäre, wär eine Unterwasserwelt ( wie in OoT; die Welt der Zoras - fand ich entsgenial ) oder eine Welt über den Wolken oder kA, eine Welt inmitten einer anderen Welt.
Wenn dein Game aber nicht weltübergreifend sein soll, dann nimm dir einen Abschnitt aus der Welt ( du kannst dann die Weltkarte weglassen ) und gestalte den nach Möglichkeit abwechslungsreich... ^^ Wobei ich die 2te Variante durchaus interessanter find; btw. wenn du noch irgendwelche strangen M&B Edits suchst, wend dich an mich.. ^^ Ich hab `n Schloss in ner Höhle und so °____°
Mhm, ja ich verstehe, was du meinst... einige Ansätze aus deinem Post gefallen mir schon sehr gut, ich muss mal schauen, vielleicht kann ich da sogar was draus machen ^^
Wenn du gute M&B-Edits hast, immer her damit - man weiß ja nie wozu man sie vielleicht mal brauchen könnte ^^
Die Idee, nur einen Bereich einer Welt zu gestalten, hat zwar durchaus etwas für sich, aber ich möchte so eine richtig große Weltkarte wie in Golden Sun haben, von daher... ^^
Ach ja, eins noch. In einem RPG braucht man ja immer einen Bösewicht - sonst gibts ja keine Geschichte. Bei meinem letzten Projekt hat man mir immer wieder Schwarz-Weiß-Malerei vorgeworfen. Wie also schafft man es, einen Bösewicht zu haben und gleichzeitig diesen Kritikpunkt zu vermeiden...?
Greetings!
Alan
bluedragon05
02.12.2007, 10:51
(...)
Ach ja, eins noch. In einem RPG braucht man ja immer einen Bösewicht - sonst gibts ja keine Geschichte. Bei meinem letzten Projekt hat man mir immer wieder Schwarz-Weiß-Malerei vorgeworfen. Wie also schafft man es, einen Bösewicht zu haben und gleichzeitig diesen Kritikpunkt zu vermeiden...?
Der "Bösewicht" könnte ja eine Vorstellung von gewissen Idealen haben, die er für gut empfindet und daher versucht zu verwirklichen. Möglicherweise sind sie es auch oder auch nicht. Jedoch wählt er die falschen Mittel zur Verwirklichung seiner Vorstellungen, so dass er in einer Form Schaden in der Welt anrichtet. Allerdings ist der Bösewicht so sehr von seinen Idealen geblendet, dass er seine Fehler nicht erkennt und weiterhin seine Ziele verfolgt. Die eigentlichen Helden des Spiels versuchen seine Pläne zu durchkreuzen (mal aussen vor gelassen, wie sie jetzt in das Geschehen mit einbezogen wurden) und empfinden die Taten des Bösewichts als schlecht.
Er sieht jedoch die Helden aufgrund ihres Vorhabens als Feinde, die seinen Idealen im Weg stehen, was er vielleicht auch nicht ganz versteht.
Das wäre vielleicht eine Möglichkeit einen Bösewicht überzeugend darzustellen. Der Antagonist hat auch seine Beweggründe und nicht einfach nur die Absicht, etwas böses zu tun.
Vielleicht an Stelle von "einfach nur Weltherrschaft haben zu wollen", möchte der Gegenspieler die Weltherrschaft, weil er mit der aktuellen Weltsituation nicht zu frieden ist und diese daher "verbessern" möchte.
Ich möchte dir da aber keine Vorgaben machen. Vielleicht helfen dir diese Tipps ja. ;)
Ach ja, eins noch. In einem RPG braucht man ja immer einen Bösewicht - sonst gibts ja keine Geschichte. Bei meinem letzten Projekt hat man mir immer wieder Schwarz-Weiß-Malerei vorgeworfen. Wie also schafft man es, einen Bösewicht zu haben und gleichzeitig diesen Kritikpunkt zu vermeiden...?
Alan
Nö. Braucht man nicht. Nur weil`s in fast allen RPGs so is, muss es nicht bedingend sein. ^^ Du kannst einen Helden in ein Szenario werfen und er muss schauen, wie er da wieder rauskommt. ( wie in Digimon - um mal ein schlechtes Beispiel zu nennen x3 - Kinder werden in eine andere Welt geworfen und wollen wieder raus ^___^ obwohl`s da auch immer Bösewichte gab, war das Augenmerk auf die Wiederheimkehr gerichtet ) Oder wie im modernen Roman - du kannst darstellen, wie ein Held an seiner Welt zugrunde geht. Ich mag die Idee des olympischen Helden nicht wirklich. Oder dreh mal den Spieß um... Dass du den Bösen spielst anstatt den Guten. Wenn der Spieler mal das Ziel hat, eine Welt zu zerstören. Wenn du diese Variante wählst solltest du aber auch dran denken, dem bösen Kerl da einen realistischen Handlungshintergrund zu geben.
Wuhu, wenn ich noch nicht nerv, schreib mal oder so. Dann schick ich dir das ganze Zeug ^^
Wow, vielen Dank Leute, eure Tipps sind wirklich hilfreich - und das meine ich ernst! Da komm ich auf total neue Ideen! Wenn ihr noch mehr davon habt, lasst ruhig hören ^^
Greetings und thanx!
Alan
Nya, jetz weniger zu der Welt, eher zu den Charakteren. Die meisten Helden in RPGs wurden mehr oder minder vom Schicksal auserkoren und müssen somit fast schon einen göttlichen Auftrag erledigen, was sich dann bis zur Errettung der bedrohten Welt steigert - die meisten Helden scheitern auf dem Weg zum Weltfrieden hin kein einziges Mal, sondern können auf eine Reihe von erfolgreichen Schlachten zurückblicken ( ich geh grad von Zelda aus, kA, weswegen ) - wobei eben das Scheitern ein wichtiger Handlungspunkt sein kann, der den Helden verändert... z.B.: will ein Held eine Stadt retten - kommt aber zu spät und alle sind tot ( sehr simple, I know ._." ).. dann könnte sich der Held nach dem Sinn des Ganzen fragen oder ob er dieser Aufgabe wirklich gewachsen ist. Er könnte aufgeben... vllt daran zerbrechen... ^^ Halt ein bisschen in die Tiefe gehen - die meisten Helden in RPGs sind ja doch irgendwo stereotyp: die pwner des Bösen halt - ohne Schwächen, ohne Selbstzweifel. Die Charaktere sollten sich in nem Spiel entwickeln.. Es wär doch genial, einen Helden im Zeitrahmen eines Spiels erwachsen werden zu lassen. ( Wie im Naruto-Manga, z.B )... mMn reagieren Helden nie überstürzt, sondern immer besonnen - sie machen eben keine Fehler. Irren ist menschlich und so und das sollte halt IMHO auf die Chars in RPGs übertragen werden. So, genug improvisiert und so~ Ich hoff, es inspiriert irgendwie oder so~
Oh, ja allerdings, das tut es! Vielen Dank dafür!
Wenn es sonst noch so nützliche Tipps gibt, würde ich sie gerne hören ^^
Greetings!
Alan
Nathrael
03.12.2007, 10:24
M
Ach ja, eins noch. In einem RPG braucht man ja immer einen Bösewicht - sonst gibts ja keine Geschichte. Bei meinem letzten Projekt hat man mir immer wieder Schwarz-Weiß-Malerei vorgeworfen. Wie also schafft man es, einen Bösewicht zu haben und gleichzeitig diesen Kritikpunkt zu vermeiden...?
Eigentlich braucht man keinen "Bösewicht" für ein gutes Rollenspiel, aber was solls...
Nun, ich empfehle, den Gegner des Hauptcharakters menschlich, realistisch darzustellen; keinesfalls jedoch als "(grundlos) böse", sondern als jemanden, der Ziele verfolgt, die denen des Spielercharakters entgegenstehen. Beispiel wäre folgende Situation: zwei Nationen stehen sich im Krieg gegenüber; der SC ist ein Soldat, der "Hauptfeind" ist der Herrscher/General/etc. der feindlichen Nation. Dieser handelt ähnlich wie der Herrscher der eigenen Nation; er will den Krieg gewinnen, er ist nicht unnötig grausam etc., sondern will seine Nation siegen sehen. Der SC ist ein radikaler Patriot, der die Gegenseite mit allen Mitteln bekämpfen will - so hat der Spieler trotzdem ein Feindbild.
@Alan
Warum möchtest du eigentlich so eine Welt aufbauen? Was gewinnt dein Spiel dadurch? Und warum sich die Welt ausdenken, bevor du überhaupt eine Geschichte hast?
Ach ja, eins noch. In einem RPG braucht man ja immer einen Bösewicht - sonst gibts ja keine Geschichte. Bei meinem letzten Projekt hat man mir immer wieder Schwarz-Weiß-Malerei vorgeworfen. Wie also schafft man es, einen Bösewicht zu haben und gleichzeitig diesen Kritikpunkt zu vermeiden...?
Eine Geschichte entsteht durch ihre Charaktere und dabei ist es nicht immer notwendig einen Antagonisten zu haben. Der Held könnte auch selber sein größter Feind sein. Allerdings ist es für die Spannung schon nützlich jemanden zu haben, der dem Spieler ins Handwerk pfuscht. Schwarz-Weiß-Malerei verhinderst du, indem du dem Gegenspieler einen Grund für sein Handeln gibst.
zwei Nationen stehen sich im Krieg gegenüber; der SC ist ein Soldat, der "Hauptfeind" ist der Herrscher/General/etc. der feindlichen Nation. Dieser handelt ähnlich wie der Herrscher der eigenen Nation; er will den Krieg gewinnen, er ist nicht unnötig grausam etc., sondern will seine Nation siegen sehen. Der SC ist ein radikaler Patriot, der die Gegenseite mit allen Mitteln bekämpfen will - so hat der Spieler trotzdem ein Feindbild.
Das ist aber irgendwie etwas, das man hier in jeder zweiten Storyvorstellung liest. Da sind mir die Bösewichte die einfach alles plattmachen wollen fast schon lieber. ;)
@Alan
Warum möchtest du eigentlich so eine Welt aufbauen? Was gewinnt dein Spiel dadurch? Und warum sich die Welt ausdenken, bevor du überhaupt eine Geschichte hast?
Eigentlich ists mir ja egal, aber ich weiß aus eigener Erfahrung das da Erstellen einer Welt, ihrer Geographie und der politischen Quarkerei das Beste an der Konzeption eines Spiels ist. :D
Caine Luveno
03.12.2007, 13:00
Aus meiner Sicht spricht nichts dagegen zuerst die Welt zu erschaffen und dann die Geschichte in diese Welt einzubauen. Allerdings ist das natüprlich eher die umgekehrte Methode. Im Regelfall fängt man mit der Geschichte an wodurch sich Charaktere/Welt/Völker zumindest teilweiße bereits ergeben sollten.
Wenn die Rahmenhandlung steht kann man bzw. sollte man sogar die Welt drum herum entsprechend ausschmücken. Eine Welt die nur aus Teilen besteht die zur Geschichte gehören finde ich persönlich recht langweilig. Obwohl es in vielen bekannten RPGs wie Secret of Evermore, Lufia etc. gut funktioniert hat.
Der nächste Punkt sind die Charaktere. Partei A und Partei B. Wie viele Leute diesen Parteien aus welchem Grund auch immer angehöären ist relativ egal. Hauptsache ist es besteht ein Konflikt zwischen diesen Parteien der eben als Grundlage für die Geschichte dient. Das können beispielsweiße auch zwei Bäcker sein die gegeneinander Wettbacken XD Nur um mehr Kunden zu haben als der andere. (keiner ist grundlos böse, aber auch keiner prinzipiell der "gute")
Bezüglich der Geographie der Welt würde ich nicht ZU tief in die Materie gehen. Etwas Rahmenwissen KANN ganz nett sein aber zu viel lesen und zu viel Geschichte wirken irgendwann nur noch Ballast. Wenn du z.B. sagst das zwei Länder Krieg führen wäre es nett zu wissen warum. Falls es sich um einen Krieg bezüglich Ländereien handelt, Land A hat sich einfach in Teilbereichen von Land B eingenistet und die klopen sich nun um das Land, wäre es auch schön zu wissen woher die Leute aus Land A kamen.
Im Gegensatz dazu ist es fast unnötig zu beschreiben warum an 3-5 Stellen in der Welt ein See liegt. Oder Warum Baumart A nur an der Stelle wächst. (aber auch nur sofern es keine Relevanz für die Geschichte des Spiels hat. Wenn der Held 10 Bäume der seltenen Baumart fällen soll müsstest du erwähnen warum die Bäume so selten sind).
So sehe ich das zumindest. Die Schwierigkeit dabei nist bloß die für den Spieler interessanten Fakten von den Überflüssigen zu trennen.
Was gewinnt dein Spiel dadurch? Und warum sich die Welt ausdenken, bevor du überhaupt eine Geschichte hast?
Weil die Welt mMn den ersten Eindruck eines Spiels vermittelt - die Story ist - zumindest beim ersten Eindruck - nur zweitrangig.. warum sonst bewerteten die meisten Kritiker bei einer Spielevorstellung erst die Screens bevor sie dann - wenn überhaupt - die Story lesen?
Eine visuell andere Welt macht ein Spiel gleich auf Anhieb um ein paar Faktoren interessanter. Da es aber an Ressourcen fehlt und fast kein Maker seine Sets selber machen will artet das langsam schon alles in Monotonie aus. Dann kommt die Story ins Spiel um sich von der Masse abzuheben. Spiele, die in einer innovativen Welt spielen sind extrem selten - darum ist es mir wichtig, einen anderen Weg zu gehen und erst mal eine Welt zu erschaffen - samt geographischen Einzelheiten, Hintergründen, etc. Ich kann die ChipSets dann dementsprechend editieren / selber pixeln. Und irgendwie würd`s mich persönlich schon reizen, ein Spiel zu spielen, das über den Wolken spielt - oder so~
Eigentlich ists mir ja egal, aber ich weiß aus eigener Erfahrung das da Erstellen einer Welt, ihrer Geographie und der politischen Quarkerei das Beste an der Konzeption eines Spiels ist. :D
Dito =)
ô.ô Wow, so viele Posts an nur einem Tag! Zuerstmal danke ich allen für ihr Interesse am Thema. Ja, der Grund aus dem ich die Welt zuerst bauen will, wurde schon genannt - ich möchte den Esel mal von hinten aufzäumen und versuchen, zuerst einen Welt zu erschaffen, in der ich dann den Helden wie beim Dartschießen auf eine Weltkarte zufällig irgendwo positionieren kann ^^ Ne, nur Spaß, so ist's natürlich nicht, aber wenn es vorher schon politische Fraktionen oder sonst was gibt, fällt es gleich viel leichter, das Umfeld des Helden festzulegen und wer er ist - ich hab da schon konkrete Ideen.
Schwarzweiß-Malerei vermeiden durch: logisch agierenden Feind. Notiert ^^
Nächste Frage, die mir heute in den Sinn gekommen ist... Haltet ihr es für wichtig, dass jedes Gruppenmitglied aus der Heldentruppe wirklich persönliche Gründe hat, den Helden zu begleiten oder reicht es wenn sie ein kurzes Abenteuer zusammen bestehen und dann zusammen die Welt bereisen wollen? Wie wichtig ist das für euch?
Greetings!
Alan
Weil die Welt mMn den ersten Eindruck eines Spiels vermittelt - die Story ist - zumindest beim ersten Eindruck - nur zweitrangig.. warum sonst bewerteten die meisten Kritiker bei einer Spielevorstellung erst die Screens bevor sie dann - wenn überhaupt - die Story lesen?
Aber man arbeitet die Welt ja nicht wegen der Spielvorstellung aus, oder doch? In der Vorstellung wird einem viel erzählt - viel Schall und Rauch um genau zu sein - letztendlich zählt nur das Spielbare und da bekommt man die Story vor den Hintergründen der Welt mit. Außerdem haben Screens ja nichts mit den politischen und geographischen Verhältnissen der Welt zu tun.
Spiele, die in einer innovativen Welt spielen sind extrem selten - darum ist es mir wichtig, einen anderen Weg zu gehen und erst mal eine Welt zu erschaffen - samt geographischen Einzelheiten, Hintergründen, etc.
Mir ist nur nicht ganz klar, wieso man für ein innovatives Szenario die Welt so ausarbeiten muss wie es Alan plant. Szenarios sind austauschbar. Man kann ohne Probleme die Story planen und sich dann das Szenario dazu ausdenken oder man macht idealerweise beides parallel. Und zeitaufwändig ist es auch nicht, ein Gedanke reicht, schon hat man das Szenario. Was für einen Nutzen haben geographische Einzelheiten für die Geschichte? Was für einen Nutzen haben die politischen Verhältnisse, wenn sich das Spiel dann um einen ganz anderen Konflikt dreht - was es am besten sollte, denn die typischen Kriegs-Stories sind genauso eintönig wie die Standardfantasy-Szenarien.
Ne, nur Spaß, so ist's natürlich nicht, aber wenn es vorher schon politische Fraktionen oder sonst was gibt, fällt es gleich viel leichter, das Umfeld des Helden festzulegen und wer er ist - ich hab da schon konkrete Ideen.
Wenn der Held irgendetwas mit den politischen Fraktionen zu tun hat, aber dann muss die ganze Geschichte darauf ausgelegt sein und du möchtest ja gerade mit der Welt anfangen. So schränkst du dich nachher bei der Geschichte unnötig ein.
Haltet ihr es für wichtig, dass jedes Gruppenmitglied aus der Heldentruppe wirklich persönliche Gründe hat, den Helden zu begleiten oder reicht es wenn sie ein kurzes Abenteuer zusammen bestehen und dann zusammen die Welt bereisen wollen? Wie wichtig ist das für euch?
Das ist von der Handlung abhängig. Je anspruchsvoller, desto plausibler müssen auch die Gründe sein.
Mir ist nur nicht ganz klar, wieso man für ein innovatives Szenario die Welt so ausarbeiten muss wie es Alan plant. Szenarios sind austauschbar. Man kann ohne Probleme die Story planen und sich dann das Szenario dazu ausdenken oder man macht idealerweise beides parallel. Und zeitaufwändig ist es auch nicht, ein Gedanke reicht, schon hat man das Szenario. Was für einen Nutzen haben geographische Einzelheiten für die Geschichte? Was für einen Nutzen haben die politischen Verhältnisse, wenn sich das Spiel dann um einen ganz anderen Konflikt dreht - was es am besten sollte, denn die typischen Kriegs-Stories sind genauso eintönig wie die Standardfantasy-Szenarien.
Ich hab es versucht. Ich habe wirklich versucht, den "normalen" Weg zu gehen, also sprich: zuerst ein paar Charaktere Entwerfen und ihre Beziehungen zueinander, dann einen Bösewicht und die Welt drumrum. Aber letzten Endes hat alles damit geendet, dass ich irgendwann nicht mehr wusste, wie ich die Geschichte weitergehen lassen soll. Ich schränke mich gerne ein wenig ein, indem ich zuerst die Welt gestalte und dann erst die Geschichte, weil ich dann schon eine Art fixer Vorgabe habe, an die ich mich halten kann. Ein flexibler Held in einem fixen Szenario ist meiner Meinung nach leichter zu handhaben als ein fixer Held in einem flexiblen Szenario...
Greetings!
Alan
@ Alan, wenn das so ist, klappt nicht^^ hab ich auch versucht, hab aber gemerkt das wenn ich dann meine Welt hab (falls ich sie hab) mir genauso nichts einfällt wie es ausgehen könnte, letztendlich bekommst du dann immer mehr Ideen die nicht in die Welt passen, passt diese nachträglich an und die Abreit war im Prinzip eh umsonst.
Hm, einen Versuch ist es dennoch allemal wert, denke ich ^^ Wie gesagt, wenn die Welt erstmal steht, kann es doch nicht mehr so schwierig sein, dem Hauptcharakter einen Herkunftsort, eine Hintergrundgeschichte usw. zu verpassen. Ich möchte es einfach mal probieren ^^
Greetings!
Alan
Caine Luveno
04.12.2007, 09:40
Nächste Frage, die mir heute in den Sinn gekommen ist... Haltet ihr es für wichtig, dass jedes Gruppenmitglied aus der Heldentruppe wirklich persönliche Gründe hat, den Helden zu begleiten oder reicht es wenn sie ein kurzes Abenteuer zusammen bestehen und dann zusammen die Welt bereisen wollen? Wie wichtig ist das für euch?
Es gibt eine VIELZAHL an Möglichkeiten. Ein Grund sollte schon da sein. in VD 2 z.B. kam Asgar nur mit weil es einfach nötig war und Valnar und Alaine auf die Hilfe angewiesen waren und umgekehrt.
Insbesondere wenn Teile der Geschichte dann auf den neuen Mitstreitern beruhen (was im Idealfall so sein sollte) muss es schon fast einen Grund geben warum sie überhaupt mitgekommen sind. Ansonsten geht ein gutes Stück Story einfach verloren.
Im Endeffekt sind das alles Kleinigkeiten welcher einer Story Aufschub geben. Von daher ist es fast sogar zwingend nötig. Je besser die Story-Ydesto besser. Selbst wenn es einige Leute gibt denen sowas egal ist, warum unnötig Pluspunkte verschenken?
Aber man arbeitet die Welt ja nicht wegen der Spielvorstellung aus, oder doch? In der Vorstellung wird einem viel erzählt - viel Schall und Rauch um genau zu sein - letztendlich zählt nur das Spielbare und da bekommt man die Story vor den Hintergründen der Welt mit. Außerdem haben Screens ja nichts mit den politischen und geographischen Verhältnissen der Welt zu tun.
Nein - aber ich, als Entwickler, will eine eigene Welt erschaffen und wenn ich ein Spiel entwickel ist es zumindest mein Ziel, sich dann am Ende von der Masse abzuheben. Geographische Begebenheiten kann man aber später als Bühne für wichtige Entwicklungen in der Story benutzen; z.B.: ein gigantischer Berg als Zentrum alles Bösen - wie in Herr der Ringe. Man kann diese Welt dann nicht nur für ein Spiel benutzen - sondern vllt auch mehrere Spiele in einer Welt handeln lassen - in mind. 4 von 11 Zelda-Teilen spielt man direkt in Hyrule. Zwar immer den gleichen Charakter, aber das könnte man ja auch ändern. Und eine Welt als Rahmen für eine Serie von Spielen ist doch auch interssant - umso besser, je detailreicher die Welt am Ende dann ist - meiner Meinung nach.
Und in Spielevorstellungen machen Screenshots mit innovativer Grafik - bzw. grafischer Gestaltung einfach einen besseren Eindruck. Klar, man macht es nicht deswegen - und wenn man`s mach hängt es wohl auch ziemlich von der eigenen Motivation ab - aber `n Schmankerl ist es alle mal. ^^
Mir ist nur nicht ganz klar, wieso man für ein innovatives Szenario die Welt so ausarbeiten muss wie es Alan plant. Szenarios sind austauschbar. Man kann ohne Probleme die Story planen und sich dann das Szenario dazu ausdenken oder man macht idealerweise beides parallel. Und zeitaufwändig ist es auch nicht, ein Gedanke reicht, schon hat man das Szenario. Was für einen Nutzen haben geographische Einzelheiten für die Geschichte? Was für einen Nutzen haben die politischen Verhältnisse, wenn sich das Spiel dann um einen ganz anderen Konflikt dreht - was es am besten sollte, denn die typischen Kriegs-Stories sind genauso eintönig wie die Standardfantasy-Szenarien.
Wie schon gesagt, um einen Rahmen zu schaffen und den Spielspaß zu erhöhen - Wenn ich mir eine Welt ausdenk, dann acht ich darauf, dass sie einzigartig ist - wie oben irgendwo schon erwähnt - zum Beispiel die Untergrundwelt... mit den Bewohnern, die Helme tragen und dem Leuchtgras als natürliche Lichtquelle. Ich muss aber auch sagen, dass ich für diese Welt mehrere Handlungsstränge geplant hab... bzw. ganze Stories und will diese alle in dieser einen Welt spielen lassen - Wie viele Spiele gibt es denn, in denen man in Wäldern irgendwelche Monster besiegt und in Städten einfach nur Quests erledigen muss? Es ist einfach monoton - ich will was anderes - hintergründig und nicht oberflächlich - mir genügt das einfach nicht. Ich will´s glaubhaft machen. Und woher kommen diese ganzen Standard-Szenarien?... weil sich keiner `ne Welt ausdenken wollte... ^^... ._.
Daen vom Clan
04.12.2007, 13:07
Nächste Frage, die mir heute in den Sinn gekommen ist... Haltet ihr es für wichtig, dass jedes Gruppenmitglied aus der Heldentruppe wirklich persönliche Gründe hat, den Helden zu begleiten oder reicht es wenn sie ein kurzes Abenteuer zusammen bestehen und dann zusammen die Welt bereisen wollen? Wie wichtig ist das für euch?
Diese Gründe müssen nicht persönlich sein und müssen auch nichts mit dem Helden zu tun haben.
Du musst dich einfach nur für jeden einzelnen Charakter fragen ob es in seiner Haut Sinn machen würde seine derzeitige Position zu verlassen um das zu erleben wovon er glaubt das es ihm auf der Reise passieren wird.
Sich einfach einen Grund auszudenken warum ein Tavernenwirt ihm hinterhertrottet und im schlimmsten Falle irgendwelche ominösen Verwandtschaftsgrdae auftauchen zu lassen könnten ungeschickt sein.
Dann würde ich den Helden lieber mit leuchtenden Augen davon schwärmen lassen das er auf seinen Reisen plant einen sagenumwobenen Schatz zu finden und beim mitkommenden Tavernenwirt anfangs waschechte und kalte Goldgier als Anlass nehmen die vielleicht später erst in Freundschaft umschlägt wenn die ersten Feine getötet und die ersten Biere geteilt sind.
Insofern halte ich es für absolut wichtig das jedes Mitglied einer Truppe einen guten Grund hat es zu tun.
Das können Befehle sein, eine heimliche Liebe, ein erzwungener Ortswechsel weil man verfolgt und gesucht wird, das Vorhaben den Helden zu begleiten um ihn zu sabotieren usw. :)
Zum Hauptthema:
Ich würde das Pferd auch richtig herum aufzäumen.
Zuerst eine spannende Geschichte ausdenken und dann die Welt nach diesen Maßgaben designen.
D.h. in deiner spannenden Geschichte wird ein Held auf einer Reise durch einen Wald von einem Werwolf angefallen - ergo: Du brauchst einen dunklen Wald mit Werwölfen auf einer Reiseroute.
Wenn du diese Puzzleteile hast welche das Abenteuer darstellen, z.B. helles Schloß, dunkle Höhle, Werwolfwald, Elfengebirge, Meerwesentempel, dann baust du Diese zu einem roten Faden zusammen und baust diese einzelnen Puzzleteile mit Rücksicht auf glaubwürdige Geographie zusammen.
Also keine Wüsten neben arktischen Polen usw.
Die weißen Flecken der Landkarte füllst du dann zu 50% mit gewisperten Geheimnissen die der Spieler nur zum Teil sehen wird, von Denen aber die NPC's reden und die anderen 50% mit interesanten Orten die der Spieler ebenfalls nur zum Teil nie sehen wird von Denen aber die NPC's sprechen - und schon hast du Nebenschauplätze und Hintergrundgeschichte en masse und eine Spielwelt die auf deine Geschichte perfekt angepasst ist was sich in der Erzählweise belohnen wird :)
vielleicht hilft ja das hier. (http://multimediaxis.net/showpost.php?p=1287591&postcount=3)
zu den mitstreitern, selbstverständlich brauchen sie ihre gründe, in einem durchdachten spiel sollte zumindest jede handlung von denkenden wesen einen grund haben. es kommt einfach seltsam sich jemandem grundlos anzuschließen. "ich will mehr von der welt sehen" ist auch ein grund^^
Nein - aber ich, als Entwickler, will eine eigene Welt erschaffen und wenn ich ein Spiel entwickel ist es zumindest mein Ziel, sich dann am Ende von der Masse abzuheben. Geographische Begebenheiten kann man aber später als Bühne für wichtige Entwicklungen in der Story benutzen; z.B.: ein gigantischer Berg als Zentrum alles Bösen - wie in Herr der Ringe. Man kann diese Welt dann nicht nur für ein Spiel benutzen - sondern vllt auch mehrere Spiele in einer Welt handeln lassen - in mind. 4 von 11 Zelda-Teilen spielt man direkt in Hyrule. Zwar immer den gleichen Charakter, aber das könnte man ja auch ändern. Und eine Welt als Rahmen für eine Serie von Spielen ist doch auch interssant - umso besser, je detailreicher die Welt am Ende dann ist - meiner Meinung nach.
was hindert dich denn daran erst eine story zu machen, später eine weitere in der gleichen welt spielen zu lassen, die immer mehr gestalt annimmt, ohne vorher ein genaues konzept zu haben. ich denke das jeder ein 2tes spiel machen kann das in der selben welt wie das erste spiel spielt, grundvorraussetzungen dafür sind halt das der ersteller noch unerkundbare gegenden im ersten spiel eingebaut hat und die welt grob zum handlungsstrang passt. und denkst du wirklich die macher von zelda haben als erstes die welt konzeptiert und dann das spiel gemacht?
Wie viele Spiele gibt es denn, in denen man in Wäldern irgendwelche Monster besiegt und in Städten einfach nur Quests erledigen muss? Es ist einfach monoton - ich will was anderes - hintergründig und nicht oberflächlich - mir genügt das einfach nicht. Ich will´s glaubhaft machen. Und woher kommen diese ganzen Standard-Szenarien?... weil sich keiner `ne Welt ausdenken wollte... ^^... ._.
never change a winning team würd ich sagen...was soll der held denn sonst machen als quests erledigen und monster zu besiegen, rätsel lösen, ach gibts ja auch schon...und ob er es in einem normalen wald macht oder in einem spielspaßzerstörenden überdunklen(wenn du logisch bei deiner unterweltidee vorgehen willst) wald macht ist ja egal.
@.matze: Ok, thanx, ich lese mir das Tutorial bei Gelegenheit mal durch ^^
"Never change a winning team"... hm, findest du wirklich, dass das Rezept so gut ist, dass es den Spielern auch nach dem hundertsten Aufguss noch "schmeckt"? Ich glaube nicht...
Aber auch das, was Daen vom Clan sagt, hat seine Berechtigung - man kann sich das erstellen, was man für die Story gerade braucht und den Rest dann auffüllen. Natürlich kann man nachträglich noch Kosmetik betreiben, sagt ja keiner dass die Welt so endgültig ist wie sie entworfen wurde. Aber ich habe die Befürchtung, dass man dann (nach deiner Methode) irgendwann Gegenden hat, in denen es viele interessante Orte gibt und dann solche, wo man nur durchläuft weil sie eben auf der Weltkarte drauf sind aber es eigentlich ncihts zu entdecken gibt. "Dann musst du die Orte eben klug platzieren" werdet ihr vielleicht sagen. Naja, nehmen wir beispielsweise eine Wüstenstadt. Die kann man nicht eben mal so in einen Wald verpflanzen, genausowenig wie man eine Eisruine in einen Lava-See stellen sollte. Außerdem kann ich bei der Planung der Story vorrausschauend agieren, wenn ich den Weg des Helden festlege. Zum Beispiel verfolgt der Held von der Stadt X aus einen Bösewicht in Richtung Nordosten. Der Held kann den Weg nicht nehmen, weil der Fluss über die Ufer getreten ist und die Brücke weggerissen hat. Man folgt also dem Flusslauf nach Norden durch einen Wald (Dungeon ^^) und überquert einen Berg um dann zum Dorf Y zu gelangen, wo man den Schurken dann letztlich einholt. Wenn man die Geographie und die wichtigen Orte schon vorher kennt, wird das Ganze insofern glaubhafter als dass es äußerst unwahrscheinlich ist, dass auf eben jener Route des Helden mehrere Dungeons zu finden sind während der Schurke einfach nur über eine Wiese zu rennen braucht.
Greetings!
Alan
"Never change a winning team"... hm, findest du wirklich, dass das Rezept so gut ist, dass es den Spielern auch nach dem hundertsten Aufguss noch "schmeckt"? Ich glaube nicht...
Stimmt. Sieht man z.B. auch im Fußball. Wenn dort nur noch die alten Spieler genommen werden, die zwar reihenweise gewinnen, aber halt "alt" sind, wird es:
a) langweilig
oder
b) sie verlieren
da keine jungen Spieler nachrücken.
So ist das.
Daen vom Clan
04.12.2007, 14:08
"Never change a winning team"... hm, findest du wirklich, dass das Rezept so gut ist, dass es den Spielern auch nach dem hundertsten Aufguss noch "schmeckt"? Ich glaube nicht...
Alan
Naja, an der Tatsache das in einem Spiel "etwas" passieren muss gibt es nur wenig zu deuteln und zu rütteln, meiner bescheidenen Meinung nach ;)
Ich sehe das so: "Alles ist im Leben immer irgendwo Anders" - und darauf bezugnehmend kann es nicht 08/15 sein wenn der Held sich von Ort zu Ort bewegt.
Auch Gegner wird es immer geben, vielleicht kann man hier stark variieren und beispielsweise Kämpfe auf rein politischer Ebene austragen - aber Gegenspieler gehören zu einem Spiel dazu, selbst wenn es nur gesichtslose Barrieren oder Hindernisse sind.
Letzten Endes geht es nur darum eine Geschichte zu erzählen, egal wie - und zur Umsetzung einer guten Geschichte ist dem Macher jedes Mittel Recht.
z.B. die Welt um die Geschichte zu bauen oder umgekehrt. Oder den Protagonisten von der Gruppe um ihn herum abhängig zu machen.
Jeder eben wie er es am Besten kann :)
Geographische Begebenheiten kann man aber später als Bühne für wichtige Entwicklungen in der Story benutzen; z.B.: ein gigantischer Berg als Zentrum alles Bösen - wie in Herr der Ringe. Man kann diese Welt dann nicht nur für ein Spiel benutzen - sondern vllt auch mehrere Spiele in einer Welt handeln lassen - in mind. 4 von 11 Zelda-Teilen spielt man direkt in Hyrule. Zwar immer den gleichen Charakter, aber das könnte man ja auch ändern. Und eine Welt als Rahmen für eine Serie von Spielen ist doch auch interssant - umso besser, je detailreicher die Welt am Ende dann ist - meiner Meinung nach.
Es hätte bei HdR aber keinen Unterschied gemacht ob das Finale im Vulkan, in Saurons dunklem Turm, einem spinnenwebenverhangenen Verlies oder einer düsteren Tropfsteinhöhle spielt. Es wäre auch egal gewesen ob der Ring in Lava, einen eiskalten See oder einen tiefen Brunnen geworfen werden muss. Und es hätte nicht mal ein Ring sein müssen, sondern auch ein Amulett, Zauberhut oder Suppennlöffel. Ich hoffe du verstehst worauf ich hinaus will.
Kann man eine Spielwelt denn nicht wiederverwenden, wenn sie einfach gehalten ist? Du nennst doch selber ein Beispiel, bei dem es so gut wie keine Story gibt und die Spielwelt platter als eine Flunder ist.
Wie viele Spiele gibt es denn, in denen man in Wäldern irgendwelche Monster besiegt und in Städten einfach nur Quests erledigen muss?
Das ist aber eher eine Frage des Gameplays und hat mit der Spielwelt nichts zu tun. Ob man nun in normalen Wäldern, Unterwasserwelten oder einer Welt in der alles aus Süssigkeiten besteht Monster jagt ändert nichts daran, dass man sie jagt.
Und woher kommen diese ganzen Standard-Szenarien?... weil sich keiner `ne Welt ausdenken wollte
Ach was. Weil die Leute auf andere Szenarien keinen Wert legen bzw. einfach ihre Lieblingsspiele kopieren. Hinzu kommt noch, dass man am Erfolg der westlichen PC-Spiele sieht, dass Standard-Fantasy auch sehr gut ankommt.
@.matze: Ok, thanx, ich lese mir das Tutorial bei Gelegenheit mal durch ^^
"Never change a winning team"... hm, findest du wirklich, dass das Rezept so gut ist, dass es den Spielern auch nach dem hundertsten Aufguss noch "schmeckt"? Ich glaube nicht...
Stimmt. Sieht man z.B. auch im Fußball. Wenn dort nur noch die alten Spieler genommen werden, die zwar reihenweise gewinnen, aber halt "alt" sind, wird es:
a) langweilig
oder
b) sie verlieren
da keine jungen Spieler nachrücken.
So ist das.
das bezog sich lediglich auf das monster im wald knüppeln, das ist gut, wirds in den meisten games geben und wird nie wirklich langweilig, da es einfach der bestand des gameplays der meisten games ist und die meisten helden irgendwann mal durch einen walt geschickt werden.
Letzten Endes geht es nur darum eine Geschichte zu erzählen, egal wie - und zur Umsetzung einer guten Geschichte ist dem Macher jedes Mittel Recht.
z.B. die Welt um die Geschichte zu bauen oder umgekehrt. Oder den Protagonisten von der Gruppe um ihn herum abhängig zu machen.
Jeder eben wie er es am Besten kann :)
Sehe ich ganz genauso ^^ Und da es anders rum bei mir nicht so recht hingehauen hat, dachte ich, ich probier's mal so ^^
@.matze: Es gibt aber auch immer wieder genug Leute, die sich dann über Klischees aufregen. Einerseits sagt man "Das, das und das muss da sein damit es gut ist" und andererseits sagt man aber auch "es darf nicht so sein wie dies und jenes". Da soll sich noch einer auskennen :\
Pantoffelninja
05.12.2007, 18:28
@.matze: Es gibt aber auch immer wieder genug Leute, die sich dann über Klischees aufregen. Einerseits sagt man "Das, das und das muss da sein damit es gut ist" und andererseits sagt man aber auch "es darf nicht so sein wie dies und jenes". Da soll sich noch einer auskennen :\
Diese Leute darfst und sollst du ignorieren. Sie wollen das in ihren Augen perfekte Spiel sehen, da Perfektion aber relativ ist, wird das Ziel nie erfüllt. Was nicht heißt, dass du über positive Kritik zumindest nicht nachdenken solltest.
Mache einfach dein Spiel, so wie es dir gefällt ;)
Mache einfach dein Spiel, so wie es dir gefällt ;)
Da hast du verdammt nochmal Recht (sorry für den Ausdruck ^^)... Ich bin jetzt schon ewig Mitglied in dieser Community (und einigen anderen), da vergisst man manchmal, dass es letzten Endes einem selbst gefallen muss und nicht jemand anderem - danke dass du mich daran erinnert hast ^_^
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