Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Dungeon-Gänge richtig setzen
Hallo, ich hätte eine Frage.
Ich habe immer Schwierigkeiten beim Bauen von Dungeons die Gänge richtig zu setzen. Diese lassen sich recht schwer zusammensetzen, da sie auf den Millimeter genau gesetzt werden müssen, ansonsten gibt es überall diese "Löcher". Gibt es eine Möglichkeit die Teile einfach setzen zu können, ohne mit jedem einzigen Gangteil eine Ewigkeit mit dem Positionieren verbringen zu müssen?
Muecke49
30.11.2007, 17:13
Beim Plazieren von Bauteilen solltest Du immer "Snap to Grid" (Button mit Rautenmuster) und "Snap to Angle" (Button mit rotem Winkel) aktiviert haben. Das erleichtert das Zusammenfügen ungemein.
Ausserdem solltest Du folgendes in den Preferencen einstellen:
Werte vom Bild übernehmen (http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Image:Tut_Img_5.jpg)
Ansonsten finde ich dieses Tutorial ziemlich hilfreich........: Mein erster Dungeon (http://www.worldofelderscrolls.de/?go=4editordungeon1)
Gruss Mücke:)
Snap to Grid kenne ich, aber oft passen die Teile nach dem Rasterüberhaupt nicht zusammen.
Muecke49
30.11.2007, 17:26
Die ganzen Dungeonbauteile bestehen ja aus verschiednen Sets.....Ein Set in sich passt natürlich, doch du kannst nicht immer 2 verschiedene Sets miteinander kombinieren. Es gibt manche Teile die einer "Brücke" ähneln. Die sind dann für die Übergänge zwischen den Sets.
Doch ansonsten kannst Du nur Teile mit der gleichen Abkürzung vorne kombinieren. Mit der Zeit kennt man aber die passenden Teile. :)
Gruss Mücke
Ich versuche ja auch zusammenpassende Teile zusammenzubauen.
Aber es dauert ewig bis man sie auf den Millimeter genau angepasst hat. und Snap To Grid hilft nichts, da es einfach zu ungenau ist.
Muecke49
30.11.2007, 17:42
Du kannst auch bei einem schon gesetzten Bauteil doppelklicken und dann siehst Du die genauen Werte von diesem Teil für X-,Y-, und Z- Achse. Dort kannst Du dann den Wert für die Höhe kopieren und diesen in das Teil kopieren, dass Du einfügen willst. Dann stimmt schonmal die Höhe überein. Vieleicht fällt es Dir leichter, das Teil dort über die Achsenwerte einzufügen. Du kannst diese Werte mit den Pfeiltasten ändern und siehst im Renderfenster die entsprechende Bewegung.
Mehr Tipps habe ich leider nicht, da ich selber erst angefangen habe zu modden.:\
Ausser eben den Tipp: Geduld und viel üben. Dann kommt auch die Schnelligkeit.;)
Gruss Mücke :)
mit dem problem habe ich mich auch schon ausernadergesetzt. Ich hab da mal nur ein bisschen uberlegt, und in Tamriel die selben zusammensetzungen gesucht, sie durch "Strg + A" markiert , dann mit "Strg + C" kopiert, und an der richtigen stelle dann plaziert "Strg +V". Anschliesend wierd durch die Veriablen X,Y,Z an die richtige posiezion das objekt plaziert. Ist zwar ein bisschen umstendlich, aber die garantie das die dinger peerfekt aufernadersitzen:D
Low Post
30.11.2007, 23:18
Du könntest auch versuchen beim Verschieben wahlweise die x-, y-, oder z-Taste gedrückt zu halten (ansonsten wie normales verschieben). Dann wird das Objekt nur um die Gewählte Achse verschoben.
Ansonsten kannst du es noch per Zahlenwert einsetzten probieren.
Danke, ich komm jetzt schon einigermaßen gut damit zurecht. Jetzt habe ich eine neue Frage:
Ich würde gerne einen Skripteffekt machen. Wenn der Spieler sich in einer bestimmten Innenzelle aufhaltet soll er einen Zustand/Krankheit erhalten, der seine Magiepunkte langsam degenerieren lässt. Wie lässt sich dies am Besten bewerkstelligen=
Low Post
01.12.2007, 11:54
Du hast imho 2 Möglichkeiten:
Du kannst im einerseits bei allen Eingängen/Ausgängen eine entsprechende Eigenschaft hinzufügen/entfernen. Dann musst du aber verhindern, dass der Spieler die Zelle auf anderem Weg betritt/verlässt (z.B. per Teleportspruch). GSI (http://tes.newraven.net/downloads/oblivion/newraven.net-plugins/global-settings-interface-gsi.html) bietet sich da sehr stark an.
Mein Ansatz sähe da so aus (Skript muss auf alle Ein- & Ausgänge):
scn EigenschaftScript
short GSISetting
Begin OnActivate
if ( IsActionRef Player )
if ( Player.GetInCell [ID deiner Zelle] )
set GSITeleport to GSISetting
Player.RemoveSpell [ID der Eigenschaft]
else
set GSISetting to GSITeleport
set GSITeleport to 2
Player.AddSpell [ID der Eigenschaft]
endif
endif
Activate
End
Ansonsten kannst du noch per Questskript über Player.GetInCell (http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/GetInCell), bzw. Player.GetInWorldSpace (http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/GetInWorldspace) abfragen, ob er sich in der entsprechenden Zelle/Welt befindet und dann, falls er die Eigenschaft noch nicht/immer noch hat (überprüfen mit Player.IsSpellTarget (http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/IsSpellTarget) ) per AddSpell (http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/AddSpell)/RemoveSpell (http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/RemoveSpell) hinzufügen/entfernen.
scn EigenschaftScript
Begin Gamemode
if ( Player.GetInCell [ID deiner Zelle] )
if ( Player.IsSpellTarget [ID der Eigenschaft] == 0 )
Player.AddSpell [ID der Eigenschaft]
endif
else
if ( Player.IsSpellTarget [ID der Eigenschaft] )
Player.RemoveSpell [ID der Eigenschaft]
endif
endif
End
Vielen Dank, das werde ich gleich mal ausprobieren. :)
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