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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Voll vor die Wand gefahren!



CapSeb
11.11.2007, 22:02
Ich bin mal wieder mitten in einem Projekt. Es geht voran. Aber bei einer Sache fehlt mir die glorreiche Idee. Um nun das Problem zu lösen und die Frage die sich mir aufdrängt zu beantworten, hab ich mir gedacht: Frag ich doch einfach die Community!
Aber ich frage nicht direkt. Vielmehr brauche ich eine Grundlage auf der ich aufbauen kann. Und damit das jetzt nicht zu sehr ausartet fang ich gleich mal mit der Frage an. :D


Folgendes:

Ein Rennspiel hat es so an sich, dass derjenige gewinnt, der am schnellsten im Ziel ist. Es kommt also auf jede Sekunde an. Jetzt gibt es so Straßenraudis, die gegen jede Wand fahren und trotzdem schneller sind. Das macht das Gameplay kaputt. Das will ich nicht. Leute die also den Kontakt mit der Fahrbahnbegrenzung meiden, müssen auch mit besseren Zeiten belohnt werden. Aber wie kann man so etwas realisieren, wenn es kein Schadensmodell gibt? Wenn keine Energieleiste dem Fahrer das Schrecken vor Betonklötzen lehrt? Denn Energie ist altmodisch. Und das soll mein Spiel nicht sein. :rolleyes:

Und noch etwas habe ich vergessen. Es sollte natürlich dynamisch bleiben. Ein Fahrzeug, das bei Kontakt erst einmal drei Sekunden warten muss, versprüht nicht gerade das Gefühl einer Highspeedverfolgungsjagd. 8)

Vielleicht habt ihr ja Ideen.


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Spark Amandil
11.11.2007, 23:07
nun 3 sekunden warten sicher nicht. Aber so ein Rumms bremmst aus. Und nur 3 Sekunden mit halber Geschwindigkeit können schon eine Menge ausmachen im Wettsprint um die Bestplatzierung ;)

Oder du addierst bei jedem Crash eine Strafzeit die am Ende in das Ergebnis miteinfließt.
Spieler 1 0:49 + 3 Crashs je $Zeit
Spieler 2 0:54

Dann kann jeder fahren wie ne gesenkte Sau, muss aber damit rechnen dass er vielleicht doppelt so schnell am Ziel war, insgesammt dann aber weit hinter Platz 2 liegen wird.

CapSeb
13.11.2007, 16:24
Das mit dem langsamer Fahren wäre so die Standardmethode. Kann ich mich aber persönlich nicht ganz mit anfreunden.
Nachträgliche Strafzeit sichert die Dynamik. Nur wen interessiert die Zeit, wenn man als erster angekommen ist? Für Time Attack auf jeden Fall bedenkenswert.
Hm, es ist nicht einfach, alles auf einmal zu bekommen...


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WoOdY49
13.11.2007, 16:30
Mir würde spontan auch Abbremsen einfallen. Oder du machst eine etwas komische Physik und sorgst dafür dass sich das Auto bei einem Aufprall immer irgendwie ungeschickt dreht, damit man einen Nachteil bekommt; aber das wäre dann wohl auch wieder berechenbar oder zumindest oft sehr unrealistisch.

Du könntest aber auch die Strecken anders anlegen, also dass es anstatt Wände beispielsweise Abgründe oder andere Böden mit hinderlichen Eigenschaften gibt.

CapSeb
16.11.2007, 14:46
Da ich sehe, dass in diesem Unterforum kaum einer was liest (von den unten 10 Views dieses Threads gehört die Hälfe mir...), freu ich mich über jede Antwort und kommentiere sie auch gleich.
(Ich zieh das solange durch, bis was Ordentliches bei raus kommt >_>)


Mir würde spontan auch Abbremsen einfallen. Oder du machst eine etwas komische Physik und sorgst dafür dass sich das Auto bei einem Aufprall immer irgendwie ungeschickt dreht, damit man einen Nachteil bekommt; aber das wäre dann wohl auch wieder berechenbar oder zumindest oft sehr unrealistisch.
Vielleicht kann mit dieser Schiene Abbremsen und Dynamik verbinden...


Du könntest aber auch die Strecken anders anlegen, also dass es anstatt Wände beispielsweise Abgründe oder andere Böden mit hinderlichen Eigenschaften gibt.
Es fragt sich was für hinderliche Eigenschaften. Genauso wie "Abgründe" läuft es nur Gefahr, Energie oder Abbremsen in ein anderes Kostüm zu stecken.


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Spark Amandil
16.11.2007, 16:27
Nur wen interessiert die Zeit, wenn man als erster angekommen ist? Für Time Attack auf jeden Fall bedenkenswert.Was bringt es dir als erster über eine Linie zu fahren wenn dir die Jury sagt du bist durch deine Strafzeit letzter? ;)
Alternativ: bei jedem Crash verlagert sich die "Ziellinie" für den Fahrer ein Stück weiter nach hinten. Sprich andere fahren regulär übers Ziel, der mit x Crashs muss noch 400m weiter düsen bis er endlich den Zielmarker erreicht hat.

CapSeb
19.11.2007, 15:31
Hm. Ich stelle das ganze nochmal in ein anderes Licht:

1. Crashs sollen bestraft werden.
2. Wer gegen die Wand gefahren ist, soll nicht nur eine schlechtere Zeit bekommen, sondern auch das Gefühl haben, schlechter zu sein.
3. Ein Crash soll verschlechtern und nicht das Spiel ausbremsen.
4. Energie oder Schadensmodell wird es nicht geben.
5. Es soll spannende Finishs geben, also Kopf-an-Kopf-Rennen.


Was bringt es dir als erster über eine Linie zu fahren wenn dir die Jury sagt du bist durch deine Strafzeit letzter?
Gutes Gegenbeispiel. Kommt natürlich auf die Autorität der Jury an. ;)


bei jedem Crash verlagert sich die "Ziellinie" für den Fahrer ein Stück weiter nach hinten.
Und was ist, wenn man dauernd anstößt? Ewiges Strafenabarbeiten? :D
Ansonsten ist diese Biathlonmethode nicht schlecht.


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Spark Amandil
19.11.2007, 16:01
Mir is grad noch ne Idee gekommen.
Warum die schlechten Fahrer bestrafen, und nicht die guten statt dessen Belohnen?
Ein zuschaltbarer Nitro der sich immer dann ein Stück wieder auffüllt, wenn ein Konkurent einen Unfall verursacht. Wer schlecht fährt wird somit nicht langsamer, sondern erlaubt es den Gegenspielern schneller zu fahren.

CapSeb
21.11.2007, 17:06
Warum die schlechten Fahrer bestrafen, und nicht die guten statt dessen Belohnen?
Ein zuschaltbarer Nitro der sich immer dann ein Stück wieder auffüllt, wenn ein Konkurent einen Unfall verursacht. Wer schlecht fährt wird somit nicht langsamer, sondern erlaubt es den Gegenspielern schneller zu fahren.
Das ist schon mal keine schlechte Idee.
Etwas weiter zu denken als "Wand = Langsam", ist sicherlich erforderlich.

EDIT: Ich hab jetzt eine Lösung gefunden. Dabei habe ich eine Veränderung der Maximal-Geschwindigkeit in das schon recht komplexe Fahrsystem eingebaut. Danke für die Ideen. Ich bin dadurch auf meine Lösung gekommen ;)


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