Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Eingeblendeter Text VS. Lauf-Text
Cloud der Ex-Soldat
10.11.2007, 10:15
Was will der von uns?
Nun, im Maker hat man ja die schöne Möglichkeit seinem eingegebenen Text eine Geschwindigkeit zu verleihen.
Das ganze allerdings müssen wir jetzt als Spieler betrachten.
Es gibt Leute die nervt es, Ewigkeiten warten zu müssen,
bis sie endlich mal dazu kommen die Enter-Taste betätigen zu können
(Manchmal sind das auch diejenigen, die die Story sterbenslangweilig finden und den Text immer wegdrücken wollen).
Andere hingegen sehen das ganze nicht so schlimm (die Anti-Ungeduldigen).
Sie sehen dass sich der Makerer Mühe geben wollte den Text so gut wie möglich den Kieferbewegungen des Charakters anzupassen (weshalb der text bei alten leuten oft noch langsamer läuft).
Nachdem ich euch jetzt zugeblubbert habe...
Was gefällt euch besser?
~Ein Text der sofort da ist, den man auch sofort wegdrücken kann~
oder
~Ein Text der "eingelaufen" kommt, der bei Manchen, Nerven aus Stahl erfordert~
Mfg Cloud der Ex-Soldat
tonystuan
10.11.2007, 10:20
Ich finde Ersteres besser,da es einem Freigestellt ist das zu lesen oder einfach wie ein Beklopterauf die Entertaste zu hauen.
Bei spannenden Szenen würde ich schon die Textgeschwindigtkeit ändern.
Kommt ganz auf die Situation an. In nem normalen Gespräch mit irgendwelchen NPCs will ich nicht immer erst lange warten bis der Text endlich mal ein Ende erreicht hat und auch nicht unbedingt in jeder kleinen storyszene, aber wenns von der Logik her passt kann er auch langsam erscheinen.
Macht sich z.B. gut wenn ein Charakter grad im Sterben liegt, denn welcher tödlich verwundete Mensch redet noch genauso flüssig und schnell wie vorher.
In meinem Game verwende ich ausschließlich einen schnellen Lauftext, der meiner Meinung nach besser zu meinem Spiel passt.
Überlege, was am besten zu deinem Spiel passt. Natürlich sollte es kein langsamer Lauftext sein. ;)
Das kommt, mMn, auf das Gespräch an. Ein eher "unwichtiges" NPC Gespräch würde ich eher nicht so auslegen das man ewig warten muss, bei wichtigen Dialogen schon. Bei mir is' es zB. im Intro so, dass die Dialoge mit einer bestimmten Textgeschwindigkeit ablaufen, dafür aber nachher, auch von selbst wieder weggehen. Das heißt, man kann auch, wenn man keine Lust hat alles zu lesen, oder es schon kennt, in der Zwischenzeit 'mal was anderes machen gehen. Soll ja vorkommen das man vielleicht gerade Durst hat oder so :D Grundsätzlich finde ich es besser Dialoge zu überspringen, weil es eigentlich nicht sehr, sehr oft vorkommt, dass man gute Dialoge ließt, oder diese eben unwichtig sind. Wenn die Geschwindigkeit aber nicht zu~ langsam ist, habe ich auch gegen diese Variante nichts.
LG Mike
PatrickP
10.11.2007, 10:40
Die Textgeschwindigkeit sollte nicht verändert werden, also nicht sofort komplett da sondern sehr schnell erscheinend (wie in der Standardeinstellung). Ich hasse es wenn die Buchstaben so langsam nacheinander erscheinen. Auch in spannenden und dramatischen Szenen will ich nicht die schleichenden Buchstaben haben. Um dort Athmosphäre zu schaffen tun es viel besser die Zeitverzögerer wie \. (Viertelsekunde) oder \| (Sekunde) die man an Stellen mit mehrern Punkten setzt. Oder halt an Inhaltsbrechenden Stellen die Funktion für den extra Druck auf die Entertaste, bevor der weitere Teil des Textes kommt.
Expresseon
10.11.2007, 10:43
Zeitverzögerungen sind gut, weil sie auch zur gesprochenen Sprache passen. Ich bevorzuge die höchste Geschwindigkeit, man sollte aber auch weiterdrücken können. Wenn jemand die Texte lesen will, soll er es einfach tun, die anderen drücken weiter, dass muss man ja nicht unbedingt blockieren.
Mir ist zweiteres lieber, da ich finde, dass man damit sehr schöne Efekte erziehlen kann. Ungedult bei Wegdrücken vom Text finde ich eher unanbegracht weil für mich die Qualität des Spiels mit der Story steht und fällt. Nur wenn ich das Spiel zum 2. Mal spiele geht es mir manchmal auf die Nerven.
Irresolute Warrior
10.11.2007, 10:55
Standardsatz: Kommt drauf an!
Im Spiel selber, wo man rumläuft, den Spieler steuert und mit NPCs redet: In der Regel sofortiger Text!
In Zwischensequenzen (o.Ä.): Mit Textgeschwindigkeit variierter Text!
Im Spiel selber will man eben manchmal schnell vorwärts kommen, und oft haben NPCs nicht soo wichtiges zu sagen, bzw. immer dasselbe... sollte man also auch mal wegdrücken können.
In Zwischensequenzen und so kommt es auf Atmosphäre an.
Bsp: Luke und Darth Vader liefern sich einen heißen Lichtschwertkampf, bis Luke bedrohlich an einer Metallbrücke hängt, unter ihm klaffender Abgrund. Darth Vader beugt sich zu ihm runter und im RPG-Maker erscheint der Text: "Luke, ich bin dein Vater!" Appruppt und ohne Text-Speed-Regelung..... wär das cool? Neeiiiin.
Es muss sein: \s[5]"Luke,\|\| \s[10]ich bin dein Vater!"
Got it? ^^
Text immer sofort darstellen. Ich kann schnell lesen. :A Größere Pausen macht man mit Waits.
Ursupator
10.11.2007, 12:38
Eindeutig wegdrückbarer Text.
Ich lese viel und daher wohl auch schnell,manche spiele hab ich ehrlich gesagt schon gelöscht weil mir fünf Minuten langatmiges Intro einfach zu langweilig ist.
Ganz schlimm ist es wenn´s im Game selber genauso weiter geht.
Taut zum Bsp. spiel ich erst wieder wenn in der Vv das ganze schneller von statten geht.
By the way leg ich trotzdem wert auf Storyline und Tiefe. Ob sich der Kiefer jetzt Syncron bewegt ist mir aber schnuppe.
mfg usu
Text immer sofort darstellen. Ich kann schnell lesen. :A Größere Pausen macht man mit Waits.
Jo, der Meinung bin ich auch.
tonystuan
10.11.2007, 14:19
Jop,immer ein soforterscheinender Text.
Stelle sich mal einer vor:Eine Todesszene.
Die Buchstaben kriechend mit "rasanten" Tempo über die Textbox und dann nach 15 min ist die Sequenz fertig und es folgt ein Endgegenerkampf..........man verliert.OMG!Verloren!
Jetzt wieder Spielstand laden und sich wieder durch die Sequenz quälen.>:(
The Best Isaac
10.11.2007, 14:26
Text immer sofort darstellen. Ich kann schnell lesen. :A Größere Pausen macht man mit Waits.
Dito. Ich hasse es, wenn mein Lesefluss durch ein langsames Erscheinen des Textes gebremst wird.
Besonders schlimm ist es im Intro, das auf diese Weise künstlich verlängert wird. Da vergeht mir gleich die Lust zum Spielen.
Unit Nero
10.11.2007, 14:43
Ich glaube, das verallgemeinert darzustellen wäre Schwachsinn... Für den normalen Spielverlauf und auch für optionale Gespräche mit NPCs ist die Sofort-Text-Methode am geeignetsten.
Storytechnische, wichtige Stellen - Master-Beispiel: Wenn einer im Sterben liegt - sollten dann abhängig von der Situartion durchaus auch öfter mit verlangsamtem Auto-Text untermalt werden.
Verlangsamter Text bei alten Leuten, wie im Eröffnungspost genannt, finde ich hingegen vollkommen überflüssig (es sei den, er stirbt grad! ;))
Im Zusammenhang betrachtet würde ich sagen, dass man mit dem verlangsamten Auto-Text sparsam umgehen sollte, der er wirklich viele Spieler oft nerfen könnte. Er sollte lediglich als stilistisches Mittel verwendet werden, um besondere Situationen zu untermalen.
Cya Unit~
Njo, kommt drauf an. Grundsätzlich bin ich für sofortiges Einblenden. Allerdings,
wenn eine Person ein Wort besonders betont, kann man bei dem Wort die Geschwindigkeit etwas runtersetzen. Ca so wie in Velsarbor.
Joa...
Kommt drauf an!
Ich bevorzuge Spiele bei denen man das einstellen kann^^
Daos-Mandrak
10.11.2007, 16:01
Ich finde es klasse wenn ich schon im Intro einschlafe, weil ich warten muss bis der Text kommt :A
Eine kleine Anmerkung: Gibt es irgendeinenen ernsthaften Grund wieso man Schrift langsam anzeigen sollte? Es ist deutlich aufwendiger für den Entwickler, die meisten Spieler sind genervt und es killt die Atmosphäre. Ich kann nachvollziehen wenn man diese Option stellenweise einbaut um einen bestimmten Text zu betonen, aber sobald mehr als 2 Textboxen mit verringerter Geschwindigkeit kommen, ist für mich die Spielfreude dahin.
Ich finde es klasse wenn ich schon im Intro einschlafe, weil ich warten muss bis der Text kommt :A
Eine kleine Anmerkung: Gibt es irgendeinenen ernsthaften Grund wieso man Schrift langsam anzeigen sollte? Es ist deutlich aufwendiger für den Entwickler, die meisten Spieler sind genervt und es killt die Atmosphäre. Ich kann nachvollziehen wenn man diese Option stellenweise einbaut um einen bestimmten Text zu betonen, aber sobald mehr als 2 Textboxen mit verringerter Geschwindigkeit kommen, ist für mich die Spielfreude dahin.
Joa...
Wohl wahr^^ da hast du recht.
Allerdings muss ich sagen das manche Proger vieleicht deswegen Textboxen langsamer machen weil es zum Spiel oder zur Musik passt.
Daos-Mandrak
10.11.2007, 16:53
Joa...
Wohl wahr^^ da hast du recht.
Allerdings muss ich sagen das manche Proger vieleicht deswegen Textboxen langsamer machen weil es zum Spiel oder zur Musik passt.
Mir fällt spontan aber kein komerzielles Spiel ein, bei dem die Textgeschwindigkeit so langsam war, dass es mich gestört hat. Ergo würde ich daher sagen, dass es ein Fehler von unerfahrenen Entwicklern ist.
Blackadder
10.11.2007, 17:16
ich bin schnellleser, daher will ich den text promt auf dem bildschirm haben.
störend empfinde ich extra langsame introtexte, die ich jeweils mit einem sanften druck auf die shift taste zur eile auffordere.
dumm nur, dass extra langsame introtexte in der regel sich selber schliessen, so muss ich auf shift verzichten und abwarten... was sich oft nicht lohnt, bei den üblichen, klischeehaften einleitungstexte über völker, deren kriege und sonst son fantasy scheiss.
Ich finde Textverlangsamungen sollten nur dann eingesetzt werden, wenn die texte nicht allzu lang sind. Denn was gibts schlimmeres als ellenlange Texte im Schneckentempo erscheinen zu lassen und damit jeden potentiellen Spieler zu vergraulen. Gegen Verschnellerungen hab ich natürlich nichts :)
Ein Thema, bei dem ich mich natürlich angesprochen fühle, da es ja einer der Hauptkritikpunkte bei meinem Spiel war.
Nun, ich sehe das so:
Ein sofot erscheinender Text wäre mein persönlicher Favorit, bei Messages, die z.B. beim Untersuchen von Objekten kommen. Leider ist diese Funktion nur über Drücken von Shift im Testspiel möglich, was bei selbst verschwindenden Texten diese aber logischer Weise auch augenblicklich verschwinden lässt (allerdings sollten solche Messages meiner Meinung nach aber immer wegdrückbar sein). Die normale Standardgeschwindigkeit ist nunmal auch nur ein einzelnes Erscheinen von Buchstaben mit hoher Geschwindigkeit, was IMO mir in meinem Spiel eher nicht gefallen würde. In einem Rollenspiel stört mich das beispielsweise nicht, in meinem eigenen Spiel wirkt es auf mich aber eher bescheuert. Deshalb habe ich mich für eine \s[2]-Geschwindigkeit entschieden, womit man sich IMO arrangieren kann.
Bei Zwischenszenen nutze ich ebenfalls hauptsächlich \s[2] mit vereinzelten Pausen und nicht wegdrückbar, da auf Sprechart, Betonung, Mimik, Posen, Bewegungsabläufe und Musik abgestimmt.
Zeitverzögerungen mit \| und \. Texten mit Standardgeschwindigkeit lassen diese aber eher abgehackt als sinnvoll getrennt erscheinen.
Dem Beispiel mit der langsamen Szene und dem anschließenden Kampf, den man eventuell verliert und man sich dann alles nochmal ansehen muss, kann aber ausgewichen werden, indem man einfach das Speichern am Ende der Szene ermöglicht. Dies wäre imo auch bei normaler Textgeschwindigkeit nervig (Ein Fehler, den ich auch begangen habe und die Kritik dankend angenommen habe ;)).
Ich habe diese Makerfunktionen genutzt um die Atmosphäre zu unterstützen. Dass sowas natürlich auch auf Ablehnung stößt ist klar, aber ich erhielt auch eine Menge Zustimmung, was mir zeigt, dass vielen meine Intention gefällt, was nicht heißen soll, dass ich dächte andere hätten sie nicht verstanden, ihnen hat es halt einfach nicht gefallen. Die Geschmäcker sind nunmal verschieden und das akzeptiere ich.
nachdem ich weiß, dass es bei Cloud um Trauma Center : AoS geht, und auch weiß, dass das letzenendes heißt, entweder ganz easy sofort anzeigen oder langsam reinlaufen und dabei entweder keine transparente Textbox und trotzdem easy oder reinlaufen und transparente Textbox, was nicht easy sondern schwer ist. Fragt nicht wieso. Er nutzt nämlich Pictures in Kombination mit einer Spezial-Vorabversion meines Patches.
Von daher: bei AoS würde ich sagen: sofort anzeigen.
mfG Cherry
Irresolute Warrior
12.11.2007, 16:45
@ alle die für sofortigen Text waren: Ziehen bei euch die Beispiele von wegen "Emotionalen Szenen" denn gar nicht??
Ursupator
12.11.2007, 17:17
Nope, für Emotionen braucht man keinen dahinsiechenden Text.
Für sowas hat man Musik und was die Handlung grad eben hergibt.
Genau so ist es. Wenn wirklich längere Pausen beim Sprechen sein sollen benutzt man wie gesagt Waits.
Pantoffelninja
13.11.2007, 13:35
Nah, emotionale Texte kann man auch mit Lauf-Text machen, solange davor nicht \s[20] steht oder so. Besser wäre da \s[1] oder \s[2] und dann bei dramatischen Pausen vielleicht noch \. oder, eher sparsam einsetzen dann, \|
So geht's immer noch recht zügig, ohne zu nerven.
Waits zwischen Textboxen finde ich dagegen nicht so gut. Es wirkt amateurhaft und unterbricht außerdem ständig den Lesefluss. Sollte man wirklich nur verwenden, wenn man eine längere Pause hat. Dann bleibt da auch noch Platz für Move Events (wobei man das mit geschickten Einsatz von Move-Waits auch noch während einer Textbox zeigen kann. Meine Erfahrung damit ist ziemlich positiv)
Wenn Lauftext, dann im Bereich \s[1] oder die Möglichkeit, die Szene zu überspringen.
Ein sofot erscheinender Text wäre mein persönlicher Favorit, bei Messages, die z.B. beim Untersuchen von Objekten kommen. Leider ist diese Funktion nur über Drücken von Shift im Testspiel möglich, was bei selbst verschwindenden Texten diese aber logischer Weise auch augenblicklich verschwinden lässt
Geht auch ohne Shift: \> und \<
Waits zwischen Textboxen finde ich dagegen nicht so gut. Es wirkt amateurhaft und unterbricht außerdem ständig den Lesefluss. Sollte man wirklich nur verwenden, wenn man eine längere Pause hat. Dann bleibt da auch noch Platz für Move Events (wobei man das mit geschickten Einsatz von Move-Waits auch noch während einer Textbox zeigen kann. Meine Erfahrung damit ist ziemlich positiv)
Spricht ja auch niemand davon nach jedem Wort ein Wait zu setzen. Move Events würde ich nur in Ausnahmefällen ausführen lassen, wenn die Textbox noch "offen" ist. Sie zieht die Aufmerksamkeit des Betrachters naturgemäß auf sich und lenkt so unnötig vom Geschehen ab.
Eines ist mir nicht ganz klar. Was hat langsamer Text eigentlich mit Gefühlen zu tun bzw. bei welchen Gefühlen spricht man deutlich langsamer? Aufregung und Angst führen eher dazu, dass man seine Stimme senkt und monoton spricht, aber sie wird nicht auffällig langsamer. Je mehr die Aufregung zunimmt und in Richtung Panik geht, desto schneller wird die Stimme. Unsicherheit zeigt sich eher in einem Stammeln.
Das Gleiche gilt für die Schrittgeschwindigkeit. Man läuft nur dann langsam, wenn man sich keinen Fehltritt erlauben kann, z.B. im Moor. Wenn mir eine Umgebung Angst einflösst, möchte ich sie ja gerade schnell hinter mir lassen.
Pantoffelninja
13.11.2007, 19:46
Move Events würde ich nur in Ausnahmefällen ausführen lassen, wenn die Textbox noch "offen" ist. Sie zieht die Aufmerksamkeit des Betrachters naturgemäß auf sich und lenkt so unnötig vom Geschehen ab.
Je nachdem, wie man's umsetzt, nicht. Ein schnelles Umhersehen während einer Pause in der Message dürfte nicht zu sehr ablenken.
Das Gleiche gilt für die Schrittgeschwindigkeit. Man läuft nur dann langsam, wenn man sich keinen Fehltritt erlauben kann, z.B. im Moor. Wenn mir eine Umgebung Angst einflösst, möchte ich sie ja gerade schnell hinter mir lassen.
Gleichzeitig rennt man aber nicht immer automatisch los, hinter jeder Ecke könnte ja etwas sein. Wenn ich in einer Umgebung Angst habe, laufe ich nicht. Ich gehe eher langsam und leise, auf jede Bewegung und jedes Geräusch achtend. Laufen würde ich nur, wenn ich mir absolut sicher bin, dass auf meinen Weg nichts Schlimmes ist. Laufen würde ich nur, wenn akut Gefahr droht, wenn mich z.B. jemand verfolgt. Amsonsten, ohne akute Gefahr, ist man eher vorsichtig.
Zocker007
13.11.2007, 20:19
ich bin schnellleser, daher will ich den text promt auf dem bildschirm haben.
störend empfinde ich extra langsame introtexte, die ich jeweils mit einem sanften druck auf die shift taste zur eile auffordere.
dumm nur, dass extra langsame introtexte in der regel sich selber schliessen, so muss ich auf shift verzichten und abwarten... was sich oft nicht lohnt, bei den üblichen, klischeehaften einleitungstexte über völker, deren kriege und sonst son fantasy scheiss.
Auf jedenfall ist es total langweilig, wenn man den introtext so zäh dahinfließt und man nach einem Jahr sich wieder an den Pc setzen kann, weil man dann das spiel endlich spielen kann. Grundsätzlich würde ihc sachen wie credits (die ja manche leute leider ins intro reinhauen) nur im outtro angebracht. Man kann ja noch nach dem outtro zenen zeigen, was mit den helden passiert, als belohnung für die, die sich alles durchgelesen hatten.;)
Also ich finde es am bessten, wenn die Laufgeschwindigkeit auf normal ist. Langsamer würde ich es nur machen, wenn es eine wirklich wirklich wichtige zehne ist, oder wenn man mit einem spricht, der fast tod ist.
schmoggi
13.11.2007, 20:56
Es gibt auch Lauf Text, bei dem man durch Enter Taste betätigen dann den kompletten Text zu gesicht bekommt.
Sowas bevorzuge ich!
Lauf Text ohne überspringen finde ich bei Sequenzen, wo vor allem Musik passend und richtig eingesetzt werden soll unumgänglich! Denn, wenn man dem Spieler die Kontrolle bei so einer Szene über den Textfluss gibt, erlebt er es nicht SO, wie der Ersteller es eigentlich vorgesehen hat.
greetz
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