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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Tactical KS



derliner
08.11.2007, 13:01
Also ich wollte fragen wie so Tactical KS funktioniert oder gibts dafür schon ein Script,ich meine sowas wie Final Fantasy Tactics.

Spark Amandil
08.11.2007, 14:29
Ein derartig komplexes Kampfsystem wurde meines Wissens noch nirgends in Spielbarer Version umgesetzt. Der Aufbau allein würde reichen um ein Buch darüber zu schreiben. Es selbst nachzubauen würde zum einen ein sehr fundiertes Wissen über sämtliche Funktionen des Makers benötigen, zum anderen sicher einige Monate an Zeit beanspruchen um halbwegs an die Komplexität heran zu kommen.

Als Einsteigerprojekt für Neulinge dringlichst abzuraten.

tonystuan
08.11.2007, 14:58
Ein derart komplexes Kampfsystem einzubauen,ist schon eine Rpg-Maker-Göttlichkeit.
Aber so realisierbar ein KS wie in FF-Tactics zu machen,ist schon sehr gering.
Man denke nur an Kombos,Angriff Hinten,Vorne und Seite,Höhen,die ganze Berufe und viele andere Sachen,die aber alle aufzulisten wird ein wenig lange dauern^^

Aber es gibt ein Spiel "Aurora Wing" hieß es glaub ich,da gabs auch schon ein klasse KS was dem von FF-Tactics in sehr sehr sehr entfernter Sicht ähnelt.;)

Dieses Spiel hat so ein paar Elemente aus Fire Emblem und FF-Tactics.

Aldinsys
08.11.2007, 17:51
Das Problem sind nicht die Auswahlmöglichkeiten im Menü, sondern es ist recht schwierig eine einigermaßen intelligente, taktische KI zu entwerfen.
Die muss in der Lage sein auf Spielzüge des Spielers sinnvoll zu reagieren und muss verschiedene Möglichkeiten abwägen.
Eine ganz schwierige Kiste.

lokipoki
08.11.2007, 18:28
Und obendrein muss man ein pathfinding code scripten. Mit dem fängt eigentlich alles an. Erst dann sollte man eine KI einbauen, wenn das pathfinding script steht.

Pantoffelninja
08.11.2007, 18:42
Bisher gelang nur den Macher von Aurora Wing solch eine Meisterleistung, wie Tony es schon sagte. Falls du es wirklich versuchen willst, kannst du es dir im Maker ansehen, falls du es raffen wirst, ist auf jeden Fall hoher Schwierigkeitsgrad. (Wohlgemerkt, ansehen, nicht klauen. Sowas... ... ... missbilligen wir! http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_063.gif)
Amsonsten schließe ich mich Spark, Aldinsys und lokipoki an.

Fanatic
09.11.2007, 16:57
Naja das schwierige ist nicht die Spielbarkeit zu, ich sage ungern "programmieren" auf dem 2k. Schwer ist es den Gegner intelligenz einzuflößen.

Soweit ich weiß gibt es aber für den RMXP ein funktionierendes Skript. Ich hatte zumidnest mal so ein Skript. von rmxp.org glaub ich. War zwar auch noch Buggy, aber ein Anfang.

Ansonsten, ich würde lieber auf so ein KS verzichten und etwas anderes machen. das ist viel zu viel arbeit.

WebGeist
09.11.2007, 20:24
UGH!

Ein Pathfinding-KI? :eek:
Hab sowas noch nie in irgendeinem 2k-Spiel gesehen. :(

Hab mich mal selber an sowas versucht. Und Taktikspiel? Bah! Da musst du gut sein. Ich würd mich das nicht trauen, und ich kenne den Maker.

Und klauen? Nein, bitte nicht! Du tust dir damit selber keinen gefallen. Nachproggen ja, denn da lernt man was, aber Copy-Paste... http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_063.gif

CapSeb
11.11.2007, 20:22
Was genau erhoffst du dir von so einem KS? Dass dein Spiel Spaß macht? Oder dass das Script Spaß macht? So etwas einzubauen lohnt sich nur, wenn man es 100% beherrscht und seine eigenen Ideen einbauen kann. Anderleutz Script wird dabei nicht gerade hilfreich sein.

-Crash-
12.11.2007, 09:49
Ein Pathfindig KI kann man programmieren und das ist zwar ziemlich kompliziert, aber möglich.

Ich selber habe in einem meiner Spiele ein Tactical KS gescriptet und dabei werden einfach nur unglaublich viele Variablen abgefragt.
Der NPC bewegt sich in erster Linie zum Helden hin, um ihn natürlich angreifen zu wollen. Dabei geht er automatich den kürzesten Weg.
Sobald aber ein Hinderniss in den Weg kommt bleibt er stehen, weil da das Movement blockiert wird.

Aus diesem Grund fragt sich der NPC in meiner Programmierung selbst ab, ob er sich nun einen Schritt vorausbewegt hat oder nicht. Falls er sich nicht bewegt hat versucht er einfach einen Schritt zur Seite zu machen, um dann wieder seine Route aufnehmen zu können.

Das wäre die einfachste Möglichkeit.
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Die schwierigste Methode wäre es die Chips um den NPC herum zu analysieren und abzufragen ob da ein Weg dran vorbei geht oder nicht. Aber das würde unmenge Arbeit bedeuten, denn dann müsste man auch immer mindestens 2 Chips neben den Chips abfragen usw. weil man sonst vll in eine Sackgasse läuft.

Aus diesem Grund würde ich vorschlagen, dass man keien Sackgassen einprogrammiert, nur vll welche die nach Außen die map schließen, aber keine mitten im Feld.

Ich glaube der Link zu meinem Spiel ist in meienr Signatur. (Cursed)

P.S: Glaube nicht, dass der Link zum Download noch aktiv ist.

-cya-

-Crash-

WebGeist
13.11.2007, 15:49
Nunja, erstere Möglichkeit bietet unter anderem auch annehmbare Ergebnisse.

Ich habe übrigens die selbe Sicherung eingebaut, nur mit einen etwas längeren Weg, um nach Möglichkeit zu vermeiden, dass der NPC wieder auf dem selben Feld landet. Oder so...

Eine Sache sind noch Fernkämpfer, weil die besser einen bestimmten Abstand zum Helden halten sollten, und dann musst du schon die Variablen rauspacken.

Corti
14.11.2007, 09:51
FF-Tactics gibts auch auf GBA und das Ding ist auch nicht das technische Wunderland für Spieleentwickler.

Möglich ist es, in allen Makern, nur musst man schon nen ziemlichen Schuss weg haben dafür den 2k/2k3 zu wählen.
Gerade strategische Spielchen gewinnen viel durch die OOP-Funktionen des XP.

Thema KI:
Lässt sich mit Ruby sicherlich angenehmer machen, im Grund besitzt das Scriptzeugs des 2k(3) aber alles was nötig ist, man muss halt um Ecken denken, aber logische Operationen sind von nahezu beliebigem Umfang möglich.
Rundenbasierte Taktik ist zudem nicht zeitkritisch, das kommt dem zugute.
Schwerer als der Umgang mit der Technik ist das eigentliche logische System dahinter.

Wie plant man eine KI?
Heldenkoordinate-Gegnerkoordinate-> hinlaufen und ballern auf Range?
Easy, nur wirklich "intelligente" Taktik ist komplizierter.
Dass man jegliche Zusammenhänge dann auch noch in ner Scripttoolbox aus Befehlen auf Assemblerniveau zusammenbasteln muss setzt dem ganzen nur noch die Krone auf.

Viel Spass.

Kelven
14.11.2007, 12:07
FF-Tactics gibts auch auf GBA und das Ding ist auch nicht das technische Wunderland für Spieleentwickler.

Geschweige denn der C64, da gab's viele Spiele mit taktischem KS.

Ein Strategiespiel a la Advanced War würde ich auf dem Maker nicht machen. Da bekommt man eher die Krätze als etwas vernünftig spielbares hinzubekommen. Ein taktisches KS wie in Arc: Twilight of the Spirits schon eher. Da braucht man keine großartige KI oder haben CTB- und ATB-Kampfsysteme eine KI? Hauptsache auf den Spieler drauf, mehr ist nicht nötig.