Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Modernes Makern oder wenn aus Spaß Ernst wird...
Aloa die Herren.
Da ich gerade noch ein paar Minuten habe, bis meine Pizza fertig ist, stampf ich mal wieder ein Topic aus dem Boden.
Und zwar gits da ein Phänomen, welches in dieser Community schon seit Jahren wütet, aber irgendwo immer schlimmere Ausmaße annimmt.
Die grenzenlose Professionalisierung des Hobbys Makern.
Oft schon gab es Threads in denen gefragt wurde, wieso man makert. Meistens kam dort zum Vorschein, dass die meisten Leute strikt für sich selbst makern und dies nur aus Spaß an der Sache tun.
Beobachtet man aber die Entwicklung innerhalb der Comm, so beobachtet man ein anderes Phänomen. Zunehmend versuchen die Hobbymakerer, ihr Spiel so perfekt und Professionell wie möglich rüber zu bringen.
MIDI-Musik ist nicht mehr gut genug, MP3-Musik muss her. Mac&Blue sind qualitativ minderwertig, müssen entweder ins Unkenntliche editiert werden oder man macht eigene Ressourcen, das Standard-KS des Makers ist Schnee von gestern, man braucht was eigenes, was weit mehr können muss als das Standard-KS, von Menüs ganz zu schweigen.
Doch abgesehen von diesem hoch angesetzten Standard spielt vor allem die Bewerbung eines Spieles eine große Rolle.
Eigene Websites, eigene Foren, Verlass auf Mund-zu-Mund-Propaganda, Previews und Spielvorstellungen die über mehrere Seiten gehen und mit Bildern aus dem gesamten Farbspektrum abgedeckt werden, dazu Namen einer eigenen fiktiven Spieleschmiede, Skripte werden ohnehin erstmal in professioneller Notation aufgezeichnet...
Für mich endet hier der Spaß und der Ernst beginnt. Fernab der äußeren Erscheinung der verschiedenen Spiele kommt es zur Konkurrenz um die Aufmerksamkeit, man will nicht mehr nur ein Spiel machen, man will das Spiel machen, das es an die Spitze der Beliebtheit schafft.
Dies erhöht den Druck auf jeden Spieleersteller noch weiter, die Folge: Immer weniger Spiele schaffen es in ein spielbares Stadium, viele Spiele werden gecancelt oder einfach nicht weiter bearbeitet, weil der Ersteller denkt, dass es sich nicht lohnt oder weil er einfach keine Lust hat, das ganze professionell aufzuziehen.
Wie seht ihr das? Wo hört es auf mit dem Hobby? Wie viel Professionalität ist für ein Makerprojekt notwendig und muss es beim Erstellen eines Spieles überhaupt das Ziel sein, einen Evergreen zu erschaffen der auch nach Jahren noch hochgelobt wird oder reicht es schon, wenn man einer beträchtlichen Hand voll Leuten Spaß verschafft hat?
So. Pizza ist fertig. \o/ Muhei!
Also ich werde in mein Projekt sicher keine mp3s einbauen. Wer was dagegen hat, hat was dagegen. Ich musste dieses Halbe Jahr hier beobachten, dass viele Spiele wirklich gecanselt werden, weil sich anscheinend nicht gut genug sind. Man möchte immer weiter hinaus.
Ich denke wenn man ein gutes Spiel rausbringen möchte, dann ist das kein Hobby mehr. Es gehört anstrengung dazu, wenn das Spiel von der Community gelobt werden sollte. Es ist leider so. Es werden immer höhere Ansprüche in Frage gestellt.
Es ist tatsächlich ein echt seltsames Phänomen, sodass eine Diskusion sich auszahlt.
Daos-Mandrak
07.11.2007, 18:53
Ich glaube nicht, dass man das als "Professionalität" bezeichnen kann.
Die Leute entwickeln sich einfach weiter und werden besser. Genauso wie ein Schreiberling, der erst eine kleine Geschichte geschrieben hat und später ein gesamtes Buch schreibt. Ebenso wie ein Artworker, der anfangs nur kleine Skizzen im Unterricht gemalt hat und wenige Jahre später professionell Bilder mit Grafikprogrammen erstellt.
Die Ansprüche an Spiele sind aus meiner Sicht auch nicht gestiegen. Lediglich die zu oft verwendeten Grafiken und Features fangen an die Leute zu langweilen.
Öh, tja. Und wer wirklich die von dir beschriebenen Ansprüche hat "ein tolles Projekt braucht super Technik, MP3s, eigene Grafik und bla", der hat vom Spielentwickeln eh keine Ahnung ^.-
Was ich kritisieren würde ist eher die starre Haltung bezüglich der Entwicklung. Kaum jemand kommt von den Standard-Anime-Figürchen weg. Eigener Grafikstil oder Anlehnungen an andere RPG Genres findet man selten.
ja das kenn ich zumteil von mir selbst ich entwickel ein konzept udn weiß am anfang garnich ob ich damit vllt überfordert bin xD
später dann wenns an die technik geht versuch ich dann zu gucken was würde sich den am besten eignen und nu sitz ich an einem aks wo amn die rüssu UND waffe sieht die man ausgerüstet hatt obwohl ich von aks keine ahnung habe
oder ich mappe sachen die andere total toll finden denke aber selber es wäre nur mist und amch die karte X ma neu nur weil ich ein totaler perfektionist bin und es nie 100% so hab wie iks will^^
aber zu der sache mit denn zig tausen neuerdings modernen features ingame ich denke ma die haben einfach alle angst vor der nichtbeachtung ich mein wenn ich hier neu in die comm kommen würde und stände lesen muss rtp is scheiße udn sieht grässle aus oder standart ks vom 2k is total öde etc dann würde ich mich auch nich trauen sowas zu zeigen und versuch mich dumm und dusselig schaffe dann noch mit nen bissel glück ne vorstellung mit nen paar screens von irgentwelchen testmaps habe aber im entefeckt nichts was halbwegs anch einem projekt aussieht und es verlässt ein nach der zeit einfach die lust und man legt denn datenmüll dann auf eis^^
War das nicht schon vor fünf Jahren so ? ô.Ô
Kann mich jedenfalls an nichts anderes erinnern. War für mich schon immer so. Naja ok, Technik und Optik wird immer mehr erwartet, was mMn daran liegt, dass einer ein gutes Spiel herausbringt und alle versuchen es zu toppen.
Nach VD gabs ne große Vampirspiel-Welle.:rolleyes:
Finds auch dämlich, dass die Erwartungen so drastisch gestiegen sind, aber die Generation, die jetzt so mit dem Makern anfängt, ist eine Generation, die mehr auf Grafik und Sound als auf Spielspaß steht. Alles muss perfekt sein.
Ein anderer Punkt ist sicherlich auch, dass einem so langsam die alten Standards zum Hals raushängen.
bin zwar nicht mehr mitm maker unterwegs, aber da ich schon seit einigen jahren als software-entwickler bzw. programmierer arbeite und mich gerade als spieleentwickler selbstständig mache (und im zuge dessen auch einigen erfahrungsaustausch mit wirklich professionellen leuten habe ...), möchte ich einfach mal anmerken:
professionalität hat nichts damit zu tun, alles so schön und perfekt wie möglich zu machen - dieses verhalten scheint irgendwie nur in der makerszene vorhanden zu sein oO;;
professionalität bedeutet, realistisch zu arbeiten, notfalls auf die bremse treten und features vielleicht weniger "perfekt" oder umfangreich umsetzen, als sich zu lange mit ihnen aufzuhalten.
man muss abschätzen können, was in welcher zeit möglich ist und ob sich der aufwand auszahlt ...
aber da der maker ja nur n hobby ist, kann das natürlich jeder so halten wie er will > schließlich gehts ja eigentlich um nix als um die eigene zeit^^
Expresseon
07.11.2007, 19:23
Es ist vollkommen richtig, dass viele eine hohe Qualität erreichen wollen, was Auslöser fürs Canceln ist. Leider. Betrachtet man aber mal diejenigen, die ein Spiel spielen, erwarten etwa 60% immer etwas Neues und Fortschrittliches. Das ist eigentlich so, wie in allen Spielebranchen wie z.B. Nintendo, denn dort werden ja auch nur für die neueren Systeme und Konsolen Spiele entwickelt, die von der Qualität immer besser sein sollen (zumindest, was Grafik angeht).
Für mich ist Makern trotzdem immer nur ein Hobby, aber ich sage mir auch: "Wozu mein schlechtes Spiel fortsetzen, gibt doch viel bessere." Ein gutes Spiel erfordert eben auch Arbeit, auf die sich nicht jeder einlassen kann. Aber gerade aus diesem Grund denke ich, reicht es, wenn man ein Spiel mit schönem Mapping, aber wenig Aufwand erstellt. Soll heißen, dass ich keinen Bock auf ein super AKS habe, was bei mir eh nur hängt; mir reichen übersichtliche Menüs ohne massig Zusatzsysteme für die ich 2 Tage brauche, um durchzublicken; ich will als Spieler keine atemberaubenden Zwischenszenen sehen. Das Stichwort ist Einfachheit. Ein simples Spiel mit durchgehend gleicher Qualität. Ein Spiel, dass ich durchspiele, d.h. etwa 4 Stunden Spielzeit. Ein Spiel das klasse funktioniert und fehlerfrei ist. Das alles will ich sehen, und das kann jeder. Ich bin also schonmal 0,1% der Community, der keine neuste Grafik und Technik sehen will, sondern einfach etwas, dass Spaß macht (und nicht rumruckelt). Hoffentlich bin ich jetzt nicht vom Thema abgekommen, jedenfalls soll Makern immer Spaß machen. ziel ist es, nicht etwas gigantisches zu erstellen, sondern möglichst viele zu haben, die es spielen. Zuletzt noch meine angedachte Verhältnisstatistik: Ein Spiel mit 4 Stunden Spielzeit und maximal 4 Monaten Arbeitszeit (~ 120 Stunden) ist die Perfektion. So etwas kann man vollziehen und eine tolle VV rausbringen.
Lass dir die Pizza schmecken. ;)
Also das mit der steigernden Perfektion am Spiel sehe ich genau so. Wenn man überlegt, wie die Spiele noch vor einem halben Jahr aussahen und überlegt, welche jetzt gerade durch das Spielevorstellungsforum rattern, so sieht man doch in dieser kurzen Zeit einen enormen Unterschied. Immer mehr Features werden hereingepumpt, die Sache mit den Midis, stimmt schon alles. Aber ist es nicht logisch, dass soetwas passiert? Ich meine, sobald ein tolles Spiel kommt (Nehmen wir jetzt mal VD2) und dieses bei der Community gut ankommt, wird es doch insgeheim als eine Art Maßstab genommen. Kommen dann neue Spiele, die nicht mindestens alle Features von VD2 - und am besten noch mehr - beinhalten, so denkt sich dann ein VD2-Liebhaber: "Ach nee, VD2 war viel besser, das gefällt mir nicht." Demnach perfektionieren die Leute ihre Spiele immer mehr, ergo ensteht ein gewisser Konkurrenzkampf, stimmt schon. Ich halte davon aber recht wenig, da ich ein jemand bin, der mehr Wert auf Story u. Athmosphäre legt, als auf sämtlichen Technikschnickschnack. Mag vielleicht damit zusammenhängen, dass ich nicht begabt im Makertechnickbereich bin, und deshalb selber meine ganze Kraft in die Story stecke. Imo bringt dieser Konkurrenzkampf nicht, denn ich bin nach wie vor der Meinung, dass ein Spiel einem selbst gefallen sollte, und das nicht im Sinne von "Oh, hab ich da ein schönes Menüdesign entworfen!" oder "Oh, ist dieses Kampfsystem dynamisch!", sondern im Sinne von "Mann, ist das eine fesselnde Story!" und "Wow, ist das ein mutiger Hauptcharakter!".
Viele mögen anderer Meinung sein, aber ich achte in Spielen kaum darauf, ob das Menü einen Marmorhintergrund, oder das KS bunte Aktionsbalken hat. :rolleyes:
Jetzt wo ich mir so die ganzen Beiträge durchlese, kann man schon meinen, dass viele ihre Spiele immer besser machen wollen, sogar ein "professionelles Spiel" erschaffen möchten. Ich find eigentlich auch, dass es hier langsam übertrieben wird, weshalb ich mich auch über die eher einfachen Spiele freue.
Also ich persönlich mach meine Spiele, um mir selbst was zu beweisen, aber ich will nicht gleich übertreiben...
Aber so Sachen wie MP3 Musik find ich insofern gut, damit auch Leute mit einer schlechten Soundkarte in einen besseren Genuss der Musik kommen. Ich z. Bsp. will mein Spiel auch zum Teil synchronisieren, einfach aus dem Grund, dass die Witze besser "ziehen"!
Also wenn es auch mehr oder weniger gute Gründe hat, sein Spiel mit mehr Aufwand und Technik und son Krams zu versehen, find ich das OK.
[...]oder reicht es schon, wenn man einer beträchtlichen Hand voll Leuten Spaß verschafft hat?
Mir würde es schon reichen. ^^
Das stimmt schon, aber ich denke: Man macht sein Spiel so wie man es möchte. Wenn man es Profimäßig will, macht mans profimäßig. Fast ausschließlich für die Comm zu makern, finde ich nicht mehr so toll...
mfG Cherry
Ach, das ist aber doch eigentlich kalter Kaffee, oder nicht? Solange ich schon in der Makercommunity bin, hab ich immer Leute gesehen, denen es mehr um Ruhm und Aufmerksamkeit ging, als darum ein Spiel zu entwickeln. Wie ani-kun schon gesagt hat ist dieses "eine Grenze ziehen können" die wahre Kunst des Makerns.
Andererseits stelle ich als Spieler schon gewisse Ansprüche, die ich zwar im Vergleich zu kommerziellen Spielen stark zurückschraube, aber trotzdem müssen mich die Makerspiele zumindest gut unterhalten. Das gelingt leider nur den wenigsten, weil den meisten Spielen etwas fehlt, nichts was man unbedingt mit "Professionalität" erreichen muss, aber ein gutes Händchen gehört schon dazu.
Interessant finde ich an der Diskussion, dass es viele Stimmen gibt, die die von Dennis angesprochene Entwicklung kritisieren, aber deren Anstimmer dann später (höchstwahrscheinlich) trotzdem um die ganzen durchschnittlichen Spiele einen großen Bogen machen.
Btw. noch was zu den MP3s. Die Spiele mit denen machen doch nicht mal ein Prozent der veröffentlichten Spiele aus. Wenn man davon mal absieht, sollte man die Wichtigkeit der Musik für die Atmosphäre nicht unterschätzen. Der Klang der MP3s ist mMn ihre Größe wert.
Der ständige Perfektionismus ist doch eigentlich nur die logische Konsequenz, wenn man sich von der Masse abheben will, doch leider endet sowas meist mit dem genauen Gegenteil. Viele sagen zwar dass sie das Spiel nur für sich selbst machen, aber trotzdem wollen sie auch, dass es der Masse gefällt und versuchen es so grafisch und technisch perfekt zu machen, dass sie sich zu stark übernehmen.
swordman
07.11.2007, 20:43
Wobei ich viele Prog's kenne die MP3 in Wave - oder Mididateien umwandelt, ohne irgendeinen Datenverlust....soviel dazu.^^
Mal die Frage, was würden wir ohne weiter Entwicklung tun? Spiele wie Velsarbor, UiD, VD2 (um nur einige der bekanntesten zu nennen) würde es nicht oder in einer ganz anderen Form geben.
Ich denke der 'Fortschritt' der Community ist extrem wichtig. Den Neuling tut das auch nicht weh, es gibt ausreichend Tut's und Scripts. Falls sie Probleme mit der Technick haben können sie sich an ebenjene so 'Professionalitäts geile' Community wenden und bekommen meistens Hilfe.
mfg luo
äh, MP3 to MIDI ohne ärgste Verluste ist unmöglich. Oder wie willst du Gesang mit Instrumenten wiedergeben? oO
mfG Cherry
Okay, ihr habt eigentlich recht, professionell ist das nicht.
Ich hab mich falsch ausgedrückt.
Aber wenn jemand eine Katalogreife Spielepräsentation eröffnet mit ewiger Featureliste, Story- und Plotumschreibung sowie Details zu Charakteren die schon das halbe Spiel vorwegnehmen, nebenher schon heftig die Werbetrommel gerührt hat und auch unter einem Spieleschmiedenpseudonym antritt, dann ist es zumindest der Versuch, professionell zu wirken.
Und wer das Spieleforum betrachtet wird schnell merken, dass das Schule macht. Vor ein paar Jahren konnte man posten "Spiel fertig, hier Link. Aus!", dazu ein oder zwei Screenshots und es hat gereicht.
Im Gegensatz zum Perfektionsdrang am Ambiente eines Spieles finde ich dies auch keinen kalten Kaffee, sondern ein Phänomen, das erst in den letzten zwei Jahren aufgekommen ist und sich immer weiter zuspitzt. So gibts inzwischen auch immer mehr "offizielle Releasetermine" für Projekte.
Also ich release mein Zeug immer dann wenn ich es als fertig empfinde und gerade Lust dazu hab, sowas weiß ich drei Monate zuvor noch nicht. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/szuck.gif :p
Supermike
07.11.2007, 20:53
Hmm... wenn ich mal darüber nachdenke...
Diese hohen Anforderung sind irgendwie nur Illusion
ne beknackte Ausrede oO
Sie lassen sich dadurch interpretieren das neue Top-Spiele erwartet/angestrebt werden und/oder grössteneils negative Kritik bei Storyvorstellungen abgegeben werden.
Zweiteres ist eher darunter zu verstehen, dass es zur heutigen Normalität gehört grösstenteils nur negative Punkte zu erwähnen, da der Autor nunmal was damit anfangen kann (als mit positiver Kritik).
In dem Sinne sind Spiele nicht schlecht die viel negative Kritik ernten. Sie ist ja nur gut gemeint. Manchmal (so hab ich das gefühl) kriegt man das nur in den falschen Hals...
Was ist ein gutes Spiel für mich...
In erster Linie kommt es mir nicht drauf an ob es gute Grafik, Technik, Story etc blabla hat. Sondern das es mir von anfang bis ende Spass macht!
Und ich bin mir sicher das es den meisten auch so geht!
Das makern kann Ernst sein. Gerade wenn man sich grösseres vorgenommen hat. In meinem Fall sind es z.B. die eigenen Grafiken. Ich habe mir vorgenommen diverse eigene Grafiken zu zeichnen. Aber durch diese ständigen Motivationsmangel und sonstigem würde sich die Zeit ewig hinziehen.
Also muss ich mich da schon mal mit etwas Ernst ransetzen, wenn ich schlussendlich auch ein Ergebniss haben will.
In dem Sinne, denke ich, ist es einem ernst wenn man regelmässig an irgendwas dran ist (Nicht grad so ernst wofür die definition von ernst steht aber doch in der Richtung).
Wer nach Lust und laune, mal hier mal da makert, dem ist es nicht ernst.
Der macht sowas wirklich nur aus Spass an der Freude.
swordman
07.11.2007, 20:55
äh, MP3 to MIDI ohne ärgste Verluste ist unmöglich. Oder wie willst du Gesang mit Instrumenten wiedergeben? oO
mfG Cherry
Naja, wie gesagt MIDI oder WAVE. Ich hab es schon ausprobiert und MP3 in WAVE - Dateien umgewandelt. Es lief alles normal mit Gesang, Instrumenten usw.
mfg swordman
Das mag daran liegen, dass MP3s komprimierte WAVs sind. ;)
KratosAurion91
07.11.2007, 21:43
Also ich möcht das mal so sehen. Es stimmt das einige viel Professionalität reinstecken. Manchmal etwas übertrieben viel. Aber für mich gesehen Maker ich als hobby. Mir machts Spaß lustig rumzuprobieren und wenn denn noch was tolles raus kommt umsobesser (soll heißen eigenes menü etc.) Aber auch Spiele ohne schnick schnack sind gut. Es kann ja auch Hobby sein nicht nur lustig das Standartzeug zu benutzen, sondern auch was eigenes schaffen. Wenns einem natürlich nur noch darauf ankommt der/die beste zu sein ja denn ist makern wirklich eher ernst als Spaß.
Papa Justify
07.11.2007, 22:47
Ich seh das jetzt mal von der anderen Warte. Es gab auch vor einiger Zeit schonmal so einen ähnlichen Thread.
Klar, will man mit seinem Spiel doch alles toppen was bisher da war, das ist eigentlich eine Menschliche Grundeinstellung von wegen Wettbewerb und so. Aber jetzt von der anderen Seite: Wenn du hier ne Spielvorstellung aufmachst und RTP (mittlerweile sogar schon bei M&B)-Chipsets verwendest und keine coolen Features bietest. Dann werden 80% der Leute hier dein Projekt zerreißen. Und das motiviert dann auch nicht.
Wo ich mit übereinstimme ist, dass viele Makerer hier zu ehrgeizig sind und ihr Können überschätzen. Vor allem verstehen die meisten nicht was wirklich ein gutes Game ausmacht. Und dann geht wegen dem unnötig großen Aufwand und dem fehlenden Können der Spaß flöten. Und das Projekt wird gecancelt.
chrizzio.
07.11.2007, 23:02
Nunja.. ich denke mal, ein Großteil von denen, die versuchen ihr Game "GBA-Like" zu gestalten fliegen früher oder später auf die Nase. Alleine oder möglicherweise zu Zweit ist es verdammt schwer ein Projekt zu bearbeiten, welches wirklich ordentlich mit Grafik, Sound, Technik protzt und dabei die Wage nicht zum kippen bringt und mit Story sowie Spielspaß dick auflegen. Viele denken sich auch: "Ach.. mit genügend Leuten an Board wird das auch! .. Dann macht der was, der was und der was.. und dann geht das schon!"... Damit fällt man noch doller auf die Nase; vorallendingen in einer freiwilligen, durchschnittlich doch recht jungen Community.
Dieses "Phänomen" kennen wir doch auch aus der "realen" Spiele-Welt. Früher war Spielspaß, Bugfreiheit, Einfachheit und möglicherweise gute Story größer geschrieben wie nichts anderes. Angefangen bei Pong, weitergeführt von Tetris und Super Mario, gefolgt von The Legend of Zelda und später irgendwann Diablo . . . Stets war der Spielspaß das Element eines Spiels.
Heutzutage ist es anders: Grafik, Physik, Partikel, Animationen, Rendervideos, Bombastische Soundtracks .. bla bla bla .. darauf legen die Entwickler noch wert! Bunter, Flüssiger, Realistischer heißt die Devise! Doch was bringt es? .. Was bringt es mir, wenn dort hundertmillionen Pixel durch die Gegend fliegen und mir schon beinahe das Ersetzen, was ich mir eigentlich für 5 Euro im Kino geben will? Nichts!..
Zum Glück scheint die Spiel-Industrie sich endlich zu erinnern, was das Wort SPIEL bedeutet und kehrt langsam mit Innovativen Spieleideen zurück.. aber das schweift nun ab...
Welche Parallele zur Maker-Szene ich eigentlich nur aufzeigen wollte, ist die, dass die ganzen innovativen Spielprinzipien, Spielideen schon "verbraucht" schienen, gut ankamen und dann neue hermussten. Gelang dies nicht, began man damit zu versuchen, dies mit toller Grafik zu kaschieren.. und schwups die waren keine kreativen Geschichtenerzähler oder Spielsystemerfinder mehr gesucht, sondern nur noch Programmier-Cracks und Grafikartisten! ...
Aber Leute, bitte! Wir müssen doch nun auch sehen, dass dies nichts bringt!... Grafik/Technik: schön und gut...
Velsarbor, LG1899 und wie sie alle heißen habens vorgemacht, dass man seine Spiele auch chic anziehen kann und auch ins Schaufenster stellen könnte.. aber das muss doch nun reichen.
Machen wir uns wieder Gedanken um schöne Geschichte, eindrucksvollen Charakteren, verstrickten Plots, fesselnden Erzählungen und süchtig machenden Spielsystemen!
Denn dazu.. und zu nichts anderem ist uns der Maker vom Herrn gegeben: Wir erzählen uns auf moderne Art Geschichten. Nicht so wie damals im Schein des Lagerfeuers.. sondern zu hause, vom matten Licht des Monitores.
@Dennis
Ja, was die Vorstellungen angeht, sehe ich das ähnlich. Die werden inszeniert bis zum geht nicht mehr und versprechen dem Spieler viel, aber ehe man sich versieht findet man sich statt im Spielparadies alleine in einem ewigen Alptraum wieder. ;)
Heutzutage ist es anders: Grafik, Physik, Partikel, Animationen, Rendervideos, Bombastische Soundtracks .. bla bla bla .. darauf legen die Entwickler noch wert! Bunter, Flüssiger, Realistischer heißt die Devise! Doch was bringt es? .. Was bringt es mir, wenn dort hundertmillionen Pixel durch die Gegend fliegen und mir schon beinahe das Ersetzen, was ich mir eigentlich für 5 Euro im Kino geben will? Nichts!..
Doch, sie bieten (zumindest mir) besseres Storytelling. Figuren mit Gestik, Mimik und Sprachausgabe können Emotionen besser darstellen als Kopffüssler mit Facesets. Bombastische Spezialeffekte, CGI-Sequenzen und ein orchestraler Soundtrack erschaffen eine größere Immersion. Wenn es im Spiel ums Gameplay geht, spielt das alles keine Rolle, aber wenn das Spiel eine Geschichte erzählen soll, dann sind diese Stilmittel für mich nicht wegzudenken. Wenn ich recht überlege sind solche Effekte auch in Actionspielen für mich unerlässlich. Es macht einfach mehr Spass, wenn es an allen Ecken und Enden kracht und die Gegner spektakulär durch die Gegend fliegen.
real Troll
08.11.2007, 09:50
Makerspiele konkurrieren mit der gewaltigen Menge an kostenlosen Spielen, die im Netz verfügbar sind; von den alten PC-Klassikern über die alten Konsolenprogramme bis hin zu neuem Kram. Sie konkurrieren um die knappe Spanne Spielzeit, die man als Spieler aufwendet. Da ist jedes Programm gut beraten, irgendetwas zu bieten, das die Aufmerksamkeit weckt.
Ein "Unterwegs in Düsterburg", ein "Vampires Dawn", ein "Sunset over Imdahl" sind nur einen Mausklick von der "Final Fantasy"-Saga entfernt. Eine Seite weiter wartet "Eye of the Beholder" und so weiter. Alles für lau. Und das sind Spiele, die von Leuten erschaffen wurden, die das damals wirklich professionell gemacht haben. Gegen Bezahlung. Den ganzen Tag am Rechner. Auf der Höhe der damaligen Technik. Mit einem guten Spielspaßkonzept.
Dass sich ein paar Makerspiele dagegen behaupten und noch nach Jahren nicht in der Versenkung verschwunden sind, liegt genau an dem, was Dennis kritisiert. Sie haben einen ordentlichen Aufwand betrieben. Das ist also eine Arbeitsweise, die sich lohnt. Und einem jungen Makerer sollte davon in meinen Augen gerade nicht abgeraten werden. (Naja, außer diese Albernheiten mit eigenem Logo einer Spieleschmiede. Das kann auch wieder absterben, der Fantasiename des Makeres reicht doch völlig aus.)
Mühe geben lohnt. Allerdings hat Daos-Mandrak leider recht, wenn er sagt, dass diese Mühe vorwiegend in einige wenige, gleichbleibende Spielbestandteile gesteckt wird. Da gibt es wirklich eine starre Richtung der Entwicklung, die viele Spiele trotz allen Aufwandes an (Ruby)Scripts ziemlich gleich aussehen und sich auch ziemlich gleich spielen lässt. Aber solange vor allem Präsentationen und nicht etwas spielbares in diesem Forum hochgejubelt werden, ändert sich daran auch wenig. Wie wäre es denn mal mit einem Preis für das beste Gameplay (im Sinne eines Spielzuschnitts, der für dauerhaften Spielspaß sorgt)? In der Richtung kann für meinen Geschmack der betriebene Aufwand gar nicht hoch genug ausfallen.
MagicMagor
08.11.2007, 11:48
Prinzipiell ist dieser Wettbewerbsgedanke zwischen den Machern positiv, da er natürlich zu mehr spielerischer Qualität führt und wie real troll vor mir gesagt hat, müssen Makerspiele da durchaus mit anderen gut gemachten Spielen konkurrieren.
Außerdem verstehe das Problem des Eingangsposts nicht. Sicher makern alle hier weil es ihnen Spaß macht, auch wenn die Erstellung eines Spiels mit Phasen von Streß und reiner Arbeit verbunden ist, so ist doch das Gefühl am Ende etwas spielbares geschaffen zu haben, das auch noch anderen gefällt, der wohlverdiente Lohn dieser Zeit davor. Das die Leute mit der Zeit immer mehr Ansprüche an die Qualität ihrer Spiele stellen steht doch erstmal in keinem Gegensatz zu dem Fakt, daß das Erstellen von Spielen Spaß macht. Das ist auch im professionellem Bereich nicht anders. (Nach allem was ich gelesen habe sogar schon fast normal, da man als Anwendungsprogrammierer in der Regel besser bezahlt wird als als Spieleprogrammierer, aber hier mögen Leute mit Erfahrung mich ruhig korrigieren)
Ich sehe in diesem Thread zum Teil wieder eine Unterscheidung die sich sehr oft da antreffen läßt wo ein Hobby ein reales Berufsspektrum streift. Es ist die Unterscheidung: Professionell/beruflich wird wegen des Geldes gearbeitet, das Hobby wird aus Spaß betrieben. Das ist sicherlich erstmal korrekt, jemand der arbeitet tut dies mit Sicherheit auch wegen dem Geld, aber was mich an dieser Unterscheidung stört ist, daß oft dann angenommen wird, die beiden Punkte seien miteinander inkompatibel. Das führt dann zu Auswüchsen ala "Das macht dir doch Spaß, warum verlangst du dann Geld dafür?" aber auch, wie hier, in der anderen Richtung "Du machst das doch weil es dir Spaß macht, warum dann diese professionelle Herangehensweise?"
Meine Antwort darauf: "Warum nicht?". Es gibt doch nichts besseres als damit Geld zu verdienen, was einem Spaß macht, oder? Und daß es keinen Spaß macht ein Spiel zu erstellen von dessen Qualität man selber nicht überzeugt ist, dürfte doch wohl auch verständlich sein, oder vergesse ich hier etwas wichtiges?
Das die eigenen Ansprüche an andere aber auch an die eigenen Spiele steigen ist vollkommen normal, immerhin bleibt die Entwicklung nicht stehen und gerade der PC-Bereich ist in seiner Entwicklung sehr schnell. Das einzige was zu bemängeln bleibt ist eher, daß die Entwicklung der Fähigkeiten nicht immer Schritt hält mit den Ansprüchen, man also oft Ansprüche an das eigene Spiel stellt, die man einfach noch nicht erfüllen kann.
Hier würde ich mir eine gehörige Portion Professionalität durchaus wünschen, nämlich die von ani-kun angesprochene realistiche Einschätzung und Anpassung der Ansprüche an die Realität.
Aber, daß der Großteil der Spielvorstellungen nicht sonderlich oft eine Demo erreicht oder selten sogar eine Vollversion, war schon immer so. Das liegt wohl nicht nur an den (zu) hohen Ansprüchen, sondern auch einfach daran, daß es für viele doch nur eine Freizeitbeschäftigung ist und man damit aufhört wenn es keinen Spaß mehr macht. (Und stupide, nicht sonderlich spaßige Episoden kommen in der Regel in jeder Spielentwicklung vor)
Da gibt es wirklich eine starre Richtung der Entwicklung, die viele Spiele trotz allen Aufwandes an (Ruby)Scripts ziemlich gleich aussehen und sich auch ziemlich gleich spielen lässt. Aber solange vor allem Präsentationen und nicht etwas spielbares in diesem Forum hochgejubelt werden, ändert sich daran auch wenig.
Und man muss ja nicht mal das Rad neu erfinden. Ein frisches Szenario würde schon reichen. Geschichte müssten einfach besser und schöner erzählt werden, da sehe ich noch sehr viel Raum nach oben. Auch beim Gameplay kann es nicht schaden mal ein wenig von den ausgetretenen Pfaden abzuweichen, muss sich ja nicht gleich mit den anderen Ansprüchen beissen. Wie gesagt, ein CTB- oder ATB-Sideview-KS alleine sorgt nicht mehr für offene Münder, genauso wie der 100. lineare Dungeon, bei dem der Kampf gegen die Langeweile die einzige Herausforderung ist.
Wie wäre es denn mal mit einem Preis für das beste Gameplay (im Sinne eines Spielzuschnitts, der für dauerhaften Spielspaß sorgt)?
Diesen Preis gewinnt dann aber das populärste Spiel, unabhängig davon wie gut das Gameplay ist. ;) Ohne eine (relativ) neutrale Jury geht das nicht.
Meine Antwort darauf: "Warum nicht?". Es gibt doch nichts besseres als damit Geld zu verdienen, was einem Spaß macht, oder? Und daß es keinen Spaß macht ein Spiel zu erstellen von dessen Qualität man selber nicht überzeugt ist, dürfte doch wohl auch verständlich sein, oder vergesse ich hier etwas wichtiges?
Genauso ist es. Sollte es mir mal gelingen irgendwann doch in die Reihen der kommerziellen Game Designer einzutreten, werde ich ganz sicher nur die Spiele entwickeln, von deren Konzepten ich überzeugt bin.
Aldinsys
08.11.2007, 12:36
Was häufig bei den Bemerkungen außer acht gelassen wird sind private Umstände, die zu dem einen oder anderen Abbrechen eines Projekts geführt haben. Natürlich haben viele sich überschätzt, aber es gibt auch viele Projekte, die die Entwickler mit ihren Fähigkeiten zu einer tollen Vollversion hätten bringen können, aber da die meisten Maker im jugendlichen Alter sind, entwickeln sie sich persönlich weiter. Und plötzlich können sie sich mit dem Projekt, welches sie vor 2 Jahren begonnen haben, nicht mehr identifizieren. Sie distanzieren sich immer mehr davon und treffen dann Entscheidungen, die schade für die Fans der Spiele sind.
Der Wettbewerbsgedanke und das Konkurieren an sich sehe ich sehr positiv an.
Hobbysportler versuchen sich ja auch mit ihren Mitspielern zu verbessern, um den Spaß an der Sache zu erhöhen. Und gleiches gilt auch für so eine Community wie diese hier.
Unter "professionell" stell ich mir was anderes vor als das was in der Makerszene als "Arbeitsmentalität" rumfleucht. Zudem würde ich die Summe aller gesammelten Vorurteile nicht unbedingt als hohen Standard bezeichnen.
Ein eigenes KS und möglichst viele Features, möglichst viel eigenes, möglichst viele neue Grafiken sind auch nicht professionell und um an dieser Stelle mal Ani-Kun´s Aussage aufzugreifen, die wirkliche Professionalität setzt ein wenn Größenwahn und Perfektionismus auf Effizienz und Notwendigkeit reduziert wird und gleichzeitig den notwendigen Fleiss und die notwendige Sorgfalt aufbringt das ganze auch sauber spielbar zu machen.
Was bringen uns Lichteffekte und eigenes KS wenn simple Dinge wie die Rechtschreibung der Dialoge zum weinen ist?
Wenn man sich das nächstbeste Spiel mit Custom-Systemen krallt und das Streben nach Ebenwürdigkeit mit der Profisoftware im Maker unter die Lupe nimmt findet man eines z.B. mit groß
er Sicherheit nicht: Kommentare zu Funktionen
Dokumentation: mangelhaft
~Oder lass mich raten, vorher rausgelöscht damit keiner das KS klaut? haha -.-
"Professionelle" Softwareentwicklung ist zudem "Kundenbezogen", oder im unserem Fall auf den Spieler, das äussert sich darin, dass einige der Community in den Arsch kriechen und versuchen alle Erwartungen zu erfüllen und andere dafür trotzig "nur für sich selbst" makern und dabei völlig vergessen, dass ihren Kram auch noch jemand spielen soll.
Abgesehen von diesem Blödsinn der teils in den Köpfen schwirrt:
Professionalität verdammen finde ich falsch, solange es nicht darin endet fanatisch den oben genannten Dingen hinterher zu rennen, genau so ist Konkurrenzdenken nicht so falsch, denn aus Wettbewerb heraus ergibt sich Verbesserung, ich wünschte nur es würden mehr leute checken, dass Velsarbor wegen der sauberen Spielbarkeit zum Hit wurde und nicht (nur) wegen den Grafiken die jetzt jeder 3. klaut oder imitiert.
Zum Canceln von Spielen:
ich glaube der größte Cancelfaktor ist, dass unterschätzt wird wieviel Fleiss und Mühe notwendig ist um ein Spiel zu machen, sicherlich wird mehr als nur einer Velsarbor gespielt und sich dann gedacht haben: "Hey, solche Grafiken kann ich auch rippen und editieren, KS ist auch nicht so~ schwer. Ich mach jetzt ein Spiel in der Art", und auch wenns ein Hobby ist heisst es nicht, dass man mit heute mal übermorgen mal klick klick pixel lala zum ultimativen Ziel kommt. Andere Dinge sind auch Hobbys und haben trotzdem mit Viel Zeit- und Fleissaufwand zu tun, ich muss grad an nen Kumpel denken der Legionen von Warhammer-Figürchen liebevoll anpinselt, seine Sammlung über Jahre erweitert und veredelt. Ein richtiges RPG ist da nicht anders~ man muss schon irgendwie davon überzeugt sein, nicht nur auf schnellen Fame aus sein, sowas hält man nicht lange durch denk ich. Dann kommt der Faktor "Veränderung", 2 bis 3 Jahre im Leben eines 13 -> 16 jährigen sind ne ordentliche Weiterentwicklung, das kann die Wahl der Hobbys einschliessen, darum kommen wohl die richtig erfolgreichen großen Dinger meist von älteren Herren ( *grins ) , die zumindest ne halbwegs gefestigte Lebensweise haben.
Aber um nochmal auf die Professionalität zurück zu kommen, ohne einen gewissen Anteil kriegt man wenig zu stande, wühlt sich fest, kriegt nix fertig, wird demotiviert. Wer ein umfangreicheres Script bastelt und nicht kommentiert wird 2 Jahre später bei der Fehlersuche Spass haben (nicht jeder Bug zeigt sich gleich ) somit vereinfacht man es sich sogar wenn man von den uncoolen spiessigen Profiangewohnheiten was übernimmt.
PS: MP3/Wave zu MIDI ist immer mit Verlusten behaftet, nur merkt mans bei einigen Stücken eben weniger. Ist ein wenig wie 32 Bit zu 8 Bit, bei Sprites sieht mans kaum, feinere Farbverläuft werden geschändet, Technische Einschränkung, Tatsache, sry Jungs.
PS: Midi stinkt
Also ich find, dass Spiele schon ein gewisses Niveau haben sollten. Allerdings muss man damit nicht übertreiebn. Das Standard-KS taugt auch etwas, wenn auch nicht so viel wie manch ein eigenes. Wenn ich mir allerdings das eine oder andere eigene KS anseh, dann denk ich nur, dass es besser gewesen wäre hier Standard zu verwenden. Lichteffekte heben allerdings oft bis zu nem gewissen grad die Athmospäre an. Allerdings muss nicht alles voll davon sein. Eigentlich sind Lichteffekte nur in dunklen Räumen nötig, ansonsten eigentlich ehr nicht! Und was ich auch hasse sind diese Sonnenstrehlbilder, die einfach drübergeklatscht werden.
Aber nun zum eigentlichen Thema: Dieser Wahn zum Perfektionismus, den würd ich nicht als Proffesionalität bezeichnen, sondern ehr als "Über die eigenen Grenzen hinausgehen".
Allerdings muss ichn mir eingestehen, dass ich gerne MP3s verwende, gerne alles mit Lichteffekten zuklatsch, gerne eine Homepage zum Spiel mach und auch sehr gern eine außführliche Vorstellung. Außerdem beginn ich meine Spiele immer mit einer kleinen Logoanimation.;)
Grundsätzlich find ich, dass man sich dem Wahn zum Perfektionismus hingeben sollte, aber erst wenn man auch die nötigen Fähigkeiten dazu besitzt!
WebGeist
08.11.2007, 18:59
Ohne die anderen poster gelesen zu haben,
Ich selbst bin bei Spielen sehr kritisch. Ich muss mich in einem Spiel vorallem wohlfühlen. Das Flair muss also stimmen. Ich muss mich in einen Charakter hineinversetzen können, mit ihm leiden können.
Und natürlich soll mir das Spielkonzept Abwechslung bieten, und Spaß machen.
Ich geb zu, ich finde das 2k-RTP schrecklich. Ich sehs ungern, aber das wars schon.
Wenn alles gut gemacht ist, macht es nix, wenn es standart ist.
Pantoffelninja
08.11.2007, 22:06
Grafik...
Sound...
Musik...
Atmosphäre...
Spielspaß...
Das hängt bei größeren Spielen von einen Faktor ab: Die Story.
Die Story bestimmt alles. In einen Spiel mit West-RPG-typischer Story würde man keine Grafik einbauen, die zu sehr Ost-RPG ist, und umgekehrt.
Die Story... Besser gesagt, die Kunst des Erzählens... sollte das Einzige beim Makern sein, was zumindest zu einen Teil beherrscht werden sollte. Der Maker ist nichts anderes als ein relativ modernes Instrument zur Erzählung einer Geschichte.
Ich für meinen Teil, um auf die Schiene der Grafik-Diskussion aufzuspringen... Ich verwende M&B, manchmal auch RTP. Geschockt? Mir ist es egal. Ich will nicht DAS Spiel machen, ich will MEIN Spiel machen. Es sei jeden freigestellt, wieviel Einsatz er investieren will in sein Game.
Und wer sich fragt "omG wharum nymd dör patnoffelnija m6b und rtp wTf lolz lmao", dem gebe ich folgende Antwort:
Weil ich sie auf ihre Weise ästhetisch finde. M&B hat sehr viel Potential. Ich kann damit mittlerweile garnicht mal so schlecht mappen. Hausmaps mit abgerundeten Ecken sind mittlerweile kein Problem mehr für mich, noch ein wenig anstrengend, aber geht.
RTP und M&B sind schön. Genau wie viele andere Ressis. Ich beurteile Ressis nicht nach Vorkommen in Games, ich bewerte sie nach Aussehen. Das war's
VD(2)? UiD? Velsarbor? TA? LG? Die Kelven-Games? Sie sind natürlich auf der höheren Ebene der Makergames. Aber kein Maßstab. Die Entwickler haben massig Zeit und Energie hineingesteckt. Ein Aufwand, der sich rational gesehen nicht rentiert, da man außer Ruhm (kurz- oder langzeitig) nichts bekommt. Deshalb sollen auch andere Spiele nicht mit diesen Games des hohen Maßstabs verglichen werden. Es wäre so, als würde ich eine "Spieleschmiede" in dieser Com, nehmen wir mal das Team um Fantasy-Online, mit einen kommerziellen Team vergleichen. Okay, ist übertrieben. Genau so sind aber auch die Vergleiche der Games vom hohen Maßstab mit anderen Games. Sie sind übertrieben.
Wenn die Com Spiele kritisieren soll, soll sie nicht als Vorbild diese Games vom hohen Maßstab nehmen. Es würde das Spiel, welches kritisiert wird, nicht gerecht werden.
Auch mit RTP kann man sehr schöne Geschichten erzählen. Dies bewies der RTP-Contest (Auch wenn ich Choices besser fand als Kelvens Contest-Game). Und weil sie schöne Geschichten erzählen können, sind die Spiele gut. Während ich diese Spiele spielte, vergaß ich in dem Moment UiD, VD, Velsarbor, ich ließ meine Sinne und Gedanken nur noch auf dieses Spiel ein. Es hat sich gelohnt (Auch bei Kelvens Game).
Darum sollte man Spiele, die vielleicht "nur" Durchschnitt sind auf den ersten Blick, nicht sofort in der Luft zerreißen.
Kritisieren, aber vernünftig, bitte.
Imo macht sich jeder deshalb so viel Arbeit, weil sie nicht erkennen, dass es auch simple Sachen tun.
Spätestens vor allem seit Velsarbor scheint es Pflicht zu sein, n eigenes Menü und KS zu haben. Und natürlich so viele Features wie möglich.
Man sieht halt nicht mehr, dass es auch einfach nur die vom Maker gegebenen Features tun könnten.
Gut, gegen n eigenes Menü hab ich jetzt nix. Aber gegen das Standard-KS vom Maker hab ich auch nix einzuwenden. Man hat schon n paar mal gesehen, dass man auch dieses stark aufwerten kann, ohne unbedingt viel zu verändern.
Aber heute muss man ja auch noch n Fancy-Pantsy-KS sein, das vor Features nur so strotzt. Es muss natürlich ATB sein, weil Final Fantasy 4 bis 9 hatten ja auch ATB. Oder ein rundenbasiertes KS mit ner Anzeige, wer als nächstes dran ist, wie in FF10.
Oder ein Action-KS wie in Zelda.
Es wird immer mehr...naja, eintönig erstmal. Alles braucht was spezielles.
Alles braucht irgendwas. Irgendwas, womit man angeben kann, denn angeblich kriegt man ja sonst nix hin.
Ich persönlich würde mich freuen, wenn man die RPGs auf dem Maker nicht weiter verbessert, denn die sind schon fein genug. (Achtung, ab hier schweife ich stark vom Thema ab)
Ich möchte auf dem Maker lieber mal was...naja, was neues sehen. So wie .tricksters Picross (Mach das bloß fertig, alter xO).
Oder vielleicht mal n geiles Gradius-mäßiges Shmup.
Oder vielleicht mal was im Stile von Contra, Metal Slug oder Gunstar Heroes?
Oder vielleicht mal irgendeine neue Art von Puzzle-Spiel und nicht immer nur die gleichen Pacman-Klone?
Mit dem Maker ist noch SOOOO viel möglich. Und den XP beziehe ich da mit ein. Gerade mit dem XP kann man extrem viel machen (und dank Power Patch auch mit dem rm2k(3))
Macht mal ein Taktik-RPG oder ein geniales Jump'n'Run-Skript.
Oder irgendne Technik oder n Skript, womit man nen Haufen Sprites aufm Bildschirm anzeigen kann, ohne den UBER-PC haben zu müssen.
Trickst doch mal ein bisschen mit dem Maker rum. Nicht immer nur abschreiben und selbst etwas erweitern.
Ich weiss, ich schrei hier jetzt nur "ich will ich will ich will" und mach selbst nicht viel, um das "in Ordnung" zu bringen.
Was ich auch eher hier erreichen will, ist, dass sich jemand mal denkt "Hey, das sind n paar gute Ansätze. Ich glaub ich werd mich mal daran versuchen".
Ich erinnere mich in diesem Zusammenhang sehr gut an dieses alte Picture-basierte Beat'em Up-Skript, das voll genial gelaufen ist. Ich frage mich bis heute, was daraus geworden ist.
Es steckt noch so viel Potential im Maker. Und niemand nutzt es aus.
Japp. Soviel von mir.
Das hängt bei größeren Spielen von einen Faktor ab: Die Story.
Die Story bestimmt alles. In einen Spiel mit West-RPG-typischer Story würde man keine Grafik einbauen, die zu sehr Ost-RPG ist, und umgekehrt.
Die Story... Besser gesagt, die Kunst des Erzählens... sollte das Einzige beim Makern sein, was zumindest zu einen Teil beherrscht werden sollte. Der Maker ist nichts anderes als ein relativ modernes Instrument zur Erzählung einer Geschichte.
Sofern man ein Spiel macht, in dem eine Geschichte erzählt werden soll. Es gibt ja auch Rollenspiele (s. Oblivion) bei denen die Interaktivität, die Simulation einer Fantasywelt, im Vordergrund steht und nicht das Erzählen einer Geschichte. Mal ganz abgesehen von anderen Genres.
Die Kelven-Games? Sie sind natürlich auf der höheren Ebene der Makergames. Aber kein Maßstab. Die Entwickler haben massig Zeit und Energie hineingesteckt. Ein Aufwand, der sich rational gesehen nicht rentiert, da man außer Ruhm (kurz- oder langzeitig) nichts bekommt.
Also ich hab durch das Entwickeln meiner Spiele vor allem Spass "bekommen" und ich hoffe einigen Spieler hat auch das Spielen Spass gemacht. ;) Und was die höhere Ebene angeht, nun ja, ich denke es gibt nur zwei Ebenen in der Makerwelt. Die für die fertigen Spiele und die für die unfertigen.
Wenn die Com Spiele kritisieren soll, soll sie nicht als Vorbild diese Games vom hohen Maßstab nehmen. Es würde das Spiel, welches kritisiert wird, nicht gerecht werden.
Ich kritisiere immer nach meinen eigenen Maßstäben. Unterhaltung = schöne Geschichte + Gameplay, das Spass macht. Dabei ist es mir völlig egal von wem das Spiel ist. Selbst wenn es sich um einen Newbie handelt, möchte ich ihm nichts vorheucheln.
Aber heute muss man ja auch noch n Fancy-Pantsy-KS sein, das vor Features nur so strotzt. Es muss natürlich ATB sein, weil Final Fantasy 4 bis 9 hatten ja auch ATB. Oder ein rundenbasiertes KS mit ner Anzeige, wer als nächstes dran ist, wie in FF10.
Oder ein Action-KS wie in Zelda.
Die Kampfsysteme der FFs sind mit Ausnahme von XII aber keine guten Vorbilder. xD Ein Kampfsystem muss Spass machen. Das machen die wenigsten auf dem Maker. Meistens denke ich nur: Je schneller damit fertig, desto besser. Deswegen gefällt mir das Standard-KS so sehr.
Ich persönlich würde mich freuen, wenn man die RPGs auf dem Maker nicht weiter verbessert, denn die sind schon fein genug.
Au contraire, mon capitaine. Die RPGs auf dem Maker haben in der Regel langweiliges Gameplay und suboptimal erzählte, wenig Spannung erzeugende Stories. Wenn schon beim Grundsätzlichen starker Verbesserungsbedarf besteht, ist der Ruf nach Innovativität etwas verfrüht.
Oder vielleicht mal n geiles Gradius-mäßiges Shmup.
Oder vielleicht mal was im Stile von Contra, Metal Slug oder Gunstar Heroes?
Auf dem Maker? Ich bin mir sehr sicher, dass diese Spiele sich schlechter spielen werden als Shoot'em Ups, die auf dem C64 mit dem Shoot'em Up Contruction Kit (eine Art Maker für den C64) gemacht wurden.
Macht mal ein Taktik-RPG oder ein geniales Jump'n'Run-Skript.
Besser als Neos Megaman-Spiele geht's nur mit Pixelmovement, für das sich wenn dann nur der XP anbietet. Ich denke es wäre aber effizienter lieber gleich zu einem Jump'n-Run-Maker zu greifen. Ein Taktik-RPG ist prinzipiell möglich, stellt den Entwickler aber vor die schwierige Aufgabe eine geeignete KI (am besten mit A* Algorithmus) zu scripten. Außerdem wäre für anspruchsvolle Taktik eine isometrische Spielwelt wie z.B. in Vandal Hearts nötig. Also alles nichts was der Honk von nebenan hinbekommt.
bluedragon05
09.11.2007, 19:00
Mittlerweile wurde bereits vieles erwähnt, dem ich mehr oder weniger zustimme, dennoch möchte ich meinen Senf auch dazu geben:
Wenn ich eine Vorstellung von einer Welt, einer Geschichte, einem Spiel habe, dann möchte ich diese natürlich so gut wie möglich rüberbringen. Dazu mag es dann ggf. notwendig erscheinen gewisse stilistische Mittel (um Kelvens Gedanken von Effekten, Soundtrack usw. als Stilmittel aufzugreifen) einzusetzen und diese dann so gut wie möglich umzusetzen. Denn was bringt mir eine gute Story, eine gute Idee, von denen ich gewisse (konkrete) Vorstellungen habe, wenn diese nur halb so gut herüber kommt? Viele Gedanken/Details von denen sich dann doch nur wenig in einer spielbaren Form äussert. Umgekehrt ist es eigentlich genauso: man stelle sich z.B. eine "Mogelpackung" vor - von aussen hübsch anzusehen und sieht vielversprechend aus, doch der Inhalt ist viel geringer als das Volumen der Packung. So ähnlich ist es in manchen Spielen mit dem Verhältnis zwischen einer Idee/Story (Inhalt) und den Stilmitteln (Verpackung). Zu viel um zu wenig drumherum.
Dieses Verhältnis ist imo eines der Faktoren, die zur "Professionalität", wenn man überhaupt von diesem Begriff sprechen kann, dazugehören. Perfektionistisch zu sein, ist imo auch nicht schlimm oder verkehrt, denn man muss auch beachten, dass "perfekt" nicht eben bedeutet sein Spiel z.B. mit einem Feature nach dem anderen vollzuknallen oder es anderen Spielen nachzutun, sondern seine Idee von einem Spiel in einen für sich selbst und für andere ggf. annehmbaren Zustand umzusetzen.
Diese Perfektion kann eigentlich nur zu Verbesserungen führen, welche doch eher wünschenswert sind. Man sollte aber auch beachten, dass man sich selbst eigene Maßstäbe setzen sollte. Dazu gehört dann imo auch, dass man an seinem Spiel so herangeht, dass es einem auch noch Spaß macht und dass nicht der Fall eintritt, dass man sich an der Entwicklung eines Spieles quält nur um des Ruhmeswillen. Wer Spaß an "harter Arbeit" hat, wieso soll er dann nicht auch diese haben? Wenn jemand daran Spaß hat, gut für sein Spiel zu werben (z.B. durch eine gute Spielbeschreibung), warum soll er das dann nicht tun (er sollte nur darauf achten, dass diese Werbung auch zum Spiel passt und keine "Mogelpackung" bewirkt)? Denn Spaß ist imo eine gute Quelle für Motivation.
Bei mir ist es z.B. so, dass es mir Spaß macht, eine Welt und ihre Geschichte zu gestalten und zu versuchen diese dann mit Hilfe dieser gewissen Stilmittel (z.B. gute/eigene Grafik) nach Möglichkeit so gut herüberzubringen, dass ich mir und andere Spieler diese Welt/Geschichte durch das Spiel gut vorstellen kann, denn auch das kann meiner Meinung nach den Spielspaß fördern.
Auch habe ich Spaß daran meine Informatikkenntnisse in die Technik des Makers zu übersetzen (z.B. Kommentare benutzen und auf Wiederverwendbarkeit des Codes achten ^^) und z.B. eigenes Menüs zu gestalten. Menüs, wie das von VSB z.B., stellen dabei nicht ein "Muss" dar, sondern eine Inspirations- und Motivationsquelle dar, was allerdings nicht bedeutet, dass ich meine Vorstellung von einem Menü an VSB anpasse. Nein.
Das sind nur ein paar Gründe, die mich z.B. dazu bewegen so an meinem Spiel zu arbeiten und mich zu verbessern.
Oje, jetzt ist der Text doch etwas länger geworden als ich dachte. ^^"
Die Kampfsysteme der FFs sind mit Ausnahme von XII aber keine guten Vorbilder. xD
Genau das will ich ja damit sagen. Man schaut sich nur die Kampfsysteme der großen Vorbilder ab. Und zwa rin der Regel 1:1. Man baut nicht mal wenigstens drauf auf, man kupfert einfach ab und denkt sich "Jo, das is geil, weils im große Vorbild geil ist".
Au contraire, mon capitaine. Die RPGs auf dem Maker haben in der Regel langweiliges Gameplay und suboptimal erzählte, wenig Spannung erzeugende Stories. Wenn schon beim Grundsätzlichen starker Verbesserungsbedarf besteht, ist der Ruf nach Innovativität etwas verfrüht.
Ich meinte auch mehr in technischer Hinsicht, nicht in erzählerischer ;)
Auf dem Maker? Ich bin mir sehr sicher, dass diese Spiele sich schlechter spielen werden als Shoot'em Ups, die auf dem C64 mit dem Shoot'em Up Contruction Kit (eine Art Maker für den C64) gemacht wurden.
http://farm1.static.flickr.com/149/336964653_01a3dee5b2_o.jpg
:(
Im Prinzip ist mir das ja klar. Aber man könnte sich das ja mal vorstellen wie z.B. von dir angesprochenes MegaMan-Spiel von Neo.
Nur mit mehr Gegnern und mehr Action, dafür aber weniger Sprungeinlagen und weniger "Jump". :D
Contra/Metal Slug/Gunstar Heroes eben :)
Das wäre für mich halt schon wenigstens der Ansatz und Beweis dafür, dass, sofern gut geskriptet, so ein Spiel auf dem Maker wenigstens mal möglich wäre.
WebGeist
09.11.2007, 19:31
Wenn das so weitergeht, denke ich nochmal darüber nach, meinen 8-Wege-Shooter fertigzustellen.
@Abkupfern,
Jup, desshalb spiel ich auch so wenige RPG-Maker-Games. Wirken alle irgendwie gleich. ;)
@Standart-AKS,
Ich finds gut, nichts geht drüber hinaus. nur ne Optikfrage. Viel wird daraus ja nicht gemacht. Im Prinzip ist es nur ein langweiliges: "Nimm den stärksten (neuesten) Zauber, und wenn dir das Mana ausgeht, dann lad nach."
@Besser machen,
Ja, ich sollte ihn mal rausholen, und abstauben. ich weis. Gleichzeitig weis ich auch, dass ich an meinem Anspruch warscheinlich scheitern werde.
Aber man soll ja niemals nie sagen.
@Güteklasse,
Und nein, nicht jeder ist in der Lage zu schreiben wie Steven King, oder Terry Pratchet. Ich werde meinen Anspruch senken.
tonystuan
09.11.2007, 20:40
Man sollte eigentlich für sich selber makern und/oder für andere Leute,aber nicht damit es nur das bestmöglcihe Spiel wird und andere Leute nur noch dein Spiel als Vorbild nehmen(kann aber ein schöner Nebeneffekt sein;)).
Wenn es anderen gefällt,bekommste ein Gefühl,als wenn du bei deinem Job nach Jahren endlich mal deinen Lohn bekommst.
Man sollte mit den Faetures auch nicht übertreiben,denn was bringt mir das Angeln,wenn man den Fisch eh nur stumpf verkauft(man könnte ja sowas wie einen Angel-Contest einbauen,nur so nebenbei mal erwähnt;)).
Eigenes KS muss auch nicht sein,mir gefällt beim Makern eher das Standard-KS,aber das liegt eher daran,dass man die Einstellung fast perfekt aufeinanderstimmen kann,aber man sollte da soviel Vielfalt wie möglich miteinbringen,denn Spiele können auch mit Standard-KS sehr sehr gut sein,auch wenn nur stumpf denn mächtigsten Zauber im Spiel einsetzt(hehe.....Eternal Legends: Bahamut^^).
Ich finde.dass man aus Spaß makern sollte,denn wenn man nur auf Erfolg aus ist und makert,obwohl man überhaupt keine Lust hat und am liebsten rausgehen möchte,um ein bißchen was mit seinen Freunden was zu machen(hah...Fussball;)).
Schlimm wäre es sogar,wenn man aus zu viel Ehrgeiz makert und dabei seine Freunde und alles um ihn rum vergisst,nur um ein halbwegs gutes SPiels zu makern,dass dann gelobt wird.
Und wie verdient man eigentlich Geld mit seinen Spiel???Hab nur geshen,dass VD irgendiwe von ebay gesponsort wird.:D
Btw.:Meint ihr aus Kill Alex könnte noch was werden?Ich mein nach EINIGEN Verbesserungen?^^
Deacon Batista
09.11.2007, 22:13
Also dass RPGs wegen zu hohen Anforderungen gecancelt werden mag zwar sein, aber wie sehe bitteschön die Alternative aus? Es würde sonst haufenweise trashige Projekte geben, und statt Cancelung wären die meisten wohl gar nicht spielbar, weil sie so schlecht wären. Denn leider werden ja trauriger Weise auf vielen Seiten immer noch nicht lauffähige RPGs zum Download angeboten.
Ich finde, die erhöhten Anforderungen erhöhen die Qualität der Spiele. Dabei halte ich es für völlig nebensächlich, ob man sein Spiel hypet oder das Projekt geheim hält (wie ich). Wenn das Spiel ein Knüller ist, wird man es auch ohne vorherige Werbung merken.
Das Wichtigste ist dabei nicht die Grafick des RPGs, denn viele stehen auch auf Retro. Ich finde wirklich, das Wichtigste sind Atmo und die Quests.
Also dass RPGs wegen zu hohen Anforderungen gecancelt werden mag zwar sein, aber wie sehe bitteschön die Alternative aus? Es würde sonst haufenweise trashige Projekte geben, und statt Cancelung wären die meisten wohl gar nicht spielbar, weil sie so schlecht wären. Denn leider werden ja trauriger Weise auf vielen Seiten immer noch nicht lauffähige RPGs zum Download angeboten.
Ich finde, die erhöhten Anforderungen erhöhen die Qualität der Spiele. Dabei halte ich es für völlig nebensächlich, ob man sein Spiel hypet oder das Projekt geheim hält (wie ich). Wenn das Spiel ein Knüller ist, wird man es auch ohne vorherige Werbung merken.
Das Wichtigste ist dabei nicht die Grafick des RPGs, denn viele stehen auch auf Retro. Ich finde wirklich, das Wichtigste sind Atmo und die Quests.
:eek: Ich werde nie wieder Unterwegs in Düsterburg, Vampires Dawn oder Dreamland spielen, denn dein Post hat mir die Augen geöffnet! [/sarkasmus]
Nein, ernsthaft: Wer denkt, die Qualität der Spiele zeichnet sich dadurch aus, dass es 2,5 GHz braucht, damit es wenigstens halbwegs flüssig läuft, der kauft sich auch Spiele wie Crysis einzig und allein aus dem Grund, weil die Systemanforderungen so pervers sind, dass man einen PC braucht, der erst in 5 Jahren auf dem Markt ist, um es wenigstens mit halbwegs spielbaren 20 fps "genießen" zu können.
Ist zwar jetzt ein weit her geholter Vergleich, aber meiner Meinung nach geht der Ansatz meines Posts schon ungefähr in die Richtung der Meinung, die dein Post für mich ausstrahlt.
Genau das will ich ja damit sagen. Man schaut sich nur die Kampfsysteme der großen Vorbilder ab. Und zwa rin der Regel 1:1. Man baut nicht mal wenigstens drauf auf, man kupfert einfach ab und denkt sich "Jo, das is geil, weils im große Vorbild geil ist".
Das ist aber normal und auch nichts verwerfliches. Mal abgesehen davon sind die Kampfsysteme für die Maker ja nicht 1:1 übernommen, weder von der Grafik (Haha, wen überrascht's) noch vom Gameplay. Trotzdem, wenn einem etwas gefällt, lässt man sich davon beeinflussen. Wieviele Makerspiele sind zumindest ein wenig innovativ (mir ist das nicht wichtig, aber du hast das Thema ja angesprochen)? Die kann man einer Hand abzählen. Theos Spiele auf jeden Fall. Die neuen Ideen von ani-kun. So viel gibt es da nicht. Bei den RPGs versuchen die Leute wenigstens eigene Geschichten zu erzählen, das gefällt mir besser als die ganzen Klone kommerzieller Spiele.
Im Prinzip ist mir das ja klar. Aber man könnte sich das ja mal vorstellen wie z.B. von dir angesprochenes MegaMan-Spiel von Neo.
Nur mit mehr Gegnern und mehr Action, dafür aber weniger Sprungeinlagen und weniger "Jump". Contra/Metal Slug/Gunstar Heroes eben
Ich kenne von den Spielen nur Super Contra, aber das Spiel lebt von seinem Abwechslungsreichtum und rasanter Action. Selbst der C64 ist in der Hinsicht dem Maker haushoch überlegen. Ich will mal sehen, dass hier jemand mit dem 2K ein Spiel wie Turrican 1 oder 2 hinbekommt.
Also dass RPGs wegen zu hohen Anforderungen gecancelt werden mag zwar sein, aber wie sehe bitteschön die Alternative aus? Es würde sonst haufenweise trashige Projekte geben, und statt Cancelung wären die meisten wohl gar nicht spielbar, weil sie so schlecht wären. Denn leider werden ja trauriger Weise auf vielen Seiten immer noch nicht lauffähige RPGs zum Download angeboten.
Quatsch, es gibt nicht nur die Kategorien Supergeiles Über-RPG das sogar die Zeitung holt und totale Trash-Scheisse für den Sperrmüll.
Dazwischen sind noch massenhaft Luft und fruchtbarer Boden um ein solides, gut spielbares und ansehnliches RPG abzuliefern, das nachhaltig im Gedächtnis bleibt. Um Qualitätssteigerung zu erhalten muss man auch keine totale Konkurrenzsituation und den Drang zur absoluten Perfektion einsetzen. Man erhält ja schon gute Qualitätssteigerung, wenn man sein Projekt mal ein paar Leuten reicht und etwas Feedback dazu einholt.
Ein Spiel das der ganzen Community uneingeschränkt gefällt und das die ganze Community als perfekt bezeichnen würde kann man nicht erstellen - schon gar nicht allein und auf dem Maker.
Deacon Batista
15.12.2007, 11:55
Ihr habt doch nicht mal kapiert, was ich überhaupt gesagt habe.
Canceln ist normal, schau dir den kommerzielen Markt an 80% der Spiele treten gar nicht erst in Erscheinung.
Spielspaß ist das a und o den kann man erzeugen in dem man:
Entweder:
Vielfältige Story mit schönen Sequenzen und guter Erzählung macht
Oder:
Möglichst viel Freiraum bietet und dem Spieler, möglichkeiten offen lässt selber seine Story zu gestalten oder einfach nur via Morrowind Methode geht und auf erkundung und vielfalt der Kultur setzt.
Im übrigen hat Gothic 1 welches von der Graphik ziemlich schlecht war mehr Interesse bekommen als die Nachfolgemodelle, Gothic 2 kommt mit dem Addon in Verbindung an den ersten Teil was Story und Spielspaß angeht ran, der dritte Teil ist einfach schlecht.
Dasselbe gilt für COunter Strike, und vor allem für die Spiele aus Amerika, viele nehmen sich lieber eins der unbekannten Spiele für den deutschen Raum und zocken das, das gute die Stories von diesen Spielen sind meist so schön gestaltet das man nicht aufhören kann. ES gibt im übrigen ein Spiel das darauf basiert das man selbst entscheidet wie die Story anfängt und endet, Namen hab ich vergessen hab aber einige Trailer dazu gesehen.
Wenn ich mich so in meiner Altersklasse umschaue dann floppen hier beinahe sämtliche neue Spiele aus Übersee, einzig die soliden Spiele haben eine Chance und die kommen meist aber leider in geringer Anzahl, da weniger Spieleschmieden aus dem Europäischen Raum vor allem dem Deutschen Raum.
Wow, hält sich hier nur weil es noch kein Europäisches Gegenstück gibt und weil die Quests am vielfälstigen sind^^
Don Sella
15.12.2007, 20:46
Ich bin schon der Meinung, dass einige einfach nur noch makern um Anerkennung oder so zu erhalten von den anderen. Aber wie gesagt ''EINIGE'' damit meine ich nicht alle.
Ich muss selber zugeben das ich meine Projekte nicht NUR für mich mache.
Aber ich mache es auch nicht um bei anderen Anerkennung zu erlangen, sondern eher um anderen Maker-Spielern ein paar gute Spiele zu liefern.
Es ist einfach so, dass immer mehr Spiele gecancelt werden. Es werden zwar immer mehr Spiele gemakert, aber immer weniger mit viel Potenzial. Wenn man so bedenkt, wie es damals aussah. so 2002-2005 da kamen Spiele wie:
Vampires Dawn 1 + 2, Eternal Legends, Mondschein, Dreamland, Untwergs in Düsterburg, Eterna, Calm Falls 1 + 2 etc. und heute ist das alles nicht mehr so. Klar resultiert aus einem guten Spiel auch Anerkennung aber das ist nicht mein Ziel. Wenn ich an Anerkennung kommen ''sollte'' ist es natürlich auch gut.Aber ich mache es für mich und um meinen Freunden und anderen Makerern ein paar gute Spiele bieten zu können.
Ob ich das erreiche ist natürlich 'ne andre Sache ^^ :p
K.L.R.G.
15.12.2007, 21:35
Ich bin schon der Meinung, dass einige einfach nur noch makern um Anerkennung oder so zu erhalten von den anderen. Aber wie gesagt ''EINIGE'' damit meine ich nicht alle.
Ich muss selber zugeben das ich meine Projekte nicht NUR für mich mache.
Aber ich mache es auch nicht um bei anderen Anerkennung zu erlangen, sondern eher um anderen Maker-Spielern ein paar gute Spiele zu liefern.
Es ist einfach so, dass immer mehr Spiele gecancelt werden. Es werden zwar immer mehr Spiele gemakert, aber immer weniger mit viel Potenzial. Wenn man so bedenkt, wie es damals aussah. so 2002-2005 da kamen Spiele wie:
Vampires Dawn 1 + 2, Eternal Legends, Mondschein, Dreamland, Untwergs in Düsterburg, Eterna, Calm Falls 1 + 2 etc. und heute ist das alles nicht mehr so. Klar resultiert aus einem guten Spiel auch Anerkennung aber das ist nicht mein Ziel. Wenn ich an Anerkennung kommen ''sollte'' ist es natürlich auch gut.Aber ich mache es für mich und um meinen Freunden und anderen Makerern ein paar gute Spiele bieten zu können.
Ob ich das erreiche ist natürlich 'ne andre Sache ^^ :p
Die Spiele die du da erwähnst kamen innerhalb von 3 Jahren heraus und was die Zahl größerer Spiele angeht hat sich wenig geändert ... zur VV schaffen es halt nur wenige ... Du hast da auf 3 Jahre 9 interessante VVs genannt, dagegen kann ich halten das vielleicht nächstes Jahr bereit neue Demos u. VV entstehen, zu nennen wären langerwartete Projekte wie Velsarbor, Taras Adventure, Legend of Kardia (oder wie dat hieß), Earthcraft und von Kelven hat man allgemein auch wenig gehört in letzter Zeit (kommt mir zumindest so vor) ...
Es lässt sich also dagegen halten, dass es immer noch größere, groß erwartete VVs gibt, der einzige Unterschied besteht darin, dass die Produktion bedeutend länger dauert, weil einfach mehr erwartet wird, sowohl von der Community als auch von einem selber ...
Und wer weiß, vielleicht kommt ja irgendwann auch mal ein Maker der es leichter macht 2D-Spiele, ohne das man sich ne Scriptsprache beibringen muss und durch die typischen Makereinschränkungen eh kaum an die Qualität alter Klassiker ran kommt ...§2pfeif (man darf ja noch hoffen -_-)
GameMaster2k5
18.12.2007, 20:10
Ich habe nichts dagegen, wenn Leute es mit ihren Spielen ernst meinen un sich Mühe geben, eigene Sachen erstellen/ editieren. Wenn man allerdings seine gesamte Zeit verschleudert, das beste geilste game zu machen.. Naja, goodbye...
Solange es Spaß macht, sich für ein Spiel anzustrengen, ist es doch gut.
Auch der Ernst an einem Spiel zu arbeiten, kann Spaß machen.
Ich glaube, das Problem der meisten Leute ist nicht etwa die Professionalisierung des Makerns ist, sondern die absolute Fixierung auf eine Community, die den Ersteller weder ernährt, noch auf die richtige Weise honoriert.
Was meine ich damit? Es ist simpel: Die RPG Maker Szene hatte immer einige Stars und Sternchen - gute Spiele, die innerhalb der Community zum absoluten Maßstab wurden. Das fing damals mit Fear of Hokkaido und Aurora's Tear an, ging nahtlos in Vampires Dawn und Unterwegs in Düsterburg über - und wurde von da an nur noch extremer. Ein solch gutes Spiel zu kreieren bedeutete nicht nur, ein für sich selbst abgeschlossenes, individuelles Eigenwerk zu produzieren, nein. Es wurde mit Tatsache gelockt, dass man in den Olymp der Community gehievt werden könnte. Die Ersteller dieser Blockbuster sind in der Szene allseits respektiert, fast idolisiert. Mit dem Namen Marlex wird der Name 'Vampires Dawn' verbunden - und steht somit für Qualität und Leistung. Da kann passieren, was will.
Das Ganze wird noch dadurch unterstützt, dass wir einige Personen gehabt haben, deren RPG Maker Spiele das Sprungbrett in eine reale Videospielkarriere wurden. Eben jener angesprochene Marlex zum Beispiel. Dieses Franchise hat sich jetzt auch in der Handyspieleszene etabliert und räumt dort Preise noch und nöcher ab. Aus dem Hobbyprojekt wurde eine kommerzielle Einnahmequelle, Vampires Dawn hat den Sprung geschafft. Viele wollen dem nacheifern und sehen nicht nur die Chance in einer Community Akzeptanz zu finden, sondern daraus einen Lebensinhalt zu machen. Nur bilden Leute wie Marlex leider die absolute Ausnahme.
Davon abgesehen hat die Community kaum etwas zu bieten. Ohne jetzt irgendwem zu nahe treten zu wollen, für die Ehre und den Ruhm in einer Online-Community steht der Arbeitsaufwand, der hinter einem solchen Projekt steht, in keinem Verhältnis zum eigentlichen Nutzen. Zwar gibt es ein paar brilliante Spiele, die sich auch durch die Printmedien (Screenfun, etc.) an anderes Publikum verbreiteten, jedoch bleibt die Reichweite solcher Spiele immernoch gering. Es gibt einfach keinen Markt, keine richtige Szene für solche Spiele, die international kohärent und einig ist.
Nehmen wir mal Newgrounds. Im Jahre 1996 (oder wars 1995?) gestartet, wurde aus diesem Projekt die größte Flash-Community der Welt, nicht nur eine kommerzielle Maschinerie mit eigenem Büro und angestellten Mitarbeitern, sondern eine international anerkannte Community aus Flashfilm- und Flashspieleerstellern. Die Werke, die sich hier auszeichnen, werden weit über die Grenzen der Community hinausgetragen. Die Seite ist einfach die Anlaufstelle, sei es, dass man selbst Flashartist ist, oder einfach Spaß an guter Unterhaltung hat.
Hier im RPG Maker Bereich gibt es tausende Splittercommunities, alle mit unterschiedlichen Sprachen, Regeln und Spezialgebieten. Die selben Sets findet man auf dreiundsiebzig verschiedenen Seiten, jeder Spieleauthor, der etwas auf sich hält, stellt sein Spiel in verschiedenen großen Communities vor.
Was mir auffällt, ist, dass 99 % aller Leute, die in dieser Community auftreten, selbst aktiv an einem Spiel arbeiten. Es gibt einfach keine Resonanz von außen, keine 'Gamers Community'. Wird sind eine Riege von Spieleerstellern, die zwar die anderen Projekte honorieren, aber immer in einer Art Konkurrenzgefühl zu ihnen auftreten.
So lässt sich auch der Qualitätsanspruch der Spiele erklären. Es genügt nicht einfach nur, ein gutes Spiel mit fesselnder Story zu machen. Es werden Kampfsysteme eingebaut und programmiert, deren technischer Anspruch den eines kommerziellen SNES-RPGs aushebelt. Die Grafik wird selbst gerippt oder gar von Hand gepixelt, um die absolute Individualität der Optik zu erreichen. Eigene Soundtracks müssen her (die ich dann schreiben darf xO) - und die sollen wenn möglich der Qualität kommerzieller Spiele entsprechen. Es gibt voll animierte Zwischensequenzen, es gibt eigene Inventarmenüs und es gibt Möbelrücksysteme. Und dies alles, um in einer Community zu glänzen, wo man oft nichts weiter als ein Name und ein Spiel ist?
Wer weiß denn von Grandy, wie er heißt, was er macht, wo er wohnt? Man denkt nur: Aha! Grandy! Unterwegs in Düsterburg! Das neue London-Spiel! Nach der eigentlichen Person hinter dem Spiel wird nicht gefragt. Und ich glaube auch nicht, dass Ingmar viel im realen Leben auf sein Spiel angesprochen wird. In der Community hingegen ist er einer jener Halbgötter im Boardolymp.
Aus eben jenem Grund habe ich das Makern vor langer Zeit aufgegeben. Es geht mir hier nicht um persönlichen Ruhm oder Geld, das ist falsch. Sondern einfach um die Tatsache, dass ein Spiel, welches man mit dem RPG Maker zeitaufwendig erstellte, immer leider nur als ein RPG Maker Spiel betrachtet wird - und selten als Spiel als solches. Man wird im Kontext einer Community sehen - die zahllosen Tage, Wochen, Monate - ja, sogar Jahre - die man in die Entwicklung eines solchen Projektes steckt, werden höchstens mit einem Goldstern und regelmäßigen Downloads - möglicherweise vielleicht mit dem Pressen auf eine Heft-CD - honoriert. Den oft erhofften Start in die bunte Welt des Videospiel-Business werden allerdings nur die Allerwenigsten schaffen, die zu hoch geschraubten Erwartungen werden irgendwann abgekühlt, als man sieht, dass das Spiel zwar von außerordentlicher Qualität - allerdings nichts anderes als eines unter Vielen erstellt von einer Person unter Vielen ist.
Davy Jones
21.12.2007, 20:14
@nocius: Kann man so und so sehen, für einige (u. a. mich) ist es einfach ein Traum bzw. ein Prestige, ein eigenes Game zu gestalten und seine Kreativität dort frei zu entfalten. Als Konkurrenten sehe ich die anderen Autoren auch nicht, sondern eher als Ansporn und Muse. Geht wohl auch den meisten so, vom Verhalten und den Freundschaften untereinander mal bezogen.
In den Screenthreads und bei den Spielvorstellungen wird auch eher fair beurteilt, soweit ichs gesehen habe, Gehässigkeiten kommen nur von einigen wenigen Spaten die dadurch ihr Ego pushen. Irgendwelche Runtersetzungen, weil man den anderen jetzt als potentielle Konkurrenz sieht, ist eher die Ausnahme.
Ich frage mich auch, ob du genau in das Bewusstsein der Makerer reinschielen kannst um dann mit ziemlicher Sicherheit zu sagen, dass jeder eine reale Karriere anstrebt. Sicherlich ist es schön, wenn Leute wie Marlex damit auch ihr Auskommen haben, aber jeder hier der ein bisschen Grips hat weiß, dass der Maker und Programmiersprachen von KommerzGames nicht viel gemein haben, auf die Komplexität bezogen liegen da Welten zwischen.
Was mir auffällt, ist, dass 99 % aller Leute, die in dieser Community auftreten, selbst aktiv an einem Spiel arbeiten.
Übertrieben, sicherlich sinds viele, aber niemals dieser Prozentsatz. Die meisten zocken lieber an Makergames, statt welche zu proggen.
Sondern einfach um die Tatsache, dass ein Spiel, welches man mit dem RPG Maker zeitaufwendig erstellte, immer leider nur als ein RPG Maker Spiel betrachtet wird - und selten als Spiel als solches.
Kommt drauf an, wie weit man sich vom Standard abhebt, deswegen ja diese Mühe auf Individualität und Originalität, was sich jetzt in eigenen Menüs, Kampfsystemen oder gerippten Grafiken darstellt. Allerdings weiß ein Außenstehender wohl kaum um die Unterschiede zwischen den Games und zockt halt einfach, welcher Editor dazu verwendet wurde ist ihm wohl schnurz und interessiert höchstens Leutz aus der Community oder solche, die dazugehören wollen.
@nocius: Kann man so und so sehen, für einige (u. a. mich) ist es einfach ein Traum bzw. ein Prestige, ein eigenes Game zu gestalten und seine Kreativität dort frei zu entfalten. Als Konkurrenten sehe ich die anderen Autoren auch nicht, sondern eher als Ansporn und Muse. Geht wohl auch den meisten so, vom Verhalten und den Freundschaften untereinander mal bezogen.
Natürlich ist es ein Traum, ein eigenes Spiel zu verwirklichen. Deswegen lockt das Programm einen ja auch so effektiv. Jeder von uns träumt davon, ein komplett indiviuelles, eigen ersonnenes Spiel zu erschaffen, nur will man damit qualitativ ja nicht bei 'Alex' Search of Holy Sword' landen, sondern ein Game vergleichbar mit Blockbustern wie Final Fantasy VI oder Secret of Mana bauen. Ich glaube allerdings, dass die wenigsten nur der Kreation wegen mit dem RPG Maker herumfuchteln, da ist weit mehr drin verpackt.
In den Screenthreads und bei den Spielvorstellungen wird auch eher fair beurteilt, soweit ichs gesehen habe, Gehässigkeiten kommen nur von einigen wenigen Spaten die dadurch ihr Ego pushen. Irgendwelche Runtersetzungen, weil man den anderen jetzt als potentielle Konkurrenz sieht, ist eher die Ausnahme.
Es geht mir hier nicht um das Verhalten in irgendwelchen Screenthreads oder bei Spielevorstellungen, sondern um den Hintergrund, mit dem an das eigentliche Entwickeln herangegangen wird. In der RPG Maker Szene ist es viel einfacher, sich mit anderen Projekten zu vergleichen, da mit der selben Engine irgendwo auch die selben Rahmenbedigungen erschaffen werden. So kann nur ein Spiel 'Spiel des Jahres' oder 'Demo des Jahres' werden und zahlreiche Wahlen und Contests wollen das Wettbewerbsgefühl weiter schüren. Dass dieses Gefühl nur bei den Charakterschwachen zu Gehässigkeit bis hin zur Diffamierung führt, ist mir ebenso klar. Dennoch kann niemand leugnen, dass ein gewisser Prozentsatz der Motivation immer darin liegt, das möglichst beste und qualitativ hochwertigste Spiel zu erschaffen und es anderen Projekten 'vorzumachen'. Entweder dies, oder ich lebte die letzten acht Jahre auf dem Mond.
Ich frage mich auch, ob du genau in das Bewusstsein der Makerer reinschielen kannst um dann mit ziemlicher Sicherheit zu sagen, dass jeder eine reale Karriere anstrebt. Sicherlich ist es schön, wenn Leute wie Marlex damit auch ihr Auskommen haben, aber jeder hier der ein bisschen Grips hat weiß, dass der Maker und Programmiersprachen von KommerzGames nicht viel gemein haben, auf die Komplexität bezogen liegen da Welten zwischen.
Nun, ich denke ich habe die RPG Maker Szene ganz gut überblickt, bin immerhin seit fast acht Jahren dabei und habe unzählige Projekte verfolgt. Ich will nicht schulmeisterisch auftreten, nein. Ich sage auch nicht, dass das, was ich sage, hundertprozentig der Wahrheit entspricht. Es ist nur meine Einschätzung der Szene über die gesamte Zeit, dass es selten darum ging, einfach mal frei von der Leber weg ein Spiel zu programmieren. Nur um des Erschaffens wegen würden Leute keine Spielevorstellungen posten, umfangreiche Homepages online stellen und das Spiel weitesmöglichst verbreiten. Es geht immer darum, in gewisser Weise eine Art Werbung für eigene Spiel zu erstellen. Das Erschaffen eines Spieles - auch in dieser Community - ist und bleibt das Anbieten eines Produktes, da wird drum geworben, das wird rezensiert, das wird weiterempfohlen oder da wird drüber gelacht. Das ist ja auch nicht verwerflich, schließlich muss die Mühe auch irgendwo honoriert werden. Wenn du mir jedoch nur eine handvoll Leute in dieser Community zeigst, die von sich behaupten können: "Ich mache das RPG Makern nur, weil es mir Spaß macht, die anderen Leute sind mir dabei hundertprozentig egal und ich versuche absolut nicht, ein allgemein akzeptiertes Spiel zu machen und nur eins, was mir persönlich gefällt und sonst nichts." - dann bin ich bereit meinen Fehler einzugestehen.
Übertrieben, sicherlich sinds viele, aber niemals dieser Prozentsatz. Die meisten zocken lieber an Makergames, statt welche zu proggen.
Kommt drauf an, wie weit man sich vom Standard abhebt, deswegen ja diese Mühe auf Individualität und Originalität, was sich jetzt in eigenen Menüs, Kampfsystemen oder gerippten Grafiken darstellt. Allerdings weiß ein Außenstehender wohl kaum um die Unterschiede zwischen den Games und zockt halt einfach, welcher Editor dazu verwendet wurde ist ihm wohl schnurz und interessiert höchstens Leutz aus der Community oder solche, die dazugehören wollen.
Dem muss ich widersprechen. Enorm viele interessiert es, wie eine Privatperson à la Alexander Koch einen solch großen Zeitaufwand managt und trotzdem so ein 'tolles' Spiel hinkriegt. Klar, es gibt den Prozentsatz, für den das Spiel nichts anderes als ein lustiges Freewaregame zum Zocken ist - jedoch findet dieser Rest kaum in die Community und beschäftigt sich nicht weiter damit. Und selbst die Leute, die seit Jahren kein eigenes Spiel mehr erschaffen, mischen irgendwo noch aktiv in der Szene mit (Was auch für mich zutrifft, ich habe nie eine Demo oder ein Spiel veröffentlicht, wirke trotzdem an einer handvoll Projekten mit). Als damals Vampires Dawn auf die Screenfun kam, wurde diese Community nahezu zugerannt mit neuen Leuten, die über den RPG Maker gelesen hatten und nun ganz besonders erpicht waren, es selbst zu probieren. So kam dann ein weiterer großer Schub von Neulingen. Das war damals bei Aurora's Tear genauso. Und das wird auch weiter so sein. Je mehr Leute ein RPG Maker Spiel erreicht, desto mehr Leute fangen selbst an, damit zu hantieren.
Das wiederrum löst unsere Problematik nicht, dass wir es hier mit einer aufgesplitterten Community zu tun haben, die nicht kohärent ein Ziel verfolgt, sondern auf Konkurrenz aufgebaut ist.
Warum sonst werden RTP-Spiele verschrieen, werden Standard-KS als negativer Faktor gesehen, werden Spiele überhaupt so zeitaufwendig erschaffen? Entweder besteht diese Community aus einer Horde unbelehrbarer Perfektionisten oder ich hab einfach eine falsche Vorstellung davon, was hier abgeht.
@nocius
Muss ein Hobby - selbst wenn man insgeheim den Wunsch hat der Beschäftigung auch professionell nachzugehen - denn immer Ruhm mit sich bringen? Es gibt Leute, die schrauben ihr Leben lang an Motorrädern herum, andere malen neben ihrem Beruf Bilder und hängen sie sich dann selber an die Wand und wieder andere pflegen ihren Garten bis zur Perfektion. Außer Selbstbestätigung und im höchsten Fall Anerkennung innerhalb ihrer Szene haben sie auch nicht mehr davon.
Ich entwickel jetzt ungefähr seit meinem 13. Lebensjahr Spiele, wobei ich erst viel später mit Computerspielen angefangen habe und lange Zeit bestand mein Publikum nur aus meinem Bruder und Freunden. Das hat mich eigentlich nie gestört. Der Maker bietet mir jetzt eine größere Bühne und das ist wegen dem ganzen Feedback auch toll, aber deswegen lasse ich meine Ideale sicherlich nicht zugunsten von möglichst viel Erfolg bei der Masse fallen. Es ist ja so: Spiele, wie auch alle anderen unterhaltenden Medien, leben durch ihr Publikum; das ist wahr. Aber zwischen der Gier nach Ruhm und dem Spaß am Entwickeln besteht ein großer Unterschied. Mir macht es Spaß andere mit meinen Geschichten zu unterhalten. Ich freue mich, wenn die Spieler die Spiele gerne spielen und ich ärgere mich, wenn die Spiele nicht gut ankommen. Deswegen würde ich aber niemals meine eigenen Konzepte verwerfen und die benutzen, die in der Makercommunity besonders viel Erfolg versprechen. Zum Maker hab ich btw. gegriffen, weil mir das Designen eines Spieles wichtiger ist als das Programmieren. Je mehr Programmierarbeit mir abgenommen wird, desto besser.
Dennoch kann niemand leugnen, dass ein gewisser Prozentsatz der Motivation immer darin liegt, das möglichst beste und qualitativ hochwertigste Spiel zu erschaffen und es anderen Projekten 'vorzumachen'. Entweder dies, oder ich lebte die letzten acht Jahre auf dem Mond.
Ich denke auch, dass es vielen aus der Makercommunity genau darum geht, selbst wenn die wenigsten das ehrlich zugeben. Diese Projekte sind aber häufig auch die ersten die scheitern.
Warum sonst werden RTP-Spiele verschrieen, werden Standard-KS als negativer Faktor gesehen, werden Spiele überhaupt so zeitaufwendig erschaffen? Entweder besteht diese Community aus einer Horde unbelehrbarer Perfektionisten oder ich hab einfach eine falsche Vorstellung davon, was hier abgeht.
Da spricht eher die Seele des Spielers, denn man möchte ja auch unterhalten werden, egal ob's die Augen sind oder der Spieltrieb allgemein.
@nocius
Muss ein Hobby - selbst wenn man insgeheim den Wunsch hat der Beschäftigung auch professionell nachzugehen - denn immer Ruhm mit sich bringen? Es gibt Leute, die schrauben ihr Leben lang an Motorrädern herum, andere malen neben ihrem Beruf Bilder und hängen sie sich dann selber an die Wand und wieder andere pflegen ihren Garten bis zur Perfektion. Außer Selbstbestätigung und im höchsten Fall Anerkennung innerhalb ihrer Szene haben sie auch nicht mehr davon.
Ich entwickel jetzt ungefähr seit meinem 13. Lebensjahr Spiele, wobei ich erst viel später mit Computerspielen angefangen habe und lange Zeit bestand mein Publikum nur aus meinem Bruder und Freunden. Das hat mich eigentlich nie gestört. Der Maker bietet mir jetzt eine größere Bühne und das ist wegen dem ganzen Feedback auch toll, aber deswegen lasse ich meine Ideale sicherlich nicht zugunsten von möglichst viel Erfolg bei der Masse fallen. Es ist ja so: Spiele, wie auch alle anderen unterhaltenden Medien, leben durch ihr Publikum; das ist wahr. Aber zwischen der Gier nach Ruhm und dem Spaß am Entwickeln besteht ein großer Unterschied. Mir macht es Spaß andere mit meinen Geschichten zu unterhalten. Ich freue mich, wenn die Spieler die Spiele gerne spielen und ich ärgere mich, wenn die Spiele nicht gut ankommen. Deswegen würde ich aber niemals meine eigenen Konzepte verwerfen und die benutzen, die in der Makercommunity besonders viel Erfolg versprechen. Zum Maker hab ich btw. gegriffen, weil mir das Designen eines Spieles wichtiger ist als das Programmieren. Je mehr Programmierarbeit mir abgenommen wird, desto besser.
Ich will hier doch niemandem vorwerfen, ein Spiel zu erstellen geschieht ausschließlich aus den Gründen von Ruhmerwerb und Eigenwerbung. Dass da sehr viel Selbstverwirklich drin steckt, ist doch klar. Dennoch ist ein solches Werk für viele nichts wert, wenn man es nicht angemessen präsentieren kann. Sei es in kleinem Kreis, oder vor einer ganzen Community. Und um so größer und einheitlicher diese Szene oder Community ist, desto mehr Leute werden erreicht, desto mehr Anreize werden geschaffen.
Niemand kann mir sagen, dass er ein Spiel bis zur Perfektion pixelt, programmiert, ja meinetwegen auch Soundtracks schreibt, nur weil er es selbst gerne so haben möchte. Es hat wirklich teilweise damit zu tun, dass ein Spiel in dieser Community heutzutage nicht mehr nach den Faktoren Story, Spielfluss und Setting bewertet wird, sondern die grafische und programmiertechnische Leistung ganz stark in den Vordergrund rückt.
Ein RPG Maker Spiel ist hier im Kontext der Community nicht mehr das Teilen von Spielen unter Freunden, nein. Man bietet ein Produkt an, andere Leute bieten Dienstleistungen an (Pixler, Artworker, Komponisten) und man hat Kunden und Abnehmer, die die groß angelegten Spielevorstellungen, die ins letzte Detail herausgeputzten Demos und die Trailer anlocken sollen.
Ich denke auch, dass es vielen aus der Makercommunity genau darum geht, selbst wenn die wenigsten das ehrlich zugeben. Diese Projekte sind aber häufig auch die ersten die scheitern.
Ja, das ist korrekt. Diese Leute bemerken nicht, dass sie nicht daran interessiert sind, ein gutes Spiel zu erschaffen, sondern wollen ums Verrecken den Ruhm der Community erlangen. Da dies jedoch weit nicht so motivierend ist, wie eine Idee wachsen und entwickeln zu sehen, springen viele vom Zug ab... und starten prompt wieder ein neues Projekt.
Da spricht eher die Seele des Spielers, denn man möchte ja auch unterhalten werden, egal ob's die Augen sind oder der Spieltrieb allgemein.
Du siehst: Dies hier ist aber wieder eine Anforderung von Außen, die mit der Selbstverwirklichung so rein gar nichts zu tun hat. Es geht meines Empfindens nach auch nur nebensächlich um den Ottonormal-Screenfun-Spieler, denn der hat ja keine Ahnung, was das für ein KS ist, ob das jetzt RTP oder Mac&Blue ist, oder woher die Facesets sind. Diese Spielen das Spiel auf objektiver Basis, sehen also: Aha, das Kampfsystem funktioniert gut, die Landschaftsgrafiken passen nicht zu den Charakteren und die Musik ist falsch eingesetzt. Der Faktor, dass es sich dabei um ein eigenes, zeitaufwändig gestaltetes Kampfsystem handelt, wird hier nicht honoriert. Der Spiele sieht: Funktioniert gut oder funktioniert nicht gut - und einzig und allein darauf basiert das Urteil. Das Rödeln, das akribische Spriten, das zeitintensive Programmieren und das Komponieren wird aber, so denke ich, in erster Linie für die Community getätigt, die den Unterschied bemerkt und deswegen eher honoriert.
@nocius
Niemand kann mir sagen, dass er ein Spiel bis zur Perfektion pixelt, programmiert, ja meinetwegen auch Soundtracks schreibt, nur weil er es selbst gerne so haben möchte. Es hat wirklich teilweise damit zu tun, dass ein Spiel in dieser Community heutzutage nicht mehr nach den Faktoren Story, Spielfluss und Setting bewertet wird, sondern die grafische und programmiertechnische Leistung ganz stark in den Vordergrund rückt.
Weshalb ich von Perfektion auch nichts halte. Trotzdem denke ich schon, dass ich meine Spiele so mache wie sie sind, weil ich sie selber so haben möchte bzw. mir sage "Ja, so ein Spiel würde mich auch unterhalten." Ok, mit State-of-the-art-Grafik, Orchestermusik, voice acting, aufwändigen Cutscenes usw. aber wir wollen ja auf dem Boden der Tatsachen bleiben. ;) Ich pixel die Grafik selber, weil ich nicht von irgendwelchen Sets abhängig sein will und mir auch nicht vorschreiben lasse wie das Spiel auszusehen hat. Ein eigenes KS wähle ich meistens deswegen, weil ich mein Konzept mit dem Standard-KS nicht umsetzen kann und es mir zu langweilig ist immer das gleiche Gekloppe zu spielen. Bei der Geschichte lasse ich mir sowieso von niemanden reinreden (da ist der Anspruch der Community aber offenbar sowieso nicht besonders groß). =3 Es stimmt schon, dass sich viele nach den
Ansprüchen der Community richten, weil sie nur aus der Feedback bekommen, trotzdem möchte ich daran glauben, dass es genug Maker gibt, die ihre Individualität nicht komplett aufgegeben haben.
Du siehst: Dies hier ist aber wieder eine Anforderung von Außen, die mit der Selbstverwirklichung so rein gar nichts zu tun hat.
Natürlich entspringen die Anforderungen aus der Makercommunity selber, da hast du Recht, aber ich meinte mit dem von dir zitierten Text nicht, dass man ein CBS einbaut, weil man denkt es würde besser ankommen (was viele zwar tun aber egal), sondern dass ich als makercommunity-kundiger Spieler mich langweile, wenn alle Spiele gleich aufgebaut sind. Dass der Gelegenheitsspieler solche Anforderungen nicht stellen ist klar. Allerdings glaube ich schon, dass ein überdurchschnittliches Makerspiel auch außerhalb der Szene besser ankommt als ein durchschnittliches.
real Troll
22.12.2007, 16:01
@ nocius
Ein RPG Maker Spiel ist hier im Kontext der Community nicht mehr das Teilen von Spielen unter Freunden, nein. Man bietet ein Produkt an, andere Leute bieten Dienstleistungen an (Pixler, Artworker, Komponisten) und man hat Kunden und Abnehmer, die die groß angelegten Spielevorstellungen, die ins letzte Detail herausgeputzten Demos und die Trailer anlocken sollen.
Ich glaube kaum, dass Du darauf hinaus möchtest, alle Makerer sollten künftig an einem gemeinsamen Spiel arbeiten. Aber dann ist mir nicht klar, warum Du so empfindlich darauf reagierst, dass es Menschen gibt, die darin wetteifern, wer aus seiner Hobbybeschäftigung mehr herauszuholen im Stande ist. Durch Vergleiche und gut dosierten Ehrgeiz kann man sein Spielchen auch einfach nur verbessern.
Man selbst lernt dadurch auf spielerische Art dazu, die paar Dutzend Leute, die das Spiel später wirklich interessiert, haben so einen eventuell durchdachteren Gegenstand zum Zeitvertreib in den Händen und andere Spielersteller ziehen nach. Solange das nicht verbiestert und egomanisch betrieben wird, ist das nicht etwa etwas, was man schweren Herzens zu tolerieren hätte, sondern es ist ausgesprochen nützlich.
Vielleicht siehst Du Wettbewerb zu einseitig bezogen auf (Verkaufs-)Produkte und Karrieren an; Deine Wortwahl klingt zumindest danach, als ob Du in diesem Forum nur eine als Hobby getarnte Unternehmensabteilung erblickst. Bei einigen magst Du mit Deinen Einschätzungen sicherlich Recht haben, aber diese schwarz-weiß-Sicht auf alle anzuwenden, hieße, genau das zu betreiben, was Du anderen vorwirfst: Verbohrtheit.
Wer hier wirklich sein Leben unter Aufwand gehässigster Mittel an ein Makerspiel vergeuden sollte, schafft sich seine gerechte Strafe doch bereits selbst. Warum dann noch darauf herumhacken?
@nocius
Weshalb ich von Perfektion auch nichts halte. Trotzdem denke ich schon, dass ich meine Spiele so mache wie sie sind, weil ich sie selber so haben möchte bzw. mir sage "Ja, so ein Spiel würde mich auch unterhalten." Ok, mit State-of-the-art-Grafik, Orchestermusik, voice acting, aufwändigen Cutscenes usw. aber wir wollen ja auf dem Boden der Tatsachen bleiben. ;) Ich pixel die Grafik selber, weil ich nicht von irgendwelchen Sets abhängig sein will und mir auch nicht vorschreiben lasse wie das Spiel auszusehen hat. Ein eigenes KS wähle ich meistens deswegen, weil ich mein Konzept mit dem Standard-KS nicht umsetzen kann und es mir zu langweilig ist immer das gleiche Gekloppe zu spielen. Bei der Geschichte lasse ich mir sowieso von niemanden reinreden (da ist der Anspruch der Community aber offenbar sowieso nicht besonders groß). =3 Es stimmt schon, dass sich viele nach den
Ansprüchen der Community richten, weil sie nur aus der Feedback bekommen, trotzdem möchte ich daran glauben, dass es genug Maker gibt, die ihre Individualität nicht komplett aufgegeben haben.
Das behaupte ich auch gar nicht. Es ist natürlich lobenswert, dass du dein Ding so eisenhart durchziehst, aber Individualität ist immer auch so eine Sache, mit der sich schwer argumentieren lässt.
Wir können ja schließlich nicht nachmessen, wieviel Prozent eines Spieles der Community wegen - und wieviel eigentlich aufgrund des eigenen Antriebes verwirklicht wurden.
Ich denke aber auch nicht, dass sich unserer Standpunkte ausschließen. Ich behaupte, ein Großteil der Erschaffer machen die Spiele zu großem Anteil für die Community. Du denkst, es gibt dennoch genügend Leute, die aufgrund des eigenen Ansporns und der Kreativität ein Spiel zusammenschustern.
Die Realität liegt wohl irgendwo in der Mitte. Ich will aber partout nicht eingestehen, dass es jemanden gibt, der nur für sich selbst einen solchen Arbeitsaufwand eingeht.
Natürlich entspringen die Anforderungen aus der Makercommunity selber, da hast du Recht, aber ich meinte mit dem von dir zitierten Text nicht, dass man ein CBS einbaut, weil man denkt es würde besser ankommen (was viele zwar tun aber egal), sondern dass ich als makercommunity-kundiger Spieler mich langweile, wenn alle Spiele gleich aufgebaut sind. Dass der Gelegenheitsspieler solche Anforderungen nicht stellen ist klar. Allerdings glaube ich schon, dass ein überdurchschnittliches Makerspiel auch außerhalb der Szene besser ankommt als ein durchschnittliches.
Natürlich will man auch ein CBS oder ein ATB des Kampfsystemes wegen. Man baut ja nicht nur ein solches System ein, weils den anderen gefällt. Aber das sind nunmal auch die Kriterien, nach denen ein solches Spiel bewertet wird. Keinen haut das Standard-KS mehr von den Socken - und RTP-Spiele sind sowieso verschrien.
Ein Spiel ohne eigenes Kampfsystem zu bauen kommt für die meisten heute gar nicht mehr in Frage - und da spielt die Resonanz der Community durchaus eine übergeordnete Rolle.
Was den letzten Satz betrifft: Es kommt drauf an. Auch mit dem Run-Time-Package und dem Standard-KS kann man gute Spiele machen, wenn man die richtige Art von Story mit der richtigen Art Humor und der richtigen Art von Gameplay verknüpft. Hat meines Erachtens noch keiner wirklich gut hinbekommen, aber ich habe auch nicht so unendlich viele solcher Spiele gespielt.
Ich glaube kaum, dass Du darauf hinaus möchtest, alle Makerer sollten künftig an einem gemeinsamen Spiel arbeiten.
Das habe ich auch mit keinem Wort behauptet.
Aber dann ist mir nicht klar, warum Du so empfindlich darauf reagierst, dass es Menschen gibt, die darin wetteifern, wer aus seiner Hobbybeschäftigung mehr herauszuholen im Stande ist. Durch Vergleiche und gut dosierten Ehrgeiz kann man sein Spielchen auch einfach nur verbessern.
Man selbst lernt dadurch auf spielerische Art dazu, die paar Dutzend Leute, die das Spiel später wirklich interessiert, haben so einen eventuell durchdachteren Gegenstand zum Zeitvertreib in den Händen und andere Spielersteller ziehen nach. Solange das nicht verbiestert und egomanisch betrieben wird, ist das nicht etwa etwas, was man schweren Herzens zu tolerieren hätte, sondern es ist ausgesprochen nützlich.
Vielleicht siehst Du Wettbewerb zu einseitig bezogen auf (Verkaufs-)Produkte und Karrieren an; Deine Wortwahl klingt zumindest danach, als ob Du in diesem Forum nur eine als Hobby getarnte Unternehmensabteilung erblickst. Bei einigen magst Du mit Deinen Einschätzungen sicherlich Recht haben, aber diese schwarz-weiß-Sicht auf alle anzuwenden, hieße, genau das zu betreiben, was Du anderen vorwirfst: Verbohrtheit.
Wer hier wirklich sein Leben unter Aufwand gehässigster Mittel an ein Makerspiel vergeuden sollte, schafft sich seine gerechte Strafe doch bereits selbst. Warum dann noch darauf herumhacken?
Und auch hier hast du mich falsch verstanden. Dass die Konkurrenz der Spieleerschaffer untereinander sich in erster Linie positiv auf das Spiel auswirkt (Konkurrenz belebt das Geschäft), ist doch jedem klar. Es handelt sich schließlich um einen Ansporn, das Spiel noch besser, noch vielseitiger zu machen. Und dass es das Ziel eines jeden Spieleerstellers sein sollte, ein möglichst gutes Spiel zu machen, ist ja klar.
Aber würde man ein Spiel lediglich für sich selbst erschaffen, wenn ein solches Konkurrenzgefühl herrscht? Wohl eher nicht. Dass sowas nicht verwerflich ist, wettzueifern, um die Qualität des eigenen Spieles zu verbessern, weiß ich doch.
Das wiederrum löst unsere Problematik nicht, dass wir es hier mit einer aufgesplitterten Community zu tun haben, die nicht kohärent ein Ziel verfolgt, sondern auf Konkurrenz aufgebaut ist.
Was ich mit diesem Satz meinte, ist nicht etwa, dass die Konkurrenz der Spieler untereinander das Problem ist, sondern diese Splitterhaftigkeit der unterschiedlichen RPG Maker Communities. Es gibt dutzende größere deutschsprachige Communities und obgleich dies hier die Größte ist, gibt es unheimlich viele andere gute Seiten und Communities.
Die Szene, die dieser Community jedoch zugrunde liegt, ist ein und die selbe. Oft sind in verschiedenen Communities die selben Leute registriert. So bin ich zum Beispiel im VD Board genau so registriert wie im Quartier und auch im Kamikazeboard. Die Seiten sind nahezu identisch von Aufbau und Funktion, unterscheiden sich in erster Linie an Qualitätsanspruch, Fülle und Design.
Das Ziel, was angestrebt werden sollte, wäre doch, die Szene und ihre Interessen angemessen zu repräsentieren und zu bedienen. Dazu gehört natürlich, Spiele angemessen vorzustellen und zu präsentieren, neue, frei verfügbare Materialien zu liefern und Hilfestellungen anzubieten. Aber warum muss ich auf zehn Seiten gehen, wenn diese mit den selben Informationen und Materialien - oft auch mit den selben Leuten gefüllt sind?
Overclocked Remix hat auch ein relativ großes Monopol, Newgrounds sucht seinesgleichen - warum nicht auch eine große RPG Maker Community? Dann kommen nämlich auch die Anreize von Außen, populäre Spiele werden weit in die Welt hinaus getragen und die deutsche RPG Maker Szene hat endlich eine repräsentative Heimstätte.
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