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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Eigenes Menü



tonystuan
05.11.2007, 18:30
Ich wollte,mal wissen welches Menü ihr bevorzugt.
Ja,ich weiß das Beste ist immer das was zum Spiel passt,aber ich brauche eure Meinungen,um zu wissen welche ihr findet;
1.besser zu steuern
2.von der Zeit her
3......

Hier eine kleine Auswahl:
1)Picturemenü mit Pics wie in VD
2)Picturemenü mit Charset las Hilfe oder direkt als Pics
3)Eine Art Mapmenü(Wo als Background Schriften zu sehen sind(z.B.Menü,Speichern,etc...)und man mit einem Cursor(der Held)die Optionen auswählt
4)Das Standartmenü:DSollte man erwähnt haben
5)Etwas ganz anderes

WebGeist
05.11.2007, 21:27
Du hast das Ringmenü vergessen.

Okay, mal von vorne!

Die Menüs die ich kenne sind:

-Das schlichte Standart-Menü des RPG-Makers:
Is gut, is praktisch, ich mags nicht, weils 08/15 ist, aber es ist am einfachsten gebastelt. Es ist nämlich schon da.

-Das Map-Menü:
Lass da lieber die Finger von! Es wirkt zwar auf dem ersten Blick praktisch, aber du bekommst nachher das Problem, dass wenn du das Menü verlässt, der Gegner, der vorher direkt vor deiner Nase stand jetzt wieder an seinem Startpunkt, am andern Ende der Karte, steht. Sprich: Schummeln ist zu einfach.

-Das Pic-Menü in Listenform:
Hier brauchst du nur zwei Bilder pro (Unter)Menü: Die Schaltflächen, und einen Cursor. Hier ist das Problem, dass es in die Common-Events, und das Skripting reingeht. Ich selber finde es übersichtlich, und du brauchst nur zwei Bilder minimum, egal wie viele Menüpunkte du hast. :)

-Das Pic-Menü in Ringform: (Ringmenü)
Hier brauchst du pro (Unter)Menü jeweils ein Bild, und ein Bild als Marker.
Sieht stylisch aus, und hat die selben Probleme wie das oben genannte Menü. Ist aber nur unwesentlich Mehraufwand. Schluckt aber relativ viele Bilder.

Ach, eins hab ich noch vergessen:

-Das Textbox-Menü:
Sehr beliebtes Anfängermenü. (Auch von mir) Sehr simpel zu skripten, macht aber nix her, und taugt ganz bestimmt nicht zum angeben.

Nicht selten gibt es auch noch Mischformen, in dem meistens das Hauptmenü eine andere Menüform ist, als die Untermenüs.

Mein Favorit ist das Pic-Listen-Menü, weil ich es einfach platzsparend, dekorativ und übersichtlich finde.

Caine Luveno
06.11.2007, 13:32
Mapmenü, Picmenü oder Ringmenü... die tun sich im Endeffekt alles nichts.

Die Verwendung ist Situationsbedingt. n einem AKS ist ein schnelles Ringmenü sinnvoll. Bei einem SKS kann es auch ein einfaches MapMenü sein.

Grundlegendes zu Menüs:
1. Sie müssen ihren Zweck erfüllen. Der Spieler hat nix von nem riesigen Menü wovon ihm im Endeffekt nur 3 Punkte was nützen.

2. Geschwindigkeit. Wenn ich mich durch ein Menü klicke möchte ich nicht 2 Sekunden warten bis die OberhammermegaCursoranimation abgespielt ist.

3. Das Aussehen. Bei einem eigenem Menü sollte es schon was hermachen. Und das ist mit Abstand neben Punkt 1 das schwierigste. Denn Grafik und Nutzen in Einklang zu bringen ist meist schwieriger als man es glaubt.

Eisbaer
06.11.2007, 13:51
1. Sie müssen ihren Zweck erfüllen. Der Spieler hat nix von nem riesigen Menü wovon ihm im Endeffekt nur 3 Punkte was nützen.

Guter Punkt. Wieviele Spiele gibt es, in denen sinnlose Menüpunkte wie "Statistik " für verlorene Kämpfe usw. oder "Musikauswahl" vorkommen, nur damit das Menü voll wird?^^ Manchmal ist es da einfach besser, ein kleines Menü oder sogar das Standardteil zu nehmen. Ein Map-, Pic- oder Ringmenü braucht man eigentlich nur, wenn man außer dem Standardmenü noch nen Aufruf für andere "nützliche" Funktionen wie Charakterwechsel, Status oder was auch immer hat.

Mein Favorit ist das Map-Menü, da es mMn einfacher zu gestalten ist und der oben genannte Nachteil nur bei nem AKS bzw. Gegnern auf der Map auftaucht. Aber komplett, mit eigenem Heldenemü.^^
Nen Ringmenü taugt höchstes was für Adventures oder AKS, u.U. noch in einem SKS.
Auswahlmenü find ich albern, da es höchstens zum Üben geeignet ist.

Warlock_Vaati
06.11.2007, 15:29
Ich kann Caine Luveno nur zustimmen:
Ein Menü muss seinen Zweck erfüllen und es sollte problemlos und ohne Ruckler laufen. Das Aussehen ist für mich eher zweitrangig, es sollte halt nur zur Art des Spieles passen.

Was den Menütyp angeht:
Ich bevorzuge ehrlich gesagt das Standart-Menü. Es spart Zeit, erfüllt das Wichtigste (unwichtigere Sachen, wie zB ein Questlog kann man ja zB als Item einknüpfen) und es läuft garantiert flüssig. Das beinahe perfekte Menü eben.

DaTorc
06.11.2007, 16:57
Mein Favorit ist ganz klar das Map-Menü. Zwargibt es einige negative Sachen, aber die positiven Punkte überwiegen da ganz klar. Vorallem beim RPG Maker 2000 wo die Pictures doch sehr stark begrenzt sind

WebGeist
06.11.2007, 17:10
Was habt ihr denn alle? Ich finde Menüs die quasi ein Spiel-im-Spiel darstellen äußerst reizvoll. Besonders die Marke Labyrinth.

Ich würde erstmal nur ein provisoerisches menü erstellen. Und dann, wenn du meinst, alles implementiert zu haben, dann erst das richtige Menü zu bauen. Ich habs bisslang immer umgekehrt gemacht. In diesem falle ist das Map-Menü schon dankbarer, aber ich fand die Pic-Menüs immer spannender.

alpha und beta
15.11.2007, 15:51
Ich finde,es kommt eigendlich auch vom Spiel an^^!

Wenn das Spiel ein etwas schlechteres Spiel ist,wie bei meins:
"Drachengeburt",da sollte man keine eigenes Menü machen!

Wenn es ein Spiel ist,wo man meistens im Menü ist,wegen Waffen wechseln oder Tränke nutzen,dann sollte man das Standart benutzen ODER ein Pic.Menü,weil beim Mapmenü es immer dauert,bis man dort hinteleportiert wird und wieder raus.
Das nervt bei Abendteuergames^^!

Wenn es aber ein Spiel ist,wo man kaum im Menü ist,wie zum Beispiel bei Domp(gibst noch bessere Beispiele^^)

Für mich kommt es am beisten aufs Game an!

Nathrael
15.11.2007, 17:18
Wenn das Spiel ein etwas schlechteres Spiel ist,wie bei meins:
"Drachengeburt",da sollte man keine eigenes Menü machen!


Keiner macht ein Spiel in der Absicht, es schlecht werden zu lassen. Die Aussage ist absolut sinnlos.

Ich persönlich finde das Pic-Menü in Listenform (wie WebGeist es beschrieben hat) am Schönsten; in Kombination mit einem Ringmenü (zB in Auroras Tear gemacht) sieht es ebenfalls schick aus. Ein Map-Menü lehne ich aus den selben Gründen wie er ab, außerdem zeugt es nur davon, dass man entweder keine Zeit, keine Lust, oder kein Können für ein ordentliches Menü mitbringt. Das Standardmenü kann akzeptabel verwendet werden, zu empfehlen ist es allerdings nicht; selbes gilt für ein Textbox-Menü.

alpha und beta
15.11.2007, 18:21
@Nathrael
Wie immer hast mich mal wieder falsch verstanden^^!
Ich meine damit,neue Games von Neulinge oder Spiele die man im atelier erhältlich sind,aber kein eigenes Menü haben/brauchen wie zum Beispiel Alte Macht!
schlechte Games=Games von Neulinge;Games die nicht gut gemahct worden sind,aber trotzdem Spielbar sind,wie Alte Macht!

Was du zu Auroras Tear geschrieben hast,finde ich auch sehr schön!
Hoffentlich hast du mich jetzt verstanden Nathrael,^^!

bluedragon05
16.11.2007, 22:24
(...)
Ein Map-Menü lehne ich aus den selben Gründen wie er ab, außerdem zeugt es nur davon, dass man entweder keine Zeit, keine Lust, oder kein Können für ein ordentliches Menü mitbringt. (...)
Wieso zeugt es nur davon, dass man z.B. keine Zeit hat? Würde man das auch von dem Menü aus Velsarbor behaupten? Denn afaik ist dieses ein "Map-Menü", wenn auch mit nur einer Map.^^ Und niemand würde da behaupten, dass Lachsen entweder keine Zeit oder kein Können gehabt hätte.

Auch lassen sich diese Nachteile des Map-Menüs leichter beheben im Gegensatz zu den Nachteilen der anderen Menüs. Das Problem mit NPCs etc., die danach am Startpunkt wieder sind, lässt sich jenachdem durch Abspeichern der Koordinaten z.B. beheben. Das Problem mit dem etwas langsamen Übergang lässt sich etwas verringern, indem man so wenige Maps wie möglich für dieses Menü braucht (am besten nur eine).
Zwar ließe sich auch nur aus Pics ein ähnliches Menü machen, nur wird es durch die Anzahl der Pics etwas problematisch.



(...)
schlechte Games=Games von Neulinge;Games die nicht gut gemahct worden sind,aber trotzdem Spielbar sind,wie Alte Macht!
(...)
Neulinge müssen eigentlich nicht unbedingt "schlechte" Spiele machen. Mit etwas Mühe, Probieren und Aneignung von Wissen (z.B. durch Forgotten E-Book oder durch Hilfe der User hier) wird das schon etwas. ;)

Ich finde, man sollte sich bei einem eigenen Menü zunächst überlegen, was man haben möchte und was davon schon vorhanden ist. Dann sollte man sich überlegen, ob die Extras/Neuerungen/Ideen usw. eher als Zusatz an dem Standart-Menü umgesetzt werden sollten (kann man z.B. durch besondere Items, Ringmenü, Listenmenü - siehe Tara's Adventure- erreichen) oder ob die Ideen einem so wichtig erscheinen, dass sie z.B. direkt mit dem Gegenstandsmenü im Zusammenhang sein sollen (z.B. möchte man HP-Anzeige etc. mit darin haben -> geht im Standartmenü etc. nicht; oder man möchte eine andere Darstellungweise haben -> geht auch nicht mit dieser "Hybridmethode" =>Konsequenz: komplett eigenes Menü!).
Jenachdem, wie man glaubt seine Ideen am besten Umsetzen zu können, sollte man sich dann für eine Form entscheiden, die einem am besten gefällt, wobei auch Mischformen nicht unbeachtet bleiben sollten (z.B. Mapmenü mit HP-Anzeige etc., aber Navigation über Pic-Menü, natürlich auf der gleichen Map, wie das Menü^^).

makenshi
17.11.2007, 16:02
außerdem zeugt es nur davon, dass man entweder keine Zeit, keine Lust, oder kein Können für ein ordentliches Menü mitbringt.

Das ist ist ja wohl mal Schwachsinn^10.
Du hast beim Maker ohnehin nur begrenzte Möglichkeiten Grafiken
permanent anzuzeigen. Dazu würden Events, Panoramen und eben Bilder gehören.
Warum also genau soll es von fehlendem Können zeugen wenn man NICHT
so kurzsichtig ist und einfach mal eben zwei dieser Möglichkeiten wegschmeisst?
Es zeugt eher von Intelligenz. Solche Leute beschweren sich dann nämlich meist
nicht das ihnen 50 Bildlabels nicht reichen.

Aber naja, hauptsache einmal etwas geschrieben was intelligent klingt hm?

Caine Luveno
17.11.2007, 18:46
Was spricht gegen ein Mapmenü? Verwendet Velsarbor soweit ich weiss auch und ich glaube kaum das Lachsen das aus


außerdem zeugt es nur davon, dass man entweder keine Zeit, keine Lust, oder kein Können für ein ordentliches Menü mitbringt.

diesen Gründen so gemacht hat :rolleyes:

Das MapMenü ist, einfacher und natürlich lcihter, bietet aber mehr Möglichkeiten da es keine Pic Begrenzung gibt.

ThePico!!!
17.11.2007, 18:56
Was spricht gegen ein Mapmenü?

Eigentlich nichts, doch ist es nicht so, dass nach dem Teleport zum Menü alle Events auf ihren Startplätzen dann wieder erscheinen? Wäre es z.b nicht komisch wenn ein Vogel über dir ist und nach dem Menütele. aufeinmal weg ist? Ich weiß nicht so viel über ein Map-menü...doch ich glaub um das zu verhindern müsste man doch jedes Event mit eine Variable X und Y belegen um sie an den Orten zu replatzieren wo sie vor dem Menüaufruf waren oder?

EDIT: Oh fuc*, wurde schon erwähnt. Sorry.

mfg DerPico!!!

tonystuan
17.11.2007, 19:19
Wie findet ihr eigentlich das,wenn man das Standardmenü verwendet und man dann ein bestimmtes Item verwendet,um dadurch z.B. ein Menü aus Pics aufruft oder soll man lieber gleich etwas komplett eigenes machen und das mit dem Standardmenü weglassen???

Also,ich bräuchte da eure Meinungen.;)

bluedragon05
17.11.2007, 21:18
Wie ich bereits erwähnte kommt es darauf an, was du genau vorhast.^^

Wenn du z.B. per Item ein zusätzliches Menü mit Extras (Questlog, Einstelluneg usw.) einbringen möchtest, dann spricht eigentlich nichts dagegen, das Standartmenü dazu zu benutzen. ;)

WebGeist
18.11.2007, 19:31
-Das Map-Menü:
Lass da lieber die Finger von! Es wirkt zwar auf dem ersten Blick praktisch, aber du bekommst nachher das Problem, dass wenn du das Menü verlässt, der Gegner, der vorher direkt vor deiner Nase stand jetzt wieder an seinem Startpunkt, am andern Ende der Karte, steht. Sprich: Schummeln ist zu einfach.

Gut ich korrigiere: Map-Menüs sind nicht schlecht. Mich stört eigendlich nur der Umstand, dass die Gegner dann wieder an ihren Startpositionen sind.

Sprich: Ich schleiche durch einen Dungeon, welcher für meine heldenstufe eigendlich viel zu schwer ist. Die Monster dort drin hauen meine Partie in vier Runden auf den Game-Over-Screen, aber das Spiel hat ein Map-Menü.

Immer wenn mir ein Monster zu nahe kommt, geh ich ins Menü, und wenn ich wieder draußen bin, ist das Monster wieder an seiner Startposition, und bis es mich erreicht hat, bin ich schon wieder ein ganzes Stückchen weiter durch den Raum. Ich komm also ohne Kämpfe durch den Dungeon.

Gut, in einem Spiel mit Zufallskämpfen, geht das nicht, aber wenn die Gegner angezeigt werden, kann man so durchaus schummeln.

Daos-Mandrak
18.11.2007, 20:50
Gut, in einem Spiel mit Zufallskämpfen, geht das nicht, aber wenn die Gegner angezeigt werden, kann man so durchaus schummeln.

Aber wenn die Gegner auf der Karte zu sehen sind, dann lässt man dem Spieler doch (im Gegensatz zu Zufallkämpfen) die Möglichkeit den Kämpfen aus dem Weg zu gehen.
Wenn der Spieler jetzt das Mapmenü nutzt um den Kämpfen aus dem Weg zu gehen, ist das doch nichts schlimmes, da der Spieler dies selbst entscheidet.

Caine Luveno
18.11.2007, 21:33
Gut ich korrigiere: Map-Menüs sind nicht schlecht. Mich stört eigendlich nur der Umstand, dass die Gegner dann wieder an ihren Startpositionen sind.

Sprich: Ich schleiche durch einen Dungeon, welcher für meine heldenstufe eigendlich viel zu schwer ist. Die Monster dort drin hauen meine Partie in vier Runden auf den Game-Over-Screen, aber das Spiel hat ein Map-Menü.

Immer wenn mir ein Monster zu nahe kommt, geh ich ins Menü, und wenn ich wieder draußen bin, ist das Monster wieder an seiner Startposition, und bis es mich erreicht hat, bin ich schon wieder ein ganzes Stückchen weiter durch den Raum. Ich komm also ohne Kämpfe durch den Dungeon.

Gut, in einem Spiel mit Zufallskämpfen, geht das nicht, aber wenn die Gegner angezeigt werden, kann man so durchaus schummeln.

Im Regelfall plant man sein Spiel vorher durch. Wenn man also plant ein Mapmenü zu nutzen kann man den von dir genannten Umstand mit ein paar Variablen ändern. Pro Gegner auf einer Map braucht man 2 Variablen und einen SetEventPlace Befehl der während dem Teleport (Bildschirm schwarz) ausgeführt wird (gibt noch etwas mehr zu beachten aber SO IN ETWA gehts). Ist zwar was aufwendig, aber in vielen Fällen aber immernoch besser als sich mit dem Pic Limit rumzuärgern ;)

Der einzige Nachteil des MapMenüs tritt also nur in bestimmten Spielen auf und kann ggf. umgangen werden. Im Gegensatz zu dem 50 Pic Limit welches fest da sitzt und nicht umgangen werden kann (außer Cherry haut mit seinem Patch rein =))

WebGeist
19.11.2007, 15:24
Aber wenn die Gegner auf der Karte zu sehen sind, dann lässt man dem Spieler doch (im Gegensatz zu Zufallkämpfen) die Möglichkeit den Kämpfen aus dem Weg zu gehen.
Wenn der Spieler jetzt das Mapmenü nutzt um den Kämpfen aus dem Weg zu gehen, ist das doch nichts schlimmes, da der Spieler dies selbst entscheidet.

Uh! So hab ich das noch nicht gesehen. Obwohl es immer so ausgedrückt wird. Gegner sind aber auch dazu da, dem Spieler Bereiche zu verwehren, in die er noch nicht rein soll.

Daos-Mandrak
19.11.2007, 15:59
Uh! So hab ich das noch nicht gesehen. Obwohl es immer so ausgedrückt wird. Gegner sind aber auch dazu da, dem Spieler Bereiche zu verwehren, in die er noch nicht rein soll.

Aber wenn sie sich frei bewegen, dann kann der Spieler ja trotzdem an ihnen vorbeilaufen^^
Ne, ich verstehe den Kritikpunkt schon, weil es nicht so schön aussieht wenn plötzlich die Monster wieder woanders sind sobald man im Menü war. Aber ich finde es jetzt nicht sooo störend und ich finde.