PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Nutzen von Tag und Nacht



real Troll
11.10.2007, 10:14
Das Thema gab es bestimmt schon mal und hier ist es wieder.
Die Sonne geht auf, die Sonne geht unter. Der Bildschirm wird hell, der Bildschirm wird dunkel. Was bringt das? Es ist immerhin grafische Abwechslung, aber lediglich die Bildhelligkeit im Maker zu verändern ist nun auch nicht gerade große Technik.

In einigen Spielen reagieren die Bewohner zumindest auf den Tag-Nacht-Wechsel. Nachts werden sie in die Betten gebeamt und die Läden haben zu.
Und was bringt das? Realismus.
Um welchen Preis? Spielspaß. Warum? Darum:

Szene 1: Meine Helden suchen in einem Dorf einen wichtigen NPC auf, ohne dessen Rat die Handlung nicht weitergeht. Leider ist es tiefe Nacht und er schläft. Der dramatische Handlungsfluss wird so auf ziemlich triviale Weise unterbrochen. Ein Hotelaufenthalt muss eingeschoben werden, um... tja, um Zeit totzuschlagen.
Szene 2: Ein doofer Schleim hat meinen Helden vergiftet. Mit letzter Kraft lenke ich ihn zum Laden, um Gegengift zu kaufen. Nachts. Der Laden hat zu, mein stolzer Recke verendet auf der Türschwelle und auf seinem Grab prangt: „Gestorben wegen Nichtbeachtung der amtlichen Öffnungszeiten“ – unheroischer geht es wohl gar nicht mehr. Natürlich bin ich selber schuld, denn wie kann man schon so blöd sein, sich nachts vergiften zu lassen.
Szene 3: Die Helden ziehen durch einen Wald. Der ist gefällig gemappt, überall sind kleine Pilze, Steine, Bäche, Büsche über den Boden geworfen, um dem Ganzen ein organisch gewachsenes Aussehen zu geben. Man schlängelt sich hindurch und freut sich über die Grafik. Zack, die Nacht bricht herein. Wie wir aus Mappingthreads wissen, neigt so mancher zur Übertreibung, was den Verdunklungsgrad anbelangt. Es wird fast tiefschwarz, nichts ist zu erkennen, der Weg aus dem Wald wird zur Tortur.

Wo liegt also der spielerische Nutzen von Tag und Nacht? In einem Diebesspiel ist die Nacht durchaus sinnvoll einzusetzen, da Häuser beispielsweise nur ausgeräumt werden können, wenn man sich leise durch die Räume schleicht, während die Bewohner schlafen. Oder bei einem Vampirspiel lässt sich die Nacht nicht nur als Spielfeature, sondern auch als wichtiger Handlungsbaustein verwenden.
Aber sonst? Für meinen Geschmack ist es zu häufig Effekthascherei und zu selten dem Spielzuschnitt angepasst und einverleibt. Und schlimmstenfalls behindert es auch den Spielfluss. Für mich sind diese Tag/Nacht-Zyklen in den Featurelisten potentielle Ärgernisse.

Mike
11.10.2007, 10:24
In einem Diebesspiel ist die Nacht durchaus sinnvoll einzusetzen, da Häuser beispielsweise nur ausgeräumt werden können, wenn man sich leise durch die Räume schleicht, während die Bewohner schlafen.
Wo hast du die Diebe-Alpha her? >:(
Genau so ist es! Bei mir wirds nur dann Nacht, wenn man in der Handlung die Nacht auch braucht. Kein Tag/Nacht-Wechsel :D Genau aus den von dir beschriebenen Gründen, besser kann man das nicht beschreiben. Früher wollte ich auch einmal einen T/N-Wechsel einbauen, bei genauem Überlegen bin ich dann aber auch auch die Nachteile gekommen die du aufgezählt hast und habs gelassen.

LG Mike

Archeo
11.10.2007, 10:36
Bin der gleichen Meinung mit Troll. o.o
Ich fand das mit Tag und Nacht sehr gut in UiD eingesetzt/gemacht.

Aber nehmen wir mal an das Spiel hat kein KS, sprich auch keine Gefahren, dann würde sich das doch irgendwie schon lohnen, nicht wahr?

Daen vom Clan
11.10.2007, 11:05
Der gute Troll hat wieder mal exakt auf den Punkt gebracht wie vernünftiges Spieldesign funktioniert.
Sinnlose Tag/Nachtwechsel sehe auch ich - gerade in Spielen die auf einer zu erzählenden Geschichte basieren - als eher ungeschickt an.

Dunkle Nachtszenen würde ich in einem Spiel wirklich nur zu erzählerischen und dramaturgischen Zwecken einbauen. Um die Realismusschiene zu bedienen und glaubwürdig innerhalb der Geschichte zu bleiben kann man schlichtweg mehr als nur ein oder zwei Nachtszenen einbauen um so einen Wechsel zwischen den Tageszeiten deutlicher zu machen.

Batista
11.10.2007, 15:14
Dem stimme ich teils, teils zu, aber um Tag- und Nachtwechsel wirklich aus tiefstem Herzen zu hassen, dürfte ich Shenmue seinerzeit nicht als so erleuchtend toll empfunden haben.
Deine Argumentation leidet dran, dass du keine Gründe nennst, warum und weshalb das System wirklich doof ist. Alle deine Fallbeispiele zeigen Situationen auf, die der Game Designer verhunzt hat, weil er den Tag-/Nachtwechsel einfach in das Spiel geworfen hat, ohne sich über die Konsequenzen bewusst gewesen zu sein. Wer seiner Spielwelt ein solches Korsett verpasst, der muss auch sehen, dass der Rest reinpasst, sonst tut es weh und sieht nicht schön aus.
Um das noch mal an Shenmue zu verdeutlichen, auch wenn es vielleicht zu polarisierend ist um als ideales Beispiel herangezogen werden zu können, da hat sich das Game Design ganz und gar dem Tag- und Nachtwechsel unterworfen und auch wenn man oft Eventzeitfenster verpasst, spielentscheidende Schnitzer gibt es nicht und durch das rege Treiben gibt es immer was zu tun und zu entdecken.
Ergo: Sofern man ihn nicht einfach nur ins Design implementiert, sondern als Basis des Flows nimmt, kann ein Tag- und Nachtwechsel ein sehr schönes Spiel bestimmen. Als reine Bereicherung taugt er für meinen Geschmack aber auch nicht sonderlich was.

Hm, ich wollte eigentlich mindestens ein Mal Kuchen schreiben =/.

.blaze
11.10.2007, 15:31
Tag und Nacht Wechsel sind toll, außer wenn halt Spielwichtige Läden, NPCs usw. nicht verfügbar sind nachts. Aber das ist ein Fehler des Entwicklers, und hat nichts mit dem Stilmittel Tag/Nacht-Wechsel zu tun.

Expresseon
11.10.2007, 16:17
In meinem Spiel verwende ich Tag und Nacht, welche vom Spieler selber gewechselt werden können. Wenn es Nacht ist, verändert sich so allerhand:

- Menschen sind in Häusern, diese abgeschlossen, nur INNs haben offen.
- Bei Nacht oder am Tag trifft man auf verschiedene Gegner,
- Manche Gegner benutzen nachts Spezialangriffe.
- Details wie Vögel oder Schmetterlinge verschwinden.
- Einfluss auf Rätsel: die Tageszeit muss zum richtigen Zeitpunkt geändert werden, um ein Rätsel zu lösen
- verschiedene Spielevents hängen von der Tageszeit ab, eine verschüttete Höhle kann z.B. nur bei hellem Tageslicht freigeräumt werden.

Wenn die Tageszeiten richtig eingesetzt werden, können sie das Spiel sicher ansprechender machen.

Daen vom Clan
11.10.2007, 16:40
In meinem Spiel verwende ich Tag und Nacht, welche vom Spieler selber gewechselt werden können.

Das ist nach meinem Dafürhalten tatsächlich die beste und klügste Lösung weil sich dadurch spieltaktisch viele Möglichkeiten ergeben und man die Gelegenheit hat (als Macher wie als Spieler) jedes Szenario und jeden Ort einmal in hell und einmal in dunkel zu erleben, inklusive der sich gebenden Möglichkeiten :)

MagicMagor
11.10.2007, 17:45
Und was bringt das? Realismus.
Realismus klingt so abwertend (als wolle man die wirkliche Welt im Spiel abbilden), ich würde es eher Immersion nennen. Für das wirkliche Eintauchen in die Spielwelt ist ein Tag/Nacht-Wechsel extrem hilfreich, bzw das Fehlen eines solchen wirkt sich sehr störend aus.
Hier sieht man übrigens auch wieder mal die Unterschiede in den RPG-Konzepten. Manche setzen eben primär auf die Immersion des Spielers in die Welt und lassen ihn dort ein Abenteuer erleben, andere fokussieren sich auf die eigentliche Geschichte und die Welt ist dort (wie alles andere) der Geschichte untergeordnet. Letztere können sehr gut auf einen normalen Tag/Nacht-Wechsel verzichten, erstere nunmal eher nicht.

Ansonsten halte ich es wie Batista, wenn man Öffnungszeiten einbaut sollte man sich auch über die Folgen Gedanken machen. Was deine 3 Szenarios angeht so kann man sie zB so entschärfen:

1. Handlungsrelevante NPCs sind auch nachts auf und somit immer verfügbar. Beseitigt das Problem zu Kosten der Immersion (da eigentlich niemand 24/7 wach ist), nur ein geringer Immersionsschaden, der von Spielern einfach übersehen wird. Oder die Handlungswichtigen Ereignisse werden vorher für ein bestimmtes Datum zu einer bestimmten Zeit angekündigt.
Beide Varianten werden übrigens im Spiel "Albion" verwendet, was mMn eines der besten RPGs überhaupt ist.
2. Gut ich konnte in Ost-RPGs es sowieso nie leiden wenn Gift über den Kampf hinaus gewirkt hat, da mir die Kämpfer in der Regel auf dem Weg zum Dorf schon abkratzten. Lösungsmöglichkeiten hier sind wieder immer verfügbare Heilungsmethoden wie zB Tempel, oder einfach eine Abschwächung des Giftes (vergeht nach X Stunden/Runden von alleine - heilt aus).
3. Kein Gamedesign-Fehler. Ein Fehler im Mapping bzw. im grafischen Design der Nacht. Kein Grund die Nacht als solche zu diskredetieren.

Im übrigen sollte man natürlich, wenn der Tag/Nacht-Wechsel mehr als nur kosmetisches Beiwerk ist, also einen Einfluss auf das Gameplay hat, dem Spieler Möglichkeiten an die Hand geben die Uhrzeit zu beeinflussen. Das muss nicht nur der teure Inn-Besuch sein. In Albion, gab es innerhalb von Städten die Möglichkeit X Stunden über die Option "Warten" vorzuspringen, perfekt wenn man noch 2 Stunden warten muss bis der Laden aufmacht. Ausserhalb gab es nur die Rast-Option, die 8 Stunden überspringt und einem Inn-Besuch gleich kommt (sofern die Party genug Lebensmittel dabei hat).

T/N-Wechsel sind nicht per se schlecht, nur können sie gut oder schlecht umgesetzt sein oder wirklich nur Dekoration sein. Es stimmt aber schon, daß heute kaum ein Spiel ohne dieses "Feature" vorgestellt wird, es in den meisten Fällen wohl aber doch nur Dekoration ist.

Xero.
11.10.2007, 18:10
In meinem Spiel wird's so sein das der Held im Inn übernachten kann und wählen kann ob er nachts oder morgens geweckt werden will.
Ist mMn die beste Lösung.

Neewaa
11.10.2007, 18:16
Ich persönlich finde T/N-Wechsel witzig, vorrausgesetzt er bringt auch etwas mit sich.
Naja allerdings sind die bereits erwähnten Nachteile sehr einleuchtend, aber man kann ja mit diversen Möglichkeiten das überbrücken. Aber im Prinzip ist es nur mehr Arebit für den Makerer. Ich selbst wollte damlas auch immer mit T/N-Wechsel arbeiten, bis mir aufgefallen ist, dass das ganze mit ein paar Bugs beheftet war. Außerdem bräuchte man eine Möglichkeit für die Übergangszeiten. Sprich: Ich finde es doof wenn cih Tags mit dem Helden unterwegs bin und bumm wird es Abend oder Nacht oder whatever und auf einmal sind die NPC völlig wo anders. Kann ich imo nicht sehr leiden. Aber wie gesagt, wenn so ein Wechsel im Spiel sinnvoll ist und auch schön gestaltet wurde habe ich keine Probleme damit.



Szene 2: Ein doofer Schleim hat meinen Helden vergiftet. Mit letzter Kraft lenke ich ihn zum Laden, um Gegengift zu kaufen. Nachts. Der Laden hat zu, mein stolzer Recke verendet auf der Türschwelle und auf seinem Grab prangt: „Gestorben wegen Nichtbeachtung der amtlichen Öffnungszeiten“ – unheroischer geht es wohl gar nicht mehr. Natürlich bin ich selber schuld, denn wie kann man schon so blöd sein, sich nachts vergiften zu lassen.

Ich find sowas gut^^, es ist doch logisch wenn man Nachts unterwegs ist, das sich so ein Risiko verbirgt.


Szene 3: Die Helden ziehen durch einen Wald. Der ist gefällig gemappt, überall sind kleine Pilze, Steine, Bäche, Büsche über den Boden geworfen, um dem Ganzen ein organisch gewachsenes Aussehen zu geben. Man schlängelt sich hindurch und freut sich über die Grafik. Zack, die Nacht bricht herein. Wie wir aus Mappingthreads wissen, neigt so mancher zur Übertreibung, was den Verdunklungsgrad anbelangt. Es wird fast tiefschwarz, nichts ist zu erkennen, der Weg aus dem Wald wird zur Tortur.

Darum sollte man bei Dämmerung auch nicht mehr in den Wald gehen:o
(Sry war ein Joke, aber ich weiß wie du es meinst, gerade wenn man Tags über spielt und die Sonne durch Fenster knallt, und man im Spiel bei eienr fiesen dunkeln Stelle ist X_X)

real Troll
11.10.2007, 18:31
@ Mike
Eigentlich habe ich dieses Thema auch nur eröffnet, um Dir diese Informationen über "Diebe" zu entlocken. Oh wie böse und niederträchtig! Mwahahahaha! }:)
(Klingt übrigens sehr gut, was Du da planst.)

@ Batista
Die Fallbeispiele sind doch illustrierte Gründe. Aufgeschlüsselt meinen sie:
1. Bei Tag/Nacht-Zyklen können die Vorstellungen des Entwicklers vom Spielerverhalten und die tatsächlichen Spielerwünsche sehr schnell sehr weit auseinanderklaffen. In 50% der Fälle droht der Spieler, zwar nicht am falschen Ort aber zur falschen Zeit da zu sein. Folge: Spielflusslähmung.
2. Vom Entwickler sicherlich ungewollte Effekte wie der beschriebene verhindern, dass sich das Spiel als ausbalanciertes System entwickeln kann. Entweder schafft man da durch zahlreiche Sonderreglungen Abhilfe (Läden haben dann Tag und Nacht auf) und untergräbt so teilweise den Sinn des Tag/Nacht-Wechsels oder man lässt es gleich. Ansonsten drohen ernste Fruststellen in der Spielarchitektur selbst.
3. Das dritte Beispiel verdeutlicht einfach nur, dass ein Tag-Nacht-Feature eine nicht zu unterschätzende Gameplayfalle sein kann.
Zu Shenmue kann ich leider nichts sagen. Klingt aber interessant.

@ MagicMagor
Falls es irgendwie mit Sinn gefüllt eingesetzt wird, ist so ein Tag/Nacht-Wechsel durchaus eine gute Idee. Ich habe ja selbst Beispiele genannt. Aber wenn er als bloße Staffage eingesetzt wird, ist das ein Zeichen von Gedankenlosigkeit, die sich auch darin zeigt, wie schlecht Tag und Nacht mit der Spielwelt harmonieren. Damit dann keine Frustfehler auftreten, kann man natürlich zu den von Dir vorgeschlagenen Lösungen greifen. Aber das werden wahrscheinlich nur die tun, die sich ohnehin etwas bei Tag- und Nachtspielereien im Voraus gedacht haben. Und genau das ist ja der Punkt: Dekoration oder auch Inhalt.
Und Featurelisten allein sind noch kein Garant für Realismus/Immersion/Spielwelteintauchen.

Ascare
11.10.2007, 22:44
Um ehrlich zu sein ist Tag/Nacht ein Feature was ich in dutzenden Spielvorstellungen lese, aber kaum in einem Makerspiel gespielt habe. Das Thema klingt fast so als hätten wir ein Überfluß an stümperhaften Tag/Nacht Scripts in Spielen bei denen man jedesmal wieder vergiftet vorm Itemshop verreckt oder 1/3 des Spiels in einem dunklen Screentone verbringt.
Imho geht es hier um nicht existierende Probleme aus der Praxis, sondern eher ein aus der Luft gegriffenes "was-wäre-wenn"-Thema. Ich frage mich ob das eine Debatte ist, die die Makercomm. wirklich braucht.

Kelven
12.10.2007, 10:02
MagicMagor hat es ja schon gesagt. Tag- und Nachtwechsel bietet sich vor allem für Spiele an in denen eine mittelalterliche (bzw. Fantasy-) Welt simuliert werden soll und dort ist es eigentlich schon ein unerlässliches Gameplay-Element. Wenn andererseits das Erzählen einer Geschichte im Vordergrund steht kann man getrost auf dieses Feature verzichten; nicht zuletzt weil man als Geschichtenerzähler sonst ein wichtiges Stilmittel zur Erzeugung von Atmosphäre aus der Hand gibt. Wie real Troll schon gesagt hat ist das eigentliche Problem, dass Tag- und Nachtwechsel in den Spielen meist nur als grafisches Feature eingesetzt wird.

@real Troll
Zu Beispiel 3: Kommerzielle Spiele lösen das so, dass der Spieler Fackeln oder Lampen kaufen kann. Damit bleibt immer noch die eingeschränkt Sichtweite, aber man bleibt nicht hinter jedem zweiten Busch hängen.

@Ascare
Och einige gibt es schon. Legend of Heaven 2 z.B., das auch sehr gut zeigt wie man das Feature nicht umsetzen sollte. Dort ist der Tag- und Nachtwechsel nicht mehr als ein Abdunkeln und Aufhellen des Screens. So ein Feature lässt sich eben leicht in einer Minute einbauen.

real Troll
13.10.2007, 12:53
@ Ascare

Imho geht es hier um nicht existierende Probleme aus der Praxis, sondern eher ein aus der Luft gegriffenes "was-wäre-wenn"-Thema. Ich frage mich ob das eine Debatte ist, die die Makercomm. wirklich braucht.
Mal davon abgesehen, dass mir diese drei genannten Beispiele zugestoßen sind und das Thema also nicht aus dem Feenreich der Fantasie stammt, gilt für mich auch folgendes:
Was bringt es, erst dann Überlegungen zu Sinn oder Unsinn eines bestimmten Spielzuschnitts anzustellen, wenn das Spiel bereits fertig ist. Mit so einer Einstellung kann man zwar immer noch Kritik auf Argumentenbasis am fertigen Produkt üben, aber hilfreicher ist es, den noch laufenden Entwicklungsprozess zu unterstützen. Beispielsweise damit, dass laut über den Einsatz bestimmter Spielefeatures nachgedacht wird. Ob das dann wirklich hilfreich ist, kann ja jeder für sich entscheiden.

@ Kelven
Die Fackelvariante ist in meinen Augen übrigens eine der gelungensten Weisen, per Dunkelheit den spielerischen Gehalt zu steigern. Ein begrenzter Lichtschein in dunklen Verliesen weckt Neugier und Spannung. Da hat das Spiel mit Helle und Düsternis Sinn und Effekt.

Kin.gg.
13.10.2007, 13:38
Grundsätzlich fine ich en Tag-Nacht zyklus eigtl. schon sehr geil in nem Spiel!
ich finde es am besten gelöst wenn man das so wie in VD löst... So in den ersten Stunden is das festgelegt und später hat man dann mehr handlungsfreiheit... somit verbunden auch tag/nacht... gut es kann sein, dass das manchmal nervt.. und ich finde es auch seltsam, dasss so en held manchmal net pennen muss aaaaber njoa anders kann man es ja schlecht machen. ich hätte keine lust mich in dem spiel imma wieder pennen zu legen oda halt bis zum nächsten tag zu warten bis man wieda en gegengift kaufen kann oda so...

ich denke kommt drauf an wie es gelöst ist...
Und mann muss sich überlegen wie man das alles umgehen kann...
Held nimmt zum beispiel en zelt mit... oda läden haben auch arbends offen....

K.L.R.G.
13.10.2007, 17:23
Also ich finds eigentlich gut wenns Tag und Nachtwechsel gibt, aber wie sich in der DIskussion hier bisher gezeigt hat muss er halt sinnvoll sein. Bzw. am wichtigsten bei einem sinnvollen und guten Tag- und Nachtwechsel ist meiner Meinung nach das man wirklich Arbeit rein steckt, sich überlegt welche Auswirkungen er hat und man sollte ihn vor allem für eines nutzen ... Atmosphäre ...

Allein schon die Möglichkeit Szenen in einem Nachtszenario einzusetzen kann man richtig gut ausnutzen. Wobei man sich hier bereits Gedanken machen sollte, wie man es hinkriegt das zum Zeitpunkt der Szene Nacht ist. Z.B. für einen atmo-geladenen Endkampf auf der Spitze eines Turmes könnte man es so machen, dass man einfach im obersten Raum ne Einstellung tätigt die den Tag-Nachtwechsel beschleunigt ... Wenn man für bestimmte DInge sinnlos auf die Nacht warten muss, erst recht für Quests ist sowas natürlich s
Schwachsinn ...

Was sich aber mit Tag-Nachtwechsel super machen lassen würde wären Variationen. Z.B. das man Tagsüber anders in einen für die Story wichtigen Dungeon kommt als Nachts. Z.B. muss man Tagsüber es irgendwie schaffen die Wachen abzulenken, während man sich Nachts einfach an ihnen vorbei schleichen kann (ist jetzt ein sehr simples Beispiel, aber es geht drum das man eigentlich ne Menge draus machen könnte wenn man das Köpfchen anstrengt).

Caine Luveno
15.10.2007, 10:48
Also ich finds eigentlich gut wenns Tag und Nachtwechsel gibt, aber wie sich in der DIskussion hier bisher gezeigt hat muss er halt sinnvoll sein. Bzw. am wichtigsten bei einem sinnvollen und guten Tag- und Nachtwechsel ist meiner Meinung nach das man wirklich Arbeit rein steckt, sich überlegt welche Auswirkungen er hat und man sollte ihn vor allem für eines nutzen ... Atmosphäre ...

Allein schon die Möglichkeit Szenen in einem Nachtszenario einzusetzen kann man richtig gut ausnutzen. Wobei man sich hier bereits Gedanken machen sollte, wie man es hinkriegt das zum Zeitpunkt der Szene Nacht ist. Z.B. für einen atmo-geladenen Endkampf auf der Spitze eines Turmes könnte man es so machen, dass man einfach im obersten Raum ne Einstellung tätigt die den Tag-Nachtwechsel beschleunigt ... Wenn man für bestimmte DInge sinnlos auf die Nacht warten muss, erst recht für Quests ist sowas natürlich s
Schwachsinn ...

Was sich aber mit Tag-Nachtwechsel super machen lassen würde wären Variationen. Z.B. das man Tagsüber anders in einen für die Story wichtigen Dungeon kommt als Nachts. Z.B. muss man Tagsüber es irgendwie schaffen die Wachen abzulenken, während man sich Nachts einfach an ihnen vorbei schleichen kann (ist jetzt ein sehr simples Beispiel, aber es geht drum das man eigentlich ne Menge draus machen könnte wenn man das Köpfchen anstrengt).

Dem stimme ich eher zu als den 3 Falllbeispielen aus dem Threaderöffner-Post ;)

Vorallem wiederspricht sich der Herr Troll selber. Er fragt nach dem spielerischen Nutzen, und sagt zugleich das in einem Diebesspiel die Nacht "sinnvoll" genutzt wird.

Damit beantwortet er sich die Frage selbst: Ein Tag Nacht Wechsel begleitet den Spieler, wie auch das Kampfsystem, durch das gesamte Game. Ist das KS versaut geht der Spielspaß drauf. Selbiges gilt für den Tag Nachtwechsel. Nur wenn die Mehrheit der Entwickler ein Feature von vorne bis hinten versaut, dann ist nicht gleich das ganze Feature sinnlos XD

Das ganze nennt sich, wie schon gesagt, Gamedesign. Ein Tag/Nacht Wechsel ist von daher ein Spielelement wie jedes andere auch. Und kann von daher von jedem gut oder schlecht umgesetzt werden.

Ich nehme mal als Beispiel ein kommerzielles Spiel: Zelda - Majoras Mask. Man hat 3 relativ kurze Tage Zeit bevor die Welt untergeht. Man kann den Zeitverlauf verlangsamen (Zeit verläuft halb so schnell), man kann zum nächsten Tag oder zur nächsten Nacht springen, oder die Zeit auf den Anfang des ersten Tages zurückstellen. Beinahe inklusive aller Konsequenzen. Man verliert alle Rubine (die nicht Tagsüber in der Bank gelagert wurden), sowie alle Gegenstände von denen man mehr als einen haben kann (Bomben, Pfeile etc.) Die Welt wird ebenfalls zurückgesetzt. Das heißt wnen man einen Dungeon durchgespielt hat und danach verschwindet im Sumpf das giftige Wasser, ist das Giftwasser nach der Zeitrückstellung wieder da. D.h. man muss zumindest den Bossgegner noch einmal besiegen um die Gegebenheiten NACH dem Dungeon wiederherzustellen falls man sie nochmal braucht.

Würde man sowas undiskutiert in einem Makergame unter bringen kämen spätestens bei der ersten Demo die großen Wehklagen. Aber das ist in etwa das zweite Fallbeispiel aus dem ersten Post. Wenn der Spieler weiss das er Nachts kein Gegengift kaufen kann, dann kann er sich auch bevor er loszieht genug einkaufen. Vergleichbar wäre für das Zelda Beispiel von oben: Man hat 500 Rubine gesammelt, und es läuft die dritte Nacht. Einen vierten Tag gibt es nicht. Von daher bleibt nur die Zeit zurück drehen und der Verlust der 500 Rubine da man Nachts nichts in die Bank einlagern kann.

Schuld der "Gamedesigner" oder des Spielers welche diese Gegegenheiten kennt, und nicht entsprechend gespielt hat das er das rechtzeitig schafft?

Um mal wieder auf andere Features mit ähnlicher Thematik zurück zu kommen: Ein KS mit vielen Taktik-Elementen (Vergleich Velsarbor ist hier ganz gut). Der Spieler muss, zumindest in Bosskämpfen, taktisch vorgehen da einfaches draufkloppen mit überlevelten Chars nicht ausreichen wird. Ein Element des Spiels auf das sich der Spieler einstellen muss und welches er bei seiner "Spielweiße" zu beachten hat. "Ich trimm meine Helden auf Feuerschaden auch wenn der Gegner nur durch Wasser verwundbar ist. Schuld des Gamedesigners das er die Möglichkeit nicht einbezogen hat". Das ist, pure Blödheit. Selbiges "ich weiss das ich Nachts nicht einkaufen kann, ziehe aber ohne Gegengift los und verreck dann weil der Gamedesigner keine Möglichkeit geschaffen hat das ich Nachts einkaufen kann".

Es geht also nicht darum "Das ist gut oder schlecht" sondern viel mehr darum: Ist das Feature so umgesetzt, das der Spieler vorhersehen kann was wann wie geht und worauf er sich ggf. einstellen muss.

Womit wir auch wieder beim Thema Diebesspiel wären: Ich muss XYZ einen Schlüssel klauen, das geht nur Nachts wenn er schläft. Also ab ins INN und schlafen bis es Nacht wird (zumindest das sollte dann gehen, andernfalls kann man dem Gamedeisnger wirklich was vorwerfen ;)). Schlimm das ich "warten" muss was der Logik entspricht? <_<° (wobei warten durch das "schlafen bis zur Nacht" auch wieder relativ ist). Außerdem: Warum kann ich das Haus nur Nachts ausräumen? Ich könnte doch auch am Tag reingehen und wenn mich keiner dabei sieht (wie in Gothic halt) auch was mitgehen lassen.

Wenn ein Spielelement so umgesetzt ist das der Spieler nicht überrumpelt wird sondern eine negative Gegebenheit (wie die Nacht ohne offene Läden, der Feuerunempfindliche Gegner, das ablaufen der Zeit bis zum Ende der Welt) EINPLANEN kann gibt es daran nicht viel zu rütteln. Wem das nicht passt der braucht das Spiel nicht zu spielen. Das ist im Endeffekt nichts anderes als "das Mapping ist ja doof, will ich nicht spielen".

Damit keiner sagen kann ich entkräfte in meinem Post nur 1 von 3 Argumenten (bezüglich der Szenen):

1. Szene: Selbiges wie mit den Dieben. Es entspricht nicht der Logik und 3min in einem INN haben noch keinem geschadet. In manchem taktischen Kampfsystem bin ich öfter verreckt wegen Schwierigkeiten bezüglich des Gegners. Und auch hier hat man die Spannungsladung "was passiert wenn ich diesen Obermotz XYZ nun besiegt habe?" und man wille s schnell erledigt haben ;)

3. Szene: Das ist durchaus Humbug und kann auch in einem fertigen Spiel per Patch verbessert werden. Aber nichts was den Tag/Nacht Wechsel an sich schlecht macht.

real Troll
15.10.2007, 15:30
@ Caine Luveno

Vorallem wiederspricht sich der Herr Troll selber. Er fragt nach dem spielerischen Nutzen, und sagt zugleich das in einem Diebesspiel die Nacht "sinnvoll" genutzt wird.
Ein Widerspruch ist das doch nur, wenn man ausschließlich schwarz-weiß-Argumentationen schätzt. Nur weil es an einer Sache Kritikpunkte gibt, muss sie nicht gleich in allen erdenklichen Fällen und in allen möglichen Zusammenhängen schlecht sein. Neben dem Negativen habe ich eben auch versucht, Positivbeispiele anzubringen.
Abwägen ist nichts Schlimmes. ;)


Nur wenn die Mehrheit der Entwickler ein Feature von vorne bis hinten versaut, dann ist nicht gleich das ganze Feature sinnlos XD
Aber wenn bei einer bestimmten Art des Spielzuschnitts besonders viele Mängel auftreten, muss man auch sorgfältiger überlegen, ob das entsprechende Feature wirklich sinnvoll eingesetzt wurde. Auffällige Fehlerhäufungen sind ein Zeichen, dass irgendwo etwas hakt. Und bei Tag/Nacht-Wechseln ist der Haken meist der, dass für meinen Geschmack zu viel Wert auf den optischen Effekt und zu wenig auf den spielerischen Gehalt gelegt wird. Positive Ausnahmen sind immer schön, aber noch schöner wäre es, wenn diese Ausnahmen zur Regel würden.

Grandy
15.10.2007, 16:11
Grundsätzlich stimme ich dem einleitenden Beitrag zu, allerdings beschränkt sich das Problem nicht nur auf den Tag-Nacht-Wechsel, sondern die meisten Features, die gerne mal in solche Listen gepackt werden.

Schrittgeräusche -> die zu laut/schnell/gleichförmig sind und die Performance belasten
Eigenes KS -> lahm wenig taktisch mit lausigen Animationen und vielen Bugs
Renn-Skript -> das jede Menge Fehler produziert
Lichteffekte -> die völlig übertrieben sind, falsch eingeblendet werden und noch dazu optisch völlig daneben
Alles selbst gezeichnet -> aber hässlich
Zwischensequenzen -> die nicht zum Spiel passen
Transparente Textbox -> bei der gerne vergessen wird, sie ein- bzw. auszublenden
Jede Menge Chara-Animationen -> die zu langsam, holprig oder anatomisch völliger Unfug sind
Komplexe Story -> die nur der Autor versteht
Viele Mini-Spiele -> wie Space Invaders in einem Fantasy Spiel


etc...

Jedes dieser sogenannten Features kann, wenn es vernünftig umgesetzt wird, das Spiel unterstützen. Diese Umsetzung bedeutet aber einen gesteigerten Aufwand, wodurch die Entwicklung länger dauert und man sich im schlimmsten Fall verzettelt, weil das Spiel zwangsläufig unübersichtlicher wird.

Dass es auch verbockte Tag/Nacht-Systeme in kommerziellen Spielen gibt, zeigt z.B. Baldur's Gate, wo eine Abenteurertruppe tagelang durch die Pampa latscht und daher völlig am Ende ist, wenn sie über eine Zufallsbegegnung stolpert.

Bei Majora's Mask ist der das System natürlich bis ins letzte Detail ausgefeilt und funktioniert auch sehr gut - allerdings ist dieses "Feature" hier der zentrale Bestandteil des Spielkonzepts - das muss funktionieren, sonst kann man das ganze Spiel in die Tonne kloppen.

Caine Luveno
15.10.2007, 16:14
@ Caine Luveno
Aber wenn bei einer bestimmten Art des Spielzuschnitts besonders viele Mängel auftreten, muss man auch sorgfältiger überlegen, ob das entsprechende Feature wirklich sinnvoll eingesetzt wurde. Auffällige Fehlerhäufungen sind ein Zeichen, dass irgendwo etwas hakt. Und bei Tag/Nacht-Wechseln ist der Haken meist der, dass für meinen Geschmack zu viel Wert auf den optischen Effekt und zu wenig auf den spielerischen Gehalt gelegt wird. Positive Ausnahmen sind immer schön, aber noch schöner wäre es, wenn diese Ausnahmen zur Regel würden.

Diese Regel sammelt sich ja schon annähernd in der Masse an Spielen die mittlerweile ohne T/N Wechsel daherkommen ;)

Wenn wie du sagst in dem Bereich besonders viele Mängel auftreten hakt es eher an dem Spiel und dem Entwickler und weniger an dem Spielelement an sich. Mit Sicherheit gibt es Spielelemente die vollkommen überflüssig sind und die wirklich NIE gebraucht werden. Aber gerade ein T/N Wechsel bietet dem Entwickler SO viele Möglichkeiten sein Spiel interessanter zu gestalten das es wahrhaftig schade drum ist das es niemand wirklich ausschöpft.

Wenn es nur um den optischen Effekt geht, sollte sich der Entwickler bewusst sein die Nacht nicht zu dunkel zu gestalten da dies sonst nervt. Das ist klar. Bezieht sich aber auch auf den Einzelfall eines Spiels. Da dies ein Problem mehrerer Spiele ist lässt sich das auf Standardtisierung der "gut aussehenden" Nacht rückführen da es bestimmte ScreenTone Einstellungen gibt die eben besonders gut aussehen aber eben zu dunkel sind ;) Mut zum Neuen ist gefragt!!! Wer opfert sein Mammutprojekt? 8) ;)

Mordechaj
15.10.2007, 16:31
Ich kann mich der Meinung, dass ein Tag/Nacht-Wechsel einen sinnvollen Nutzen haben sollte, eigentlich nur anschließen. Das schon erwähnte Beispiel mit dem Diebesspiel bietet hier einen sehr guten Ansatz, aber auch Spiele wie "Unterwegs in Düsterburg" zeigen, dass die Nacht durchaus ihren Nutzen hat. Ich persönlich hatte mal eine ziemlich lasch vorbereitete Idee, man könnte durch den Tag/Nacht-Wechsel eine Art Zeitspanne festlegen, wielange der Held noch bis zum ultimativen Ende hat (beispielsweise noch einen Monat --> 30 Tage/Nächte, feste Vorgabe und dadurch irgendwo Spannungsmoment, zumal man durch diese Einteilung ziemlich flexibel mit der Spielstrukturierung ist [der Waffenladen beispielsweise macht nur aller zwei Wochen auf, weil der Besitzer verreist ist, oder so ein Schnulli ... man merkt vielleicht, ich gehe von Adventures aus =) ]).
Das Zeit eine wichtige Rolle spielen kann zeigt übrigens auch "Sunset over Imdahl", wenngleich es da auch größenteils um Jahreszeiten ging.

Letztendlich legt soetwas natürlich auch immer ein atmosphärisches Mittel in die Hand, allerdings bedarf das sicherlich besonderer Pflege, die überdunklen Maps wurden schon angesprochen, dann gehört zu einer Nacht natürlich mehr als nur ein dunkler Schleier, der sich über das Chipset streift.

Sehr interessant finde ich Grandys Beitrag. Ein Spiel kann 1000 Features haben und ist doch schlechter als mittelmäßig, denn es kommt letztendlich immer auf die Umsetzung an. Ich denke, letztendlich haben es auch dadurch Spiele wie "Unterwegs in Düsterburg" und "Mondschein" (ja, ich lebe arg in der Vergangenheit =) ) bis ganz nach oben geschafft. Bei ersterem war die Umsetzung noch lange nicht so komplex, wie es beispielsweise von "London Gothic" (oder wenn man so will, von "Velsabor") zu erwarten ist, zweiteres brillierte vorallem durch das Kampfsystem, Witz und Geschichte und nicht zuletzt durch die Atmosphäre, die aber doch ohne viel Lichteffekt, Sounduntermalung oder allzuviel kitschigen Schnickschnack auskommt.

Im Endeffekt gilt jedenfalls immer, dass es für alles die richtige Zeit und den richtigen Ort gibt (nein, nicht die Uni :rolleyes: ). Genauso gibt es aber für jedes Element in einem Spiel die richtige Umsetzung und den richtigen Nutzen. Ich persönlich finde sogar, dass ein Spiel so toll aussehen und technisch hochwertig sein kann, wie es will, lebendige Storys und ausgeklügelte Charaktere machen immernoch das Gros aus (bestes Beispiel, wo genau das in die Hose ging, sei dann wohl "Prince of Persia", obwohl ich die 2D-Variante seinerzeit abgöttisch gern hatte [ja, sowas spielte man damals noch !_!]).