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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : User Mod-FAQ Sammlung



GlasMond
11.10.2007, 09:13
In den Foren tauchen immer wieder Fragen zu Problemen mit PI's auf. Und immer wieder findet sich hier jemand der eine Antwort oder Lösung parat hat. Jetzt frage ich mich ernsthaft, warum warten bis die Frage gestellt wird, wenn man die Lösung schon kennt. Ich möchte hier eine Fragen-und Antwortsammlung aufmachen und jeder "Klugscheißer" unter euch ist herzlich eingeladen hier sein Wissen mit "abzusondern". ;)

Zur aktuellen Oblivion Mod - FAQ (http://theelderscrolls.info/?go=4modfaq)
Zum User Mod-FAQ - Diskussionsthread (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=106959)

Die Regeln


1. Nur ein Post pro Frage!


Ihr habt drei Antworten auf drei Fragen? Dann schreibt drei Posts. Jeder Post soll sich nur mit der Lösung einer einzigen Frage beschäftigen. Deshalb sind hier Doppelposts sozusagen erwünscht. ;)

2. Kurze präzise Frage und verständliche Antwort!


Formuliert eine möglichst kurze Frage zu einem Problem und beantwortet die Frage dann möglichst ausführlich. Gibt es mehere Lösungen dann gebt mehrere Lösungen an. Es sind alle Fragen rund um PI-Probleme erlaubt, auch gerne Begriffserklärungen alà "Was ist ein Mesh?".
Warum kurze Fragen? Jeder Post wird von mir in einer Fragensammlung verlinkt und um die Übersicht zu gewährleisten sollte die Frage möglichst in eine Zeile passen.

3. Jeder andere Post wird kommentarlos gelöscht!


Alles was nicht eine Frage mit Lösung ist wird von mir ohne weiteren Kommentar gelöscht. Das dient der Übersicht, da eine Diskussion hier nichts zu suchen hat. Wer Anregegungen oder Kritik hat, für den hat Invidious einen Diskussions-Thread eingerichtet, indem ihr nach Herzenslust über die UM-FAQ diskutieren dürft.

User Mod-FAQ - Diskussionsthread (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=106959)

4. Gleiches Format für alle!


Ich bitte jeden das vorgegebene Format zu benutzen. Wenn das nicht der Fall ist werde ich den entsprechenden Post so editieren, dass es paßt. Das Format sieht wie folgt aus:


Frage in Schriftgröße 4 Fett - Farbe="Sienna"

Erläuterung der Frage - Normale Schriftgröße und Farbe

Lösung in Schriftgröße 3 Fett - Farbe="Sienna"

Antwort auf die Frage/Erklärung des Begriffs - Normale Schriftgröße und Farbe


Hier mal ein paar Fragen die wichtig zu beantworten wären. Wenn ihr die Lösung dazu kennt, pickt euch die Frage raus und beantwortet sie. Ihr könnt auch gern Vorschläge für Fragen machen. ;)


Was ist Levelscaling?
Was ist OBMM?
Muß ich beim Patchen etwas beachten?
Wo finde ich Mods?
Welche Mods sind am besten?
Warum sprechen meine NPC's nicht mehr?
Kann mir jemand Datei XY von Oblivion schicken?
Wie erstelle ich ein PI?
Was ist eine ArchiveInvalidation (AI)?

User Mod-FAQ Sammlung

Allgemeines

Wo ist der Release-Thread von Mod XY? (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2121708&postcount=57)
Welche Unterschiede weisen die XBox360- und die PS3-Versionen auf? (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2063733&postcount=45)
Was ist 7z/rar/zip? (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2047519&postcount=19)
Was ist ein Mesh? (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=1904903&postcount=4)
Was ist eine Textur? (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=1904945&postcount=8)
Was bedeuten diese ganzen Abkürzungen? (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2419791&postcount=60)
Was bedeutet Vanilla? (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=1904894&postcount=3)
Was ist eine ESP/ESM? (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=1906763&postcount=10)
Was sind NPC's? (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2048904&postcount=22)
Was ist eine Total Conversion (TC)? (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2050030&postcount=23)
Was ist eine LOD-Map? (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2062410&postcount=38)
Was ist die Konsole und wie verwende ich sie? (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2054783&postcount=25)
Welche Konsolenbefehle gibt es? (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2047420&postcount=18)
Welchen Patch soll ich installieren? (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2048837&postcount=21)
Wie finde ich heraus in welcher Zelle ich mich gerade befinde? (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2060559&postcount=30)
Wie mache ich einen Screenshot? (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2060585&postcount=32)
WTF ist eine ReadMe? (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2110839&postcount=56)


Hauptspiel/Vanilla

Wie kann man die Quests in Bruma und Kvatch beenden? (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=1949893&postcount=12)


Probleme und Bugs

Warum stürzt Oblivion bei mir immer ab? (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=1906766&postcount=11)
Ich habe mir Oblivion zugelegt, doch sobald ich ein Neues Spiel starte bekomme ich nur einen weißen Bildschirm. (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2061393&postcount=36)
Oblivion stürzt vor dem Hauptmenü ab - was tun? (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2070796&postcount=53)
Start-Problem unter DX10/Vista (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2070804&postcount=54)
Warum ist ein Gegenstand lila? (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=1904936&postcount=7)
Was bedeuten die großen gelben Ausrufezeichen im Spiel? (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=1904881&postcount=2)
Warum werden die Animationen immer langsamer? (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2012296&postcount=15)
Mein Charakter bewegt sich nur noch in Zeitlupe! (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2060590&postcount=33)
Valen Dreth spricht mich bei einem neuen Spiel nicht an. / Beim Starten der Boethia-Quest passiert nichts. (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2059544&postcount=29)
Shivering Isles: Den NPCs in Cyrodill fehlen plötzlich alle Dialogoptionen (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2061403&postcount=37)
Warum werden einige Dinge im Spiel nicht richtig dargestellt? (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2156854&postcount=58)
Warum funktioniert Mod XY nicht? (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2419843&postcount=61)


PlugIn spezifisch

Sind Oblivion Improved und BGs Race Balancing Plugin miteinander kompatibel? (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=1904909&postcount=5)
Wie kann ich die Ladereihenfolge von Plugins ändern? (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=1904916&postcount=6)
Wo finde ich die Ladereihenfolge meiner PI's? (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2012363&postcount=16)
Was ist Morroblivion? (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2170642&postcount=59)
Ist Morroblivion illegal? (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2008082&postcount=14)
Wie bringe ich meinen Char in die richtige Pose? (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2034149&postcount=17)
Wo finde ich OBSE-Mods? (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2048799&postcount=20)


Tools für Oblivion

Welche Tools gibt es? (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=1575468&postcount=1)
Was ist OBSE? (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=1906503&postcount=9)
Wie installiere/benutze ich Wrye Bash? (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=1598278&postcount=2)
Was ist eine *.omod?/Was bedeutet OMOD-Ready? (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2099789&postcount=55)


Construction Set

Was ist das CS? (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2051040&postcount=24)
Warum entstehen beim Texturieren des Boden plötzlich diese Grenzen, an denen nichts mehr aufgetragen werden kann? (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2058323&postcount=26)
Bodentexturen – Wie bekomme ich das lästige Polygongras weg? (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2058432&postcount=27)
Wozu sind die Subspaces gut? (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2058436&postcount=28)
Wie setze ich eine Schnellstart-Position? (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2060571&postcount=31)
Wie setze ich einen Schnellreise-Marker? (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2060623&postcount=34)
Wie mache ich den Schnellreise-Marker eines Tochter-Worldspaces auf dem Parent-Worldspace sichtbar? (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2060626&postcount=35)
Schaltflächen des CS / Character -> Hair (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2067649&postcount=50)
Schaltflächen des CS / Character -> Race (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2068790&postcount=51)
Schaltflächen des CS / Edit (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2063329&postcount=43)
Schaltflächen des CS / File -> Data (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2063287&postcount=40)
Schaltflächen des CS / File -> Save (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2063293&postcount=41)
Schaltflächen des CS / File -> Preferences (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2063317&postcount=42)
Schaltflächen des CS / Magic -> Spell (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2070307&postcount=52)
Schaltflächen des CS / View (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2063342&postcount=44)
Schaltflächen des CS / World -> Cells (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2066681&postcount=49)
Schaltflächen des CS / World -> Climate (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2063887&postcount=47)
Schaltflächen des CS / World -> Weather (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2063869&postcount=46)
Schaltflächen des CS / World -> World Spaces (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2064088&postcount=48)
Was macht File Details? (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2063278&postcount=39)


Spezielles

Wie kann ich mein Gesicht ins Oblivion übertragen, damit mein Avatar wie ich aussieht? (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=1994328&postcount=13)

GlasMond
11.10.2007, 09:42
Was bedeuten die großen gelben Ausrufezeichen im Spiel?

Es kommt desöfteren vor das man während des Spielens auf ein großes gelbes und karoförmiges Ausrufungszeichen trifft. Was soll das bedeuten?

Lösung

Es handelt sich hierbei um ein Symbol das zeigen soll, dass in dem Spiel etwas fehlt das gebraucht wird. Genauer gesagt handelt es sich hierbei um ein Mesh (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=1904903&postcount=4). In der ESP ist eine Pfadangabe zu dem Mesh (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=1904903&postcount=4) gespeichert, kann das Mesh (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=1904903&postcount=4) unter diesem Pfad nicht gefunden werden, ersetzt Oblivion es automatisch durch diesen Marker um zu zeigen das hier etwas nicht stimmt. Das kann mehrere Ursachen haben. Zum einen kann es sein das dieses Mesh (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=1904903&postcount=4) wirklich fehlt und es nicht mit dem PI mitgeliefert wurde. Oder ihr habt vergessen das Mesh (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=1904903&postcount=4) zu installieren, oder es in einen falschen Ordner gesteckt. Oder der Modder hat einen Fehler gemacht und den Pfad falsch angegeben.

Wenn ihr wißt um welches PI es sich dabei handelt, empfiehlt es sich hier das PI nocheinmal neu zu installieren und alle mitgelieferten Dateien an die richtige Stelle zu verschieben oder zu kopieren. Kontrolliert, ob in dem Verzeichnis des entpackten PI ein Ordner namens "mesh" vorhanden ist. Ist kein solcher Ordner vorhanden könnt ihr an der Stelle gleich mit dem Suchen aufhören und ladet das PI am besten noch einmal woanders herunter um zu überprüfen, ob dieser Ordner dort vorhanden ist.
Wenn ihr aber nichteinmal wißt was für ein Mesh (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=1904903&postcount=4) da fehlen könnte, wird die Sache schwierig bis unmöglich, wenn ihr euch nicht mit dem CS auskennt.

Altenativ kann man die störenden Marker auch mit der Konsole entfernen. Öffnet die Konsole dazu mit der ^°-Taste, klickt den Marker an und gebt disable in die Konsole ein. Wenn ihr mit Enter bestätigt wird der Marker entfernt. Das ist aber lediglich kosmetischer Natur und löst nicht das eigentliche Problem.

... Post wird noch ergänzt.

GlasMond
11.10.2007, 09:53
Was bedeutet Vanilla?

Immer wieder liest man im Zusammenhang mit Oblivion etwas von Vanilla. Was ist damit gemeint?

Lösung

Das ist eigentlich recht simpel. Vanilla bezeichnet ein Oblivion das noch nicht mit Mods in Berührung gekommen ist. Also ein frisch installiertes Spiel, oder meinetwegen auch ein altes Spiel aber halt ohne alle Ergänzungen die im Internet zu finden sind.
Der Begriff wird aber nicht nur im Zusammenhang mit Oblivion verwendet, er ist durchaus für alle möglichen Sachen gebräuchlich die unmodifiziert sind. Woher der Begriff wirklich stammt ist relativ umstritten. Es gibt dazu viele, teils absurde Theorien. Denkt dabei einfach in Eissorten, dann ist es diese eine und einfache Grundgeschmacksrichtung. Das ist übrigens eine der Theorien, aber eine der für mich am nachvollziehbarsten. ;)

GlasMond
11.10.2007, 10:07
Was ist ein Mesh?

Wenn man Oblivion spielt und PI's installiert wird man früher oder später über diesen Begriff stolpern. Aber was ist damit genau gemeint?

Lösung

Ein Mesh bezeichnet die 3D-Objekte die in Oblivion vorkommen. Jeder Gegenstand der im Spiel zu finden oder sehen ist besteht aus einem Mesh. Dabei ist es egal ob es sich dabei um ein Schwert, einen NPC oder ein Haus handelt. Alle Objekte im Spiel sind Meshes.
Ein Mesh ist aber nur der eigentliche 3D-Gegenstand, das "Material" aus dem das Mesh besteht gehört zwar dazu, wird aber Textur (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=1904945&postcount=8)genannt. Ein Mesh an sich ist normalerweise farblos.

Meshes können mit extra 3D-Programmen wie z.B. Maya oder StudioMax 3D erstellt werden. Diese Programme sind aber meist extrem teuer. Natürlich gibt es auch billige oder freie Programme wie z.B. MilkShape oder Blender.

Rung
11.10.2007, 10:23
Sind Oblivion Improved und BGs Race Balancing Plugin miteinander kompatibel?

Diese Frage wird hier so häufig gestellt, dass es das erste ist, woran ich dachte, als ich diesen Thread gesehen habe (Gute Idee übrigens, GlasMond).

Lösung

Oblivion Improved (oft auch mit OI abgekürzt) kann durchaus mit BGs Race Balancing Plugin verwendet werden, solange BGs Race Balancing Plugin hinter Oblivion Improved geladen wird. Dadurch gehen zwar ein paar wenige Änderungen von Oblivion Improved verloren, doch das Balancing von BGs Race Balancing Plugin bleibt intakt und es sollten keine weiteren Probleme auftauchen.

Rung
11.10.2007, 10:32
Wie kann ich die Ladereihenfolge von Plugins ändern?

Das Ändern der Ladereihenfolge ist wichtig, um Auswirkungen verschiedener Plugins zu kontrollieren. So können Plugins, die zueinander eigentlich inkompatibel sind, dennoch zusammen laufen. Denn wenn beispielsweise NPC Hubert durch Plugin A eine neue Frisur bekommt und durch Plugin B ein tolles Schwert, dann tritt bei NPC Hubert nur die Änderung des Plugins auf, das in der Ladereihenfolge hinter dem anderen steht. Also wird Plugin A hinter Plugin B geladen, so hat NPC Hubert eine hübsche neue Frisur, ist es anders herum, so hat NPC Hubert ein tolles neues Schwert.

Lösung

Aus der Mod-FAQ (http://theelderscrolls.info/?go=4modfaq#521):
Oblivion lädt Mods in der Reihenfolge ihres Änderungsdatums. Indem man eine Mod "neuer" macht als eine andere, erreicht man, daß sie zuletzt geladen wird - und dadurch den Vorrang erhält.

Ein Problem dabei: Die Mod-Liste unter "Spieldateien" im Oblivion-Launcher ist alphabetisch sortiert. Das ist praktisch, um Mods zu finden, die ihr benutzen wollt, sagt aber nichts über deren Ladereihenfolge aus.

Die beste Möglichkeit, die Ladereihenfolge zu ermitteln, ist das ausgezeichnete Tool Oblivion Mod Manager (http://timeslip.chorrol.com/). Ihr müßt .NET installiert haben, damit OBMM läuft, aber es lohnt sich alleine dafür. In OBMM könnt ihr einfach die "Load order"-Ansicht wählen und sie dort per "Move up" oder Move down" neu anordnen.

Die Ladereihenfolge kann auch mit dem Tool Wrye Bash (http://wrye.ufrealms.net/Wrye%20Bash.html) verändert werden. Das Tool kann aber noch vieles mehr und ist im fortgeschrittenen Umgang mit Mods unerlässlich, besonders aber, wenn man viele Mods laufen hat und Inkompatibilitäten befürchtet. Eine ausführliche Anleitung zur Installation findet Ihr hier (http://wrye.ufrealms.net/Wrye%20Bash.html) (in englisch) und hier (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=85858)(in deutsch).
Wrye Bash kann durch den Bashed Patch auch dem NPC Hubert eine neue Frisur und das neue Schwert sowohl aus Plugin A wie auch aus Plugin B geben.

GlasMond
11.10.2007, 11:25
Warum ist ein Gegenstand lila?

Ihr habt euch ein neues PI installiert das z.B. ein neues Schwert oder eine Rüstung einfügt. Auf den Screenshots sah das Teil auch noch klasse aus, aber bei euch ist es im Spiel lila. :eek:
Wollte euch der Autor des PI's mit dem lila Teil ärgern oder entdeckt ihr gerade visuell eure weibliche Ader indem ihr lila Dinge imaginiert?

Lösung

Das liegt weder an eurer rosaroten Brille noch an eurer Vorliebe für Bonbons. Dem lila Gegenstand fehlt einfach nur eine Textur (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=1904945&postcount=8). Dem Gegenstand ist mittels eines Pfades eine Textur (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=1904945&postcount=8) zugewiesen, kann die Textur (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=1904945&postcount=8) über den Pfad nicht gefunden werden, wird sie durch diese lila Oberfläche ersetzt. Das ist vergleichbar mit den gelben Ausrufezeichen, nur das hier das Fehlen einer Textur angezeigt wird.
Überprüft das PI auf Vollständigkeit, wichtig ist hier das in dem Paket mindestens ein Ordner names "textures" war. Eine Ausnahme bilden PI's die mit einer BSA kommen, aber dazu später mehr. Am besten benutzt ihr zur Kontrolle ein Tool namens NIFSkope (http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=149157&package_id=170735). Ladet das Mesh (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=1904903&postcount=4) mit NIFSkope und überprüft den Pfad zur Textur. Ihr werdet am Pfad erkennen wo die Textur sein sollte und wie sie heißt. Einer der häufigsten und ärgerlichsten Fehler ist eine falsche Pfadangabe, die nicht mit textures\... beginnt, sondern z.B. mit C:\Programme\.... Der Modder hat hier das Standardverzeichnis für Oblivion angegeben, weicht euer Oblivion Verzeichnis ab, weil ihr es woanders installiert habt oder eure Festplatte heißt anders, kann die Textur auch nicht gefunden werden. Die Pfadangabe sollte immer zwingend mit textures\... beginnen.
Der Pfad sollte außerdem auf eine Datei mit der Endung DDS zeigen.

Zu den BSA's:
In einigen, noch vereinzelten, Fällen kann ein Mod anstatt der Ordner "textures" oder "meshes" auch eine Datei mit der Endung BSA mitliefern. Das ist nichts weiter als ein gepacktes Archiv, vergleichar mit RAR oder ZIP. Die Ordner sind dabei in dieser Datei gepackt, und da es sich um ein komprimiertes Archiv handelt spart das Platz und Speicher. Die Textur ist dann in diesem Archiv enthalten.

GlasMond
11.10.2007, 11:43
Was ist eine Textur?

Im Zusammenhang mit einem PI ist der Begriff Textur gefallen, aber ihr wißt nicht genau was damit gemeint ist.

Lösung

Textur bezeichnet die Oberfläche der Gegenstände im Spiel. Dabei kann es sich um den Stahl eines Schwerts, die Haut eines NPC, die Rinde eines Baumes oder den felsigen Boden auf dem ihr steht handeln. Jede Oberfläche im Spiel wird durch eine Textur simuliert, die euch anzeigt aus welchem Material etwas besteht. Dabei handelt es sich einfach um Bilder die für Oblivion im DDS-Format vorliegen und auf den Meshes (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=1904903&postcount=4) die Oberfläche anzeigen.

Low Post
12.10.2007, 20:31
Was ist OBSE?

Da es mittlerweile eine recht große Anzahl an PIs gibt, die OBSE vorraussetzen allerdings häufig nicht erklärt wird, was das eigentlich ist kommt hier dieser Eintrag.

Lösung

OBSE ist eine Abkürzung und steht für Oblivion Script Extender (http://www.obse.silverlock.org/).

Der Oblivion Script Extender ist ein extern laufendes Programm, das Oblivion um einige Scriptbefehle, wie z.B. isKeyPressed (http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/IsKeyPressed)erweitert.
Eine vollständige Liste der neuen Befehle gibt es u.a. hier (http://obse.silverlock.org/obse_command_doc.html).
Die gleiche Liste liegt beim Download als *.html-Datei bei.

Installation:
OBSE wird installiert, indem man alle Dateien aus dem Archiv in den Oblivion-Ordner kopiert.
Danach müssen sich die obse_loader.exe, sowie die *.dll Dateien alle im gleichen Ordner befinden wie die Oblivion.exe und die OblivionLauncher.exe.

Verwendung als Spieler:
OBSE-PIs müssen genau wie alle anderen PIs (außer Replacern) erst im OblivonLauncher unter Spieldateien aktiviert werden, bevor sie etwas bewirken.
Allerdings muss man das Spiel nun über die obse_loader.exe starten, anstelle des Launchers, bzw. der Oblivion.exe. Man kann das Spiel zwar weiterhin über Launcher bzw. Oblivion.exe starten, allerdings werden dann die Skripts mit OBSE-Befehlen nicht funktionieren (Genauer gesagt brechen sie genau beim OBSE-Befehl ab).

Alternativ kann man auch den OBSE-kompatiblen Oblivion-Launcher (http://scharesoft.de/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=27&func=fileinfo&id=560) (Achtung: OblivionLauncher.exe wird ohne Backup überschrieben), den Obmm (http://timeslip.chorrol.com/obmm_download.html) (erkennt automatisch, ob ein PI OBSE benötigt), oder Wrye Bash (http://wrye.ufrealms.net/) (man kann per Mausklick OBSE aktivieren/deaktivieren) zum starten von Oblivion verwenden.
Bei allen dieser 3 Methoden muss man dann auch nicht mehr mit 2 verschiedenen Launchern (Original-Launcher zum aktivieren der PIs, obse_loader.exe zum starten des Spiels mit OBSE) herumhantieren, da alle 3 mindestens beides beherrschen.

Verwendung als Modder:
Um das CS mit OBSE zu starten muss man die Windowskonsole öffnen (Start -> Ausführen: cmd).
Navigiere zu deinem Oblivion-Ordner und gebe folgendes ein:

obse_loader -editor
Oder man erstellt eine Verknüpfung der obse_loader.exe und hängt bei Ziel noch ein -editor hinten dran. Ein Doppelklick auf die Verknüpfung öffnet dann das CS mit OBSE.

Alternativ kann man das CS mit OBSE auch über den OBSE-kompatiblen Oblivion-Launcher bzw. Wrye Bash starten.

Man kann PIs/Skripte, die OBSE verwenden, zwar auch mit dem normalen CS öffnen, allerdings gibt das CS Fehlermeldungen aus, dass es einen Befehl nicht gefunden hat, falls man das Skript neu kompilieren will.

GlasMond
13.10.2007, 05:50
Was ist eine ESP/ESM?

Ihr habt euch einen Mod heruntergeladen und beim entpacken findet ihr neben Ordnern und anderen Dateien auch eine Datei mit der Endung ESP oder ESM. Laut ReadMe soll diese Datei in den Data-Ordner von Oblivion. Aber wozu?

Lösung

ESP oder ESM sind die Dateien die ein PlugIn oder Mod benötigt um funktionieren zu können. Darin sind die Informationen enthalten die die Mod benötigt um Änderungen im Spiel wirksam machen zu können. Das Grundspiel Oblivion selbst benutzt auch eine ESM-Datei (Oblivion.esm). Hier ist alles gespeichert was das Spiel braucht.

Übersetzen würde ich die Begriffe so:

ESM = ElderScrollsMaster
ESP = ElderScrollsPlugin

Ob die Übersetzung so stimmt weiß ich nicht genau, für mich sieht sie aber stimmig aus. ;)

Eine ESP greift immer auf eine ESM zu, um seine Änderungen wirksam machen zu können. Die meisten ESP's benutzen dazu die Oblivion.esm, es gibt aber durchaus auch Mods die auch auf eigene ESM's zugreifen. Sehr gut sehen kann man das mit dem Tool Wrye Bash (http://wrye.ufrealms.net/) das euch zu jeder ESP, unten rechts, die dazugehörige Masterdatei anzeigt.

Als wichtig sei noch erwähnt, dass ESM-Dateien immer vor ESP-Dateien in der Ladereihenfolge (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=1904916&postcount=6) stehen sollten. Und damit die Mod auch richtig funktioniert, denkt daran die ESP auch zu aktivieren. Entweder im Oblivion-Launcher unter Zusatzdateien, oder mit Tools wie Wrye Bash (http://wrye.ufrealms.net/) oder OBMM (http://timeslip.chorrol.com/obmm.html).

GlasMond
13.10.2007, 06:15
Warum stürzt Oblivion bei mir immer ab?

Ihr wollt Oblivion spielen, aber ständig stürzt euch das Spiel ab. Das nervt natürlich gewaltig und ihr wollt jetzt wissen warum das so ist.

Lösung

Diese Frage kann man so einfach leider nicht beantworten. Tut mir leid, aber dafür gibt es keine Patentlösung, da Oblivion aus 1000 verschiedenen Gründen abstürzen kann. Fragt dazu am besten im Forum um Hilfe und denkt dabei daran das die Leute keine Hellseher sind. Aus dem Grund solltet ihr auch gleich ein paar wichtige Infos vorab mit angeben.

Infos zu eurem Computer
Welche Mods habt ihr?
Wann stürzt es für gewöhnlich ab?
Welchen Patch habt ihr?

Man kann die Abstürze in zwei große Kategorien einteilen. Systembedingt oder PlugInbedingt.

Systembedingt
Irgendetwas ist mit eurem Rechner nicht in Ordnung und das läßt Oblivion abstürzen. Sind alle eure Treiber aktuell? Ist vielleicht die Hardware nicht ausreichend? Laufen im Hintergrund Prozesse die den Rechner beim Spielen überlasten? Das sind nur einige der Dinge die derartige Fehler auslösen können.

PlugInbedingt
Eines eurer vielen PI's verursacht einen Fehler der Oblivion zum Crashen bringt. Meist handelt es sich dabei um unsaubere PI's, oder um Konflikte mit anderen PI's. Welche PI's habt ihr installiert seit der Fehler das erste mal auftrat? Habt ihr vielleicht die Ladereihenfolge (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=1904916&postcount=6) eurer PI's verändert? Das sind die häufigsten Ursachen von PlugInbedingten Abstürzen.

Shiravuel
11.12.2007, 20:20
Wie kann man die Quests in Bruma und Kvatch beenden?

Ihr steckt bei der Quest in Bruma oder Kvatch fest und findet keine Möglichkeit sie zu beenden. Die beiden Quests sind dafür bekannt oftmals Probleme zu verursachen.

Lösung

Das Bruma-Tor (Verteidigung von Bruma) ist leider eines davon. Oftmals geht es nicht weiter, obwohl man den Siegelstein hat. Entweder das Tor bleibt offen und bestehen oder sonstige unerfreuliche Dinge geschehen, die schlichtweg verhindern, dass man in der HQ weitermachen kann. Dies muss durchaus nichts mit Plugins zu tun haben, da es bereits in Vanilla-Oblivion immer wieder dazu kam. Vornehmlich in der deutschen Version des Spiels. Hier hilft ein einfacher Konsolenbefehl dem hilflosen Spieler:

Konsole öffnen mit der ^ - Taste, den Befehl: setstage MQ13 50 eingeben (wenn man den Siegelstein hat und das Tor bleibt offen usw.), Enter drücken und die Konsole durch erneutes betätigen der ^ - Taste verlassen.

Ein weiteres Problem besteht bei der Rückeroberung von Kvatch mit ziemlicher Regelmäßigkeit bei der deutschen und der englischen Version. Savlius Matius dreht durch, wenn wir alle in das Schloss sollen, weil er der Meinung ist, irgendwo läuft noch ein Monster rum (wahrscheinlich tut es das auch, ist nämlich durch den Boden gefallen und somit unerreichbar).

Hier einfach wieder als Konsolenbefehl eingeben: setstage MS49 70 und schon rennt Savlius mitsamt seinen Mannen und uns ordnungsgemäß ins Schloss.

Drei nützliche Links:
http://www.uesp.net/wiki/Oblivion:Console_Command_Tutorial#SetStage_QuestID_Stage
http://www.uesp.net/wiki/Oblivion:The_Battle_for_Castle_Kvatch
http://tes.ag.ru/oblivion/quests/index_eng.shtml

Klaus83
08.02.2008, 00:33
Wie kann ich mein Gesicht ins Oblivion übertragen, damit mein Avatar wie ich aussieht?

Ihr könnt Euch mit Eurem Helden nicht genug identifizieren? Ihr habt Lust, Euch selbst einmal im Spiel zu sehen?

Lösung

Ladet Euch die Anleitung "Mein Gesicht in Oblivion - Von Gesichtsfotografien zu Eurem digitalen Alter Ego" herunter und versucht einmal, Euer Gesicht ins Spiel zu übertragen:

Direkt-Download der Anleitung von Filebeam (http://filebeam.de/temp/Mein_Gesicht_in_Oblivion-_-Von_Gesichtsfotografien_zu_Eurem_digitalen_Alter_Ego.pdf)


Achtung:

1. Der Thread zur Anleitung ist hier zu finden: Link zum Thread (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=105679)
2. Diese Anleitung wurde exklusiv für TheElderScrolls.info erstellt und sollte deshalb nur hier zum Download angeboten werden.
3. Diese Anleitung übernimmt wesentliche Teile dieses englischen Tutorials von Gloomfrost (http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=463903). Diese ursprüngliche Anleitung wurde jedoch teilweise verbessert, ausgebaut, genauer erläutert und vor allem auf Tauglichkeit getestet!

Grimoa
24.02.2008, 13:54
Ist Morroblivion illegal?

Ständig kommen Anfragen zur Legalität von Morroblivion. Im Moment ist der Stand der Dinge folgender und daran dürfte sich auch zukünftig nichts mehr ändern. Also, ist es illegal?

Lösung

Nein.

Ok, du willst das vermutlich etwas genauer wissen. Und so einfach ist das Problem leider auch gar nicht. Erstmal halten wir fest, das mit "Morroblivion" in diesem Text ein Tool namens "esp-converter.exe" gemeint ist, welches von Galadrielle entwickelt wurde.
Die Funktion dieses Tools ist es, Inhalte aus dem Spiel Morrowind so zu konvertieren, dass sie im Spiel Oblivion genutzt werden können. Das Resultat ist das, was man auf vielen Bildern bestaunen kann: Vvardenfell in Obliviongrafik.

Die Probleme fangen damit an, dass Bethesda für einige Inhalte von Morrowind selbst keine Rechte hat. Das heißt, diese Inhalte aus Morrowind gehören nicht Bethesda, sondern anderen Unternehmen, sogenannten "third parties". Diese haben Bethesda eine Lizenz verkauft, die Inhalte in Morrowind zu nutzen. Nicht aber, um diese Inhalte auch in Oblivion zu nutzen. Deswegen darf Bethesda selbst kein Tool wie den esp-converter veröffentlichen. Die "third parties" könnten Bethesda sonst verklagen. Aus dem selben Grund kann Bethesda es nicht gut heißen, wenn der converter auf Fanseiten im Internet zum Download angeboten wird. Deswegen kann man es zB auf TESNexus nicht mehr runterladen.

Ein noch etwas anderer Aspekt ist der der Veröffentlichung konvertierten Materials. Wenn also der esp-converter benutzt wird, um zB Möbel aus Morrowind zu konvertieren, und diese fertig konvertierten Modelle dann irgendwo zum Download angeboten werden, ist dies ein klarer Verstoß gegen das Copyright. Denn konvertiert oder nicht, diese Modelle gehören immernoch Bethesda (oder eben den third parties) und dürfen deswegen nirgendwo zum Download angeboten werden!
Der esp-converter fällt nicht in diese Rubrik. Es werden keinerlei konvertierten Modelle mitgeliefert. Lediglich ein paar Rüstungen sind enthalten, welche aber per-Hand Nachbauten der aus Morrowind bekannten Rüstungen sind. Die meisten dieser Rüstungen sind auch als seperate Mods erhältlich. Damit werden die Nachbauten in Oblivion eingefügt, total unabhängig von irgendwelchen Morroblivion-Geschichten. Und dagegen kann auch niemand was sagen.

Ein letztes Wort noch zu Mods, die Morroblivion modden. Diese Mods sind von einer .esm Datei anhängig, welche beim Konvertierungsvorgang erzeugt wird. Das heißt, ohne den Konverter nützen dir solche Mods gar nichts.
Solange solche Mods keine konvertierten Morrowind-Modelle enthalten, sondern lediglich neue Sachen oder Sachen aus Oblivion einfügten ist da nichts illegales dran.

Übrigens sind Threads, die Morroblivion selbst (also den Konverter) diskutieren, im offiziellen Bethesda-Forum nicht mehr erlaubt. Threads zu Mods, die nur von Morroblivion abhängen, sind dort aber immernoch offen, und es darf darüber diskutiert werden.

Ich hoffe, dieser Text hat etwas zur Aufklärung beigetragen.
Wenn du es noch genauer wissen willst, kannst du hier weiterlesen:


Ab diesem Post hier in unserem Forum (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?p=1997456#post1997456)
Ab diesem Post im offiziellen Forum. (Achtung, englisch!) (http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=796867&st=80)
Wie immer ist das hier alles ohne Gewähr und so. Ich hab nur zusammengefasst, was ich bis jetzt über das Problem verstanden zu haben glaube.

GlasMond
29.02.2008, 11:25
Warum werden die Animationen immer langsamer?

Du spielst nun schon eine Weile Oblivion und stellst plötzlich fest, dass viele der im Spiel vorkommenden Animationen sich drastisch verlangsamen. Da kann es schon mal vorkommen das man eine Partie Schach spielen kann während man darauf wartet das sich eine Tür öffnet. Auch andere Animationen wie z.B. Flammen oder Zauber sind davon betroffen.

Lösung

Du hast die abomb! Das ist ein Animations-Bug der bei Oblivion auftritt, nach einer Spielzeit von ca. 200 Stunden. Der Bug ist inzwischen wohl bekannt und auch relativ leicht zu beseitigen. Wodurch er ausgelöst wird weiß man nicht genau, aber es gibt verschiedene Theorien dazu. Auf der Wrye Bash Seite gibt es eine genauere Erklärung (englisch) (http://wrye.ufrealms.net/Wrye%20Bash.html#RepairAbomb) dazu, außerdem ist der Bug mit dem Tool Wrye Bash (http://wrye.ufrealms.net/#Oblivion) auch ganz einfach zu beseitigen. Es gibt aber auch andere Möglichkeiten die abomb zu beseitigen. Am besten ihr geht auf folgende Seite und benutzt die Lösung die ihr für am besten haltet.

Link zu TESwiki (englisch) (http://www.uesp.net/wiki/Tes4Mod:Mod_Management#Animation_Slowing)

Für alle deutschsprachigen Spieler die des englischen nicht oder kaum mächtig sind und Wrye Bash nicht benutzen wollen, hat Rosebud eine Anleitung erstellt. Vielen Dank dafür. :)


Zuerst ladet euch das Tool OBSAF (http://renderfred.free.fr/oblivion/OBSAF.zip) herunter.

Dann gehst du in C:\Dokumente und Einstellungen\user\Eigene Dateien\My Games\Oblivion\ und machst von dem Ordner saves zuerst eine Sicherheitskopie an einen anderen Ort. Wenn du das gemacht hast, kopierst du die entpackte Datei OBSAF.exe direkt in den Ordner saves (nicht die eben erstellte Sicherheitskopie!). Öffne die OBSAF.exe mit einem Doppelklick, da erscheinen dann Zeilen in Englisch (ignoriere sie), drücke auf deiner Tastatur auf Y (das steht für YES), (jetzt werden die korrupten Saves aufgelistet, du wirst gefragt, ob diese repariert werden sollen,) drücke wieder Y , warte einen Augenblick, bis sich nichts mehr tut und verlasse das Programm mit Enter.

So, das war es schon, starte dein Oblivion und schaue nach, ob es geholfen hat. Wenn ja, super, Problem erledigt. Wenn nein liegt es an etwas anderem, dann kannst du die Sicherheitskopie, die du von deinen saves gemacht hast wieder in C:\Dokumente und Einstellungen\user\Eigene Dateien\My Games\Oblivion\ verschieben und mit ja,alle bestätigen (deine Oblivion Saves sind damit wieder im Orginalzustand).

Hinweis für Konsolenspieler

Leider gibt es für Konsolenspieler keine Lösung für das Problem mit der abomb, auf das ihr unweigerlich nach etlichen Spielstunden (ca. 250-300) treffen werdet. Die einzige Alternative ist ein Neustart mit neuem Charackter, das alte Save bleibt aber unspielbar. Dies gilt für beide Konsolen, PS3 und XBox360, und alle erhältlichen Versionen des Spiels unabhängig davon welchen Patch ihr nutzt. Mein Beileid. :( Link zu passendem Thema (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=110309)

GlasMond
29.02.2008, 13:07
Wo finde ich die Ladereihenfolge meiner PI's?

Du hast wahrscheinlich Probleme mit einem PI und in einem Forum wurde dir gesagt du sollst die Ladereihenfolge deiner PI's posten. Nur hast du keine Ahnung wie du die Liste finden, geschweige denn kopieren sollst.

Lösung

Dazu gibt es mehrere Lösungen. Wobei aber eigentlich nur die ersten beiden wirklich Sinn machen.

• Eine Lösung wäre es wenn ihr das Tool Wrye Bash (http://timeslip.chorrol.com/obmm.html) benutzt.


Dazu bei Wrye Bash unter dem Tab "Mods" auf den Header "Datei" rechtsklicken und aus dem Kontextmenu "List Mods" auswählen. Dann sollte eine Textbox aufgehen in der alle PI's aufgelistet sind. Einfach kopieren und im Forum posten. In den eckigen Klammern steht ein tag codebox, der aber in den mir bekannten Foren nicht funktioniert. Einfach nur das box bei beiden tags, am Anfang und am Ende der Liste, löschen und schon sieht das ganze so aus.


Active Mod Files:
00 Oblivion.esm
01 Francesco's Leveled Creatures-Items Mod.esm
02 Francesco's Optional New Items Add-On.esm
03 Francesco's Optional New Creatures Add-On.esm
04 GlobalSettingsInterface.esm [Version 1.0]
05 OblivionScriptOptimizationDV.esp [Version 1.0]
06 Nanite's Legendary Alchemy.esp
07 Cosmetic Compilation EE Robert DV.esp [Version mit]
08 Echo_ChapelChant.esp
09 talkwithyourhands2.esp
0A Retros Fletching and Imbueing[DV].esp
0B Tegeals Extra Robes-DV.esp
0C Maskenball.esp
0D Capes and Cloaks [DV].esp
0E ArchersDesire2 DV.esp
0F kalikuts_raretradegoods2_0_DV.esp
10 Slof's Oblivion Robe Trader DV.esp
++ FemaleArmorPack1_DV.esp
11 DirenniAlchemyApparatus_v11_DV.esp
12 Landmarks, w Wells_DV.esp [Version 1.10]
13 StarkeSeelen.esp
14 Artefakte der Ahnen.esp
15 DLCOrrery.esp
++ Verbessertes Orrey.esp
16 DLCThievesDen.esp
17 DLCVileLair.esp
18 DLCMehrunesRazor.esp
19 DLCHorseArmor.esp
1A DLCSpellTomes.esp
1B DLCFrostcrag.esp
1C DLCBattlehornCastle.esp
1D Knights.esp
1E DLCShiveringIsles.esp
1F Elfengesang.esp
20 Reznod_Mannequin.esp
++ OB-Robenverteiler.esp
21 DMRangerArmor.esp
22 TTB.esp
23 Armor+Ass+HS+Peg.esp
24 JB Catsuit Variants.esp [Version 1.5.]
25 JB Catsuit Weapons.esp [Version 1.5.]
26 CET-Utility-Belt.esp
27 More Weapons 1.3.esp
28 That's so Nico v1.1.esp
29 Ruestung_der_Nacht_DV.esp
2A BlackLuster_DV.esp
2B StockClothingArmor-forExnems.esp
2C ExnemEC_Ruestungen_1.0_DV.esp
2D ClocksOfCyrodiil-DV.esp
2E Ivellon.esp [Version 1.7a]
2F Verbesserte Magiergilde.esp
30 Vergessener Turm.esp
31 Homes_StillerFels+UnergrTurm_DV.esp [Version 1.0]
32 ExnemRuneskulls.esp
33 IWR - Windows Lights Shutters - Optimised.esp
34 Cities Alive At Night.esp
++ Symphony of Violence.esp
35 MIS_DV.esp
36 MIS New Sounds Optional Part_DV.esp
37 Atmospheric Oblivion.esp
38 magic_foci.esp
++ Diverse Effect Icons.esp
39 TNR - All Races - RemakeDV.esp
3A Obl-IM.esp [Version 1.10]
3B Obl-IM_SI.esp [Version 1.10]
3C FlamesRandom.esp
3D bgOblivionBalancingDV.esp
3E RAY Merged.esp
3F Frans Armamentarium DV.esp
40 Francesco's Optional Files.esp
41 Francesco's 10 days respawn time - 1-20 day lenght rescale.esp
42 Francesco's Slower skills x1.5.esp
43 Francesco's.esp
44 GM My Fixes + Bogen.esp
45 Natural_Habitat_by_Max_Tael.esp
46 Enhanced Water v2.0 HD.esp
47 Natural_Vegetation_by_Max_Tael.esp
48 NaturalWeather.esp
49 NW-Storms & Sound SI.esp
4A Unique Landscapes - AncientYews DV.esp [Version 1.3]
4B Unique Landscapes - Ancient Redwoods DV.esp [Version 1.5.1]
4C Unique Landscapes - StendarrValley DV.esp [Version 1.0]
4D Unique Landscapes - Lush Woodlands DV.esp [Version 1.2]
4E Unique Landscapes - The Heath - with Creatures DV.esp [Version 1.0]
4F Unique Landscapes - Fallenleaf Everglade DV.esp [Version 1.1]
50 Unique Landscapes - Entius Gorge DV.esp [Version 1.1]
51 Unique Landscapes - Imperial Isle DV.esp [Version 1.4]
52 Unique Landscapes - Beaches of Cyrodiil DV.esp [Version 1.5]
53 Unique Landscapes - Dark Forest DV.esp [Version 1.0.1]
54 Unique Landscapes - ChorrolHinterland DV.esp [Version 1.1]
55 Unique Landscapes - RollingHills - ohne Weizen DV.esp
56 Unique Landscapes - ColovianHighlands DV.esp
57 Bashed Patch, 0.esp


• Mit dem OBMM (http://timeslip.chorrol.com/obmm.html) funtioniert das ganze ähnlich.


Ihr findet die Liste unter dem Punkt Import/Export ganz rechts und zwar mit einem Klick auf View Load Order. Daraufhin erscheint ein Textfenster das alle eure aktiven Mods in der Ladereihenfolge anzeigt. Einfach kopieren und posten. Und natürlich den code tag nicht vergessen. Den code tag erreicht ihr über den http://www.multimediaxis.de/images/editor/code.gifButton! ;)

Danke an Low Post für den Tipp! :)


• Die Plugin.txt kopieren (funktioniert nur mit OBMM und/oder WB).


Diese Textdatei findest du auf deinem Rechner unter folgendem Pfad.

C:\Dokumente und Einstellungen\dein Profilname\Lokale Einstellungen\Anwendungsdaten*\Oblivion

*Der Ordner ist standardmäßig ausgeblendet, dazu mußt unter Extra -> Ordneroptionen -> Ansicht: "Versteckte Ordner anzeigen" aktivieren.

Beim Posten bitte die Liste in den code tag packen, da sie meist sehr lang ist und nur unnötig den Post in die Länge ziehen würde.

►ACHTUNG◄

Die Plugin.txt wird nur in Ladereihenfolge sortiert, wenn man schon den OBMM und/oder Wrye Bash benutzt. Wie genau das funktioniert ist schwer zu sagen, sicher ist das die Plugin.txt richtig sortiert wird sobald man den OBMM über Wrye Bash startet und einfach wieder beendet. Ohne diese Tools ist die Liste einfach nur alphabetisch geordnet. Damit wird diese Methode aber ziemlich überflüßig, da sich mit den beiden Tools die Liste wesentlich einfacher kopieren läßt. Der Vollständigkeit halber lasse ich sie aber trotzdem stehen.

Danke an Grimoa für die Hilfe beim Testen! :)

Nachwort:
Vielleicht gibt es auch noch mehr Lösungen dazu, aber diese drei sind mit Abstand die einfachsten und ich sehe keinen Sinn darin kompliziertere zu erklären, wenn jeder eine der oben aufgeführten Methoden ganz einfach benutzen kann. Solltet ihr allerdings noch eine sehr einfache Methode kennen, werde ich diese hier auch mit aufnehmen.

GlasMond
29.03.2008, 01:00
Wie bringe ich meinen Char in die richtige Pose?

Ihr habt auf Screenshots von anderen schon desöfteren Charaktere in den unterschiedlichsten Posen gesehen, könnt aber nicht herausfinden wie ihr euren Charakter dazubringen könnt.

Lösung

Mit Vanilla ist das leider nicht möglich, dazu müßt ihr verschiedene PI's installieren. Viele dieser "Posing"-Mods scheinen aus Japan zu kommen, sind aber auch in englischer Sprache erhältlich. Neue Posen lassen sich leider nicht mit dem CS erstellen, dazu benötigt man schon etwas Kenntnisse im Animieren.
Meist wird euch nach der Installation des PI ein Gegenstand ins Inventar eingefügt, über den ihr dann die verschiedenen Posen auswählen könnt. Doch wo findet ihr die entsprechenden Mods dafür? darklady310187 (http://www.multimediaxis.de/member.php?u=26702) hat dafür einen Thread erstellt in dem sie die bekannten Posing-Mods vorstellt und auch zu den entsprechenden Download-Seiten verlinkt.

►Der Animations-Mods-Thread (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=103927)

Low Post
13.04.2008, 23:12
Welche Konsolenbefehle gibt es?

Ihr wollt einen best. Bug beheben, oder einfach mal etwas ausprobieren kennt aber nicht den/die passenden Konsolenbefehle um das zu bewerkstelligen.
Wo könnte man da nach Hilfe suchen?

Lösung


Dieser Eintrag beschäftigt sich nur mit den Befehlen, die man in die Konsole eingeben kann. Grundlegende Informationen über die Konsole und ihre Verwendung findet sich unter dem Punkt Was ist die Konsole und wie verwende ich sie? (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2054783&postcount=25)

Grundsätzlich ist anzumerken, dass jeder normale Scriptbefehl auch als Konsolenbefehl verwendet werden kann.
Einige Befehle (z.B. ModActorValue (http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/ModActorValue)) verhalten sich zwar aus der Konsole anders als aus Scripts, großteils sind sie jedoch identisch.
Zusätzlich zu den normalen Scriptbefehlen gibt es außerdem noch einige Befehle, die nur aus der Konsole heraus eingegeben werden können.

Zum einen gibt es hier bei Tes.info eine Auflistung von einigen Konsolenbefehlen inklusive Beschreibung, was sie bewirken. Zusätzlich steht noch dabei, wie man sie anzuwenden hat.
Die Liste befindet sich hier: http://theelderscrolls.info/?go=4guideconsole

Außerdem bietet das CS-Wiki eine Auflistung an Konsolenbefehlen an. Eine Beschreibung ist auch dabei, die ist allerdings auf englisch.
Die Liste des CS-Wiki befindet sich hier: http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Category:Console_Functions


Und als drittes gibt es schließlich noch eine Liste bei USEPWiki: http://www.uesp.net/wiki/Oblivion:Console

Indy
14.04.2008, 08:44
Was ist 7z/rar/zip?

Ständig trifft man in den Downloadsektionen des Webs auf Dateiformate wie zip, rar oder 7z. Was ist das und was kann ich damit anfangen?

Lösung

Diese Formate sind komprimierte Daten-Archive, in denen mehrere Dateien als ein "Ganzes" archiviert werden können. Die enthaltenen Daten werden mit einem effizienten Pack-Algorithmus komprimiert. -> Die Daten werden im Archiv verpackt erheblich kleiner.
Sinn und Zweck dieser Archive ist es durch die geringere Größe Traffic zu sparen und mehrere, zusammenhängende Dateien in nur einem Archiv verpackt downloaden zu können.

Das zip-Format wird ab Windows XP von Haus aus unterstützt. Für das Öffnen von rar- und 7z-Dateien eignet sich die Freeware 7zip (http://www.chip.de/downloads/7-Zip-4.57_13004776.html).

Es gibt natürlich auch viele weitere Archiv-Dateiformate, jedoch sind diese 3 genannten die im Internet am weitesten verbreiteten.

GlasMond
14.04.2008, 23:56
Wo finde ich OBSE-Mods?

Ihr habt OBSE installiert und möchtet das Tool jetzt auch voll ausnutzen, findet aber kaum Mods dafür. Wo also mit der Suche beginnen?

Lösung

Wer sich jetzt fragt was OBSE überhaupt sein soll, der informiert sich bitte erstmal hier (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=1906503&postcount=9).

Mittlerweile gibt es eine ziemlich große Menge an Mods die OBSE nutzen. Eine Liste aller bekannten OBSE-Mods kann man auf der englischen Seite der Macher des Tools finden, unter "Known OBSE Mods" (http://www.obse.silverlock.org/).

Eine weitere deutschsprachige Liste mit kurzen Erklärungen, hat darklady310187 (http://www.multimediaxis.de/member.php?u=26702) hier bei uns zusammengestellt. Viel Spaß beim Durchstöbern und vielen dank an darklady310187 für's Zusammenstellen. Hier findet ihr die Liste: Die OBSE-Modliste: Best of OBSE-Mods (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=106390)

TIP: Die einfachste Methode OBSE zu installieren, ist es das Tool einfach von Oblivion Improved (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=292) mit installieren zu lassen.

GlasMond
15.04.2008, 01:13
Welchen Patch soll ich installieren?

Ihr wollt Oblivion auf den neuesten Stand bringen und steht jetzt vor der "schwierigen" Frage welcher Patch der richtige wäre.

Lösung

Grundsätzlich gilt: Immer den aktuellsten Patch installieren!

Das ist im Moment der Patch 1.2.0416 für Oblivion und so wie es aussieht wird es auch keine neuere Version geben, und ihr könnt den Patch getrost als finale Version ansehen. Dabei gilt es allerdings eine Kleinigkeit zu beachten, da der Patch in zwei Versionen vorliegt. Nämlich einmal für das AddOn "Shivering Isles" (kurz SI) und einmal für Oblivion ohne SI. Außerdem liegt der Patch noch in verschiedenen Sprachversionen vor. Natürlich solltet ihr den richtigen Patch installieren, ansonsten bekommt ihr beim Patchen eine Fehlermeldung.

Oblivion (deutsche Version)


Patch 1.2.0416 für Oblivion ohne Shivering Isles (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=156)
Patch 1.2.0416 für Oblivion mit Shivering Isles (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=173)

Oblivion (englische Version)


Patch 1.2.0416 für Oblivion ohne Shivering Isles (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=155)
Patch 1.2.0416 für Oblivion mit Shivering Isles (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=174)

Oblivion (amerikanische Version)


Patch 1.2.0416 für Oblivion ohne Shivering Isles (http://www.elderscrolls.com/downloads/updates_patches.htm)
Patch 1.2.0416 für Oblivion mit Shivering Isles (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=174)

Warum es so viele unterschiedliche Versionen gibt? Naja, zum einen ist das ganze erstmal natürlich Sprachabhängig, soll heißen es gibt für die lokalisierten Versionen von Oblivion natürlich andere Patches als für die Originalversionen.
Zum anderen gibt es ja eine extra Version des Patches für Spieler mit SI. Das liegt daran, dass bei der Installation von SI die Oblivion.esm (Hauptdatei) direkt verändert wird und somit die Überprüfung der Datei durch den Patch nicht mehr stimmen würde.


ACHTUNG

Wenn ihr das AddOn "Shivering Isles" installiert habt ist es in eurem besten Interesse den neuesten Patch zu installieren, da SI einen schweren Bug enthält, der dazu führen kann, das eure Spielstände ab ca. 220 Stunden Spielzeit unbrauchbar werden. Dabei handelt es sich um die so betitelte fbomb!

Probleme beim Patchen

Ihr bekommt beim Patchen eine Fehlermeldung das etwas nichts stimmt. Wahrscheinlich benutzt ihr ein Tool wie OBMM und dessen ArchivInvalidation-Methode. Hierbei werden die Original-BSA's verändert und lösen diese Fehlermeldung aus. Startet den OBMM und geht unter "Utilities" auf "Archiv Invalidation". Dort benutzt die beiden Funktionen "Reset BSA timestamps" und "Reset to defaults", damit werden eure Einstellungen zurückgesetzt und das Patchen sollte jetzt funktionieren. Nach dem Patchen nicht vergessen die ArchivInavalidation-Methode wieder zu aktivieren. Ich würde hier die Methode BSA redirection empfehlen.

Beim Patchen passiert einfach längere Zeit garnichts. Es gibt vorneweg einen Hinweis, dass es bis zu 20 Minuten dauern kann, also übt euch etwas in Geduld. Nach etwa 30-40 Minuten in denen garnichts passiert, könnt ihr allerdings davon ausgehen das etwas nicht stimmt. ;)


Hier auch noch ein Link zu NewRaven.net mit einer ausführlichen Erklärung bei weiteren Patch-Problemen:

Der Patchwahnsinn - ein wenig Durchblick (http://forum.newraven.net/der-patchwahnsinn-ein-wenig-durchblick-t-375.html)

Indy
15.04.2008, 10:18
Was sind NPC's?

Häufiger fällt in Internetforen der Begriff "NPC". Was ist damit gemeint?

Lösung

Ganz einfach:
NPC bedeutet "Non-Player Character". Die weniger oft gebräuchliche deutsche Bezeichnung ist NSC ("Nicht-Spieler-Charakter").

Gemeint ist damit jede humanoide Figur im Spiel, die nicht vom Spieler selbst gesteuert wird.

Indy
16.04.2008, 12:41
Was ist eine Total Conversion (TC)?

Immer wieder trifft man im Zusammenhang mit Oblivion auf das Kürzel TC, welches für "Total Conversion" steht. Was bedeutet das?

Lösung

Total Conversion bedeutet zu Deutsch soviel wie "Totale Umwandlung". Bei einer Total Conversion wird anhand der Oblivion-Engine ein völlig neues Spiel erstellt, welches meist mit der Welt von The Elder Scrolls nichts mehr gemeinsam hat und ein völlig neues Spiel-Universum aufbaut. Eine TC setzt jedoch nach wie vor die Oblivion-Engine voraus und daher auch den Besitz von Oblivion.

Die in Oblivion übliche Balance, das Interface und Leveling System werden in TCs oft völlig umgekrempelt, sodass das Gameplay häufig mit dem Oblivions nur noch wenig gemeinsam hat. Da die Rechte an der Engine nach wie vor Bethesda Softworks gehören ist ein Verkauf von TCs nicht möglich. TCs sind also völlig kostenlos.

Eine bekannte deutsche, sich in Arbeit befindliche TC zu Oblivion ist Nehrim (sureai.de).

Indy
17.04.2008, 10:18
Was ist das CS?

Häufiger trifft man auf das Kürzel "CS". Was ist das?

Lösung

Nein, mit CS ist hier nicht der Christliche Sängerbund gemeint, sondern das Elder Scrolls Construction Set.

Dieses erlaubt es Erweiterungen und Änderungen für TES3 und TES4 anzufertigen und als Plugins zu speichern, die über den Launcher ins Spiel geladen werden können. Das Construction Set bietet kaum Grenzen. Es lassen sich ganze Landschaften, Städte, neue Meshes und Texturen, Quests und NPCs dem Hauptspiel hinzufügen, die den Spielspaß erheblich vergrößern können.

Auch das Erschaffen ganzer "Total Conversions" (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2050030&postcount=23) ist mit dem CS möglich.

Die mit dem Construction Set erstellten Plugins lassen sich nur mit der PC-Version spielen. Auf der XBox360- und der PS3-Fassung ist es nur möglich Offizielle Modifikationen von Bethesda Softworks hinzuzufügen. Fan-Plugins sind auf den Konsolen nicht möglich.

Seit August 2007 gibt es auch eine deutsche Übersetzung (http://www.ei-der-zeit.com/portal/index.php?option=com_content&task=view&id=320&Itemid=29) des TES4-Construction Set von Lady Li und Lord Sheogorath.

Bei Morrowind liegt das Construction Set bereits bei der Kaufversion dabei. Das Construction Set von Oblivion muss erst runtergeladen (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=158) werden.

Indy
21.04.2008, 08:53
Was ist die Konsole und wie verwende ich sie?

Was ist die Konsole? Wie gebrauche ich sie?

Lösung

Die Konsole ist eine mächtige Kommandozeile für Oblivion, mit der sich schnell und einfach Bugs beheben, die Zellen gewechselt werden können usw.

Die Konsole öffnet sich mit der Taste [^], welche gleich links von Taste [1] zu finden ist. (Bei englischen Tastaturen ist es die Taste [~]. Beim Öffnen der Konsole friert das Spiel ein und geht erst nach weiterem Betätigen der Taste [^] weiter. Viele Kommandos müssen auf ein target gerichtet werden, um ausgelöst werden zu können. Das target wird angewählt, indem man es einfach mit der Maus anklickt und so die ID des targets erscheint.

Bei der Kommandoeingabe wird nicht auf Groß- und Kleinschreibung geachtet. Es ist also egal, ob ein Befehl zB als "tcl" oder "TCL" geschrieben wird.
Genaueres zu den Befehlen steht unter dem Punkt Welche Konsolenbefehle gibt es? (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2047420&postcount=18)

Bei den Betriebssystemen Windows XP Media Center Edition und Windows Vista kann es vorkommen, dass die Konsole nicht korrekt ausgeführt werden kann.
Abhilfe schafft hier der Ring of Console (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=13133).

Der Gebrauch der Konsole ist nur auf dem PC möglich. Es gibt leider keinen Weg die Konsole auf der PS3 oder der XBox360 zu öffnen.

Indy
25.04.2008, 14:14
Warum entstehen beim Texturieren des Boden plötzlich diese Grenzen, an denen nichts mehr aufgetragen werden kann?

Du bist dabei den Boden zu texturieren und kannst plötzlich keine Textur mehr auftragen? Es entstehen plötzlich diese "Grenzen"? (Siehe Bild)

http://npshare.de/files/36/3810/grunz.JPG

Lösung

Das liegt daran, dass jede Zelle nur eine bestimmte Anzahl an verschiedenen Texturen gleichzeitig aufnehmen kann. Wird diese Zahl überschritten lässt sich einfach keine weitere Textur mehr auftragen, dadurch entsteht diese lästige Grenze zwischen den Zellen, an der sich nichts mehr ändern lässt.

Das Problem wird ganz einfach gelöst, indem du die Anzahl der Texturen von der Zelle verminderst. (Mit der Taste 'B' werden die Zellengrenzen angezeigt)
Mit der Taste "I" lassen sich bei geöffnetem Landschaftseditor alle verwendeten Texturen der Zelle anzeigen. Diese lassen sich in diesem Fenster nun bei Rechtsklick entweder mit "Delete" entfernen, sodass die Anzahl der gleichzeitig verwendeten Texturen absinkt oder mit "Replace" mit einer anderen Textur ersetzen. Außerdem lässt sich mit STRG + Rechter Mausklick auf eine Textur im Render Window eine verwendete Textur herausfinden.

Indy
25.04.2008, 16:21
Bodentexturen – Wie bekomme ich das lästige Polygongras weg?

Du hast ein schönes Haus in die Wildnis gesetzt, Bodentexturen gesetzt und ähnliches und dich stört nun dort das Gras? Das Gras wird auch im CS nicht angezeigt, wie wird nun bestimmt wo Polygongras wächst und wo nicht?

Lösung

Eine häufig gestellte Frage, die sich auch recht einfach beantworten lässt. Meist fällt nicht auf, dass es von jeder Grastextur 2 Versionen gibt. - Eine „normale“ und eine mit „NoGrass“ am Ende.
z.B.:

JMGrassDirt
JMGrassDirtNoGrass

Die Textur selbst dieser beiden Versionen ist immer identisch, jedoch wird bei der „normalen“ Version, ohne NoGrass hintendran, später im Spiel das Polygongras angezeigt, bei der Version mit „NoGrass“ wie schon der Name verrät keines.

Indy
25.04.2008, 16:25
Wozu sind die Subspaces gut?

Unter „Miscellaneous“ finden sich im CS sogenannte Subspaces. Das sind jedoch nur einfache, durchsichtige Quader, wozu sind diese eigentlich gut?

Lösung

Die Subspaces sind da, um die AI der NPCs bei der Wegfindung zu unterstützen. Diese sind da, um abgeschlossene Bereiche in Zellen als „eigene Zellen“ für die NPCs sichtbar zu machen. Nehmen wir an wir sind in einem Stadt-Worldspace mit Häusern. Eines dieser Häuser hat einen Balkon, der sich nur über das Interior des Hauses erreichen lässt. Auf diesem befinden sich ebenso wie am Boden Wegpunkte, jedoch erkennen die NPCs nicht, dass dieser Balkon nur über das Interior des Hauses erreichbar ist und somit vom Rest des Worldspaces „abgeschottet“ ist. Dies würde Fehler in der Wegfindung auslösen.

Um dieses Problem zu lösen sind die Subspaces da. Der Subspace wird über den gesamten Balkon gezogen, damit dieser für die NPCs als eigenen Worldspace, unabhängig vom Stadtworldspace erkennt. Problem gelöst, die AI der NPCs macht somit keine Macken mehr und die NPCs nehmen nun brav den Weg über das Hausinnere zum Balkon

Indy
26.04.2008, 21:11
Valen Dreth spricht mich bei einem neuen Spiel nicht an. / Beim Starten der Boethia-Quest passiert nichts.

Ein neues Spiel wurde angefangen, doch Zellennachbar Valen Dreth spricht dich nicht an, sodass du auf alle Ewigkeit in deiner Zelle vermodern musst?

Beim Starten der Boethia-Quest passiert überhaupt nichts; die NPCs stehen einfach nur dumm auf einem Haufen? Was kann die Ursache dafür sein?

Lösung

Du verwendest mit Sicherheit eine mit Plugin neu eingefügte Rasse, die in Vanilla Oblivion nicht vorhanden ist, woran auch das Problem liegt.

In diesen beiden genannten Stellen im Spiel wird jedoch die Rasse des Spielers abgefragt, um rassenspezifische Dialoge anzuzeigen bzw. in der Boethiaquest, um nicht gegen die eigene Rasse antreten zu müssen. - Diese Abfragen beziehen sich natürlich nur auf die bereits im Spiel vorhanden 10 Rassen, keine aus Plugins. Das Spiel sucht also die Rasse des Spielers heraus und erkennt sie nicht. Das Folge: Es geht nichts weiter.

Abhilfe bei diesem Problem schafft hier Low Posts Raceenabler, welcher diese Stellen im Spiel so verändert, dass auch mit Plugins eingefügte Rassen weiterkommen können:

Zum Raceenabler (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=101609)

Indy
28.04.2008, 10:15
Wie finde ich heraus in welcher Zelle ich mich gerade befinde?

Häufiger kann es mal vorkommen, dass man die Editor-ID der Zelle braucht in welcher man sich befindet. Wie finde ich diese ingame heraus?

Lösung

Mit dem Konsolenbefehl "tdt" lassen sich diverse Informationen am Bildschirm anzeigen, darunter auch der Zellenname. Unter anderem zeigt diese praktische Ansicht auch das Datum, die Uhrzeit, die frames per second, die exakte Bildschirmposition und vieles mehr an.

ACHTUNG: evtl. muss man vorher den Konsolenbefehl SetDebugText 0 (sdt 0) eingeben, damit der "richtige" Debug-Text angezeigt wird.
Eine Auflistung welche Informationen bei welcher Debug-Nummer angezeigt werden gibt es hier: http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Debug_Text

http://npshare.de/files/36/2121/zelle.PNG

Indy
28.04.2008, 10:33
Wie setze ich eine Schnellstart-Position?

Welcher Modder will sich beim Testen seiner Mod schon damit ärgern immer wieder einen Spielstand zu laden und dann mit "coc" in seine zu testende Zelle wechseln, nur um ein paar Änderungen zu testen? Gibt es eine Möglichkeit für einen Schnellstart, das lästige Menü?

Lösung

Ja, die gibt es. Die Oblivion.ini, welche sich unter \Eigene Dateien\My Games\Oblivion befindet bietet die Möglichkeit eine Schnellstartposition einzutragen:

http://npshare.de/files/36/6835/schnellstart1.PNG

Nun brauchen wir also 4 Einträge, welche wie folgt herausgefunden werden:
Wir schieben im Renderwindow ein Objekt an die Stelle, an die der Spieler beim Starten des Spiels platziert werden soll. Beim Selektieren des Objektes erscheinen in der Schnellstartleiste folgende Koordinaten:

http://npshare.de/files/36/5953/schnellstart2.PNG

Wichtig sind für uns die ersten beiden Koordinaten, welche für Y und X stehen.
Nun tragen wir diese in der Oblivion-Ini zusammen mit dem Zellennamen und den Worldspace (in diesem Fall " Interior") ein:

http://npshare.de/files/36/8248/schnellstart3.PNG

Nun wird man beim Starten von Oblivion sofort als Lvl 0-Char in die gewünschte Zelle und Position teleportiert, ohne sich vorher durch lästige Menüs klicken zu müssen.

Indy
28.04.2008, 11:03
Wie mache ich einen Screenshot?

Wie mache ich in Oblivion ohne Hilfsprogramme Screenshots und wie füge ich diese anschließend im Forum ein?

Lösung

Oblivion unterstützt von Haus aus nicht das Machen von Screenshots, hierfür müssen wir erst eine Änderung in der Oblivion.ini vornehmen. (zu finden in \Eigene Dateien\My Games\Oblivion\)

Wir öffnen die Datei und suchen mit der Suchfunktion (Bearbeiten -> Suchen) nach dem Eintrag "bAllowScreenShot=0". Dieser wird nun auf 1 gesetzt und die ini anschließend abgespeichert. Nun werden beim Spielen, jedes mal, wenn die DRUCK-Taste betätigt wird Screenshots in den Oblivion\Data-Ordner gespeichert.


ACHTUNG
Bei aktiviertem AA (Anti Aliasing) kann man mit der der DRUCK-Taste leider keine Screenshots erzeugen und muß auf externe Programme wie z.B. Fraps (http://fraps.softonic.de/) zurückgreifen.

Um das Bild im Forum anzeigen zu können muss es vorher auf einem Dateiupload hochgeladen werden, wie z.B. www.imageshack.us oder www.npshare.de .

Der erhaltene Link muss nun nur noch in einen IMG-Tag gesetzt werden, welcher den Bilderlink automatisch im Forum in das Bild umwandelt:
Link des Bildes

Indy
28.04.2008, 11:16
Mein Charakter bewegt sich nur noch in Zeitlupe!

Mein Charakter läuft plötzlich nur mehr ganz langsam wie in Zeitlupe. Was kann der Auslöer dafür sein?

Lösung

Dieses Problem wird durch ein installiertes Gamepad oder einen Joystick ausgelöst.

Beseitigen des Problems:
Die Oblivion.ini in Eigene Dateien\My Games\Oblivion\ öffnen und nach folgendem Eintrag suchen:

bUse Joystick=1

Dieser wird nun auf 0 gesetzt:

bUse Joystick=0

Problem gelöst. Die Steuerung spielt nun nicht mehr wegen aktivierten Joysticks/Gamepads verrückt.

Indy
28.04.2008, 12:40
Wie setze ich einen Schnellreise-Marker?

Wie setze ich einen Schnellreise-Marker, der sobald das Gebiet betreten wird auf der Karte erscheint?

Lösung

Dafür ist der MapMarker zuständig, welcher unter Worldobjects -> Static zu finden ist. Sobald er platziert ist zeigt ein Radius den Bereich an, der betreten werden muss, um die Ortmelduldung zu zeigen und die Markierung in die Karte aufzunehmen.

http://npshare.de/files/36/3083/mapmarker.PNG

Erklärung:

Name
Erklärt sich eigentlich von selbst. Der Name, den der Ort haben soll.

Type
Der Type bestimmt das Aussehen des MapMarkers, welches auf der Karte angezeigt wird.

Visible
Ein Häkchen hier macht die Kartenmarkierung schon sichtbar, bevor der Radius des Markers betreten wird, jedoch noch nicht schon vorher bereisbar!

Can Travel To
Ein Häkchen hier macht das Schnellreisen schon vor dem Durchschreiten des Markerradius möglich, macht jedoch nur in Verbindung mit "Visible" Sinn, da ansonsten die Markierung noch nicht auf der Karte sichtbar ist und daher auch kein vorzeitiges Reisen möglich wäre.

Indy
28.04.2008, 12:47
Wie mache ich den Schnellreise-Marker eines Tochter-Worldspaces auf dem Parent-Worldspace sichtbar?

Nehmen wir an wir haben einen "Tochter"-Worldspace erstellt, der auf dem Tamrielworldspace aufbaut, z.B. der Worldspace der Geheimen Universität. Wird nun ein Marker in diesem Worldspace "ICTheArcaneUniversity" gesetzt erscheint dieser aber noch nicht im "Tamriel"-Worldspace zur Schnellreise.

Lösung

Damit diese Schnellreise-Markierung auch im Parent-Worldspace erscheint ist es erst notwendig dem MapMarker einen anderen MapMarker in diesem WorldSpace als "Parent" zuzuweisen.

Dieser kann ein beliebiger MapMarker aus dem Parent-Worldspace sein, welcher ist eigentlich egal. Für gewöhnlich wird dafür der "ChorrolMasterMapMarker" verwendet:

http://npshare.de/files/36/4571/mapmarkerarcane.PNG

Nach dem Zuweisen des Parents erscheint die Markierung zum Tochter-Worldspace nun endlich auch im Parent-Worldspace. http://npshare.de/files/36/5085/respekt6.gif

Indy
29.04.2008, 09:29
Ich habe mir Oblivion zugelegt, doch sobald ich ein Neues Spiel starte bekomme ich nur einen weißen Bildschirm.

Du hast Oblivion frisch gekauft, installiert und ein neues Spiel gestartet, doch der Bildschirm ist einfach nur weiß. Wenn man sich in dem Raum ein wenig rumbewegt kann man leichte Schattierungen an einigen Stellen erkennen, aber das wars auch. Das Spiel scheint jedoch problemlos weiterzulaufen, der Ton scheint auch zu funktionieren. Was kann das sein?

Lösung

Ein Problem, das besonders zum Release des Spiels häufiger vorkam.
Oblivion setzt bei der Grafikkarte Shaderversion 2.0 voraus. Ältere Grafikkarten wie die ATI Radeon 9200 oder die Geforce Ti 4200 erfüllen diese Mindestvoraussetzung nicht, eine Unterstützung von älteren Shaderversionen wurde nicht mehr eingebaut. Folglich wird das Bild einfach nicht berechnet. -> Der Bildschirm bleibt weiß.

Doch keine Angst, eine neue Grafikkarte ist nicht zwingend notwendig. Es gibt bereits viele Methoden die Mindestvoraussetzungen von Oblivion auf Shaderversion 1.3 herunterzusetzen, wenn auch mit einigen Abstrichen:

Zum Artikel auf theelderscrolls.info (http://theelderscrolls.info/?go=technikshader)

Indy
29.04.2008, 09:56
Shivering Isles: Den NPCs in Cyrodill fehlen plötzlich alle Dialogoptionen

Bei der Verwendung des Addon Shivering Isles fehlen ganz plötzlich allen NPCs in Cyrodiil ihre Dialoge und begrüßen mich mit "ICH HABE KEINE BEGRÜSSUNG". Was kann der Auslöser dafür sein?

Lösung

Dieses Problem entsteht dadurch, dass du die Zitternden Inseln nicht ordnungsgemäß über die "Tür nach Cyrodiil" verlassen hast. Die Conditions aller Dialoge Cyrodiils wurden mit "GetPlayerInSEWorld == 0" erweitert, weshalb die Shivering isles nur durch diese Tür verlassen werden darf. Zwischen diesen beiden Welt darf also nicht auf eine andere Art und Weisegewechselt werden, sei es per Cheat "coc ..."-Cheat oder Teleportierzauber.

Gelöst wird dieses Dialogproblem, indem zu den Zitternden Inseln zurückgereist und die Welt ordnungsgemäß über die "Tür nach Cyrodiil" verlassen wird. Somit wird "GetPlayerInSEWorld" wieder auf 0 gesetzt und die Einwohner Cyrodiil sprechen wieder ihre Dialoge.

Indy
30.04.2008, 15:15
Was ist eine LOD-Map?

Was ist ein LOD. Was ist eine LOD-Map?

Lösung

LOD steht für "Load Objects Distant", . Um nicht unnötig Performance zu verbrauchen existieren von jedem Objekt mehrere Versionen mit unterschiedlichen Detailgraden. Befindet sich der Spieler direkt vor einem Objekt wird die Version mit dem höchsten Detailgrad geladen, entfernt er sich immer weiter wird eine weniger detailreiche Version angeschaltet, welche aus der Entfernung nicht auffällt und für mehr Performance sorgt.

In Oblivion existieren in diesem Zusammenhang die LOD-Maps. Das Spiel lädt immer nur eine begrenzte Anzahl an Zellen gleichzeitig in den Arbeitsspeicher, alle anderen, weiter entfernten Zellen werden stattdessen mit der LOD-Map dargestellt. Diese ist eine vom CS generierte Landschaft in niedriger Qualität und auf die nötigsten Details beschränkt (Bäume und größtere Objekte).

Indy
01.05.2008, 17:16
Was macht File Details?

Was macht "File Details"? Genauere Erklärungen zu den Funktionen.

Lösung

Das Fenster "File Details" dient dazu nicht gewollte Änderungen aus einem Plugin zu entfernen. Beispielweise, wenn versehentlich ein Skript des Hauptspiels überschrieben wurde oder andere ungewollte Änderungen am Hauptspiel vorgenommen wurden.

http://npshare.de/files/36/3827/tutbild2.JPG

Type
Der Typ der Änderung wird in 4 Buchstaben beschrieben. SCPT beispielsweise steht für Skript, REFR für eine Referenz, WATR für einen Watertype, SPELL für einen Zauberspruch.

Deleted
Der Buchstabe 'D' steht dafür, dass der selektierte Eintrag gelöscht wurde.

Ignored
'I' steht dafür, dass der selektierte Eintrag auf Ignore gesetzt wurde. Beim Speichern des Plugins werden alle auf Ignore gesetzten Änderungen gelöscht. Das Setzen und Entfernen eines Ignore-Flags erfolgt durch das Betätigen der ENTF-Taste.

Editor ID
Der Name des Eintrags wird hier als Zeichenkette angezeigt.

Form ID
Der Name des Eintrags wird hier als numerische Zahlenfolge angezeigt.

Length
Länge des Eintrags.


Das Tool TES4Gecko (http://planetelderscrolls.gamespy.com/View.php?view=OblivionUtilities.Detail&id=10) bietet eine wesentlich komfortablere Möglichkeit Änderungen einer esp zu entfernen.

Indy
01.05.2008, 17:29
Schaltflächen des CS / File -> Data

Beim Selektieren von "File" auf der Schaltfläche des CS öffnet sich die DropDown-Liste Data - Save - Tools - Export - Preferences - Exit. Dieses FAQ geht näher auf den Punkt Data ein.

Lösung
http://npshare.de/files/36/9443/data.PNG

http://npshare.de/files/36/7759/tutbild1.JPG

TES Files
Zeigt alle Plugins und Masterfiles an, die sich im Oblivon\Data-Ordner befinden. Zudem zeigt es an, welches Plugin als Active File markiert wurde.

Created By
Hier hat der Modder die Möglichkeit seinen Namen anzugeben.

Summary
Dieses Textfeld ist für eine kurze Zusammenfassung des Plugins bestimmt, was es alles verändert, welche Version es ist, Verlinkungen zu Hilfethemen usw.

Parent Masters
Hier werden alle Files aufgelistet, auf welchen das selektierte Plugin aufbaut. Üblicherweise ist dies die Oblivion.esm, jedoch können Plugins auch auf anderen Plugins „aufbauen“.

Set As Active File
Markiert das Plugin als die aktive Datei, in der später alle vorgenommenen Änderungen gespeichert werden. Wird diese Markierung beim Weiterarbeiten an einer Plugin-Datei nicht vorgenommen würden alle Änderungen in eine neue esp gespeichert werden. Es kann immer nur ein Plugin gleichzeitig als Active File markiert werden. Esm's können nicht als Active File markiert werden.

Details
Ein Klick auf diesen Button öffnet das Fenster File Details (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2063278&postcount=39).

Created On
Erstellungsdatum

Last Modified
Letzte Änderung

Indy
01.05.2008, 17:38
Schaltflächen des CS / File -> Save

Beim Selektieren von "File" auf der Schaltfläche des CS öffnet sich die DropDown-Liste Data - Save - Tools - Export - Preferences - Exit. Dieses FAQ geht näher auf den Punkt Save ein.

Lösung
http://npshare.de/files/36/1916/save.PNG

Speichert alle Änderungen, die am als Active File selektierten Plugin vorgenommen wurden. Wurde anfangs kein Plugin als Active File selektiert wird ein neues Plugin mit der Endung esp (Elder Scrolls Plugin) erstellt.

Indy
01.05.2008, 18:16
Schaltflächen des CS / File -> Preferences

Beim Selektieren von "File" auf der Schaltfläche des CS öffnet sich die DropDown-Liste Data - Save - Tools - Export - Preferences - Exit. Dieses FAQ geht näher auf den Punkt Preferences ein.

Lösung
http://npshare.de/files/36/1550/pref.PNG

Das Fenster "Preferences" erlaubt es Einstellungen zur Arbeit und der Anzeige des Construction Sets vorzunehmen.

http://npshare.de/files/36/8767/tutbild3.JPG

Movement

Reference Movement

Movement Speed
Hier lässt sich einstellen, wie schnell ein Objekt durch Maus-Ziehen im RenderWindow verschoben werden kann. Je höher die Zahl, desto schneller wird es geschoben.

Snap To Grid
Ein Häkchen hier lässt das Verschieben von Objekten nach einem Gitter laufen, dessen Abstandsgröße durch eine Zahl bestimmt wird. Das Objekt lässt sich dadurch nicht frei in Einserschritten verschieben, sondern folgt einer Regelmäßigkeit, beispielsweise 8er, 16er oder 32er- Schritte.

Rotation Speed
Hier lässt sich einstellen, wie schnell ein Objekt durch Maus-Ziehen bei Rechtsklick im RenderWindow sich drehen lässt. Je höher die Zahl, desto schneller dreht es sich.

Snap To Angle
Ein Häkchen hier lässt das Drehen von Objekten nach einem Gitter laufen, dessen Abstandsgröße durch eine Zahl bestimmt wird. Das Objekt lässt sich dadurch nicht frei in Einserschritten drehen, sondern folgt einer Regelmäßigkeit, welche in Winkeln gegeben ist. Beispielsweise 45er, 90er oder 180er- Drehungen.

Snap To Grid und Snap to Angle sind auch auf der Symbolleiste an- und abzuschalten:
http://npshare.de/files/36/9018/angle.PNG

Camera Movement

Rotation Speed
Bestimmt die Geschwindigkeit, mit der die Kamera gedreht wird.

Zoom Speed
Bestimmt die Geschwindigkeit, mit der bei Drehen der dritten Maustaste gezoomt wird.

Pan Speed
Bestimmt die Geschwindigkeit, mit der bei Betätigen der dritten Maustaste die Kamera geschoben wird.

Render Window

Time of Day

Hier lässt sich die im CS simulierte Tageszeit einstellen.

View Settings

Bestimmt die Sichtweite im Construction Set.

Shaders

Hier lassen sich diverse Einstellungen zur Anzeige von Shadern und der Beleuchtung treffen.

Misc

Hier lässt sich unter anderem einstellen, wie oft ein AutoSave getätigt werden soll.

Preview Movement

Hier lassen sich die Kameraeinstellungen für die Preview-Fenster des CS bestimmen.

Indy
01.05.2008, 18:35
Schaltflächen des CS / Edit

Beim Selektieren von "Edit" auf der Schaltfläche des CS öffnet sich eine DropDown-Liste mit diversen weiteren Schaltflächen, welche hier aufgelistet und erklärt werden.

Lösung

Undo (STRG + Z)
Macht den letzten Arbeitsschritt rückgängig.

Redo (STRG + Y)
Wiederholt den letzten rückgängig gemachten Schritt und stellt diesen so wieder her.

Cut Render (STRG + X)
Schneidet ein im RenderWindow selektiertes Objekt aus. Dieses Objekt wird in die Zwischenablage kopiert und kann somit durch "Paste Renderer" eingefügt werden.

Copy Render (STRG + C)
Kopiert ein im RenderWindow selektiertes Objekt in die Zwischenablage.

Paste Render (STRG + V)
Fügt ein in die Zwischenablage kopiertes Objekt in das RenderWindow ein.

Duplicate (STRG + D)
Dupliziert das Objekt. Das neu eingefügte Objekt fügt sich exakt an die Position des selektierten Objekts. Diese Funktion ist besonders nützlich, um Objekte schnell noch einmal in exakt der selben Höhenlage einzufügen, sodass ein Nachjustieren der Höhenlage, wie es bei Copy + Paste notwendig wird, nicht nötig ist.

Find, Find Next, Find Prev
Führen zu keiner mir bekannten Funktion.

Find Text
Öffnet den Find Text-Dialog, welcher es ermöglicht Konversationen, Quests, Skripte, Objekte etc. nach einem bestimmten Begriff zu durchsuchen.

Search & Replace
Sucht alle Referenzen des ausgewählten Objekts und tauscht diese mit dem zweiten gewählten Objekt aus. Diese Replace-Funktion lässt sich auch nur auf den selektierten Worldspace oder der selektierten Zelle anwenden. Beim Setzen eines Häkchens bei "Selection Only" wird automatisch das im RenderWindow selektierte Objekt in Search & Replace ausgewählt.

Indy
01.05.2008, 19:07
Schaltflächen des CS / View

Beim Selektieren von "View" auf der Schaltfläche des CS öffnet sich eine DropDown-Liste mit diversen weiteren Schaltflächen, welche hier aufgelistet und erklärt werden.

Lösung

Toolbar
Ein- und Ausblenden der Werkzeugsleiste.

Status Bar
Ein- und Ausblenden der Statusleiste.

Render Window
Sinnlos, ruft keine Funktion hervor, da das Render Window nicht ausgeblendet werden kann.

Object Window
Ein- und Ausblenden des Object Windows.

Open Windows
Öffnet einen Dialog, der alle geöffneten Fenster auflistet. Praktisch, wenn man mehrere Fenster geöffnet hat, welche hinter dem Render- und Object Window verschwunden sind.

Markers (M)
Ein- und Ausblenden aller Marker. (Dazu zählen unter anderem MapMarker, XMarker, Prison Marker, ...,)

Lights (L)
Ein- und Ausblenden des Lichtradius aller Lights.

Wireframe (W)
Wechselt vom Rendermodus zum Drahtgittermodell.

Bright Light (A)
An- und Ausstellen der Beleuchtung im RenderWindow.

Sky (Y)
Ein- und Ausblenden des Himmels in den Aussenzellen. Nützlich, um ein neu erstelltes Klima zu testen, ohne vorher das Spiel starten zu müssen. Beeinflusst außerdem die Beleuchtung.

Collision Geometry (F4)
Ein- und Ausblenden der Kollisionsgeometrie aller Objekte.

Leaves (V)
Ein- und Ausblenden der Blätter von Bäumen und Büschen. Praktisch, wenn man beim Editieren von bewaldeten Flächen die Übersicht verliert.

Trees (V)
Ein- und Ausblenden aller Bäume.

Isometric (C)
Wechselt die Kameransicht an die Seite des im RenderWindow selektierten Objekts.

Top (T)
Wechselt die Kameransicht im RenderWindow selektierten Objekts auf die Vogelperspektive.


Bright Light, Sky und Leaves lassen sich auch über die Symbolleiste an- und abschalten:
http://npshare.de/files/36/9353/lightsky.PNG

Indy
02.05.2008, 11:26
Welche Unterschiede weisen die XBox360- und die PS3-Versionen auf?

Welche Unterschiede haben die XBox360- und die PS3-Version zur PC-Version?

Basierend auf den Inhalten des englischsprachigen www.uesp.net.

Lösung

Für beide Konsolen gilt:

Keine Kommando-Konsole
Sowohl bei der Xbox360, als auch bei der PS3 gibt es keine Kommandokonsole. Es gibt also abgesehen von Bugusing keine Möglichkeit zu cheaten, Fehler zu beheben oder sich in die testinghall zu befördern.

Kein Construction Set
Sowohl die XBox360 als auch die PS3 bieten keine Möglichkeit Fan-Plugins, welche mit der Construction Set erstellt wurden einzubinden. Einzig und allein das Runterladen der Offiziellen Plugins ist möglich.

Für die Xbox 360 gilt:

Die Steuerungsoption "Immer laufen" ist nicht möglich.

Die gewöhnliche Version unterstützt die Auflösung 1080i. Die GOTY-Edition hingegen unterstützt auch die Auflösung 1080p.

Es gibt eine (umständliche) Möglichkeit die XBox360-Speicherstände auf die PC-Version zu transferien:
Weiter zum Artikel auf uesp.net (http://www.uesp.net/wiki/Oblivion:Xbox_360#Transferring_Game_Saves)

Patches können über XBox Live runtergeladen werden.

Durch das Aufsteigen in Gildenrängen lassen sich GamerPoints verdienen, über die auf XBox Live weiterer Content runtergeladen werden kann.

Für die PS3 gilt:

Die Verkaufsversion ist wegen des späteren Verkauftermins von vornherein auf Version 1.2 gepatcht und enthält das Addon Knights of the Nine.

Für die PS3 gibt es abgesehen von Shivering Isles und Knights of the Nine keinen downloadbaren Content. (Offizielle Plugins)

Es wird nur eine maximale Auflösung von 720p unterstützt.

Die maximale Anzahl von Speicherständen ist im Gegensatz zu 1000 (PC-Version) auf 128 Speicherstände beschränkt.

Indy
02.05.2008, 13:32
Schaltflächen des CS / World -> Weather

Beim Selektieren von "World" auf der Schaltfläche des CS öffnet sich diverse weitere Optionen, wie Weather, Climates, World Spaces, Regions usw. Dieses FAQ geht näher auf den Punkt Weather ein.

Basierend auf das englischsprachige www.cs.elderscrolls.com

Lösung

Das Fenster "Weather" es neue Wettertypen für das Spiel zu erstellen, welche dann in die Climates eingebunden werden können.

http://npshare.de/files/36/8986/wetter.PNG

General

Choose Colour

Type
Ambient - Diese Farbe unterstreicht und färbt die gesamte Atomsphäre und gibt den Grundton an.
Clouds lower/upper - Die Farben der verschiedenen cloud layer.
Fog - Bestimmt die Farbe des Nebels und die Reflexionsfarbe des Wassers.
Horizon - Bestimmt die Farbe des Himmels am Horizont.
Sky lower/upper - Bestimmt die Farbe des Himmels auf den lower und upper layers.
Stars - Bestimmt die Farbe der Sterne
Sun - Bestimmt die Farbe der Sonne
Sunlight - Bestimmt die Farbe des Sonnenlichts

Time
Hier lässt sich auswählen, welcher der 4 Tageszeiten Day, Night, Sunrise und Sunset bearbeitet wird.

Fog Distances
Hier lassen sich die Sichtweiten des Nebels über kurze und weite Entferungen bestimmen.

Cloud Texture
Hier lassen sich die Texturen für den Upper Layer (Höhere Ebene) und den Lower Layer (Tiefere Ebene) bestimmen.

Schieberegler

Wind Speed
Einstellen der Windgeschwindigkeit. Beeinflusst die Bewegungen der Wolken und des Laubs.
Cloud Speed lower/upper
Einstellen der Wolkengeschwindigkeit für die verschiedenen Layer. Wird von Wind Speed beeinflusst.
Trans Delta
Wie lange es dauert von einem anderen Wettertypen in diesen zu wechseln.
Sun Glare
Einstellen der Blendstärke der Sonne.
Sun Damage
Hier lässt sich einstellen, wieviel Sonnenschaden Vampire bei diesem Wettertyp nehmen. Bei 0 entsteht kein Schaden.

Precipitation

Precipitation

Add NIF File
Hier lässt sich ein NIF-File einfügen, welches nähere Informationen zu den Niederschlägen enthält.

Begin Fade In
Hier lässt sich einstellen, wann bei einem Wechsel von einem anderen Wettertyp in diesen Wettertyp die Partikel erscheinen.

Begin Fade Out
Hier lässt sich einstellen, wann bei einem Wechsel von diesem Wettertyp in einen anderen Wettertyp die Partikel ausgeblendet werden.

Thunder Lighting

Begin Fade In / Begin Fade Out
Hier verhält es sich identisch wie bei Preciptation.

Frequency
Bestimmt die Frequenz der Blitze und Donner.

Weather Classification

Hier lässt sich einstellen, von welcher Art das Wetter ist. Dies wirkt sich unter anderem auf die AI der NPCs aus.

Lightning Colour

Hier lässt sich die Farbe der Blitze einstellen.

Sound

Hier lassen sich diverse Soundeffekte für den Wettertyp hinzufügen und entfernen. Ein Doppelklick auf diese ändert deren Typ. Diese Soundeffekte werden alle dauerhaft während der Wettertyp aktiv ist abgespielt, ausgenommen von Thunder. Diese Sounds werden nur bei Blitzen abgespielt.

HDR

Eye Adapt Speed
Werte: 0 - 1
Hier lässt sich einstellen, wie schnell sich das virtuelle Auge des Spielers an die neue Beleuchtung anpasst. Je kleiner die Zahl, desto schneller passt sich das Auge an.

Blur Radius
Werte: 0 - 7
Hier lässt sich einstellen, wie stark sich der Bloom-Effekt auf Objekte auswirkt. Je größter die Zahl, desto stärker ist der Effekt vertreten.

Blur Passes
Werte: 1 - X
Kontrolliert die Anzahl der Unschärfedurchläufe bei geeigneten Objekten. Je höher die Zahl, desto besser Qualität, aber auch schlechtere Performance.

Emissive Mult
Werte: 0 - X
Je höher der Wert, desto heller erscheinen Lichtquellen.

Target Ulm
Werte: 0 - X
Bestimmt die Helligkeit des Leuchtkraftlevels. Je höher der Wert, desto heller scheint die Leuchtkraft.

Upper LUM Clamp
Werte: 0 - X
Hier lässt sich einstellen, bis zu welchem Wert sich das künstliche Auge anpasst.

Bright Scale
Werte: 0 - X
Hier lässt sich einstellen, wie hell die Umgebung wirkt. Je höher die Zahl, desto heller wirkt die Umgebung und desto stärker wirkt der Bloom.

Bright Clamp
Werte: 0 - X
Das Gegenteil zu Bright Scale. Je höher die Zahl, desto dunkler wirkt die Umgebung und desto schwächerwirkt der Bloom.

LUM Ramp No Tex
Werte: 0 - X
Je größer die Zahl, desto heller erscheint der Himmel.

LUM Ramp Min & LUM Ramp Max
Sinnlos, ohne Funktion.

Sunlight Dimmer
Werte: 0 - X
Bestimmt wie stark die Sonne die Landschaft beleuchtet. Je höher die Zahl, desto heller strahlt alles durch die Sonne.

Grass Dimmer
Werte: 0 - X
Je höher die Zahl, desto hellter strahlt das Gras.

Tree Dimmer
Werte: 0 - X
Je höher die Zahl, desto hellter strahlen die Bäume.

Indy
02.05.2008, 13:50
Schaltflächen des CS / World -> Climate

Beim Selektieren von "World" auf der Schaltfläche des CS öffnet sich diverse weitere Optionen, wie Weather, Climates, World Spaces, Regions usw. Dieses FAQ geht näher auf den Punkt Climate ein.

Basierend auf das englischsprachige www.cs.elderscrolls.com

Lösung

Das Fenster "Climate" ermöglicht es uns ein neues Klima zu erstellen, dessen Tages- und Nachteinbruchszeiten festzulegen und zu bestimmen welche Wettertypen hier abgespielt werden.

http://npshare.de/files/36/3454/klima.PNG

Sun / Sun Glare

Hier können Texturen im dds-Format eingebunden, welche die Sonne und das Sonnenlicht darstellen. Werden keine reingeladen wird auch keine Sonne angezeigt.

Moons

Masser & Secunda

Masser & Secunda sind die beiden Monde in der Welt Nirn, welche sich hier nach Belieben an und ausstellen lassen.

Phase Length

Hier lassen sich die Mondphasen einstellen. Für einen ganzen Zyklus benötigen die Monde das Achtfache der hier gewählten Zahl.

Night Sky

Hier lässt sich ein NIF-File reinladen, welches die Sternenanordnungen enthält. Diese Sternendecke erscheint nachts und wird bei Tageseinbruch langsam transparent, sodass sie tagsüber nicht zu sehen ist.

Sunrise Begin - Sunrise End / Sunset Begin - Sunset End

Hier lässt sich über Schieberegler einstellen, um welche Uhrzeit der Tag/die Nacht einbricht oder endet.

Volatility

Je höher der Wert, desto häufiger wechseln die Wettertypen, die in diesem Klima enthalten sind.

Weather Types

Hier lassen sich über den Button "Add" alle Wettertypen, die in diesem Klima enthalten sein sollen hinzufügen. Unter "Chance" lässt sich die prozentuelle Chance einstellen, mit welcher Wahrscheinlichkeit welcher Wettertyp eintreffen kann. (Doppelklick) Entfernt werden Wettertypen über Rechtsklick -> Delete.

Indy
02.05.2008, 17:23
Schaltflächen des CS / World -> World Spaces

Beim Selektieren von "World" auf der Schaltfläche des CS öffnet sich diverse weitere Optionen, wie Weather, Climates, World Spaces, Regions usw. Dieses FAQ geht näher auf den Punkt World Spaces ein.

Lösung

Im Fenster World Spaces ist es uns möglich neue "Welten" zu erstellen. Ein World Space ist im Grunde eine neue Zellenlandschaft, welche unabhängig von den anderen World Spaces ist.

http://npshare.de/files/36/3307/ws.PNG

Name
Der Name des World Spaces, wie er auch später im Spiel erscheint.

Parent Worldspace
Hier lässt sich für den neu erstellten World Spaces ein Parent auswählen, zB. den Tamriel-Worldspace. Wählst du keinen Parent-Worldspace ist dein neu erstellter Worldspace eine vollständig neue Landschaft, ohne Abhängigkeit von andereren World Spaces. Wählst du hingegen einen Parent für diesen World Space aus wird dieser die Landschaft seines Vaters nutzen, jedoch nur die Landmasse.

Vorsicht! Dies ist keine Kopie! Alle Lanschaftsänderungen am Parent- oder am Children-Worldspace werden auch beim anderen World Space diese Änderungen mit sich bringen.

Music
Hier lässt sich zwischen den 3 Musiktypen wählen, die dann im World Space standardmäßig abgespielt werden.

Sharable Data

Climate
Hier lässt sich das Klima für den World Space einstellen.

Water
Hier lässt sich der Wassertyp für den World Space einstellen.

Map Data
Hier lässt sich eine neue Karte für den neu erstellten World Space einfügen. Ein Tutorial zur Erstellung dieser würde jetzt den Rahmen sprengen. Da es auf theelderscrolls.info zur Zeit leider kein solches Tutorial gibt bleibt dieses Feld vorerst leer.

Roads
Sinnlos, ruft keine Funktion hervor.

Die kleinen Kästchen weiterunten

Can't Fast Travel From Here
Ein Häkchen hier verhindert, dass in diesem World Space die Schnellreise-Funktion benutzt werden kann.

Oblivion Worldspace
Hier wird der World Space als "Oblivion Worldspace" markiert. Nötig für die Skriptbefehle CloseOblivionGate und CloseCurrentOblivonGate.

Can't Wait
Ein Häkchen hier stellt die Möglichkeit über die Taste T zu warten ab.

Small World
Für kleinere WorldSpaces. Bestimmte Prozesse laufen dann schneller ab.

No LOD Water
Hier wird das LOD-Wasser deaktiviert. Dies ist für WorldSpaces ohne Wasser oder nur mit geringer Sichtweite sinnvoll.

Indy
05.05.2008, 22:00
Schaltflächen des CS / World -> Cells

Beim Selektieren von "World" auf der Schaltfläche des CS öffnet sich diverse weitere Optionen, wie Weather, Climates, World Spaces, Regions usw. Dieses FAQ geht näher auf den Punkt Cells ein.

Lösung

http://npshare.de/files/36/7624/cells.PNG

Common Data

Can't Fast TravelEine standardmäßig angehakte Option. Wird hier das Häkchen entfernt ist von der Zelle aus das Schnellreisen möglich.

Music type
Wahl der Musik zwischen Default, Dungeon und Public.

Has Water
Durch Anhaken lässt sich ein Wasserpegel in die Zelle einfügen. "Height" bestimmt die Höhe, "Water" den Watertype.

Lighting

Ambient
Farbe der Umgebungsbeleuchtung

Fog
Farbe des Nebels

Directional
Farbe und Winkel für gerichtetes Licht.

Behave Like Exterior
Macht die Innenzelle zu einem "Fake"-Exterior. Es lässt sich zwar kein Landscapeediting betreiben, aber dafür können Himmel und Wetter angezeigt werden. Mit "Climate" lässt sich das Klima für das "Fake"-Exterior auswählen.

Interior Data

Name
Der Name der Zelle, wie er später im Spiel erscheint. (zB auf der lokalen Karte)

Oblivion Interior
Ein Häkchen hier lässt die Innenzelle Teil des Oblivion-Worldspaces, mit dem sie verbunden ist, werden. (Nötig für die Skriptbefehle CloseOblivionGate und CloseCurrentOblivonGate.)


Owner NPC
Hier lässt sich der Besitzer der Zelle einstellen. Unter anderem gehören damit alle Gegenstände in der Zelle diesem NPC.

-> Global Variable
-> Hier lässt sich eine globale Variable wählen, die diese Besitzschaft bei Erfüllung aufhebt.


Owner Faction
Hier lässt sich einer ganzen Fraktion der Besitz dieser Zelle zuordnen. Ist die Zelle nicht als "Public Area" angehakt begeht man als Nichtmitglied der Fraktion Hausfriedensbruch.

-> Required Rank
-> Hier lässt sich wählen ab welchem Rang in dieser angewählten Fraktion das Betreten der Zelle erlaubt ist.


Public Area
Ein Häkchen hier ermöglicht das Betreten der Zelle ohne Hausfriedensbruch zu begehen. Allerdings gehört der Inhalt immer noch dem Zellenbesitzer.

Off Set
Wird hier ein Häkchen gesetzt wird Hausfriedensbruch sofort ohne vorherige Ermahnung vom Hausbesitzer angezeigt.

Can't Wait
Wird hier ein Häkchen gesetzt ist es in der Zelle nicht möglich per T-Taste zu warten.

Indy
07.05.2008, 08:45
Schaltflächen des CS / Character -> Hair

Beim Selektieren von "Character" auf der Schaltfläche des CS öffnet sich diverse weitere Optionen, wie Hair, Eyes, Race usw. Dieses FAQ geht näher auf den Punkt Hair ein.

Lösung

Im Fenster Hairs haben wir Überblick über alle Haartypen und können über Rechtsklick -> New auch neue Haare einfügen.

http://npshare.de/files/36/3288/hair.PNG

Name
Der Name des Haartyps, wie er bei der Charaktergenerierung angezeigt wird.

Playable
Wird dieses Feld angehakt ist der Haartyp auch für den Spieler spielbar und bei der Charaktergenerierung auszuwählbar. (Vorausgesetzt der gewählten Rasse wurde dieser Haartyp unter "Hair Styles" zugewiesen, mehr dazu später)

Fixed Colour
Wird dieses Feld angehakt ist es bei der Charaktergenerierung/Gestaltung eines NPCs nicht möglich die Farbe des Haartyps zu ändern.

Can Be Male
Männliche Charaktere können den Haartyp benutzen.

Can Be Female
Weibliche Charaktere können den Haartyp benutzen.

Indy
08.05.2008, 08:37
Schaltflächen des CS / Character -> Race

Beim Selektieren von "Character" auf der Schaltfläche des CS öffnet sich diverse weitere Optionen, wie Hair, Eyes, Race usw. Dieses FAQ geht näher auf den Punkt Race ein.

Lösung

Im FensterRace lassen sich diverse Rassen erstellen und editieren.

http://npshare.de/files/36/5479/race.PNG

General Data

Base Attributes
Hier lassen sich die Startwerte einer Rasse einstellen. Eine spielbare Rasse sollte, um das Balancing zu halten im Gesamten immer auf 320 kommen und den Wert 50 eines einzelnen Attributs nicht übersteigen.

Skill Bonus
Fertigkeiten, in denen diese Rasse besonders begabt sein soll. Diese erhalten für die Rasse einen zusätzlichen Startbonus, sollten aber nicht höher als 10 werden und gesamt auch nicht die 45 übersteigen.

Specials
Geringere Mächte und Eigenschaften, welche jeder Angehörige dieser Rasse von Beginn an aufweist.

Male/Female Voice Race
Hier lässt sich die Stimme für die männlichen und weiblichen Rassenangehörigen einstellen. Wird zB. Argonier angewählt spricht die neue Rasse mit der selben Stimme wie die Argonier.

Body Data

Male/Female Bodies
Höhe (Height) und Breite (Weight) der Rasse. Über Upper Body, Lower Body, Hand usw. lassen sich neue Meshes für die Körper der Rasse einfügen. "Tail Model" ermöglicht es Schwänze einzufügen.

Eye Colors
Alle Augen, die vom Eyes-Fenster per Drag'n Drop hier hineingezogen werden können von den Rassen genutzt werden.

Hair Styles
Alle Haare, die vom Hair-Fenster per Drag'n Drop hier hineingezogen werden können von den Rassen genutzt werden.

Default Hair
Der Haar-Standard für diese Rasse. Wird ein neuer Vertreter dieser Rasse erstellt weist er anfangs diesen Standard auf.

Face Data
Diverse Meshes zu Gesichtsteilen lassen sich hier einfügen.

FaceGen Data
Das Standardgesicht der Rasse, anhand dessen alle Zufallsgesichter der Angehörigen generiert werden. Die linke Maustaste bewegt die Kamera. Mit der rechten Maustaste lässt sich das Gesicht "zurechtziehen".

Text Data
Name der Rasse und die dazugehörige Beschreibung, wie sie später bei der Charaktergenerierung erscheinen.

Ein Haken bei "Playable" macht die Rasse für den Spieler spielbar und lässt sie bei der Charaktergenerierung erscheinen.

Reactions
Hier lassen sich Beziehungen dieser Rasse zu anderen einstellen. So lässt sich definieren, dass Angehörige der selben Rasse besonders gemocht werden, Argonier zB mit einem Wert von -10 von Grund auf weniger gemocht werden usw.

Spitfire
10.05.2008, 14:31
Schaltflächen des CS / Magic -> Spell

Beim Selektieren von Magic im Object Window des CS öffnen sich diverse weitere Optionen, wie Enchantment, LeveledSpell, Potion und Spell. Dieses FAQ geht näher auf den Punkt Spell ein.

Lösung

Im Spell-Fenster lassen sich Zaubersprüche jeder Art erstellen und editieren.

Hier ist eine kleine Übersicht:
http://img181.imageshack.us/img181/9104/zauberfm1.jpg

1
Hier wird die ID eingetragen. Sie ist eine Bezeichnung ohne Leerstellen und ohne Sonderzeichen, die im cs angezeigt wird. Sie muss eingetragen werden.
Achte darauf, dass du die ID später wieder findest. Besonders bei größeren Projekten ist es zu empfehlen am Anfang jeder ID ein allgemeines Kürzel zu verwenden (z.B. Abkürzung des Namens der Mod/des Modders/beidem).
Durch ein hinzufügen von AA am Anfang der ID erscheint das betreffende Objekt später auf jeden Fall am Anfang der Liste.
2
Hier wird der Name eingetragen, den der Zauber im Spiel erhält. Z.B. "glühendes Gewissen".
3
Hier kann zwischen 5 Typen von Sprüchen entschieden werden. Ich gehe hier nur auf "Zauber" ein, da der Rest sowieso selbsterklärend ist (wird vielleicht im Nächsten FAQ gepostet)
4
Hier wird die Zauberschule des Zaubers festgelegt. Das Ergebnis resultiert aus dem Effekt (siehe 6) mit den höchsten Kosten. Man könnte z.B. einen Feuerschaden 10000 machen und zusätzlich 3 Beschwörungen mit 60 Sekunden Dauer. Die Schule wird dann aufgrund der höheren Kosten des Feuerschadens Zerstörung sein und nicht Beschwörung, obwohl eindeutig mehr beschwört wurde.

5
Hier sind verschiedene Kästchen zum ankreuzen:
* Disallow Spell Absorb/Reflect - Ist diese Box markiert, kann der Zauber weder reflektiert noch absorbiert werden.
* Script Effect Always Applies - Der Skript-effekt des Zaubers wird immer gelingen, egal was passiert.
* Area Effekt Ignores LOS - Der Zauber kann durch Wände und Objekte dringen.
* Immune to Silence - Der Zauber kann auch dann gesprochen werden, wenn der Stille-Zauber auf dich gewirkt wurde.
* PC Start Spell - Der Zauber ist von Spielbeginn an verfügbar (das ist besonders nützlich, wenn ihr den Zauber erstmal nur testen wollt, weil ihr ihn so direkt im Inventar habt)
* Touch Spell Explodes w/ no target - Bei einem Berühren-Zauber mit Bereichs-Effekt, wirkt der Bereichs-Effekt (also der Zauber) auch, wenn der Gegner nicht direkt vor einem steht, sondern im ausgewählten Bereich.
6
Das ist die Effects-Tabelle. Die Bedeutung der verschiedenen Reiter wird im nächsten Abschnitt geklärt. Mit einem Rechtsklick in die Tabelle können wir einen neuen Zauber-Effekt einfügen und einen bestehenden bearbeiten oder löschen.
7
Wenn dieses Kästchen markiert ist, sind Punkte 8 und 9 nicht mehr verstellbar, sondern werden vom cs berechnet. Dieses Kästchen sollte aktiviert bleiben, da die Mod sonst sehr un-ausbalanciert werden kann.
8
Hier kann -sofern das Kästchen aus 7 nicht angekreuzt ist, kann hier der benötigte Rang in der vom cs ausgewählten Zauber-Schule (siehe 4) ausgewählt werden. Die Ränge gehen von "Novize" (im Spiel von 0-25 Punkte in der Schule) bis "Meister" (100 Punkte; das Maximum).
9
Hier werden die Magicka-Kosten für den Zauber eingetragen, wenn der Spieler den Rang Meister in der jeweiligen Zauber-Schule hat. Ist der Rang niedriger, sind die Kosten entsprechend höher.

Wir machen nun einen Rechtsklick in die Effect-Tabelle und wählen "new" aus. So Kommen wir ins "Effect Item"-Fenster. Hier eine Übersicht:
http://img241.imageshack.us/img241/562/effectitemun0.jpg

1
Hier wird der Effekt eingestellt. Sie sind wahrscheinlich allen aus dem Spiel bekannt und es sind auch zu viele um sie aufzuzählen. Die Kästen 2-6 sind nicht für alle Effe´kte verfügbar. Z.B. kann man für eine Beschwörung keine Stärke oder die Wirkungsreichweite einstellen.
2
Hier wird eingestellt, wer der Zauber gewirkt wird. Entweder wirkt er sich auf uns aus ("selbst"; z. B.bei Heilungszaubern), er wird "abgeschossen" ("Ziel") oder er wirkt nur wenn das Ziel direkt vor einem steht ("berühren").
3
Hier wird der Bereich auf den der Zauber wirkt eingestellt (in Fuß). Man kann ihn selbstverständlich nicht verändern, wenn der Zauber nur auf einen selbst wirkt.
4
Hier wird die Dauer des Zaubers eingestellt.
5
Hier wird die Stärke des Zaubers eingestellt.
6
Hier wird ein Attribut oder eine Fähigkeit eingestellt. Nur wählbar, wenn selbige durch den Effekt verändert wird.
7
Hier werden die vom cs berechneten Kosten für den Effekt, den gesamten Zauber und der benötigte Rang für den Zauber gezeigt.

Wir wählen als Effekt "Skript-Effekt" aus. Das "Skript Effect Info" Feld unten ist nun nicht mehr grau und kann verändert werden. Übersicht:
http://img241.imageshack.us/img241/8413/skripteffektze4.jpg

1
Dies ist das Script Effect Info Feld.
2
Hier kann ein Script ausgewählt werden. Mit den 3 Punkten an der Seite, kann ein neues Skript erstellt werden oder das ausgewählte verändert werden.
3
Hier wird der Name des Effekts eingegeben. Das ist der Name der normalerweise anzeigt, was ein Effekt bewirkt. Z.B. steht bei dem "glühendes Gewissen"-Zauber im Spiel: Feuerschaden 20 und Seelenfalle 40. Wäre der Effekt Name "Warum liegt hier Stroh?" Steht dann im Spiel Warum liegt hier Stroh 20 Seelenfalle 40.
4
Hier wird die Zauber-Schule ausgewählt.
Die Funktion der DV von Oblivion ist verbuggt, da das CS die Schule zwar alphabetisch anzeigt, die Auswertung der gewählten Schule aber nach der alphabetischen Anordnung der englischen "Schulnamen" vornimmt (so wie sie angezeigt werden, wenn man das Fenster ohne geladene *.esm/*.esp, bzw. mit englischer Oblivion.esm lädt).

Das hat folgende Auswirkungen:

* Beschwörung --> Veränderung (Alteration)
* Illusion --> Beschwörung (Conjuration)
* Mystik --> Zerstörung (Destruction)
* Veränderung -->Illusion (Illusion)
* Wiederherstellung --> Mystik ( Mysticism)
* Zerstörung --> Wiederherstellung ( Restoration)


Der Effekt tritt immer dann ein, wenn man das Fenster über OK verlässt (Auch wenn man die Zauberschule gar nicht verändert hat).
5
Hier kann ein Visualisierungs-Effekt ausgewählt werden. Z.B. habe ich ein Skript gemacht, dass den Gegner in die Luft sprengen lässt (soll es ja geben;)). Jetzt nehme ich passenderweise den "Feuerschaden" als Effekt. Das ist natürlich unnötig, wenn der Zauber sowieso noch einen Feuerschaden-Effekt hat
6
Ein Häckchen hier bewirkt, dass ein NPC ein getroffen werde mit dem Zauber als Kampfhandlung empfindet (so, als wenn er von einem Feuerzauber getroffen wird).
Ist das Häckchen nicht gesetzt kümmert es den NPC herzlich wenig, wenn er damit bombadiert wird (die anderen NPC auch nicht, selbst wenn er dadurch stirbt). Die NPC reagieren dann auf den Spruch so, wie z.B. auf einen Heilzauber.

FB55
11.05.2008, 10:37
Oblivion stürzt vor dem Hauptmenü ab - was tun?

Beim Starten von Oblivion kommt ihr nicht am ersten Ladebalken vorbei und landet jedesmal wieder auf dem Desktop. Ihr habt aber keine Ahnung was das Problem sein könnte, da alles auf den ersten Blick normal aussieht.

Es gibt mehrere Probleme, die Oblivion von einem sauberen Spielstart abhalten können.

Lösung:

1. Fehlende Masterdatei


Das Problem Nummer eins, wenn Oblivion nicht starten will.

Mit Masterdatei ist hier aber nicht zwangsläufig eine ESM-Datei (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=1906763&postcount=10) gemeint, dabei kann es sich sehr wohl auch um eine andere ESP (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=1906763&postcount=10) handeln. Eine Masterdatei ist immer die Datei von der ein bestimmtes PI abhängig ist, kann diese Datei nicht geladen werden verabschiedet sich Oblivion ohne Fehlermeldung. Es kann allerdings auch sein das diese Datei sehr wohl mitgeladen wird, aber an der falschen Stelle. Eine Masterdatei muß immer vor der abhängigen Datei geladen werden.
Hier heißt es auf die Ladereihenfolge (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=1904916&postcount=6) der PI's achten und gegebenenfalls neu sortieren. Sehr empfehlenswert ist hier das Tool Wrye Bash (http://wrye.ufrealms.net/), da es euch fehlende oder falsch sortierte Masterdateien meldet und ihr die Masterdatei/en eines PI's auch rechts unten in einem Fenster sehen könnt. Einfacher geht es wirklich nicht.

2. Shivering Isles (SI) nicht installiert, obwohl es vorausgesetzt wird


Im Grunde das gleiche Problem wie bei Punkt 1, nur das es sich hier um fehlende Einträge in der Oblivion.esm handelt.
Sobald eine andere Datei auf einen Eintrag zugreift (z.B diesen verändert), der aber nicht in der Oblivion.esm vorhanden ist führt das ebenfalls zu einem Absturz vor dem Hauptmenü. Das gilt übrigens auch für andere Masterdateien, es muss sich nicht zwingend um die Oblivion.esm handeln. Aufgrund der Art, wie SI implementiert wurde ist es aber der wahrscheinlichste.

Dagegen hilft im Grunde nichts anderes als ReadMe lesen (da stehen solche Abhängigkeiten nämlich drin) und die entsprechenden Plugins, zumindest bis man SI hat, zu deaktivieren.

3. Falsch/Nicht vollständig installierte Hud-/Inventar-Modifikation


Sofern ihr eine Hud-/Inventar-Modifikation installiert, aber nicht alle Dateien dort landen wo sie hin sollen (oder eine benötigte Resource-Mod nicht/falsch installiert wurde) kann es passieren, dass Oblivion nicht mehr starten will. Der Grund dafür ist, dass eine *.xml-Datei auf eine andere zugreifen will, diese aber nicht findet. Ob es der (alleinige) Grund ist, warum Oblivion nicht mehr startet lässt sich ganz leicht herausfinden indem man den Menus-Ordner in ...\Oblivion\Data umbenennt oder gleich komplett löscht.

Startet Oblivion danach immer noch nicht trifft wahrscheinlich (noch) einer der anderen hier genannten Gründe zu.

4. Zu viele Mods installiert


Es sind insgesamt 255 Slots verfügbar, von denen DLCs und Oblivion.esm schon viele belegen. Da die Oblivion.esm aber immer mitgeladen wird sind es effektiv lediglich 254! freie Slots.

Überlege genau, was Du nicht brauchst. Wenn Du die Wirkung einer Mod nicht kennst - weg mit ihr. Zudem solltest Du mit einem Tool (wie dem OBMM) nach Konflikten zwischen den Mods suchen und nicht zueinander passende Mods deaktivieren (wenn Du nicht weißt, wie man Mods installiert, kann dieses Problem nicht vorliegen). Wenn Du wirklich mehr als 254 zueinander kompatible Mods verwendest, gibt es nur eine Lösung: mergen. Dafür brauchst Du das Tool TES4Gecko (http://www.tesnexus.com/files/file.php?id=8665), mit dem man dann über "Merge Plugins" aus mehreren ESPs eine machen kann. Die Original-ESPs dürfen dann aber nicht mehr aktiviert sein!

Tipp: GlasMond
Hier möchte ich auch noch die Wrye Bash (http://wrye.ufrealms.net/) Mark Mergeable Funktion ergänzen. Mit Rechtsklick im Tab Mods auf eine ESP kann man diese Funktion wählen und Wrye Bash erkennt automatisch, ob diese ESP in den Bashed Patch gemerged werden kann. Ist das der Fall bekommt man die Meldung "Mergeable" (ansonsten "Not Mergeable") und der Name der ESP wird in grün dargestellt. Ein Klick auf das Aktivierungskästchen vor der ESP erzeugt dann ein Pluszeichen, das anzeigt das diese ESP in den Bashed Patch gemerged wird und dadurch keinen Slot mehr belegt. Sollte man bei jeder ESP einmal durchführen, da es die Liste auch um den ein oder andere ESP verkürzen kann. Achtung: Natürlich muß dazu die Funktion Rebuild Patch für den Bashed Patch ausgeführt werden.


Beispiele für Mergeable ESP's

VA_Better Gold.ESP
OblivionScriptOptimization.ESP
FemaleArmorPack1_DV.ESP
Verbessertes Orrey.esp
OB-Robenverteiler.esp
Symphony of Violence.esp
Diverse Effect Icons.esp
Mart's Monster Mod - Diverse Creature Skins.esp
Mart's Monster Mod - Looting NPCs & Creatures.esp
Mart's Monster Mod - Safer Roads.esp
Mart's Monster Mod - Friendlier Factions MMM+Fran.esp

Tipp 2: GlasMond
Oblivion verkraftet zwar 254 PI's, wird aber mit jedem verwendeten PI instabiler und die Performance leidet auch. Ich für meinen Teil würde euch von der Verwendung von mehr als 150 PI's eher abraten. Dabei scheint es eher auf die Anzahle der ESP/ESM's anzukommen, als auf die tatsächlich verwendete Menge an Mods. Also am besten trotzdem mergen um die ESP/ESM Anzahl zu reduzieren. Ich versuche hier nicht über 100 zu kommen. Im Moment habe ich ca. 150-160 Mods zu laufen, die gemerged bei 95 liegen. Läßt sich so sehr gut spielen, ist aber natürlich auch von eurem System abhängig.

5. Fehler in der Oblivion.ini


Hierfür kann es mehrere Probleme geben, deshalb nur eine allgemeine Vorgehensweise.
Bevor Du Dich auf eine lange Fehleranalyse machen musst, gibt es einen sehr einfachen Weg, dieses Problem zu umgehen: Gehe in den Ordner "Eigene Dateien/My Games/Oblivion" und lösche dort die Datei "Oblivion.ini". Im Folgenden startest Du das Spiel, stellst die Einstellungen, die Du vorher hattest, wieder ein, und beendest das Spiel wieder. Falls Du Mods wie "ROO" verwendest, ist es nun nötig, die alten Änderungen an der INI wieder vorzunehmen (jedoch ist bei ROO auch eine INI mitgeliefert, durch die man die originale ersetzen kann und somit diese Anleitung umgehen kann, da diese garantiert funktioniert). Dazu bitte die ReadMe(s) der Mod(s) durchlesen.

FB55
11.05.2008, 10:47
Start-Problem unter DX10/Vista


Die Anwendung konnte nicht gestartet werden, weil d3dx9_27.dll nicht gefunden wurde.[...]

Ein Problem, das mich neulicht heimgesucht hatte.

Lösung:

Das Problem liegt in der Tatsache, das DirectX 10 nicht abwärtskompatibel ist.

Die Lösung ist sehr einfach: lade Dir von der offiziellen Microsoft-Site den DirectX-Webinstaller (http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=de&FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3) runter und führe ihn aus. Es wird nicht nur DirectX 10 auf den neusten Stand gebracht, sondern auch die fehlenden DirectX 9-DLLs heruntergeladen. Oblivion sollte danach fehlerfrei funktionieren.

Low Post
16.06.2008, 17:42
Was ist eine *.omod?/Was bedeutet OMOD-Ready?

Wenn man sich Plugins für Oblivion herunterlädt wird man früher oder später über eines im *.omod-Format stolpern. Doch was ist das überhaupt?
Gleiches gilt für die Bezeichnung OMOD-Ready, die bei einigen (haupsächlichen englischen) Plugins dabeisteht. Was ist damit gemeint?

Lösung

Eine *.omod ist im Grunde genommen nichts anderes als ein Archiv (wie z.B. *.7z).
Das Format wird vom Oblivion Mod Manager (http://timeslip.chorrol.com/obmm_download.html) (OBMM) verwendet und bietet gegenüber normalen Archiven einige Vorteile:
*.omod-Dateien können einfach mit dem OBMM aktiviert und deaktiviert werden.
Beim deaktivieren werden alle Dateien, die beim aktivieren in den Data-Ordner kopiert/entpackt wurden wieder gelöscht. Es entstehen somit keine Dateileichen.
Das ist besonders bei Replacern von Vorteil, da deren Deaktivierung sonst sehr kompliziert ist während sie bei einer *.omod mit einem Klick zu erledigen ist.
*.omod-Dateien können mit einem Script versehen werden, um optionale Dateien je nach Auswahl/vorhandenen Dateien zu installieren, oder eben nicht.
Ein falsches installieren des PIs wird damit fast unmöglich.
Der OBMM zeigt bei noch nicht aktivierten *.omods auf Wunsch eine Liste mit den Dateien an, die sowohl in der *.omod, als auch im Data-Ordner vorhanden sind. Zusätzlich schreibt er bei jeder Datei dazu, aus welcher *.omod die fragliche Datei stammt.
Beim aktivieren der *.omod kann man die fraglichen Dateien dann überschreiben, oder im momentanen Zustand belassen.

Nachteil ist, dass sie nur vom OBMM geöffnet werden können.
Um dem Abhilfe zu schaffen gibt es das sogenannte OMOD-Ready Format.

Das bedeutet (nach Definition von LHammond), dass das fragliche Archiv einfach im OBMM beim OMOD erstellen nur via AddArchive ausgewählt werden muss und dann schon alle Einstellungen für die *.omod vorhanden sind (inkl. Beschreibung, Autor, Version, etc.).
In einem OMOD-Ready Archiv ist folglich immer ein Ordner Namens 'omod conversion data', in dem die Informationen gespeichert sind.

Der Vorteil von OMOD-Ready Archiven gegenüber einer *.omod ist, dass auch Leute ohne OBMM das Plugin verwenden können. Diese müssen einfach das Archiv normal entpacken (der Ordner 'omod conversion data' kann ignoriert/gelöscht werden) und das Plugin anhand der Anleitung in der ReadMe manuell installieren.
Nachteil ist, dass jeder User die *.omod selber erstellen muss. Das ist bei OMOD-Ready Archiven allerdings um einiges einfacher als bei anders gepackten Plugins und sollte daher zu verschmerzen sein. ;)

GlasMond
01.07.2008, 11:54
WTF ist eine ReadMe?

Hier gibt es eigentlich gleich mehrere Fragen zu klären. Ihr habt den Begriff ReadMe wahrscheinlich schon des öfteren gelesen und WTF auch. Das Problem dabei ist, ihr sollt nicht den Begriff sondern die ReadMe selbst lesen, oder anders ausgedrückt: RTFM!

Verwirrt? Kann ich mir vorstellen und ich bezweifle das es nur an meiner kryptischen Einleitung liegt. :hehe:

Lösung

Wer bis hier gekommen ist, bekommt von mir das Zertifikat des e.V. Toleranter Leute "Potentiell Aussichtsreicher Kanditat Total Entnervter ReadMe'Schreiber" und darf sich fortan mit dem folgenden Titel schmücken: EVTLPACKTER'S
Alle anderen verbiete ich hiermit den weiteren Gebrauch aller bekannten Bücher, Hefte und Magazine, die mit den bunten Bildern sind weiterhin erlaubt, und meiner PI's.

Also kommen wir zur Auflösung der kryptischen und unverständlichen Begriffe von oben.

WTF

Ist die Abkürzung für den englischen Ausspruch "What the Fuck ...". Wer etwas englisch kann versteht das, allen anderen sei gesagt das es in etwa das gleiche bedeutet wie:

Wer zum Teufel hat meine Katze rasiert?
Na klar mache ich noch ein paar Überstunden.
Selbstverständlich teile ich meine Freundin mit anderen.


Ich denke ihr habt verstanden was es bedeutet. Wortwörtlich darf ich es leider nicht übersetzen da man in öffentlichen Foren das Wort "ficken" nicht verwenden darf. Danke an Low Post für den Hinweis :p

ReadMe

Kommt ebenfalls aus dem englischen und hat im Prinzip nur die eine Bedeutung, nämlich "Lies mich!". Diese Übersetzung ist jetzt keineswegs frei oder sinngemäß, auch nicht erfunden. Nein, es bedeutet genau das: Lies mich!
Wer jetzt sagt, aber ich kann kein englisch, dem sei gesagt, dass es inzwischen schon einige findige Leute gibt die sich sowas dachten und deshalb werden auch mittlerweile oft folgende Begriffe verwendet.

LiesMich
LiesMichNicht
LiesDas
ReadThis
DontReadThis
Manual
Anleitung

Diese Liste kann bei Bedarf noch ergänzt werden. ;)

Ja ich weiß das dort schon wieder einige englische Begriffe dabei sind, aber das ganze dient der Vollständigkeit und dem Weltfrieden. Eines von beiden war für irgendwas wichtig ... wie auch immer. Kommen wir jetzt dazu was eine ReadMe überhaupt ist.

Da wir uns hier im Bereich des Oblivion Moddings bewegen, erkläre ich den Begriff auch anhand dieser Thematik. Eine ReadMe ist ein Textdokument in dem wichtige Informationen zum Mod stehen. Dabei handelt es sich meist um äußerst wichtige Informationen wie man die Mod installiert oder was sie macht oder wie man sie benutzt. Im Prinzip ist dort alles enthalten was der Modder für wichtig erachtet hat euch zu seinem Werk mitzuteilen. Es ist die Anleitung des Mods und manchmal auch noch viel mehr. Genau deshalb wird diese Anleitung auch "Lies Mich" genannt, damit der Modder möglichst sicher sein kann es wurde auch gelesen. Verfaßt werden diese Anleitungen, um von vornherein bestimmte Fragen zu klären und oft dauert das Verfassen auch dementsprechend lange.

Stellen wir uns nun folgendes Szenario vor:
Der Modder beschreibt in seiner Anleitung wie die Mod zu installieren ist und das man eine der ArchivInvalidation-Methoden durchführen muß, damit alle neuen Texturen im Spiel zu sehen sind. Wenn ihm wirklich sehr langweilig ist beschreibt er euch diese AI-Methode sogar noch haargenau. Jetzt kommt ein User und schreibt im Release-Thread (oder per PN), das die Mod garnicht funktioniere, da die Texturen nicht angezeigt werden. Woraufhin der Modder fragt welche AI-Methode verwendet wurde. Oder versuchen wir es gleich etwas plastischer.


Unschuldiger User: dein pi sa ja auf den bildern noch ganz gut aus aba ihc kann die textuhren bei mir nich sehen >:( >:( >:( >:( >:(

GemeinerModder: Meinst du die Texturen im Spiel oder den Ordner mit den Texturen der beim DL dabei war?

Unschuldiger User: ich sehe die text••••n garnich. hilfe, was soll ich denn tuhen? :'( :'( :'( :'(
Und was ist DL? :confused:

GemeinerModder: Mit DL meinte ich das Download-Paket. Aber ich gehe mal davon aus du siehst die Texturen im Spiel nicht, oder?

Unschuldiger User: nein, ich hab schon alls versucht

GemeinerModder: Hast du auch alles so installiert wie es in der ReadMe stand?

Unschuldiger User: ja, natürlisch

GemeinerModder: Welche AI-Methode verwendest du denn?

Unschuldiger User: na die bei dem spiel bei war. die ist doch schon in den leuten eingebaut, oda?

GemeinerModder: Eingebaut? Ich meine nicht die KI, sondern die in der ReadMe beschriebene ArchivInvallidation. Schau dir nochmal die ReadMe an da steht alles wichtige drin. ;)

Unschuldiger User: hab ich gemacht aba es funzt immer noch nicht. keine texturn. ich glaube dein mod ist kaputt. jetzt haben auch plötzlich alle frauen im spil bärte und die kaiserstatt heißt plötzlich skingert oder so änlich ... hilfe :'( :'( >:(

GemeinerModder: Das mit den Bärten habe ich eingebaut wenn die AI nicht durchgeführt wurde aber das mit der Stadt ist komisch. Hast du auch alles wie in der ReadMe beschrieben installiert.

Unschuldiger User: ja hab ich alles gemacht!
Nur abre bei mir war gakeine Readme dabei. nur ein ordner mit namens textures. den habe ich dann in meinen oblivion ordner getan. das funktionirt auch alles nur sähe ich di textures im spiell nich. ich weiß nich mehr weita.

GemeinerModder: Du hast die ReadMe die bei dir garnicht dabei war trotzdem gelesen? Ist das deine erste Mod die du installierst? Du hast da einiges falsch gemacht, am besten du lädst dir die Mod nochmal runter und liest dir die ReadMe genau durch. :)

Unschuldiger User: ich hab das jetz schon alles mindestens dreima insaliert gehapt und es funktioniert einfach nich ... ich geb auf. versuche ich lieba eine andere mod.

GemeinerModder: Hm ... das ist aber sehr schade. Aber wenn du es mit einer anderen Mod versuchen willst schau mal bei Giskard auf der Seite vorbei der hat sehr schöne Mods. :)

Unschuldiger User: ja danke, mach ich. aba erst versuche ich mal die mod von bg zu instaliren, die mit den Zauberern. die ist leichter :D :D :D


Das passiert wenn man die ReadMe nicht liest! Also nochmal ganz klar formuliert:

Eine ReadMe ist eine Anleitung mit vielen wichtigen Informationen zur Mod, die alles wichtige meist schon erklärt. Viele Modder verwenden eine enorme Menge Zeit zur Erstellung und können deshalb verlangen das ihr sie wenigstens lest.

Eine andere Antwort des Modders hätte auch RTFM lauten können.


RTFM

Wieder englisch und bedeutet "Read the fucking manual!", oder auf deutsch:


Lies bitte die ReadMe, sonst komme ich zu dir nach Hause, rasiere deine Katze, laß dich auf Arbeit Überstunden schieben und vergnüge mich derweil mit deiner Freundin! Danke. :)

GlasMond
15.07.2008, 22:26
Wo ist der Release-Thread von Mod XY?

Ihr sucht den Release-Thread zu einem ´bestimmten PI, müßt aber entweder erst etliche Seiten Forum durchblättern oder die Suchfunktion bemühen. Das nervt irgendwie ... ja auch mich persönlich!

Lösung

Deshalb gibt es hier eine möglichst vollständige Liste aller Release-Threads bei uns. Und je nach eurer Mithilfe kann man das auch auf andere Foren mit ausdehnen. Also alle Faulen bitte hier ein Lesezeichen setzen und alle Fleißigen helfen mir beim Ergänzen.

Links oder Vorschläge bitte in den User Mod-FAQ - Diskussionsthread.

Alphabetisch sortiert

A

Adash - Stadt der Magie - TESInfo
Alexis Magiergilde - TESInfo
ALIEN - Xenomorph-Rasse - TESInfo
All Natural siehe W wie Weather - All Natural
Altar der Reinigung - TESInfo
Altar der Rose - TESInfo
Alternativer Startpunkt siehe C wie CMFNew - der alternative Startpunkt
Alt-Bravil Die Rache des Ketzers - TESInfo
Ancient Elven Sorcerer - TESInfo
Ancient Elven Sorceress - TESInfo
Animated Hair siehe G wie Growlfs Animated Hair
Armamentarium Complete - TESInfo
Arynns Heavenly Sword - TESInfo
Arynns Drow-Queen - TESInfo
AR Dungeon-Mods Revised siehe E wie Eldosians AR Dungeon-Mods Revised
Aspirias Fluch - TESInfo
Aspirias Outfit - TESInfo
Attack Failure Chance - TESInfo

B

Better Gray Fox - TESInfo
Björn's Respawn und Essential Zauber - TESInfo
Björns bratbares Fleisch - TESInfo
Blackwood Company siehe T wie The Blackwood Company
Body Resizing Mod siehe G wie Growlfs Body Resizing Mod
Blood&Mud I - III (inkl. DirtDeluxe/Anglais) - TESInfo
Brachials Waffenschmiede - TESInfo

C

Chorrolized Cheydinhal Textures - TESInfo
Clean Spellbook - TESInfo
Cliffs Personal Guild StorageChest - TESInfo
CMFNew - der alternative Startpunkt - TESInfo
CM Partner - Xatar - TESInfo
COBL - Common Oblivion - TESInfo
COBL Rumpelkammer siehe F wie Flo's Rumpelkammer COBL
Conformulator siehe T wie The Conformulator
County Kvatch - Kvatch Guard Towers siehe D wie Dragon Captions County Kvatch - Kvatch Guard Towers
Cybiades - Daggerfall Memories - TESInfo
Cyrodiils Immobilien - TESInfo
Cyrodiil Terrain Map Additions - TESInfo

D

Das Städtepaket Tamriels - TESInfo
Der Alptraum - TESInfo
Der alternative Startpunkt siehe C wie CMFNew - der alternative Startpunkt
Der Nackte Nord - TESInfo
Der Orden - TESInfo
Der Tempel des Einen siehe T wie The Elder Council
Der Vergessene Turm - TESInfo
Detect Essential siehe T wie Troys Detect Essential
Die ewig kalte Feste - TESInfo
Die Prüfungen der Wege - Anfang der Geschichte - TESInfo
Die Rache des Ketzers siehe A wie Alt-Bravil Die Rache des Ketzers
Die Rumpelkammer - TESInfo
Die Rüstung der Galadhrim - TESInfo
Die Verliese von Ivellon - TESInfo
Divine Eyes siehe G wie Göttliche Augen
Dolch des Drachen - TESInfo
DoubleFace-Bug Fix - TESInfo
Drachenstab - TESInfo
Dragon Captions County Kvatch - Kvatch Guard Towers - TESInfo
Dragon Captions Cyrodiil Upgrade Overhaul ResourcePack - TESInfo
Dragon Captions Fort Akatosh - TESInfo
Dragon Captions Guard of Cyrodiil - TESInfo
Dragon Captions Imperial Fortress of Weye - TESInfo
Drow-Queen siehe A wie Arynns Drow-Queen
Dwemer skyglider siehe W wie Wix Himmelsgleiter

E

Eddys Posing-Mod - TESInfo
Eichenstamm-Bauernhof - TESInfo
Elder Coundil siehe T wie The Elder Coundil
Eldosians AR Dungeon-Mods Revised - TESInfo
Elfenwacht - TESInfo

F

Fall Hair Wig Shop - TESInfo
FCOM - TESInfo
Figher Guild Contracts siehe G wie Giskard's Fighter Guild Contracts
Flo's Rumpelkammer siehe D wie Die Rumpelkammer
Flo's Rumpelkammer COBL - TESInfo
Fortress of Weye siehe D wie Dragon Captions Imperial Fortress of Weye
Fort Akatosh siehe D wie Dragon Captions Fort Akatosh
Fuses Schneckenrennen - TESInfo
Fuse's Spielautomat - TESInfo

G

Giskard's Fighter Guild Contracts - TESInfo
Gnollkuppe - TESInfo
Göttliche Augen - TESInfo
Gregorianischer Kalender - TESInfo
Growlfs Animated Hair - TESInfo
Growlfs Body Resizing Mod - TESInfo
Growlfs Hot Clothes And Armor 5.0 Full - TESInfo
Growlfs Royo Adaptations - TESInfo
Guards of Cyrodiil siehe D wie Dragon Captions Guard of Cyrodiil
Guild StorageChest siehe C wie Cliffs Personal Guild StorageChest

H

Haare un Augen - TESInfo
Hammerfell - TESInfo
Heavenly Sword siehe A wie Arynns Heavenly Sword
HGEC Dantes Clothes - TESInfo
Himmelgleiter - siehe W wie Wix Himmelsgleiter

I

ImpeReal Empire - Unique Forts - TESInfo
Imperial Fortress of Weye siehe D wie Dragon Captions Impersial Fortress of Weye
Ivellon siehe D wie Die Verliese von Ivellon

J



K

Klassen Addon - TESInfo
Kvatch Aftermath - TESInfo
Kvatch Guard Towers siehe D wie Dragon Captions County Kvatch - Kvatch Guard Towers
Kvatch Rebuilt - TESInfo

L

Lady Rowenas & NNWs Loot Addon für Francescos LC-IM - TESInfo
Less Annoying Magic Experience - TESInfo
Let The People Drink! - TESInfo
Levitationstrank siehe M wie Magischer Levitationstrank
Lich King's Armor - TESInfo
Lost Spires siehe T wie The Lost Spires
LP's Shield on Back - TESInfo

M

Magischer Levitationstrank - TESInfo
Mannimarcos Resurrection - TESInfo
Map Additions siehe C wie Cyrodiil Terrain Map Additions
Marodan Osdakal - TESInfo
MBQuickSelect - TESInfo
Morrowind Dunkelmagierhaus - TESInfo
M.Syd jr.'s Tales of the Realm of Ruun - The Tower of Rangit - TESInfo

N

Nackter Nord siehe D wie Der Nackte Nord
Necromancer siehe T wie The Necromancer
Nehrim - Am Rande des Schicksals - TESInfo
Nerevarine Mod - TESInfo
Neisha - Seductive Succubus - TESInfo
New Onehand Idles - TESInfo
Nexon's Armory - TESInfo
Numerische Lebensanzeige siehe S wie Scouter - numerische Lebensanzeige

O

Oblivion Improved - TESInfo
Oblivion Script Optimization - TESInfo
Oliblivion - TESInfo
Orden siehe D wie Der Orden
Other Sphere - Prelude siehe T wie The Other Sphere - Prelude

P

Personal Guild StorageChest siehe C wie Personal Guild StorageChest
Portals 'n Gates siehe T wie Trademark's Portals 'n Gates
Posing-Mod siehe E wie Eddys Posing-Mod

Q

QTP3 - Redimized - TESInfo
QuickSelect siehe M wie MBQuickSelect

R

Race Balancing Project - TESInfo
Raceenabler - TESInfo
Raven Elves - TESInfo
Rumpelkammer siehe D wie Die Rumpelkammer
Rumpelkammer COBL siehe F wie Flo's Rumpelkammer COBL
RUP - Rund ums Pferd - TESInfo
Rüstung der Galadhrim siehe D wie Die Rüstung der Galadhrim
Rust Witch/Mage - TESInfo

S

Sadran - Volk der Assassinen - TESInfo
Saphirias Romance & Die Kammer Der Dschinn TESInfo
Schneckenrennen siehe F wie Fuses Schneckenrennen
Schreine der Elemente - TESInfo
Scouter - numerische Lebensanzeige - TESInfo
Servants of the Dawn - TESInfo
SiC! - Schifffahrt in Cyrodiil - TESInfo
Skingrad-Empfehlung - Erweiterung des Lösungsweg - TESInfo
Spiderhost - TESInfo
Spielautomat siehe F wie Fuse's Spielautomat
Städtepaket Tamriels siehe D wie Das Städtepaket Tamriels
Status Bars - TESInfo
Suney's Teleporter - TESInfo

T

Tales of the Realm of Ruun - The Tower of Rangit siehe M wie M.Syd jr.'s Tales of the Realm of Ruun - The Tower of Rangit
Tamriel Rebuild - TESInfo
Tempel des Einen siehe T wie The Elder Council
Terrain Map Additions siehe C wie Cyrodiil Terrain Map Additions
Theresas Porzellan und Keramik - TESInfo
The Blackwood Company - TESInfo
The Elder Council - TESInfo
The Elder Council - Der Tempel des Einen siehe T wie The Elder Council
The Conformulator - TESInfo
The Lost Spires - TESInfo
The Necromancer - TESInfo
The Other Sphere - Prelude - TESInfo
The Tower of Rangit siehe M wie M.Syd jr.'s Tales of the Realm of Ruun - The Tower of Rangit
Thievery in the Imperial City - TESInfo
Tians Alchemiebuch - TESInfo
Total Tamriel - TESInfo
Trademark's Portals 'n Gates - TESInfo
Trainingseinheiten erhalten - TESInfo
Troys Detect Essential - TESInfo
Türme der Wälder - TESInfo

U

Unarmored Skill for Everyone - TESInfo
Unique Forts siehe I wie ImpeReal Empire - Unique Forts
Unique Landscapes - TESInfo
Unique-Landscapes-fähige Weltkarte - TESInfo
Unknown Isle - TESInfo

V

Vampirquest - TESInfo
Verbesserte Dunkle Bruderschaft - TESInfo
Verbesserte Magiergilde - TESInfo
Vergessener Turm siehe D wie Der Vergessene Turm

W

Weather - All Natural - TESInfo
Wig Shop siehe F wie Fall Hair Wig Shop
Wix Himmelsgleiter - TESInfo
Wyrmfang - TESInfo

X

Xatar siehe C wie CM Parter - Xatar
Xekef - TESInfo
Xenomorph-Rasse siehe A wie ALIEN - Xenomorph-Rasse

Y



Z

GlasMond
29.08.2008, 16:19
Warum werden einige Dinge im Spiel nicht richtig dargestellt?

Ihr wundert euch über fehlende Icons oder falsche Darstellungen von Texturen im Spiel und wißt nicht wo ihr die Ursachen suchen sollt.

Lösung

Growlf hat dazu eine Sammlung an Lösungen und möglichen Problemen zusammengestellt, die euch helfen sollte. Bevor ihr die Frage hier im Forum stellt solltet ihr erstmal diese Sammlung durchsuchen und vielleicht findet ihr dort auch ganz schnell eine einfache Lösung. ;)

Link zum Thread: Oblivion- Fehlersammlung: Fehlende oder falsche Anzeige von Items im Spiel (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=93122)

GlasMond
21.09.2008, 21:19
Was ist Morroblivion?

Ist es ein Vogel, ist es ein Flugzeug ... Ihr seid eventuell schon einige Male über diesen Begriff gestolpert oder wundert euch generell was es damit auf sich hat.

Lösung

Kurz gesagt ist Morroblivion der Versuch den Vorgänger von TES IV: Oblivion, nämlich TES III: Morrowind, mit der Spiele-Engine von Oblivion nachzustellen. Dabei ist der Name Morroblivion ein Konstrukt aus den beiden anderen Namen.
Es gab dazu auch eine Debatte über die rechtliche Lage, als Bethesda persönlich Morroblivion und dessen Macher als rechteverletzend darstellte. Mittlerweile hat Bethesda allerdings eingesehen das sie keine wirkliche rechtliche Handhabe gegen Morroblivion haben. Nähere Infos dazu hier (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?p=2008082#post2008082)!

Growlf hat dazu eine Zusammenfassung mit allen wichtigen Infos und einer Installationsanleitung erstellt. Zu finden ist das ganze im Thread Morroblivion-Tutorial: kurz und übersichtlich (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=111454).

Low Post
21.09.2009, 17:15
Was bedeuten diese ganzen Abkürzungen?

Ihr fragt im Forum nach Hilfe, wollt vielleicht sogar ein eigenes PI erstellen, erhaltet aber als Antwort nur Posts mit lauter kryptischen Antworten von denen ihr fast keine richtig zuordnen könnt.

Lösung

Deshalb gibt es hier eine möglichst vollständige Liste aller im TES-Modding-Bereich üblichen Abkürzungen und ihrer ausgeschriebenen Form.
Gibt es dazu eine genauere Erklärung in der UM-FAQ (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=100550) wird der entsprechende Post verlinkt. Handelt es sich um ein Plugin oder Tool (zu dem kein eigener Eintrag in der UM-FAQ besteht) wird die Downloadseite, der Releasethread (bei mehreren Downloads), oder WiP-Thread (bei noch nicht fertigen Plugins) verlinkt.


Anmerkung:
Auf im Internet allgemein gebräuchliche Abkürzungen (z.B.: lol) wird hier nicht eingegangen. Es geht hier nur um Abkürzungen aus dem TES-Modding-Bereich.

Vorschläge bitte in den User Mod-FAQ - Diskussionsthread (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=106959).

Alphabetisch sortiert

A
AI - Archive Invalidation

B


C
CS - Construction Set (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2051040&postcount=24)

D
DLC - Downloadable Content

E


F


G


H


I


J


K
KotN/Kot9 - Knights of the Nine

L
LAME - Less Annoying Magic Experience (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=103288)

M
Mod - Modifikation
MW - Morrowind

N


O
OBMM - Oblivion Mod Manager (http://timeslip.chorrol.com/obmm_download.html)
OBSE - Oblivion Script Extender (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=1906503&postcount=9)
ODD/OdD - Ordnen des Drachen (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=96804)
OI - Oblivion Improved (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=292)

P
PI - PlugIn

Q


R
RBP - Race Balancing Project (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=114452)
Rel/Relz - Release

S


T
TC - Total Conversion (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2050030&postcount=23)

U
UL - Unique Landscapes (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=111026)
USfE - Unarmored Skill for Everyone (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=111008)

V
VM - Verbesserte Magiergilde (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=212)

W
WB - Wrye Bash (http://wrye.ufrealms.net/#WryeBash)
WiP - Work in Progress

X


Y


Z

Low Post
21.09.2009, 17:49
Warum funktioniert die Mod XY nicht?

Ihr habt eine tolle Mod installiert, laut Beschreibung hat sich alles auch ganz toll angehört. Evtl. vorhandene Bilder und Videos waren auch ganz super, aber bei euch zeigt sich einfach keinerlei Veränderung im Vergleich zu vor der Installation.

Lösung

Nun, im Grunde bräuchte man für eine "Diagnose" weitere Informationen, deshalb kommen hier mal gebündelt die Standartfehler, die vor allem von Mod-Neulingen gerne gemacht werden:

ReadMe (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2110839&postcount=56) nicht gelesen oder die darin enthaltenen Installationsanweisungen ignoriert.

Die meisten Modder verstecken in dieser kleinen (oder auch etwas größeren ^.^) Textdatei meistens alle Informationen, die man benötigt um das Plugin fehlerfrei installieren zu können. Sofern man sich daran hält sind meistens auch alle jetzt noch folgenden (plus ein paar weitere pluginspezifische) Punkte abgedeckt, so dass eigentlich alles funktionieren sollte. ;)

Nicht auf die aktuellste Version gepatcht

Viele Plugins funktionieren nicht, wenn man nicht auf Version 1.2.0416 gepatcht hat. Außerdem werden einige andere Dinge gefixt, so dass es sich auf jeden Fall empfiehlt ihn zu installieren.
Oblivion DV ohne SI (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=156)
Oblivion EV (nicht US) ohne SI (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=155)
Oblivion DV mit SI (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=173)
Oblivion EV mit SI (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=174)

Archive Invalidation vergessen




*.esp/*.esm nicht aktiviert




Texturen/Meshes nicht installiert




OBSE (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=1906503&postcount=9) nicht installiert, obwohl es benötigt wird