Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Power Patch v0.3/0.4x
Update zu v0.44 - Siehe Download unten im Post
OK, also ich arbeite gerade an einem Patch, der dem RPG Maker 2000 / 2003 eine Skriptsprache verleiht (Lua), mit der Variablen modifiziert werden können und anderes.
Momentane Features:
- Funktioniert mit allen RPG Maker 2000/2003-Versionen und mit allen anderen Patches!
- Variablen und Switches auslesen/ändern
- Diese laden/speichern, auch teil-/blockweise
- Verschiedene Dateioperationen
- Echtzeit/Datum/Wochentag
- Alter von Dateien abfragen
- Programme ausführen
- Tasten abfragen
- Tastendrücke simulieren
- Spielfenster manipulieren (verstecken, minimieren, verschieben, Größe ändern, Fenster/Vollbild, ...)
- Messageboxen anzeigen
- Spiel beenden
- Plugin-System, mit dem man ganz einfach eigene Funktionen integrieren kann - Damit lässt sich fast alles verwirklichen, wenn man ein bisschen Ahnung vom Programmieren hat!
- Maus-Unterstützung
- Spiel im Fenster starten, auch wenn kein Test Play
- Titelbild überspringen
- Mathematische Funktionen wie Sinus, etc., Stringfunktionen, Datei-Ein-/Ausgabefunktionen und mehr mit dem StdLib-Plugin (http://www.multimediaxis.de/threads/130603-StdLib-Plugin-f%C3%BCr-Power-Patch-v0.3-v0.4x-Mathematische-Funk.-Stringfunktionen-etc.)
- Abfragen von Farbwerten in einem Bild mit dem Propertymaps-Plugin (http://www.multimediaxis.de/threads/130604-Propertymaps-Plugin-f%C3%BCr-Power-Patch-v0.3-0.4x?p=2742793#post2742793)
- Schreiben von Text in ein Picture mit dem DrawText-Plugin (http://www.multimediaxis.de/threads/121197-DrawText-Plugin-f%C3%BCr-Power-Patch-v0.3-0.4x)
- Lesen/Schreiben von Heldennamen, Heldenrang, Heldencharset und Heldenfaceset mit dem HeroAccess-Plugin (http://www.multimediaxis.de/threads/130952-HeroAccess-Plugin-f%C3%BCr-Power-Patch-v0.3-0.4x)
Bitte postet, was ihr euch noch wünschen würdet!
Nutzen:
- Da alle Versionen unterstützt werden, kann man 50 Bilder, BAs über Pics, MP3s, etc. mit Tasten-/Maussupport, einer Skriptsprache und Plug-Ins vereinen, wenn man den Power Patch zusammen mit dem RPG Maker 2003 oder dem 2000 Value benutzt.
- Da man Variablen laden/speichern kann, kann man sein eigenes Lade-/Speichermenü machen! Man kann halt nur Variablen speichern. DInge wie Statuswerte der Helden kann man ja auch in Variablen speichern. NUr die Namen der Helden und die aktuell gespielte Hintergrundmusik sowie die angezeigten Bilder gehen eben verloren.
- Man könnte über Plug-Ins einen Onlinepatch einbauen
- Man könnte ein Plug-In bauen, dass beliebig viele Pictures ermöglicht. Diese werden einfach alle z.B. 0,05 Sekunden in eine PNG gespeichert, die dann im Maker als "wirkliches" Picture angezeigt werden. Daran arbeite ich gerade.
- ...und vieles mehr.
Nur eines: das ist nichts für Newbies!!! Man sollte zumindest ein *bisschen* Ahnung vom Programmieren haben - Lua ist leicht zu lernen.
Nun, lasst eure Fantasie spielen!
BITTE postet Anregungen und Bugreports! Danke!
mfG Cherry
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Download v0.3 Alpha
BITTE UNBEDINGT DIE README.TXT LESEN, BEVOR IRGENDWELCHE BUGREPORTS GEPOSTET WERDEN!
Power Patch v0.30 Alpha Demo (http://cherry1.ch.ohost.de/powerp/Power_Patch_v0.3_Alpha.zip)
Download v0.41 Official Release
Power Patch v0.41 Official Release (http://cherry1.ch.funpic.de/pp041.rar)
Download v0.42b Official Release
Power Patch v0.42b Official Release (http://cherry1.ch.funpic.de/pp042.rar)
Download v0.43b Official Release
Power Patch v0.43b Official Release (http://cherry1.ch.funpic.de/pp043.rar)
Download v0.44 Official Release
Power Patch v0.44 Official Release (http://cherrytree.at/downloads/pp044.rar) - Mirror (http://share.cherrytree.at/showfile-211/pp044.rar)
===== Power Patch v0.44 ======
=== UNTERSCHIEDE ZU v0.43b ===
-> "GetMouse" wurde korrigiert, es lieferte um bis zu 10 Pixel falsche Koordinaten
-> Mit dem Befehl "SetMouse" kann nun die Mausposition auch gesetzt werden
Um v0.44 zu verwenden, muss die POWERP.OEX ersetzt werden.
Dateiversionen:
POWERP.OEX 0.4.3.1 -> 0.4.4.0
===== Power Patch v0.43b =====
==== UNTERSCHIEDE ZU v0.43 ===
-> Battle Tests werden nun unterstützt
Um v0.43b zu verwenden, muss die POWERP.OEX ersetzt werden.
Dateiversionen:
POWERP.OEX 0.4.3.0 -> 0.4.3.1
===== Power Patch v0.43 ======
=== UNTERSCHIEDE ZU v0.42b ===
-> Statt ID 1 bis 11 können nun andere Variablen für die internen Funktionen des Power Patch verwendet werden
-> Mit dem Befehl "ShowGameWindow" kann das Spielfenster versteckt und wieder angezeigt werden
-> Finder bricht nun nach 45 Sekunden ab
-> POINTER.DAT muss vor Weitergabe eines Spiels nicht mehr gelöscht werden
-> Überspringen des Titelbildes beim Finder wurde verbessert
-> Aus Kompatiblitätsgründen wird zur Laufzeit statt der 1. nun die 3. Identifikationsvariable überprüft
Um v0.43 zu verwenden, müssen die POWERP.OEX und die PPCONFIG.EXE ersetzt werden.
PPCONFIG v0.43 ist zu PPCONFIG v0.40 abwärtskompatibel.
Dateiversionen:
POWERP.OEX 0.4.2.1 -> 0.4.3.0
PPCONFIG.EXE 0.4.0.0 -> 0.4.3.0
===== Power Patch v0.42b =====
==== UNTERSCHIEDE ZU v0.42 ===
-> GetVar lieferte bei Switches immer SW_ON
-> Die von SaveVars erzeugten Dateien wurden bei Switches viermal so groß wie nötig
Um v0.42b zu verwenden, muss die POWERP.OEX ersetzt werden.
Dateiversionen:
POWERP.OEX 0.4.2.0 -> 0.4.2.1
===== Power Patch v0.42 ======
==== UNTERSCHIEDE ZU v0.41 ===
-> Finder wurde implementiert, dadurch wurde die Ladezeit auf ca. 0,25 Sekunden reduziert (siehe readme.txt!)
-> Switches können nun genauso wie Variablen ausgelesen, geändert, geladen und gespeichert werden (siehe reference.txt!)
-> Der Versuch, nicht vorhandene Switches oder Variablen zu lesen/schreiben wird abgefangen
-> Skip-Title-Funktion wurde noch etwas optimiert
-> Demoprojekt und build_plugin.txt wurden etwas aktualisiert
-> Unnütze Dateien entfernt
-> readme.txt wurde um einige wichtige Hinweise erweitert. ES WIRD DRINGEND EMPFOHLEN, SICH DIESE DATEI GENAU DURCHZULESEN!
Zur Verwendung des Finders bitte UNBEDINGT readme.txt lesen!
Um v0.42 zu verwenden, mussen die Datei POWERP.OEX ersetzt werden.
Wichtig: Bei v0.42 werden die Konstanten "SW_ON = 1" und "SW_OFF = 0" in der Datei FUNCTIONS.LUA definiert. Um korrekt mit Switches arbeiten zu können, müssen diese beiden Konstanten irgendwo definiert werde oder die FUNCTIONS.LUA ersetzt werden!
Dateiversionen:
POWERP.OEX 0.4.1.0 -> 0.4.2.0
===== Power Patch v0.41 ======
==== UNTERSCHIEDE ZU v0.3 ====
-> Dies ist eine offizielle Version. Sie darf ohne Rückfrage in Spielen verwendet werden
-> Laden wurde ein wenig beschleunigt
-> Einige Bugs behoben (z.B. GamePath funktionierte nicht korrekt)
-> refernce.txt etwas ergänzt ("\\" muss statt "\" verwendet werden)
-> Skip-Title-Funktion - Titelbild kann übersprungen werden (einstellbar im Power Patch Configurator)
-> Log-Datei (powerp.log)
-> Kleinere RPG_RT.EXE
-> Genauere Lua-Fehlermeldungen
-> Icons verändert
Wichtig! Um Kompatiblität zu gewährleisten, müssen, BEVOR die neue Version installiert wird, mit dem alten Power Patch Configurator der Version 0.3 die Plug-Ins um eine Nummer nach hinten gerückt werden.
Beispiel:
Original:
0 : FooBarPlugIn.dll
1 : Blabla.dll
2 :
3 : Something.dll
Korrigiert:
0 :
1 : FooBarPlugIn.dll
2 : Blabla.dll
3 :
4 : Something.dll
Im Power Patch Configurator der Version 0.4 werden die Plug-Ins dann wieder korrekt angezeigt (in der cfg-Datei wurde nämlich anstelle Plug-In 0 die Einstellung für SkipTitle eingefügt)
Um v0.41 zu verwenden, müssen die RPG_RT.EXE, POWERP.OEX und PPCONFIG.EXE ersetzt werden.
Dateiversionen:
RPG_RT.EXE 0.3.0.0 -> 0.4.0.0
POWERP.OEX 0.3.0.0 -> 0.4.1.0
PPCONFIG.EXE 0.3.0.0 -> 0.4.0.0
Leider habe ich jetzt gerade zu wenig Zeit, um mich in diese ganze Sache einarbeiten zu können, ich werde es jedoch am Sonntag tun und mein Feedback dann im Lauf der nächsten Woche abgeben. Nur soviel: Das Ding klingt gewaltig.
Butterbrot
05.10.2007, 21:24
Muha!
Das ich damals jahrelang meinen Alchimisten + Homunculus in Ragnarok gezockt habe zahlt sich endlich aus!
Sowas hat mir gefehlt. Du bist genial!
(Nur so zu Info, in Ragnarok, einem MMORPG, kann man sein Haustier per LUA umprogrammieren. Daher beherrsche ich diese Sprache recht gut...Ragnarok sei dank!)
-c ya
Genial! Durch WoW kann ich ein wenig Lua! Werds auf jeden Fall mal ausprobieren!
Das hier ist schon echt - Wenn man von dern grafischen Features absieht - Eine Alternative zum RMXP!
Klingt auf jeden Fall schonmal nice würd ich sagen...
was genau heißt denn Variablen auslesen? können die dann über ein externes Programm gelesen/genutzt werden? Das wäre natürlich ne tolle sache (zB. für Datenübertragung im Netzwerk oÄ)
Mann, das klingt auf jeden Fall wie etwas mit viel Potenzial!
saug dir mal die Demo, und sieh in den Script Ordner im Demoprojekt, dann siehst du es! Der Patch stellt die Skriptsprache Lua zu Verfügung, dort kann man dann direkt aus Variablen lesen oder in sie schreiben!
mfG Cherry
Gut währe wenn man das Menü verändern könnte, so das man eigene Bilder
einfügen kann und noch einige Sachen hinzufügen könnte, z.B. ein Aufgaben Menü, dann muss man das nicht alles so aufwendig machen... http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_062.gif
das verfehlt den Sinn des Patches und ist auch nicht so einfach möglich.
Btw - mich wundert es, dass Crash hier noch nicht aufgekreuzt ist, er hat doch auchmal sowas ähnliches versucht...
mfG Cherry
Caine Luveno
08.10.2007, 11:06
Das hilft allen die eine externe Verarbeitung der Variablen benötigen. Ggf. für einen Online Patch interessant. Mehr ist aber auch nicht drin.
Nach einem eigenem Save/Load Menü wurde zwar ewig gebettelt, aber ähnlich sah es mit einem eigenem Titelbild aus. Mittlerweile ist sowas möglich und äußerst wenige Spiele nutzen es.
Die "wirklichen" Beschränkungen des Makers bleiben bestehen. Z.B. das man bei einem Show- oder Move Picture Befehl die Picture ID nicht per Variable ansteuern kann. Wäre bei deiner neuen Umsetzung irrelevant... aber dort sehe ich ein Problem mit den Move Picture Befehlen. Wenn du mehrere Bilder in eines vereinst, fehlt die Möglichkeit diese einzeln wieder Bewegen zu können.
Es ist ganz nett, aber im alltäglichem Maker Gebrauch bringt einem die Verarbeitung von Variablen über ein externes Programm wenig. Bestimmte Maker Befehle die aktuell "fest" sind per Variable steuern zu können würde den Scriptern sicherlich mehr helfen.
Eine Alternative zum RMXP ist das nicht. Warum? Beim RMXP ist es durch Ruby möglich so gut wie das gesamte Spielverhalten umzuproggen. Hier erhält man ledeglich die Option, Variablen durch ein fremdes Programm neu verarbeiten zu lassen. Die Beschränkungen des Makers "intern" bleiben aber erhalten.
Geplant sind:
- Abspielen von Musik in MP3, OGG, WMA, MOD, IT, S3M, XM, MP2
- Heldennamen manipulieren
- Automatisches Schreiben von benutzerdefiniertem Text in Bilder
- 200 Pictures
- Sperren von Tasten wie F12
Die Musik, njoah, MP3, XM und MOD etc. gibt es schon. OGG gibt es auch (auf meinem Rechner, wird demnächst veröffentlicht) und WMA ist denke ich noch am ungebräuchlichsten wenn es OGG gibt ;) da das OGG Vorbis Format kaum zu schlagen ist von der Komprimierungsqualität (kostet aber viel Rechenleistung).
Heldennamen manipulieren wäre ne feine Sache. Da im Heldennamen auch die MEssageBox Codes des Makers umgesetzt werden. Ich denke da an ein Möchtegern-CSS, aber dennoch fein.
Nr.3 auf deiner Liste dient für einen Online Patch als Chatfunktion :D
200 Pictures? <_<° Wenn man sie denn alle einzelnd bewegen kann (wie man es vom Maker gewohnt ist) und am besten ein Ansteuern durch Variablen ermöglicht wird ist das TOP. Bzw. wenn es dir möglich wird das Pic Limit zu erhöhen, bau eine dynamische Speicherverwaltung ein damit man so viele Nutzen kann wie man will ;) Das fehlt dem Maker an der Stelle nämlich.
Die F-Tasten sperren? F9 zu sperren wäre interessant (da man den Testplay auch ohne Maker starten kann). Per Hex Editor lässt sich aber auch der Testplay IMMER verhindern ;)
Meine abschließende Bewertung: Mittel bis Gut! Da ich NOCH (kann sich ja nochj ändern) wenig Nutzen darin sehe die Variablen extern verarbeiten zu können. Für alles was mit Online Kommunikation zu tun hat sehr gut zu gebrauchen, aber ansonsten... *schulterzuck*
Ja, bei den 200 (oder von mir aus beliebig vielen) Pics kann man auch wie gewohnt Move Picture vereinen. Wenn ich das mit den Heldennamen hingekriegt gabe, dann könnte man z.B. Held 1 "Move 3, 100, 200, 2.5" nennen oder so, damit das Bild 3 sich in 2.5s auf (100/200) bewegt...
Außerdem vereint das Ding ja Key&Pic-Patch, da es mit ALLEN Versionen funzt.
mfG Cherry
PS:Ö Da das "extern" bearbeiten ja über den Patch selbst erfolgt (man muss halt ein passendes Plug-In für schreiben), geht das alles viel schneller als mit dem Keypatch oder sonstwie (ich kann z.B. 5000 Varis in ~0.2 Sekunden speichern/laden...)
Okay, also mir gefällt dieses Teil sehr sehr gut. Ich hab mich mal ein wenig eingearbeitet (teste gerade an einem Speichermenü herum), und das klappt alles sehr gut, mit der Dateierstellung, dem Auslesen und Speichern und so weiter... was jetzt natürlich noch fehlt, sind die Switches, da die sonst nur eingeschränkt genutzt werden können. Wenn du etwas Vergleichbares zu LoadVars, SaveVars und EraseVars für Switches einfügen könntest, wäre der Patch noch viel nützlicher als er so schon ist. Außerdem fänd ich eine Funktion sehr interessant, die die Namen der Variablen als Liste (zum Beispiel in einer Textdatei) speichern kann, sodass man sie ausdrucken könnte oder so... das würde zumindest mir mehr Übersicht geben.
Gute Arbeit, weiter so, kann ich abschließend nur sagen. :)
edit: haha, ich dachte es gäbe so einen Befehl, da ich die Befehlsreferenz grad nicht im Kopf hatte :D steich das EraseVars.
welches erasevars?
Und das mit den Switches wäre zwar theoretisch möglich, nur habe ich diese Sache noch nicht so ganz durchschaut...
mfG Cherry
Machts eigentlich traurig zu wissen, dass dein Patch dann in der Praxis sowieso nie zum Einsatz kommen wird?
UhuSchuhu
16.10.2007, 14:29
Sehr geiles Teil, die Möglichkeiten, die sich bieten, sind echt enorm (werde mich aber vorerst auf Benutzung der Mauskoordinatenabfrage beschränken, die hat mich direkt auf eine Idee gebracht). Wobei auch die Dateioperationen nützlich sein könnten, mal sehen, was sich daraus machen lässt.
Wäre es denn theoretisch auch möglich, was anderes als Variablen in Dateien zu schreiben, Hero Names z.B.? Keine Ahnung, in wie weit man das nutzen könnte, aber mal sehen.
wieso soll der Patch in der Praxis nicht benutzt werden? Mir ist schon klar, dass Anfänger damit nichts anfangen können (xD), aber es wendet sich auch eher an die Fortgeschrittenen bis Profis.
makenshi
16.10.2007, 21:19
wieso soll der Patch in der Praxis nicht benutzt werden? Mir ist schon klar, dass Anfänger damit nichts anfangen können (xD), aber es wendet sich auch eher an die Fortgeschrittenen bis Profis.
Najo, er hat schon Recht. Schau dir doch einmal an wie oft
die bereits vorhandenen Patche genutzt werden?
Der Tastenpatch von Ineluki z.B. ist eigentlich ein recht bekannter
Patch. Wieviele Spiele genau nutzen diesen Patch? Die meisten kommen
auch gut ohne aus. Die zwei Patche die am häufigsten genutzt werden
sind wohl der reine MP3 Patch und Gnafs angeblicher Patch.
Beide sind nämlich recht einfach in der Handhabung. Der Tastenpatch
benötigt jedoch schon etwas Lernaufwand.
Nun kommt dein Patch und hat die LUA im Schlepptau.
Sicherlich eine lustige Idee. Nur wer wird das schon nutzen?
Die Fortgeschrittenen oder Profis würden sich dann schon
eher dem XP zuwenden. Dieser hat nämlich den Vorteil
das er garantiert funktioniert. Dein Patch ist komplett
unerprobt. Und wer geht schon gern solch ein Risiko ein?
Wenn dein Patch Macken hat, dann wirkt sich das negativ
auf die eigene Arbeit am Spiel aus. Vorallem aber dann beim
Spieler selbst. Was ist wenn das eigene Savemenü das auf
deinem Patch ruht aufeinmal die zu speicherten Daten nicht
richtig ausliest und abspeichert? Schon haben wir ein
enormes Problem.
Dein Patch benötigt also schon recht ausgeweitete Kentnisse
in Sachen Programmierung. Er ist ungetestet. Und er richtet
sich an eine Zielgruppe die meist beim 2k/2k3 sitzt weil sie
die Herausforderung suchen. Diejenigen die es nicht tun
sitzen dann ohnehin beim XP oder bei anderen Dingen.
Alles in allem wird das wohl das sein was Corti meinte.
Und die Wahrscheinlichkeit für diese Entwicklung steht
zu deinem Pech
recht gut.
@Makenshi: Also ich persönlich finde ja, dass *jedes* Tool einmal ungetestet gewesen ist. Ich arbeite schon sehr lange mit dem 2k3 und kenn mich auch gut aus, zähle mich jetzt also mal zu Cherrys Zielgruppe dazu - und ich sehe keinen Grund, aus dem man das Ding nicht mal probieren sollte. Vorher vielleicht eine Sicherungskopie vom Projekt auf einen externen Datenträger machen und die rpg2k3setup-Datei jederzeit griffbereit, falls alle Stricke reißen, aber einen Versuch sind DIESE Features doch allemal wert, finde ich zumindest. Und wenn Cherry immer für technische Fragen und/oder Probleme zur Verfügung steht, ist das auch vollkommen in Ordnung...
keine Sorge, in der spätestens in Version 0.7 wird es sowohl ein Installationsprogramm geben, als auch einen Assistenten, mit dem man, ähnlich wie mit dem Keypatch Wizard, auch Anfänger ganz einfach die passenden Lua Scripts zum Abfragen von Tasten und so weiter erstellen kann. Es wird wie beim XP - man KANN Lua und/oder eigene Plug-Ins verwenden, muss es aber nicht.
mfG Cherry
makenshi
18.10.2007, 08:25
@Makenshi: Also ich persönlich finde ja, dass *jedes* Tool einmal ungetestet gewesen ist. Ich arbeite schon sehr lange mit dem 2k3 und kenn mich auch gut aus, zähle mich jetzt also mal zu Cherrys Zielgruppe dazu - und ich sehe keinen Grund, aus dem man das Ding nicht mal probieren sollte. Vorher vielleicht eine Sicherungskopie vom Projekt auf einen externen Datenträger machen und die rpg2k3setup-Datei jederzeit griffbereit, falls alle Stricke reißen, aber einen Versuch sind DIESE Features doch allemal wert, finde ich zumindest. Und wenn Cherry immer für technische Fragen und/oder Probleme zur Verfügung steht, ist das auch vollkommen in Ordnung...
@Alan
Natürlich hast du Recht damit das jedes Tool einmal unerprobt war.
Jedoch geht es mir (wie beschrieben) nicht darum das man es "mal eben"
ausprobiert. Dagegen spricht nichts. Man macht sich schon eher Sorgen
um unvorhersehbare Langzeitwirkungen in kritischen Bereichen des Projekts.
Wie halt schon beschrieben meine ich die Spielstände des Spielers.
Ich persönlich möchte genau wie mein Projektpartner ein solches Risiko
gar nicht erst eingehen. Dafür steckt in unserem Projekt viel zuviel
Herzblut drin. Wenn du dieses Risiko eingehen möchtest, dann tu das.
@Cherry
Gute Idee. Mit einem grafischen UI könntest du sicherlich die
Benutzbarkeit erhöhen. Ob das jedoch das aufgezählte Problem
beseitigt sei mal dahingestellt.
Can you do in the 2k3 patch, that pictures can use more color, and alpha channel?
@Noanme: Definitely not.
@Makenshi: Ok. Selbstverständlich werden vor dem Veröffentlichen der Version 1.0 gründliche Betatests auf verschiedenen Systemen stattfinden. Die Spielstände KÖNNEN nicht verlorengehen (außer man löscht sie oder verändert mit einem Cheattool den Pointer zu den Variablen). DAS IST WIE GESAGT ALLES NOCH IN DER STARTPHASE! Ich werde hier NICHTS als "Final" veröffentlichen, was nicht ausführlich getestet ist! (Daher auch die Versionsnummer 0.x).
mfG Cherry
Wenn du dieses Risiko eingehen möchtest, dann tu das.
Hm, wenn man vorher eine Sicherungskopie vom Projekt macht und die 2k3.exe griffbereit hat, WAS soll dann noch schiefgehen? Ich meine, ja klar möcht ich nicht, dass mein Projekt wegen einer Patch-Fehlfunktion draufgeht, aber wenn man entsprechende Sicherheitsvorkehrungen trifft... und so extrem schiefgehen, dass sich Windows nicht mehr starten lässt, wird's wohl hoffentlich auch wieder nicht ;)
Ich würde so unglaublich gerne deinen Power-Patch einsetzen,vor allen wegen der externen Variablenverwaltung (Wenn man in seinem AEP-gepatchten Menü den Menüpunkt "Freigeschaltetes" einbauen will ist sowas nur noch göttlich),aber ich habe das Problem dass meine ersten 11 Variablen bereits voll ausgenutzt werden!
Ich hätte deswegen eine Bitte:Wäre es möglich dass man diese Variablen zu anderen (*wienenntmansowasgleichnochmal*) Variablenplätzen (?) verschieben kann?(Also anstatt dass jetzt die Variablen 0001-0011 für den PowerPatch genutzt werden,z.B die Variablen 4001-4011...?)
Ansonsten gefällt mir die Tatsache,dass man alle Patches auf einmal anwenden kann!Mach weiter so!http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif :D
makenshi
18.10.2007, 19:49
Hm, wenn man vorher eine Sicherungskopie vom Projekt macht und die 2k3.exe griffbereit hat, WAS soll dann noch schiefgehen? Ich meine, ja klar möcht ich nicht, dass mein Projekt wegen einer Patch-Fehlfunktion draufgeht, aber wenn man entsprechende Sicherheitsvorkehrungen trifft... und so extrem schiefgehen, dass sich Windows nicht mehr starten lässt, wird's wohl hoffentlich auch wieder nicht ;)
Du musst schon lesen was ich schreibe. :)
Ich bin nicht so der Fan von ständigen Wiederholungen.
Ich habe bereits geschrieben das man Fehlereinwirkungen
zu fürchten hat die sich NICHT testen lassen.
Wie aufgeführt wäre es bei solch einem ungetesten Patch
sehr gut im Bereich des möglichen das die Speicherroutine
die auf diesem Patch thront, beim 34x abspeichern aufeinmal
das Savegame falsch schreibt. Dies hätte zur Folge das der
Spieler dieses in die Tonne hauen könnte. Das erzeugt Frust.
Und verschafft dem Spiel einen Flug in den Papierkorb.
Und nein, so etwas ist nicht wirklich testbar. Wenn du
nämlich zum testen 20x abspeicherst, bemerkst du nichts.
Und ja, das ist nur ein Beispiel. Nichts zum haarkleinen
interpretieren.
Solche Faktoren wie der Beispielfaktor sind mir mehr als
Grund genug so etwas ungetestetes nicht zu benutzen.
Und jetzt schreib bitte nicht WIEDER das du das durch
entsprechende Vorkehrungen das verhindern kannst.
Wenn das z.B. im Betatest passiert, dann wird es
reichlich widerlich.
@myriad: in der nächsten Version geht das.
@Makenshi: mann, wie soll das gehen? Die Speicher/Ladesache ist sowas von primitiv, da wird eine Variable nach der anderen in ne Datei geschrieben...
mfG Cherry
Hallo, ich wollte mal wieder ein Lebeszeichen von mir geben und sagen, dass der Power Patch noch lebt. Es gab eine Entwicklungspause, aber jetzt gehts weiter. Es kann nicht mehr lange dauern, bis die Version 0.5 erscheint.
mfG Cherry
Gut zu hören ^^ Ich freu mich schon drauf :)
Daen vom Clan
22.10.2007, 09:01
wieso soll der Patch in der Praxis nicht benutzt werden? Mir ist schon klar, dass Anfänger damit nichts anfangen können (xD), aber es wendet sich auch eher an die Fortgeschrittenen bis Profis.
Was Corti andeutet stimmt leider in der Art schon.
Viele Leute die den Maker benutzen nutzen ihn in dem Willen und dem Wissen das sie genau mit diesem Tool arbeiten wollen.
Viele "freuen" sich das der Maker sowenige Funktionen hat weil sie einfach loslegen wollen um ein bisschen RPG zu bauen.
Wem die Funktionen des Makers zu spärlich sind, der wendet sich meist anspruchsvolleren und echten Programmiersprachen zu.
Dein Patch - so handwerklich genial wie er nun ist - ist wie ein Ferrari-Motor in einem Trabi: Egal wie gut er funktioniert - es werden ihn nur wenige fahren weil Leute die Geschwindigkeit wollen gleich zu einem Ferrari tendieren und Trabinostalgiker froh sind das ihr Auto fährt wie es fahren soll.
Das ist zwar wirklich schade aber bevor du Jahre in die Entwicklung steckst solltest du wissen das es unter Umständen deinem Patch so ergehen könnte...
also, Jahre ganz sicher nicht, ich werde es bis v1.0 machen und dann, von Bugfixes abgesehen, ruhen lassen. Außerdem macht mir die Sache ganz einfach Spaß.
mfG Cherry
@Daen vom Clan: Um bei deinem Vergleich zu bleiben (den ich übrigens ganz gut finde ^^): Was ist jetzt aber, wenn es sich im Trabi bequemer fährt als im Ferrari? Ich mein, klar gibt's was technisch höheres als den Maker, aber wer ist schon gewillt, sein Hauptprojekt in diesem vermeintlich besseren Programm komplett neu zu schreiben wenn er doch eine Extension am Maker haben kann, mit dem auch mehr Möglichkeiten offen stehen? Wer gewöhnt sich denn schon gerne an eine komplett neue Entwicklungs-Umgebung? Was glaubst du, warum der RMXP lang nicht so erfolgreich ist wie der 2k3? Denk mal drüber nach...
@Cherry: Egal was die anderen sagen - keep going!
makenshi
22.10.2007, 17:08
@Daen vom Clan: Um bei deinem Vergleich zu bleiben (den ich übrigens ganz gut finde ^^): Was ist jetzt aber, wenn es sich im Trabi bequemer fährt als im Ferrari? Ich mein, klar gibt's was technisch höheres als den Maker, aber wer ist schon gewillt, sein Hauptprojekt in diesem vermeintlich besseren Programm komplett neu zu schreiben wenn er doch eine Extension am Maker haben kann, mit dem auch mehr Möglichkeiten offen stehen? Wer gewöhnt sich denn schon gerne an eine komplett neue Entwicklungs-Umgebung? Was glaubst du, warum der RMXP lang nicht so erfolgreich ist wie der 2k3? Denk mal drüber nach...
Der XP ist deswegen nicht erfolgreich, weil viele Leute völlig falsche
Informationen über ihn haben und sie auch noch brav weiter verbreiten.
Der XP ist für von seiner Nutzerführung definitiv kaum anders als der 2k/2k3.
Er macht einem das Leben eher um einiges einfacher. Selbst der 2k3 der wird kaum benutzt. Und dies obwohl er dem 2k nur in Sachen Perfomance unterlegen ist. Hier ist die Benutzeroberfläche nahezu identisch. Die Leute sind simpel zu faul auch nur die kleinste Änderung anzunehmen.
Eben aus diesem Grund werden die meisten den Ferrarimotor nicht richtig nutzen. Sondern in ihrem Trabbi sitzen bleiben. Immerhin muss man lernen wie man den Ferrarimotor nicht abwürgt. Da wird ja aber faul sind, lassen wir das schön sein. Und ja, es sind natürlich nicht alle 2k/2k3 Nutzer damit gemeint. Ich bin selbst einer. :) Nur trifft dieses Bild leider auf eine gefühlt große Menge der "Anti XP" Front. Die Krönung dieser Lächerlichkeit sind die Leute die etwas von "Tradition" erzählen und damit nur verdecken das sie zu faul sind sich an ein paar neue Buttons zu gewöhnen.
Wer also was neues will, der sollte durchaus den XP nehmen.
Oder sich gleich an was professionellen bedienen. Da gibt es Möglichkeiten von denen man beim Maker nur träumen kann. Und da hilft dann auch der Ferrarimotor nichts. Und glaub mir eins. Wenn man schon einen Ferarrimotor hat, dann fährt man auch das dazugehörige Vehicle. Einfach weil einen in diesem Sinne die primitiven Überreste der "ex-Entwicklungsumgebung" nur behindern. Wer mehr will, muss auch dazu bereit sein mehr zutun.
Diese Last fällt auch mit diesem Patch von niemanden.
Das mit der Tradition ist für mich aber ein ziemlich stichhaltiges Argument, muss ich sagen - ich persönlich will nicht auf XP umsteigen weil ich die knuffigen 24x32-Pixel-Charas so toll find ^^ Die auf dem XP sind so irgendwie nicht Fisch, nicht Fleisch - nicht hochauflösend und auch nicht mehr Retro...
@Topic: Ich versteh trotz allem für und wider immer noch nicht ganz, warum ihr Cherry's Arbeit so skeptisch gegenübersteht - ich mein, schließlich will er dafür sorgen, dass das Altbekannte in Zukunft mehr kann als jetzt, ein (wie ich finde) sehr löbliches Unterfangen, das wir eigentlich alle unterstützen sollten, anstatt es zu kritisieren...
Nochmal wegen dem Auto-Vergleich. Ich hab mir vor einigen Wochen das "3D-Game-Studio 7", eine nicht ganz billige, professionelle Entwicklungsumgebung für dreidimensionale Spiele mit allem drum und dran gekauft - einen "Ferrari" sozusagen. Und trotzdem wär's mir lieber gewesen, wenn der gute alte RPG-Maker endlich mal in die dritte Dimension gewechselt wär (Gerüchte kursieren schon lang, aber ich hab noch nie was Konkretes gesehen). Ich sitz manchmal vor der mir bis dato unbekannten Programmiersprache und wünsch mir sehnlichst eine Command-List wie im Maker herbei... Jeder der schonmal eine Programmiersprache von Grund auf selber lernen musste, kennt das Problem garantiert. Ich hab jetzt also meinen Ferrari - und fahr nebenbei trotzdem weiter Trabi. Hätt absolut nix dagegen einzuwenden, wenn der gute alte Trabi ein paar neue Tricks spendiert bekäme...
Greetings!
Alan
Caine Luveno
22.10.2007, 18:37
Die Arbeit von Cherry ist schon super. Dagegen sagt ja auch keiner was.
Aber fakt ist das selbst EINFACHE Erweiterungen wie der KeyPatch kaum bis gar nicht genutzt werden. Du glaubst doch nicht allen ernstes das sich die Community dann an die LUA Scriptsprache ranwagt? Ruby war mitunter auch ein Grund warum viele den XP abgelehnt haben weil sie A) es als zu mächtiges Werkzeug empfunden haben oder B) glauben (weils teilweiße noch immer so ist) das man für den XP Ruby können muss. Das ist zwar nicht der Fall aber über kurz oder lang, je nachdem wie sich die Maker Generation weiter entwickelt werden 90% der Spiele, um qualitativ mithalten zu können, Ruby benötigen.
Ich gehörte lange zur Fraktion A. Da ich davon ausgegangen bin wenn ich extra Ruby lernen soll kann ich auch meine vorhandenen Delphi-Kenntnissse nutzen, um etwas Spieleentwicklung erweitern, und von 0 anfangen ein Spiel zu kreieren.
Letzteres trifft aber nicht zu. Denn die grobe Mechanik ist die selbe wie beim 2k/2k3. Selbst die alten Grafiken lassen sich problemlos verwenden. ChipSets, CharSets... einfach alles o_O
Nun vergleichen wir mal:
Cherrys sehr guter Patch hat die Lua im Schlepptau und ermöglicht Zugriff auf die Variablen des Makers von außen.
Der XP hat Ruby im Schlepptau und ermöglicht darüber Zugriff AUF DIE GESAMTE SPIELMECHANIK.
Wenn ich als 2k/2k3 Nutzer nun da stehe und mich entscheiden müsste, komme ich nicht drum rum eine neue Sprache zu lernen. Lua oder Ruby. Und in dem vergleichsfall gewinnt klar Ruby da es in Verbindung mit dem XP mehr zu bieten hat.
Die Eigenarbeit die ich investieren muss ist die gleiche, die Sprache lernen. Bloß habe ich beim XP wesentlich mehr davon und kann zugleich den alten 2k/2k3 Look noch weiter verwenden. Und falls sich mal ne Hürde aufbaut (wie z.B. das es keine FaceSets mehr gibt) bau ich mir das via Ruby ein.
Der XP steht dem 2k/2k3 in nichts nach. Ausgenommen die Performance. Aber neue Technik braucht mehr Leistung. Niemand würde sagen: Unreal Tournament 2007 ist schlechter als Unreal 1 weil es mehr Leistung braucht! <_<
In einem bestehendem Projekt nützt Cherrys Patch auch recht wenig. Denn ein Save/Load Menü nur auf Basis der Variablen auzfzubauen benötigt eine gewisse Vorbereitung welche sich im Falle von meinem Projekt nicht mehr nachträglich integrieren ließe.
makenshi
22.10.2007, 18:40
Das mit der Tradition ist für mich aber ein ziemlich stichhaltiges Argument, muss ich sagen - ich persönlich will nicht auf XP umsteigen weil ich die knuffigen 24x32-Pixel-Charas so toll find ^^ Die auf dem XP sind so irgendwie nicht Fisch, nicht Fleisch - nicht hochauflösend und auch nicht mehr Retro...
Halte ich für völligen Blödsinn. Retro kommt doch nicht davon das man eine 320x240 Auflösung hat. Das doppelt davon radiert noch kein Retro aus.
Zudem die Pixelchars auch nicht knuffig aussehen müssen. Das ist eine Sache des Designs. Nicht des XPs. Wiederum hat es nichts mit "Tradition" zutun, das man Retro an ein paar grafischen Eigenschaften festmacht.
@Topic: Ich versteh trotz allem für und wider immer noch nicht ganz, warum ihr Cherry's Arbeit so skeptisch gegenübersteht - ich mein, schließlich will er dafür sorgen, dass das Altbekannte in Zukunft mehr kann als jetzt, ein (wie ich finde) sehr löbliches Unterfangen, das wir eigentlich alle unterstützen sollten, anstatt es zu kritisieren...
Da ich wie schon erwähnt nicht auf Wiederholungen stehe, verweise ich für diese Frage mal auf die Posts im Topic. Die beantworten diesen Punkt ausreichend, denke ich.
Nochmal wegen dem Auto-Vergleich. Ich hab mir vor einigen Wochen das "3D-Game-Studio 7", eine nicht ganz billige, professionelle Entwicklungsumgebung für dreidimensionale Spiele mit allem drum und dran gekauft - einen "Ferrari" sozusagen. Und trotzdem wär's mir lieber gewesen, wenn der gute alte RPG-Maker endlich mal in die dritte Dimension gewechselt wär (Gerüchte kursieren schon lang, aber ich hab noch nie was Konkretes gesehen). Ich sitz manchmal vor der mir bis dato unbekannten Programmiersprache und wünsch mir sehnlichst eine Command-List wie im Maker herbei... Jeder der schonmal eine Programmiersprache von Grund auf selber lernen musste, kennt das Problem garantiert. Ich hab jetzt also meinen Ferrari - und fahr nebenbei trotzdem weiter Trabi. Hätt absolut nix dagegen einzuwenden, wenn der gute alte Trabi ein paar neue Tricks spendiert bekäme...
Hast du denn wirklich erwartet das der Einstieg mit einem Tool wie dem 3D-Gamestudio einfach wird? Es ist schon klar das bei einer Programmiersprache ganz andere Dimensionen auf einen zukommen. Und ich muss dir sagen, ich habe eine Programmiersprache mit Freuden gelernt. Einfach weil es mein Interessengebiet ist. Ein Hobby. Wenn du dieses Hobby nicht hast, dann schaff dir keine Tools an die genau das benötigen würden.
In dem Fall ist der Trabbi ideal für dich. Und zwar mit seinen gegebenen Funktionen. Und wie man wunderbar rauslesen kann, wirst du dann auch mit LUA nicht viel anfangen können. Auch wenn es eine Skriptsprache ist, heisst es noch lange nicht das dabei keinerlei Arbeit auf dich zukommt um es zu lernen.
Wo genau liegt also nun der Unterschied WO du die neuen Sachen lernen musst? Ruby ist übrigens auch eine Skriptsprache. Und hat keinen enormen Lernaufwand, wie ich finde. Es ist und bleibt wie es ist. Und leider muss ich mich nun doch wiederholen. Wer mehr haben will, der muss auch bereit sein ein wenig Mühe zu investieren. Und davor wird dich auch Cherrys Patch nicht bewahren. Wenn du ihn nutzen willst, dann musst du die LUA beherrschen lernen. Und damit stehst du dann vor genau demselben Problem wie beim Gamestudio. Kein Rumgeklicke - nicht das was dir gefällt.
Zu deinem Glück scheint er ja ein Klickinterface für ein paar Features einzubauen. Das wird dir die teilweise Nutzung des Patches ermöglichen. Jedoch sind wir auch hier wieder an dem Punkt das die Leute das ganze wohl wenig nutzen werden. Gründe hierfür wurden auch schon genug genannt.
Im Allgemeinen ist die Diskussion ab einer gewissen Stelle überflüssig. Diese Aussagen hier sind Prognosen. Mehr nicht. Wer den Patch nutzen will, der wird es tun. Jedoch wirst du damit leben müssen das einige objektiv den Nutzen dieser Erweiterung ermitteln wollen. Und dann halt zu diesem Ergebnis kommen.
Hast du denn wirklich erwartet das der Einstieg mit einem Tool wie dem 3D-Gamestudio einfach wird? Es ist schon klar das bei einer Programmiersprache ganz andere Dimensionen auf einen zukommen. Und ich muss dir sagen, ich habe eine Programmiersprache mit Freuden gelernt. Einfach weil es mein Interessengebiet ist. Ein Hobby. Wenn du dieses Hobby nicht hast, dann schaff dir keine Tools an die genau das benötigen würden.
In dem Fall ist der Trabbi ideal für dich. Und zwar mit seinen gegebenen Funktionen. Und wie man wunderbar rauslesen kann, wirst du dann auch mit LUA nicht viel anfangen können. Auch wenn es eine Skriptsprache ist, heisst es noch lange nicht das dabei keinerlei Arbeit auf dich zukommt um es zu lernen.
Wo genau liegt also nun der Unterschied WO du die neuen Sachen lernen musst? Ruby ist übrigens auch eine Skriptsprache. Und hat keinen enormen Lernaufwand, wie ich finde. Es ist und bleibt wie es ist. Und leider muss ich mich nun doch wiederholen. Wer mehr haben will, der muss auch bereit sein ein wenig Mühe zu investieren. Und davor wird dich auch Cherrys Patch nicht bewahren. Wenn du ihn nutzen willst, dann musst du die LUA beherrschen lernen. Und damit stehst du dann vor genau demselben Problem wie beim Gamestudio. Kein Rumgeklicke - nicht das was dir gefällt.
Also damit haste mich als leidenschaftlichen Programmierer echt tief getroffen, das muss man dir lassen. Ich kann einiges in Delphi, HTML und auch Ruby, C-Skript (die Sprache vom GameStudio) hab ich soweit auch schon ganz gut drauf. Was mich an Ruby so stört sind die ständigen Kürzel, die den Code unlesbar machen. Warum braucht man 30 Varianten um zu schreiben "Zähle a und b zusammen". Außerdem gibt's in Ruby unheimlich viel vordefiniertes Zeug, da will der erste Durchblick erstmal gefunden werden. Außerdem steht man (wenn man sich nicht anderweitig zu helfen weiß) im RMXP bei Ruby ohne jegliche Unterstützung da, von den paar Kommentaren mal abgesehen. WENN Enterbrain schon eine in Europa kaum gebräuchliche Sprache einführt, sollten sie eigentlich auch ein paar Tutorials dazulegen... Na, lassen wir das...
By the way... wer sagt denn eigentlich, dass ich auf LUA so scharf bin? Ist ein netter Zusatz, mehr nicht. ABER: Bei den 200 Pic-IDs ist das schon gaaaaanz was anderes, findet ihr nicht? Vor allem für die Erstellung von Kampfsystem-HUDs äußerst hilfreich. Was der Patch sonst noch kann schau ich mir an wenn's soweit ist...
Greetings!
Alan
...wobei gesagt werden muss, dass die 200 Pics auch nur was für Faule sind. Man kann nämlich per Skript Bilder bearbeiten, vereinen, ausschnieden, Filter anwenden, etc. Somit sind ganz tolle Kampfübergänge und ähnliches möglich. Weiters wird ein komplettes Textsystem enthalten sein, was quasi die Standard-Messagebox ersetzt und eine Reihe weitere Features enthält (so ungefähr wie das AMS beim XP). Die 200 Pics sind natürlich auch gewissermaßen ein "Anreiz", den Patch zu verwenden. Da dafür eigentlich keine Skriptarbeit von Nöten ist - einen Helden "ShowPic(0, "mypic.png", 160, 120, 100)" nennen kann doch nicht so schwer sein (man muss halt vorher den Maker auf längere Heldennamen patchen, aber das wird alles erklärt).
Btw - das Speicher-/Lademenü war eigentlich gar nicht als Hauptfeature gedacht. Es wurde nur irgendwie zu einem Schlagwort, da sowas vollkommen neu ist (afaik). Eigentlich war das Speichern/Laden von Variablen eher dafür gedacht, freispielbare Sachen einzubauen, die dann bei "New Game" auch verfügbar sind. Oder die Variablen dann mit einem anderen Programm zu verarbeiten, falls nötig.
mfG Cherry
makenshi
22.10.2007, 22:13
Also damit haste mich als leidenschaftlichen Programmierer echt tief getroffen, das muss man dir lassen. Ich kann einiges in Delphi, HTML und auch Ruby, C-Skript (die Sprache vom GameStudio) hab ich soweit auch schon ganz gut drauf. Was mich an Ruby so stört sind die ständigen Kürzel, die den Code unlesbar machen. Warum braucht man 30 Varianten um zu schreiben "Zähle a und b zusammen". Außerdem gibt's in Ruby unheimlich viel vordefiniertes Zeug, da will der erste Durchblick erstmal gefunden werden. Außerdem steht man (wenn man sich nicht anderweitig zu helfen weiß) im RMXP bei Ruby ohne jegliche Unterstützung da, von den paar Kommentaren mal abgesehen. WENN Enterbrain schon eine in Europa kaum gebräuchliche Sprache einführt, sollten sie eigentlich auch ein paar Tutorials dazulegen... Na, lassen wir das...
Kürzel sind eine große Erleichterung. Sie mach das Listing simpel kürzer.
A = A + 1; ist viel länger als A++; (wäre Java Syntax). Genau wie
A = A + 20; viel länger ist als A+=20;
Wie du so etwas als angeblicher leidenschaftlicher Programmierer nicht mögen kannst, wundert mich doch sehr. Magst du lange unübersichtliche Listings?
Das "vordefinierte Zeug" soll dann wohl die Methoden und Klassen sein die per RGSS mitliegen. Diese nehmen übrigens Komplexität heraus und erlauben eine wunderbare Kommunikation mit dem XP per Ruby. In der englischen Hilfe steht das ganze auch passabel beschrieben bei. Ansonsten -> Kai oder Magor haben mir persönlich noch nie eine Hilfestellung versagt. Und das sind ja nicht die einzigen zwei.
Zu dem Thema Unterstützung: Es gibt ja wohl mehr als genug Rubytutorials im Internet. Zudem hat die Community schon stellenweise recht hochwertige Tutorials dafür produziert. Beim 2k/2k3 lagen immerhin auch keine Tutorials dabei. Da beschwert sich lustigerweise niemand. Übrigens das ironisch ist, je mehr Leute sich mit Ruby + XP beschäftigen würden, desto mehr Tutorials würde es geben. Es würde zumindestens die Wahrscheinlichkeit dazu anheben.
Das Gesabbel das man Ruby eigentlich auch ohne Kentnisse über dieses im XP nutzen kann, schenke ich mir mal. Wird ohnehin ignoriert.
By the way... wer sagt denn eigentlich, dass ich auf LUA so scharf bin? Ist ein netter Zusatz, mehr nicht. ABER: Bei den 200 Pic-IDs ist das schon gaaaaanz was anderes, findet ihr nicht? Vor allem für die Erstellung von Kampfsystem-HUDs äußerst hilfreich. Was der Patch sonst noch kann schau ich mir an wenn's soweit ist...
Du weisst aber schon wie er die 200 BildIDs realisieren will? Anscheinend wird dieser "Trick" dazu führen das sich mehrere Bilder die Farbtiefe teilen müssen.
Wie das mit der Zeit aussieht, kannst du dir ausmalen. Wobei er das sicher noch anders regeln wird. Wäre ansonsten eventuell recht kritisch anzusehen.
Aber mal nebenbei: Wer zum Henker braucht mehr als 50 Bilder? Ich arbeite momentan mit 40 an einem recht umfangreichen KS. Und ja, Corti ist recht anspruchsvoll was das ganze angeht. Mit einer entsprechenden Liste über die Verwaltung der eigenen BildIDs kann man damit wunderbar haushalten. Man muss sich nur einmal sinnvoll überlegen wann diese zu belegen sind. Und wann dies eben vermeidbar ist. Solche Aspekte machen übrigens ganz nebenbei einen Reiz vom makern aus. Zumindestens für mich. Alles in allem kann man schon fast behaupten das es eher schlecht ist wenn man so dermaßen viele Bilder braucht. Immerhin bremsen diese schon ganz gut aus. Ist also an sich nicht so sinnig wie es auf den ersten Gedanken klingt.
Alles in allem kann man schon fast behaupten das es eher schlecht ist wenn man so dermaßen viele Bilder braucht. Immerhin bremsen diese schon ganz gut aus. Ist also an sich nicht so sinnig wie es auf den ersten Gedanken klingt.
... sagst du, wo du doch selbst ein Verfechter von Ruby bist ^^ Und genau das ist für mich einer der Hauptgründe, warum ich den XP nicht mag - Ruby nimmt die ganzen Tüftlereien mit den Standard-Skript-Befehlen vollkommen raus. Wer was komplexeres als ein eigenes Menü will (naja, manchmal wird sogar DAS nicht mehr per Skriptbefehlen gemacht) greift sofort zu Ruby... Dabei mochte ich doch die Knobeleien so gerne, das Umdenken, wenn man plötzlich keine Arrays mehr und Pointer nur eingeschränkt zur Verfügung hat.
Wieso ich mehr als 50 Pic-IDs brauche? Ich könnt's dir vorrechnen, aber ich sag als Schlagwort nur "Zahlenanzeige"...
Nochmal wegen den Kürzeln. Nein, natürlich gefällt's mir nicht, wenn die Listings unübersichtlich werden, aber wer seinen Code ordentlich mit Einrücken und Zeilenumbrüchen formatiert, wird auch mit den ausführlicheren Varianten keine Probleme haben. Und der Ober-Wahnsinnn ist sowieso die Kurzform für das "if" in Ruby, einen kompletten Bedingungsblock in eine Zeile zu quetschen, also sowas... Da stehen dem Delphi-Programmierer doch die Haare zu Berge, der weiterhin schreibt:
if (x = 1) //naja, irgend sowas eben, nur als Beispiel ^^
--then
--{mach irgendwas}
--else
--{mach irgendwas}
Außerdem erscheinen mir die Vergleichs-Operatoren in Ruby ein wenig seltsam. Für "nicht gleich" verwendet man "!=". Warum nicht "<>" wie in so vielen anderen Sprachen auch? Und warum in aller Welt musste man als Zuweisungsoperator (!) das "=" verwenden... zugegben, ist in manchen anderen Sprachen auch so, aber wer Delphi gewohnt ist, schreibt trotzdem brav ":=" als Zuweisungsoperator und wundert sich dann, warum es nicht funktioniert XD
Also irgendwie... bin ich jetzt voll im Off-Topic gelandet... sorry, soll nicht wieder vorkommen...
Greetings!
Alan
Wow! Mal ganz ehrlich: WOW!!
Das hört sich alles schon sehr geil an. Ich kanns zwar grade nicht ausprobieren, weil ich von meinem DS aus schreibe, aber sobald ich den PC anwerfe wird das Ding mal ausprobiert :D
Ich kann mir kaum ausdenken, was alles damit möglich wäre *sabber*
Wieso ich mehr als 50 Pic-IDs brauche? Ich könnt's dir vorrechnen, aber ich sag als Schlagwort nur "Zahlenanzeige"...
Es gibt noch mehr Fälle,bei denen mehr als 50 Pics vonnöten sind.Ich habe nämlich für ein RPG ein Menü in Planung,das nur auf Pics basiert.Und da komme ich wegen den Heldenwerten einfach nicht unter 50 Pics.
Und Cherry hat einer meiner Verwendungszwecke erstaunlich gut getroffen:
Btw - das Speicher-/Lademenü war eigentlich gar nicht als Hauptfeature gedacht. Es wurde nur irgendwie zu einem Schlagwort, da sowas vollkommen neu ist (afaik). Eigentlich war das Speichern/Laden von Variablen eher dafür gedacht, freispielbare Sachen einzubauen, die dann bei "New Game" auch verfügbar sind. Oder die Variablen dann mit einem anderen Programm zu verarbeiten, falls nötig.
Allein dafür würde ich es mir holen!http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif
Mir gefällts auch,dass man da eigene Skripte einbauen kann.Damit ist dadurch sehr viel möglich!Vielleicht sogar die Idee,einen Screenshot zu speichern,es als Pic zu verwenden und einen Blur-Effekt zu machen,ähnlich wie in Twillight Princess.Ist es damit auch möglich,dass z.B automatisch 5 Events mit bestimmten Daten erscheinen,wenn eine neue Map erstellt,oder kann man damit nicht die Makerumgebung beeinflussen?:confused:
Auf jeden Fall warte ich bis zu deiner nächsten Version-Grund steht ja oben.:D Ich kanns kaum erwarten!
makenshi
23.10.2007, 08:32
... sagst du, wo du doch selbst ein Verfechter von Ruby bist ^^ Und genau das ist für mich einer der Hauptgründe, warum ich den XP nicht mag - Ruby nimmt die ganzen Tüftlereien mit den Standard-Skript-Befehlen vollkommen raus. Wer was komplexeres als ein eigenes Menü will (naja, manchmal wird sogar DAS nicht mehr per Skriptbefehlen gemacht) greift sofort zu Ruby... Dabei mochte ich doch die Knobeleien so gerne, das Umdenken, wenn man plötzlich keine Arrays mehr und Pointer nur eingeschränkt zur Verfügung hat.
Du, ich bin ein "Javamensch". :) Mit Ruby hab ich sonst nicht viel am Hut. Das einzige was ich hier Verfechte sind Tatsachen. Und wie schon geschrieben, ist das von dir geschriebene eigentlich der einzige Grund warum ich mit dem Maker "arbeite". Ich mag es mit diesen primitiven Mitteln komplexe Dinge aufzulegen. Für ein komplettes Spiel jedoch bedeutet das sehr viel Aufwand. Deswegen ist es in meinen Augen falsch zu sagen: "Ah, die Rubyleute kämen ohne ihr Ruby nicht klar." Immerhin ist Ruby im XP eine Errungenschaft. Jedoch nichts was man nutzen muss. Auf Sicht eines langen Projektes ist Ruby sehr vorteilhaft. Wer es jedoch unbedingt mit Eventbefehlen probieren möchte, was genau hindert diesen Menschen daran? Es gibt für mich da kein echtes Argument was irgendwelche "Qualitäten" offenlegt.
PS: Arrays kann man sich selbst im Maker bauen. :)
Wieso ich mehr als 50 Pic-IDs brauche? Ich könnt's dir vorrechnen, aber ich sag als Schlagwort nur "Zahlenanzeige"...
Jetzt sprichst du grad gegen deine eigene Überzeugung.
Du sagst in deinem vorherigen Abschnitt das du die Beschränkungen
des Makers magst. Nun willst du eine umgehen weil du anscheinend so
geplant hast, das der Maker damit nicht fertig wird?
Und wo genau liegt nun der Unterschied ob du deine Möglichkeiten mit
Ruby oder mit dem Patch erweiterst? Als "leidenschaftlicher Programmierer"
müsstest du doch eher durch Programmierung zu gewinnen sein?
Denn Programmierung betreibt man im Maker keineswegs.
Es gibt übrigens auch noch Events. Nicht jede Anzeige muss vom User jederzeit einsehbar sein. Durch Kombibilder kann man Bilder sparen. Es ist in meinen Augen simpel eine Verschwendung noch mehr Bilder zu verwenden.
Davon abgesehen, will ich mal sehen will was passiert wenn sich deine Anzeigen 8 Bit an Farbauswahl teilen müssen.
Nochmal wegen den Kürzeln. Nein, natürlich gefällt's mir nicht, wenn die Listings unübersichtlich werden, aber wer seinen Code ordentlich mit Einrücken und Zeilenumbrüchen formatiert, wird auch mit den ausführlicheren Varianten keine Probleme haben. Und der Ober-Wahnsinnn ist sowieso die Kurzform für das "if" in Ruby, einen kompletten Bedingungsblock in eine Zeile zu quetschen, also sowas... Da stehen dem Delphi-Programmierer doch die Haare zu Berge, der weiterhin schreibt:
if (x = 1) //naja, irgend sowas eben, nur als Beispiel ^^
--then
--{mach irgendwas}
--else
--{mach irgendwas}
Außerdem erscheinen mir die Vergleichs-Operatoren in Ruby ein wenig seltsam. Für "nicht gleich" verwendet man "!=". Warum nicht "<>" wie in so vielen anderen Sprachen auch? Und warum in aller Welt musste man als Zuweisungsoperator (!) das "=" verwenden... zugegben, ist in manchen anderen Sprachen auch so, aber wer Delphi gewohnt ist, schreibt trotzdem brav ":=" als Zuweisungsoperator und wundert sich dann, warum es nicht funktioniert XD
Ganz ehrlich? Das sind doch wirklich Lapalien.
Man kann sich doch als logisch denkender Mensch merken
das != ein Ungleichoperator ist? So abwegig ist der Gedanke
kein Stück. Die Zeichenkombination offenbart dies schon.
Im Allgemeinen ist das was du da aufzählst nichts weltbewegendes.
Wer sich ein wenig mit Ruby beschäftigt, wird diese Syntax verinnerlichen.
Und diese paar Änderungen wird man ebenfalls mit der Zeit intus haben.
Da ich das ganze beruflich machen möchte, werde ich mich wohl auch
häufiger an neue Sprachen gewöhnen müssen. Auch wenn du es nicht
beruflich machen willst, sehe ich keinen Grund warum du dir diese paar
Syntaxschreibweisen nicht aneignen könntest. Zumindestens gibt es
dafür keinen rationalen Grund.
Es gibt noch mehr Fälle,bei denen mehr als 50 Pics vonnöten sind.Ich habe nämlich für ein RPG ein Menü in Planung,das nur auf Pics basiert.Und da komme ich wegen den Heldenwerten einfach nicht unter 50 Pics.
Ein komplettes Menü auf Bildern aufzubauen ist -tschuldige- Blödsinn.
Du ignorierst damit völlig das du als Anzeigemittel auch Panoramen,Events und das Chipset selbst hast. In diesem Zusammenhang kannst du nicht behaupten das du mehr Bilder bräuchtest. Du brauchst eher mal eine sorgfältige Planung die sich mit dem Thema anständig auseinandersetzt.
Caine Luveno
23.10.2007, 09:17
... sagst du, wo du doch selbst ein Verfechter von Ruby bist ^^ Und genau das ist für mich einer der Hauptgründe, warum ich den XP nicht mag - Ruby nimmt die ganzen Tüftlereien mit den Standard-Skript-Befehlen vollkommen raus. Wer was komplexeres als ein eigenes Menü will (naja, manchmal wird sogar DAS nicht mehr per Skriptbefehlen gemacht) greift sofort zu Ruby... Dabei mochte ich doch die Knobeleien so gerne, das Umdenken, wenn man plötzlich keine Arrays mehr und Pointer nur eingeschränkt zur Verfügung hat.
Wieso ich mehr als 50 Pic-IDs brauche? Ich könnt's dir vorrechnen, aber ich sag als Schlagwort nur "Zahlenanzeige"...
Nochmal wegen den Kürzeln. Nein, natürlich gefällt's mir nicht, wenn die Listings unübersichtlich werden, aber wer seinen Code ordentlich mit Einrücken und Zeilenumbrüchen formatiert, wird auch mit den ausführlicheren Varianten keine Probleme haben. Und der Ober-Wahnsinnn ist sowieso die Kurzform für das "if" in Ruby, einen kompletten Bedingungsblock in eine Zeile zu quetschen, also sowas... Da stehen dem Delphi-Programmierer doch die Haare zu Berge, der weiterhin schreibt:
if (x = 1) //naja, irgend sowas eben, nur als Beispiel ^^
--then
--{mach irgendwas}
--else
--{mach irgendwas}
Außerdem erscheinen mir die Vergleichs-Operatoren in Ruby ein wenig seltsam. Für "nicht gleich" verwendet man "!=". Warum nicht "<>" wie in so vielen anderen Sprachen auch? Und warum in aller Welt musste man als Zuweisungsoperator (!) das "=" verwenden... zugegben, ist in manchen anderen Sprachen auch so, aber wer Delphi gewohnt ist, schreibt trotzdem brav ":=" als Zuweisungsoperator und wundert sich dann, warum es nicht funktioniert XD
Also irgendwie... bin ich jetzt voll im Off-Topic gelandet... sorry, soll nicht wieder vorkommen...
Greetings!
Alan
Dein Vergleich zu Delphi ist etwas, nja, fern der Realität. Genauso gut könnte dich ein Basic Programmierer fragen warum man ":=" als Zuweisungsoperator benutzt und nicht einfach nur "=". Ich für meinen Teil arbeite nebenbei auch in PHP welches ebenfalls einen anderen Syntax als Delphi hat. Und erstaunlicherweiße schreibe ich in Delphi immer ":=" für eine Zuweisung und in PHP "=" :rolleyes: Merkst du was? Auch Lua wird einen anderen Syntax als Delphi haben.
Bei manchen Sprachen ist der Syntax durchaus fragwürdig. Dem stimme ich zu. Aber das ein Delphi-Programmierer so vollkommen auf einen anderen Syntax nicht klar kommt ist fern jeder Realität XD
Soviel von mir zum "Off-Topic" x)
Zu den Pictures: Das geht nun mehr an Cherry als an alles andere.
Lässt sich der Speicher nicht so manipulieren das mehr als 50 Pics im Speicher reserviert sind und das Spiel somit nicht bei Picture ID 51 abstürzt? (Zwecks Zugriffsverletzung auf den Speicher). DAS fänd ich mal cool ;) Viel Aufwand da sich ggf. andere Pointer (auf Variablen u.Ä.) verschieben würden. Aber wer weiss wie die RPG_RT.exe darauf reagiert ;)
ja, aber das übersteigt meine Kenntnisse.
also mal ganz allgemein: Die 200 Pics sind selbstverständlich mit Bedacht zu nutzen, da sich immer 50 Pics 256 Farben teilen. Aber das ist wie gesagt nur die Version für faule. Man kann ja in der v0.5 - soviel zum Thema Zahlenanzeigen - die Zahlen in ein Bild packen und mit dem Power Patch laden und dann per DrawText die Werte in ein Bild schreiben und das ganze als 1 Pic im Maker anzeigen.
mfG Cherry
Daen vom Clan
23.10.2007, 12:54
Um nochmal darauf zurückzukommen:
Ich für meinen Teil bin berufstätig, arbeite schwer mit meinem Kopf und wenn ich Abends nach Hause komme dann habe ich a.) nicht nur wenig Zeit, sondern auch b.) keine Lust mich in große und schwere komplexe neue Sprachen einzufinden.
Den rmk2k benutze ich beispielsweise weil es mir Laie durch seine Knuddelgrafik problemlos ermöglicht wird selber zu pixeln ohne das ich Hämmer wie kommerzielle Grafikprogramme rausholen müsste.
Dazu kommt eben noch das ich nur für einen Großteil der Leute spreche was eben ein Sinnbild meiner bisherigen Erfahrung ist.
Natürlich und gottlob werden genug Leute diesen Patch benutzen aber die Gefahr ist theoretisch vorhanden das er in de Schublade verstaubt wie viele Patches vor ihm die auch Geniestreiche waren.
Dazu kommt noch die Frage der Kompatibilität - können Spiele die mit diesem Patch gespielt werden von jedem Makerspiel-Fan problemlos an seinem PC gespielt werden?
Wenn nicht dann ist das für mich ein großes Kriterium weil man nicht erwarten kann das die reine Fanbasis sich für ein oder zwei Spiele neue Software installiert.
Ganz ehrlich - ich will deine Arbeit nicht schlechtreden, ich hoffe du machst weiter und lernst was nur geht - aber ich möchte dich auch nur davor bewahren das du später enttäuscht bist das diese sehr traditionelle Gemeinschaft vielleicht den Patch später nur selten nutzt.
Na siehst du, Makenshi, scheinbar sind doch ein paar Leute derselben meinung wie ich - Das Teil kann was, wenn es erstmal fertig ist ^^ (siehe letzten Posts der vorherigen Seite)
Die Liste von Syntax-"Unsinnigkeiten" könnte ich noch nach Belieben fortführen, waren nur ein paar Beispiele. Meiner Meinung nach sollte der Code so dastehen, dass man ihn verbal in grammatikalisch korrekten Sätzen wiedergeben kann, ohne dabei großartig umdenken zu müssen. Und mit den ausführlicheren Varianten geht das meiner Meinung nach nunmal besser.
Aber - merkt ihr das eigentlich? Dieselben Pro- und Kontra-Argumente für Ruby im XP zählen gewissermaßen auch für die Diskussion rund um Cherry's Patch... ist mir nur aufgefallen ^^
Jedenfalls freu ich mich tierisch darauf. Wie geht's überhaupt so voran, Cherry? Ist schon ein Release-Thermin in Sicht?
Greetings!
Alan
ähm, ich will ja nichts versprechen, bevor ichs nicht halten kann, aber für Version 0.5 so ca. Anfang November. Nachdem ich jetzt gleich die volle Ladung Grafik- und Textsystemfunktionen einbauen will, verzögert sich das halt...
Und jetzt mal was von meiner Seite zum Thema Sinnhaftigkeit meines Patches:
Nehmen wir mal an, GSansSDS will mit meinem Patch einen schicken Kampfübergang oder sowas in Tara's Adventures einbauen. Da wäre er schön blöd, wenn er deswegen alles mit dem XP nochmal neu beginnen würde...
Und auch wenn der Patch nur selten genutzt wird... Mir macht die Entwicklung trotzdem Spaß. Deswegen werde ich sie auch fortführen.
mfG Cherry
Edit:
Hier mal ein aktueller Screen.
Ja, viel sieht man noch nicht, außer, dass ich dem Picture versehentlich die falsche Farbe transparent gemacht habe ^^
Egal, oben steht, mit DrawText geschrieben, der Inhalt von Vari 30:
http://cherry1.ch.ohost.de/scrn1.PNG
Sieht schonmal sehr nice aus. Kann man da auch die Schriftart oder -farbe auswählen? Wäre super! Noch ne kurze Frage diesbezüglich: angenommen das Pic ist kleiner als es die länge des eingefügten Textes erfordert. Wird der Text dann einfach abgeschnitten oder geht er über den Rand des Pictures hinaus weiter?
okay alleine für diese Picture-schreib sache lohnt sich das teil mMn ;)
@Alan: Natürlich. Wenn der Text zu lang ist, wird er, je nach Einstellung, zusammengequetscht (wie im XP) oder abgeschnitten. Btw, deine beiden Möglichkeiten laufen auf das selbe hinaus - spätestens beim Speichern in das Pic würde das Überstehende wegfallen (oder eine Zugriffsverletzung auftreten). Nein, keine Sorge, das kann in Wirklichkeit nicht passieren.
mfG Cherry
EDIT: Goil, ich und Maki haben zeitgleich gepostet =P
EDIT2: @Alan: hast du ICQ?
EDIT3: @Alan: Bezüglich der Syntax-"Unsinnigkeiten" bin ich nicht ganz deiner Meinung. Ruby ist schon etwas gewöhnungsbedürftig, das geb ich schon zu. Aber wenn man's inne hat, sehr angenehm und unkompliziert. Natürlich ist BASIC -> Ruby oder Delphi -> Ruby ein Umstieg (ich habe diesen auch durchgemacht), aber das ist noch lange kein Grund alles als "Unsinnigkeit" zu verurteilen. Btw - Lua hat fast die selbe Syntax wie BASIC.
EDIT4: Ich denke schon, dass sich einige fortgeschrittene Leute dafür interessieren, allein wegen der Sache, dass man damit ganz easy und on-the-fly die Zahlenanzeigen sowie Dinge wie Itembeschreibungen in Inventaren, etc. anzeigen lassen kann. Nachdem man ja alle Texte in 1 Pic quetschen kann, belegt man damit dann auch nur 1 "echte" Pic-ID im Maker und nicht, wie bisweilen für derartiges (sofern Picbasiert) üblich, 5-20.
makenshi
23.10.2007, 18:14
Na siehst du, Makenshi, scheinbar sind doch ein paar Leute derselben meinung wie ich - Das Teil kann was, wenn es erstmal fertig ist ^^ (siehe letzten Posts der vorherigen Seite)
Es geht hier nicht um Meinungen, eher um Fakten.
Zudem, wo wurden dem Patch seine Fähigkeiten abgesprochen?
Es geht hier um ganz andere Dinge. Oo
Die Liste von Syntax-"Unsinnigkeiten" könnte ich noch nach Belieben fortführen, waren nur ein paar Beispiele. Meiner Meinung nach sollte der Code so dastehen, dass man ihn verbal in grammatikalisch korrekten Sätzen wiedergeben kann, ohne dabei großartig umdenken zu müssen. Und mit den ausführlicheren Varianten geht das meiner Meinung nach nunmal besser.
Öhm, Abkürzungen sind sehr gut lesbar. Man muss sich nur die
einmalige Mühe machen sie sich kurz zu merken. Oder logisch
nachzudenken. Die ausführliche Variante ist hierbei immer die
die ein längeres Listing bedeutet. Ergo ist sie ganz objektiv gesehen
schlechter. Es geht bei Quellcode nunmal um höchstmögliche Effizienz
und Kürze.
Allerdings ist dir in der Hinsicht echt nicht zu helfen.
Btw. sind solche Abkürzungen nicht von Meinungen abhängig.
Du wirst wohl kaum einen vernünftigen Programmierer finden
der sie nicht nutzt um seine Listings zu verkürzen. Es ist
also eher ganz objektiv gesehen gut. Wenn du gern das objektiv
gesehen schlechtere nutzt, weil du mit einem doppelpunkt mehr
nicht klarkommst, dann tut es mir leid für dich. :)
Aber - merkt ihr das eigentlich? Dieselben Pro- und Kontra-Argumente für Ruby im XP zählen gewissermaßen auch für die Diskussion rund um Cherry's Patch... ist mir nur aufgefallen ^^
Ganz so simpel ist es nicht. Bei Cherrys Patch kommen noch ganz
andere Faktoren dazu. Zum Beispiel das der XP von professionellen
Programmieren geschrieben wurde. Und Ruby weit mehr Möglichkeiten
bietet als der Patch es wirklich erbringen könnte. Allein schon dadurch
das RGSS beiliegt.
Aber alles in allem solltest du endlich mal verstehen das es hier
um eine These ging. Schon den ganzen Thread lang.
Also nocheinmal in aller Ausführlichkeit: Benutze den Patch wenn
du willst. Das hat nichts mit der These zutun. :)
Nur wird auch das wiederum an der mit hoher Wahrscheinlichkeit
eintretender Realität nichts ändern. Wenn die doch die geringe
Wahrscheinlichkeit eintrifft, dann passt es auch.
Vor- und Nachteile entwickeln sich hier nicht wirklich.
@Makenshi: Ok, da du so ein schönes Schlusswort verfasst hast, wollen wir die Diskussion mal damit belassen ^_^ Über den RMXP könnt ich mich sowieso stundenlang aufregen, aber das führt zu nichts :D
@Cherry: Nope, sorry, ICQ hab ich nicht, aber den MSN-Messenger. Ich schick dir die Addi per PN, wenn du willst.
Greetings!
Alan
Daen vom Clan
24.10.2007, 07:55
Und auch wenn der Patch nur selten genutzt wird... Mir macht die Entwicklung trotzdem Spaß. Deswegen werde ich sie auch fortführen.
Das ist das Beste das du tun kannst.
Vielleicht dachte Ineluki am Anfang auch das sein MP-Patch kaum benutzt werden würde - heute aber ist es Einer der bekanntesten und meistbenutzen Patches.
Im schlimmsten Fall programmierst du dir Übung an, im besten Fall schreibst du Geschichte - du hast Nichts zu verlieren :)
ThePico!!!
25.10.2007, 12:33
Boa, das ist ein Grund um mein laufendes Projekt kurz anzuhalten...
@ Cherry edit: ;)
Absolut geil, ich hab mit diesem Patch schon ein bischen rumm hantiert und frage dich nun, ob ich deine Einwilligung habe ein Spiel zu machen. Wenn alles glatt läuft wird ein DOMP ONLINE erscheinen. Ich werkle grad mit einem Kumpel daran eine spielbare Netzwerk / Internet - verbindung her zu stellen. Ich würde mich wirklich für eine Einwilligung freuen und ein spezieller Credit Eintrag wäre sicher...http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif
bitte lass diese verdammte 1 aus meinem Nick weg. Die ist nur da, weil es schon einen Cherry in diesem Forum gab. Hab ich aber nie wo gesehen.
also, ja, klar hast du meine Einwilligung. Du solltest aber vielleicht auf die nächste Version warten, weil es sein kann, dass sich da ein paar Kleinigkeiten ändern und sich die neue auch definitiv mehr lohnt.
mfG Cherry
Btw - freut sich, dass sich mal wer an einem Netzwerk-PlugIn versucht...
ThePico!!!
26.10.2007, 16:18
Joa, ich hätt mal ne frage... ich (JACK BEEL HATS GEMACHT NICHT THE PICO!!! DA ER DIESEN POST VERFASST HAT) habe Prog gemacht, das automatisch von Host zu Joiner und umgekehrt eine var. sav datei schickt..(hoster schickt "player1.sav" an Joiner, Joiner schickt "player2.sav" an Hoster)... Dazu ein Paralleler Prozess der autom. die jeweiligen Vars wieder lädt und die entspr. speichert... Nun passiert nichts im Spiel... Kann es sein, dass der Patch Probleme hat beim laden einer Variable, wenn eine .sav Datei grad überschrieben wird oder hast du eine Art "OnError GoTo" Umgehung gemacht?
hoppla, du willst also die Dateien verschicken. Nun, das ist eine ganz schlechte Idee. Erstens ist das dann extrem lahm. Zweitens kann das mit dem Laden nicht funktionieren, wenn du die Datei gerade überschreibst. Ich dachte, du schreibst ein PlugIn für den Power Patch, dass direkt die Variablen per TCPIP verschickt.
Ansonsten zeig mal deinen Lua Code und den Eventcode vom Paralellen Event.
mfG Cherry
*winkewinke*, ich bin noch da!
Also, tut mir echt leid Leute, dass das so lange dauert, aber ich bin momentan auch mehr mit anderen Dingen beschäftigt... Tjo. Also - nein, die Version 0.5 gibts hier nicht. Die gibts nämlich gar nicht. Das kommt daher, dass ich es für besser gehalten habe, gleich die volle Ladung Features einzubauen anstatt so Eckchenweise. Daher wird die nächste offizielle Version 0.6 bzw. 0.7 (mal sehen) sein. Wer unbedingt irgendein Feature jetzt schon braucht, soll mir eine PM schreiben. Sobald das ausartet, ist der Service vorbei.
Nun hier eine Vorschau auf Version 0.6:
Erscheinungstermin: Irgendwann im November
Status: 55%
Neue Features bzw. Änderungen:
- Schnellere Ladezeiten (2 bis 5 Sekunden)
- Auslesen/Ändern von Switches
- Die volle Ladung an Bildbearbeitungsfunktionen über Lua, inklusive Filter u.a., dazu gehört auch das automatisierte schreiben von Texten in Bilder, so benötigt man für HUDs dann nur mehr 1 Picture (für faule ist eine 200-Pic-Funktion dabei)
- Titelbild überspringen
- Soundfunktionen: ein Haufen neuer Soundformate inkl. OGG und Trackerformaten, mit Features wie Synthisizer, 3D-Sound, etc.
- eventuell Netzwerkfunktionen
- ein Assistent für Anfänger. Da kann man einstellen, welche Tasten man abfragen will und so, ohne Lua zu lernen
- Script Package System (Skripts als "Pakete" installieren. Auch für n00bs. "Steuerung über WASD >> Installieren" - fertig)
- Log-Datei
- Heronames auch auslesen/ändern
- kleinere Bugfixes wie dass manche Fehlermeldungen nicht mehr sofort verschwinden usw.
Ich glaube, das war alles. Wenn ich was vergessen habe, editiere ich es noch rein.
mfG Cherry
Neue Features bzw. Änderungen:
- Schnellere Ladezeiten (2 bis 5 Sekunden)
Schon mal gut.Vielleicht schaffst du es sogar noch kürzer.
- Auslesen/Ändern von Switches
:A Na bitte.Jetzt steht meinen Plänen nichts mehr im Wege (Muahaha...)
So weit,so gut.Werde wohl diese Version eher als die 0.3 verwenden.Freu mich schon drauf!
- Heronames auch auslesen/ändern
Das kann man aber auch per Fork Condition, ganz standardmäßig im Maker ;)
Es sei denn, deine Funktion geht einen Schritt weiter und liest jeden einzelnen Buchstaben aus oder sonstwasoô
da ist gemeint, dass du z.B. einen Befehl in einen Hero Name schreibst und der Patch den dann ausführt oder so
mfG Cherry
http://cherry1.ch.ohost.de/scrn2.PNG
Mit dem Power Patch werden Bilder generiert, die dann im RPG Maker angezeigt werden. Sowas wie im oberen Bild (Variablen auslesen und als Pic anzeigen), ist für das Sparen von Pic-IDs bei KS-HUDs und ähnlichem sehr hilfreich.
mfG Cherry
Hy Cherry!
Hab gerade bemerkt, dass man ja auch Heronames auslesen können wird.
Nun, meine Frage wäre jetzt ob man diese Heronames auch in einer Fork mit dem
Standardbefehl ala ...
if hero name = xyz then
...
End if
abfragen kann?
ich verstehe deine Frage nicht ganz. Das kann man doch normalerweise auch
mfG Cherry
Ja schon, aber da Hero Names ja dann auch Befehle sein können ...
Sry, mir ist grad aufgefallen, dass meine Frage absolut keinen Sinn ergibt.
Dann frag ich gleich mal wie das jetzt mit den Bildern und ihrer Farbaufteilung ist.
Also, müssen sich alle 200 Pic 256 Farben teilen?
~Waradience~
nein, jeweils 1-50, 51-100, 101-150 und 151-200 je 256 Farben. Sieht trotzdem recht gut aus:
32 bit:
http://cherry1.ch.ohost.de/test32.png
8 bit:
http://cherry1.ch.ohost.de/test8bit.png
Das belegt dann 4 "echte" Pics im Maker. Das heißt, die restlichen 16 bzw. 46 "echten" Pics stehen noch immer mit den vollen 256 Farben zur Verfügung.
mfG Cherry
K-Teclis
15.11.2007, 14:56
Geile Sache das mit den Pictureoperationen. Das ist die bedeutenste Funktion.. neben dem Ein und Auslesen von Variablen und Switches ^^
Und vor allem: für viele Bilder sind die 256 Farben gar nicht mal nötig - Textanzeigen zum Beispiel oder einfache kleine Fenster für eigene Menüs, die sonst sehr viel mehr Picture-IDs verschlingen würden... wobei... Text wird man sowieso über die Einfüge-Funktion anzeigen lassen und nicht per vorgefertigtem Bild ^^ So oder so stellt es eine enorme Erleichterung der Pic-IDs dar.
Greetings!
Alan
::.MysticTrunks
17.11.2007, 19:34
This is pretty awesome! but I've noticed that in order for it to work I have to have the same variable names and numbers that were in the demo. I have a pixel-movement script in Lua that I'd like to use but have no idea how I'd get it to work externally since I can't figure out how the variables work in your patch and in the lua scripts.
Wait until the next version of my patch is released. There will be lots of new features, a Wizard and an english manual.
mfG Cherry
Leute, ich muss euch weiterhin vertrösten. Um einige *hust* Ungenauigkeiten im Hauptmodul zu korrigieren, werde ich letzeres komplett neu schreiben. Und das dauert. Aber es lebt noch!
mfG Cherry
Jaaa er lebt noch, er lebt noch, er lebt noch *sing*
XD, sorry ich konnt's mir nicht verkneifen ^^ Du weißt ja inzwischen, dass ich ein großer Fan von diesem Projekt bin, und ich hoffe, du bringst es auch wirklich zu Ende - für mich seit dem Ineluki Key-Patch sicherlich die größte Verbesserung die je von Usern am Maker vorgenommen wurde.
Greetings!
Alan
Sorry wegen Doppelpost...
Wollte nur mal nachfragen, ob es inzwischen schon Fortschritte am PowerPatch gibt. Die Sache ist nämlich die, dass ich ein neues Projekt in den Startlöchern hab und es wäre total cool, wenn ich den PowerPatch dafür verwenden könnte (vor allem das mit Text in Pictures reinschreiben...)
Greetings!
Alan
ich bin im Moment recht unmotiviert. ich verbringe allgemein viel weniger Zeit am PC im Moment. Aber ich mache weiter! Aber sehr langsam. Vielleicht wirds nach Weihnachten besser. Da hab ich auch weniger Stress.
mfG Cherry
Ich wollte nur mal sagen, dass ich die Idee super finde und mir die bisherige Umsetzung auch ausgezeichnet gefällt :A.
Ich finde für den Power Patch in kommenden Projekten sicher Verwendung :D.
Lass dir aber ruhig Zeit, bei technischen Erweiterungen wie deinem Programm ist es imo wichtig, dass es keine (schwerwiegenden) Bugs gibt, daher lieber nichts überstürzen ;).
Der Meinung bin ich auch. Nur hab ich ursprünglich die nächste Version für Ende Oktober verspruchen, von daher: *hust*
naja
mfG Cherry
Im waiting, for the 200 picture. :D
It would be a big help.
Don't worry, the PP is not cancelled, neither on ice.
The next "ka-boom, pp v0.8 ftw" is going to come soon.
http://rpga.info/forum//showthread.php?t=45997&goto=nextnewest
Seht euch das mal an.
Da sehe ich verdammt alt aus.
Was meint ihr, soll ich den PP überhaupt noch weiterentwickeln???
mfG Cherry
http://rpga.info/forum//showthread.php?t=45997&goto=nextnewest
Seht euch das mal an.
Da sehe ich verdammt alt aus.
Was meint ihr, soll ich den PP überhaupt noch weiterentwickeln???
mfG Cherry
Ach komm, ich würde trotz dessen den PP benutzen. Ich finde ihn einfach noch immer praktischer und hantlicher.
Außerdem bin ich im board von rpga sowieso nicht aktiv. Hier im atelier ist mehr los. Solange er diesen Patch nicht hier veröffentlicht, sehe ich hier keinen Zwang, aufzuhören. Also los, mach weiter! xD
Ich weiß nicht, wieso du solche Angst vor dem DestinyPatch hast. Deiner ist doch weitaus besser. o.o Also, ich würde definitiv deinen wählen, Cherry. Zudem, wie BananenJoe schon sagte:
Es wäre ja auch schwachsinnig meinen Patch nicht zu veröffentlichen, nur weil irgendjemand anderes einen ähnlichen Patch entwickelt hat.
Mach weiter. Dein Patch ist und bleibt der Bessere. Zudem hat der DestinyPatch eine "vereinfachte Programmiersprache" mit extrem wenigen Befehlen. Der Power Patch hat Lua. Ich meine... Lua! Das verwendet man auch für die PSP. o.o Lua ist UBER und der Power Patch ebenso. Mach weiter. :A
makenshi
30.01.2008, 15:51
Meint ihr nicht das nachvollziehbare Aufmunterungen eher helfen würden?
Ich mein:
Ach komm, ich würde trotz dessen den PP benutzen. Ich finde ihn einfach noch immer praktischer und hantlicher.
Außerdem bin ich im board von rpga sowieso nicht aktiv. Hier im atelier ist mehr los. Solange er diesen Patch nicht hier veröffentlicht, sehe ich hier keinen Zwang, aufzuhören. Also los, mach weiter! xD
Ganz ehrlich, ich hab selten ein so inhaltsleeres Gesülze gelesen. *grusel*
Kommt ja schon fast an einen Politiker in Kriesenzeiten heran.
Aber naja, wenn es ihm hilft. :)
Glaub ich zwar kaum. Dafür erscheint mir der gute Cherry etwas zu realistisch damit umzugehen. Was definitiv besser ist als diese Phantasien.
Achja. Und eher nun jemand auf den Trichter kommt ich wolle den kleine fertig machen. Dem ist nicht so.
Nur leeres Geschwätz? Im Quartier steht es durchaus anders. Nur sehe ich keinen Sinn darin mich zu wiederholen.
Da sehe ich verdammt alt aus.
Was meint ihr, soll ich den PP überhaupt noch weiterentwickeln???
Es gibt keinen Grund sich schlechter zu machen, als man ist.
Ich sehe keinen Grund, warum es nicht mehr als eine Erweiterung zum Maker geben sollte ;).
Siehs als Konkurrenz ander man wachsen kann, zumindest in Sachen Doku kannst dus auch als "gutes Beispiel" nehmen.
Etwas mehr Professionalität und evtl. kommt dein Patch auch mal so gut an.
@ Corti: Er braucht gar keine besondere Doku oder "mehr Professionalität". Es scheint mir eher wie ein Problem, dass hier die Quartier-Verehrer den BananenJoe-Dings nehmen und die im Atelier den PowerPatch verehren. Ich persönlich sehe das Ganze unparteiisch und würde mich dennoch für den PowerPatch entscheiden. Genug Gründe habe ich in meinem kurzen Post auf der Seite zuvor genannt. :P
Ich persönlich sehe das Ganze unparteiisch und würde mich dennoch für den PowerPatch entscheiden. Genug Gründe habe ich in meinem kurzen Post auf der Seite zuvor genannt. :P
Du siehst das ganze völlig parteiisch und "lua toll, lua toll" ist nicht mal der springende Punkt.
Cherrys Ding hat noch Macken die es verhindern das Ding als wirklich verlässliches Tool zu benutzen, der Destiny-Patch ist da ausgereifter und somit ernst zu nehmender. Das mit der Dokumentation ist typisches "Kinderdenken", lieber übersichtliche Menüs und Wizards anstatt detaillierter Texte. Ich bevorzuge Infomaterial so umfangreich wies geht.
@Cherry:
Dies ist übrigens auch dein Ansatz, befriedige die Zielgruppe die keine Lust auf Dokus hat, trimme deinen Patch weiter auf intuitive Übersichtlichkeit und Einfachheit in der Bedienung,
damit kannst du dir ohne weiteres ein ordentliches Stück vom Kuchen abschneiden.
@Corti: Danke, ich mag Kuchen ja eh so *lechz*
Egal, wie ich sehe, habe ich noch Abnehmer, also werde ich den Patch weiterentwickeln.
Ich sehe ja Momentan schon einen großen Vorteil von meinem Patch: Die Möglichkeit, eigene Plug-Ins zu verwenden. Außerdem die Unterstützung JEDER Version vom 2000er und 2003er (somit kann man auch ohne Probleme den PP zusammen mit dem DP verwenden!).
Btw - um ehrlich zu sein - der DestinyPatch hat mich, wie ich ihn mir angesehen hab, mit seinen Features erschlagen.
Man kann es übrigens mit der Strukturierung auch übertreiben - "If" einem Objekt zuzuordnen, ist zu viel des guten. Wer will bitte statt "If" immer "Logic.If" schreiben?
Was ich allerdings sehr toll am DestinyPatch finde, ist ein einziges Feature (an dem ich mich auch versucht habe aber es nie geschafft habe): Die "echte" Picture-Anzahl (meine "200 Pics" wären ja Fake-IDs gewesen) auf 100 zu erhöhen (man muss halt die RPG2000.EXE mit dem ResHacker auch noch patchen)!!!
Egal - FB (FreeBasic) anwerfen und ab die Post! - PP v0.8 is coming soon...
mfG Cherry
Der patch sieht sehr gut aus jedoch mag ich diese rum gepatche an den makern nicht ist wirklich sehr interessant haltet euch ran
MagicMaker
31.01.2008, 13:04
Mit JEDER Version benutzbar?
Naja, dann hast du, denk ich mal, ne riesige Ansammlung an RPG_RTs xD
Von RPG2000 kenne/habe ich:
1.05b(vielleicht noch), 1.07b, 1.07e, 1.07(J), 1.10 (von Rikku), 1.51 (Value J)
Und RPG2003:
1.03, 1.04(vielleicht), 1.05, (1.06), 1.07, 1.08, 1.09
Also... so etwa 13, aber zwischen RPG2000 1.07J und 1.51 existieren ja auch noch ne Menge.
Ich habe die API des DP zwar nur überflogen, muss aber sagen, dass sie ziemlich solide ist. Zwei Dinge stören mich am DP dennoch:
1., dass man bei der Eingabe der Skripte auf das mikrige, hässliche, undynamische Kommentar-Fenster des Makers angewiesen ist. Daraus folgt, dass kein Syntax-Highlighting und keine automatische Indentation möglich sind.
Und 2., dass keine richtige Programmiersprache zur Verfügung steht. Eine solide API ist ja schön und gut, aber wenn einem das Werkzeug für die eigentliche Programmierung fehlt, dann fehlt die Dynamik, zumndest meiner Meinung nach.
Mach's besser.
@MagicMaker: nein, ich selbst habe nur so ca. 8 RPG_RTs, aber nachdem es dem Patch egal ist, welche Version verwendet wird, weil ja alle in Delphi geschrieben sind und somit alle die Heronames, Switches und Variablen auf die selbe Art im RAM ablegen, behaupte ich, dass es mit jeder Version funktioniert (wenn auch nur mit 5 getestet).
Der DP geht an die Sache ja komplett anders ran als der PP.
mfG Cherry
MagicMaker
31.01.2008, 15:28
"In Delphi geschrieben"
Hab ich auch mitbekommen, aber wie bekommt man eigentlich
den Code? Das Zeug ist ja nur in "Zeichensalatform" vorhanden.
gar nicht. sonst hätten wir schon längst Mode7 oder sonst was.
du kannst ihn nur Disassemblieren. Dazu nimmst du z.B. den "PE Explorer" (obwohl da steht "30-day trial" geht der ewig - bei "1 day left" bleibt er stehen!).
Dann hast du Assembler-Code.
So haben ich und Bananen-Joe gearbeitet.#
mfG Cherry
Edit: Huh? Im Profiwissen-Thread postest du den Aufbau der LcfMapUnit usw. und hier weißt du nicht, wie man eine EXE disassembliert?!
MagicMaker
31.01.2008, 17:36
Edit: Huh? Im Profiwissen-Thread postest du den Aufbau der LcfMapUnit usw. und hier weißt du nicht, wie man eine EXE disassembliert?!
Ich habe nicht gesagt "Ich weis nicht wie man disassembliert" sondern habe
nur gefragt wie man den Code bekommt. Naja und darauf hast du auch
geantwortet. Was anderes als "gar nicht" hab ich aber dann als ich den Post
geschrieben hab nichmehr erwartet xD.
LcfMapUnit:
Vieles zur LMU betreffendes ist von sue445, diese Zeile muss ich wohl
hervorheben. Ich hab mindestens 2mal "Credit to sue445" gepostet.
.....
So, hab ich mal gemacht, schau nochmal rein.
EDIT:
PE Explorer:
Hab ich nicht direkt, zum LEICHTEN RPG_RT.exe-Bearbeiten hab ich WinHex
vewendet xD. Ich hab ausserdem noch die schlankere Version von PE Explorer,
nennt sich ResourceTuner, der is afaik im PE Explorer gleich mit drin.
Zeug wie "Font wechseln" oder "Dateien umbenennen" funktioniert mit WinHex schon
ganz gut, dass z.B. die Maps "MAP%.6d.lmu" (z.B. MAP000001.lmu) statt "MAP%.4d.lmu" (z.B. MAP0001.lmu) heissen, was meiner gepatchten RPG2000.exe
gut entgegen kommt, wo ich 999999 Maps, Areas und Events eingestellt hab.
Jo Cherry mach mal ruhig weiter. LUA is ja noch um einiges flexibler, soweit ich das beurteilen kann, als die Skriptsprache von Bananaboy.
Womit du mich auf jeden Fall auf deiner Seite hättest, wäre etwas wie ein Batch Import. Also viele Dateien bzw ganze Ordnerinhalte direkt zu in den Maker zu importieren. Vielleciht lässt sich sowas ja einbauen, kenn mich mit "richitgem programmieren" nur seehr bedingt aus ;)
Jeder Patch der den Maker aufpeppt ist eine große Bereicherung für die Maker Szene.
Der Satz sagt alles.:A
MagicMaker
04.02.2008, 11:21
Es ist egal was der DP kann, beachte den nicht weiter und mach
den PP noch zuende.
Das Zeug was ich im Wissenthread geschrieben habe, wo wirklich viel von
sue445 ist (dem du auch nen Credit geben kannst), habe ich auch teilweise
deswegen gemacht, um vielleicht deinem PP nochwas zu spendieren,
soviel wie ich übersetzt hab, indem ich dir LMU, LMT und anderes Zeug zeige.
Ein externes BatchImport-Tool wäre mir auch sehr willkommen wie Beril.
Aber das sollte man eher seperat machen, weils mit einem PP nichts mehr
zu tun hat.
Gut aber in Verbindung mit dem PP würde das noch ein Trumpf gegenüber dem DP bedeuten :)
Kann man mit dem PowerPatch ordentliche if vergleiche und Schleifen bauen?
Beim DestinyPatch gibts ja nur son merkwürdigen Kram.
Logic.If(True,"bla","blubb") Wobei das irgendwie nur mit nem Switch zusammenhängt. (Also ich blick da nicht wirklich durch. :P)
Ausserdem kommt immer nen Error, wenn ich das Spiel ausmache, keine Ahnung wieso.
ja. siehe auch in der Demo (1. Post).
Beachte "if" und "while". Ich denke, das ist es, was du meinst :)
-- Diese Datei wird wiederholt ausgeführt, solange der Patch aktiv ist.
-- Hier werden die Anweisungen, die mit dem Maker interagieren, hineingeschrieben.
Busy() -- Dem Maker mitteilen, dass der Patch beschäftigt ist (dort sollte mit einer
-- Schleife auf das Ready-Signal gewartet werden)
msg = GetMsg() -- "Nachricht" vom Maker holen (Standardmäßig in Variable 10)
if msg == 1 then -- Nachrichten verarbeiten
ExitGame() -- Spiel beenden
elseif msg == 2 then
MsgBox("Hello World!", "Test") -- Messagebox
elseif msg == 3 then
UpdateTime() -- Hiermit wird die aktuelle Zeit in die CurrentXXXX-Variablen geschrieben
SetVar(21, CurrentHour) -- Stunden in Variable 21 und Minuten in Variablen 22 schreiben,
SetVar(22, CurrentMinute) -- damit sie im Maker angezeigt werden können
elseif msg == 4 then
sx, sy = ScreenResolution() -- Bildschirmauflösung abfragen
if sx <= 640 then -- Wenn die Auflösung kleiner/gleich ist als 640x?, dann
SwitchFullscreen() -- Fenster-/Vollbildmodus wechseln
end
elseif msg == 5 then
sx, sy = ScreenResolution()
if sx > 640 then -- Dasselbe wie oben, nur dass jetzt abgefragt wird ob Sie größer als
SwitchFullscreen() -- 640x? ist
end
elseif msg == 6 then
SwitchFullscreen()
elseif msg == 7 then
-- Hier werden wir Tastatureingaben simulieren - nur zur Demonstration,
-- das so einzusetzen wäre natürlich nicht so sinnvoll ^^
action = GetVar(15) -- Wert aus Variable 15 holen
Ready() -- Den Patch auf "bereit" setzen - damit kann der Maker Tastatureingaben empfangen
Wait(800) -- 0,8 Sekunden warten
if action == 1 then -- Spieler hat beim Huhn "Item" gewählt
SimulateKeyStroke(VK_RETURN) -- Hier werden Tastatureingaben simuliert
elseif action == 2 then -- Spieler hat beim Huhn "Skill" gewählt
SimulateKeyStroke(VK_DOWN)
Wait(100)
SimulateKeyStroke(VK_RETURN)
Wait(50)
SimulateKeyStroke(VK_RETURN)
elseif action == 3 then -- Spieler hat beim Huhn "Ausrüstung" gewählt
SimulateKeyStroke(VK_DOWN)
Wait(100)
SimulateKeyStroke(VK_DOWN)
Wait(100)
SimulateKeyStroke(VK_RETURN)
Wait(50)
SimulateKeyStroke(VK_RETURN)
end
while KeyPressed(VK_ESCAPE) == false do -- Darauf warten, dass der Spieler ESC drückt
Wait(25)
end
Wait(250)
SimulateKeyStroke(VK_ESCAPE) -- Dann nochmal ESC simulieren
Busy() -- Patch wieder auf "beschäftigt" stellen
elseif msg == 8 then
ResizeGameWindow(640, 480) -- Fenstergröße auf 640x480 ändern
elseif msg == 9 then
ResizeGameWindow(500, 400) -- Fenstergröße auf 500x400 ändern
elseif msg == 10 then
SaveVars("test.sav", 30, 35) -- Variablen 30 bis 35 in Datei "test.sav" ändern
elseif msg == 11 then
if FileExisting("test.sav") == false then -- Wenn die Datei "test.sav" nicht vorhanden, dann
SetVar(36, 0) -- in Variable 36 Null schreiben,
else
SetVar(36, 1) -- sonst eins, sowie
FileDateTime("test.sav") -- Datum/Zeit von "Test.sav" abfragen (wird in FileXXXX gespeichert)
SetVar(39, FileHour) -- Stunden in Variable 39 und
SetVar(40, FileMinute) -- Minuten in Variable 40 speichern,
LoadVars("test.sav", 37, 38) -- sowie die ersten beiden gespeicherten Variablen, also
-- ursprünglich 30 bis 31, in 37 bis 38 speichern, damit
-- sie bei der Vorschau angezeigt werden können
end
elseif msg == 12 then
LoadVars("test.sav", 30, 35) -- Variablen 30 bis 35 aus "Test.sav" an Originalposition laden.
elseif msg == 13 then
if FileExisting("test.sav") == false then -- Dasselbe wie oben
SetVar(36, 0)
else
SetVar(36, 1)
EraseFile("test.sav") -- Datei löschen
end
elseif msg == 14 then
MP_Paint()
elseif msg == 15 then
BlockKey(VK_F12)
BlockKey(VK_H)
BlockKey(VK_J)
BlockKey(VK_K)
BlockKey(VK_L)
elseif msg == 16 then
ReleaseKey(VK_F12)
ReleaseKey(VK_H)
ReleaseKey(VK_J)
ReleaseKey(VK_K)
ReleaseKey(VK_L)
end
-- Tasten verarbeiten
if KeyPressed(VK_F3) then
MsgBox("Du hast F3 gedrückt!", "F3-Freak")
end
if KeyPressed(VK_A) then
SetVar(18, 1)
else
SetVar(18, 0)
end
if KeyPressed(VK_D) then
SetVar(19, 1)
MP_ShowPic(100, "Test1.bmp", 100, 100, 100, 100, 0)
else
SetVar(19, 0)
end
if KeyPressed(VK_LBUTTON) then -- Linke Maustaste
SetVar(20, 1)
MP_ShowPic(101, "Test2.bmp", 200, 200, 100, 100, 0)
else
SetVar(20, 0)
end
-- Mausposition in Variablen 24 und 25 speichern
mx, my = GetMouse()
SetVar(24, mx)
SetVar(25, my)
Ready() -- Dem Maker mitteilen, dass der Patch fertig ist
mfG Cherry
Edit: Die mit "MP_" beginnenden Befehle sowie "BlockKey" und "ReleaseKey" nicht beachten. Die sind in der Demo nicht dabei.
::.MysticTrunks
08.02.2008, 07:26
Well I can't wait for the 200 pics since I'm doing a custom dialog system for my game(really wish I could just use 1 pic for so many pics><) because that'd be allot of pics...
Anyways with the plugins would we be able to hack Rm2k/3 with C++ with anything we desired? like hacking the height/width of the default charset and changing how many pixels it can move at a time?
@hacking: not yet.
@200 pics: i have sent ya an email, didnt you get it?
elvissteinjr
13.02.2008, 19:04
Was ich wissen möchte: Wird man auch Strings aus einer Datei auslesen können :confused: ? Das wäre übersichtlicher wenn man alle Dialoge in Pics schreibt. Kann man bei String in Pic uach auto Zeilenumbruch machen? Wäre auch nützlich.
So, ich melde mich auch mal wieder.
Mein Laptop ist leider kaputtgegangen und mein Ersatzlaptop hat kein WLAN, daher bin ich nur selten on, aber:
Ich suche Betatester für das Basissystem von v0.8
Diese sollten keine vollkommenen n00bs sein, bitte. Benutzer mit Windows 98/ME bzw. Windows Vista sind besonders willkommen, da ich sonst keine Möglichkeit habe, den Patch auf diesen Systemen zu testen.
Interessenten bitte per ICQ melden (444509176) und eine Nachricht hinterlassen (bin wie gesagt selten on).
mfG Cherry
tja. ich stehe jetzt vor einer Entscheidung die Skriptsprache betreffend.
Java oder Lua?
Was würdet ihr bevorzugen?
mfG Cherry
makenshi
02.03.2008, 10:20
Ich würde es für eine riesen Schnapsidee halten eine Sprache wie Java an ein Kinderspielzeug wie den Maker zu hängen.
Lua war soweit ich das gesehen habe recht einfach zu lernen. Auch wenn hier der nötige Lernaufwand meist den eigentlichen Nutzen beim makern übersteigt. Java wird sich wohl kaum jemand aneignen wollen nur um sich ein paar Funktionen für ein Kinderspielzeug schreiben zu können.
Aus der Sicht derer die solche Sprachen bereits beherrschen, wäre Java wohl die bessere Wahl. Was nichts daran ändert das es eigentlich Humbug ist.
Ich wäre für Java, da ich von Lua keine Ahnung hab. Und so schwer ist Java jetzt auch wieder nicht, man muss sich eben wie in jede Skriptsprache erst eindenken :)
Ein weiterer Vorteil von Java wäre, dass sie (denke ich) weiter verbreitet ist als Lua, d.h. man hätte auch allgemein was davon ^^
Orange4
bluedragon05
02.03.2008, 11:05
Ich weiß zwar nicht, wie weit Kenntnisse über Lua oder Java bei den Leuten vorhanden sind, aber Java lernt man z.B. im Informatikunterricht eher als Lua (naja, sofern man noch zur Schule geht und Info hat ^^). Von meinem Kenntnis stand würde ich daher zu Java tendieren, weil ich das kenne, aber das mag auch etwas subjektiv sein.^^°
Aus meiner Sicht hat Java allerdings den Nachteil, dass es manchmal doch etwas langsam ist vor allem auf etwas langsameren Computern (den Unterschied habe ich bei den Rechnern im Info-LK im Vergleich zu meinem langsamen ausgeliehenen Computer gesehen ^^).
Ich weiß nicht, wie sich Lua da verhält, da ich Lua noch nicht gelernt habe.
Wenn Lua irgendwie schneller und kleiner ist, ist es vielleicht gut, das zu benutzen.
Kommt drauf an wie die beiden sich halt in Größe, Geschwindigkeit und deren Verbreitung (also wer das alles kennt bzw. wie groß der Lernaufwand ist) unterscheiden und wer evtl. die meisten Vorteile aufweist.^^
PS: Meinst du Java-Skript oder das "normale" Java?
makenshi
02.03.2008, 11:24
Ich wäre für Java, da ich von Lua keine Ahnung hab. Und so schwer ist Java jetzt auch wieder nicht, man muss sich eben wie in jede Skriptsprache erst eindenken :)
Java ist keine Skriptsprache. Java ist eine OO Programmiersprache.
Wir reden hier ja nicht von JavaScript. Zudem solltest du mal bedenken
was für eine Userschaft du mit dem Maker ansprichst. Schau dir mal die
Technikforen an. Dann wirst du sicherlich nochmal über die Aussage mit dem
"so schwer ist das nicht" nochmal nachdenken.
Ich würde zu Lua tendieren, mit Java assozieiere ich immer etwas böses....
Was nicht heißt, dass es selbst schlecht ist.
Ich würde daher sagen, dass du einfach das nimmst, das besser ist unter den Aspekten:
-Schnelligkeit (Sollte das Spiel natürlich nicht merklich verlangsammen)
-Einfachheit (das währe besonders wichtig, da Maker nicht immer Programmierkönner sind)
-Implementierbarkeit (Natülich sollte es auch nicht so schwer für dich sein es zu implementieren, da sonst es schwer werden könnte Fehler auszumertzen)
@Makenshi
Nicht schon wieder dieser Elitarismus. xD Inwiefern Authoring Tools Kinderspielzeug sind musst du erstmal erklären. Ich denke zwar auch, dass eine Scriptsprache für so einen Patch besser geeignet ist als eine Programmiersprache, aber es ist ja nicht so, dass es nicht schon einen Maker mit Programmiersprache gibt.
Schau dir mal die
Technikforen an. Dann wirst du sicherlich nochmal über die Aussage mit dem
"so schwer ist das nicht" nochmal nachdenken.
Naja, meinte nur, dass es eigentlich gleich ist, in welche Sprache man sich reindenkt. Da ich Java auch in der Schule lerne und öfters Anwendung findet als Lua, dachte ich, dass man das gelernte auch in anderen Bereichen anwenden kann ^^
Das der Maker ein Kinderspielzeug ist, finde ich nicht. Ich würde einfach mal sagen, er ist leicht zu handhaben, da man keine Methoden schreiben muss und sämtliche Befehle für ein komplexes Rollenspiel (oder auch Jump n Run) fertig zum anklicken parat hat. Das macht die ganze Sache Einsteigerfreundlich, allerdings lassen sich auch komplexe Dinge mit ihm programieren. (Sehe ich ehrlich gesagt als Vorteil, da man nicht auf die exakte Schreibweise der Befehle achten muss, damit der Kompiler damit klar kommt - jetzt mal auf die Programiersprache Java bezogen ^^)
makenshi
02.03.2008, 12:49
@Makenshi
Nicht schon wieder dieser Elitarismus. xD
I knew you would come !
Das hat doch nichts mit elitär zutun Kelven.
Kinderspielzeug ist in dem Fall weniger als Abwertung gemeint als es da vielleicht rauszulesen ist. Es ist nur einfach irgendwo gut am Maker selbst zu sehen das er eher zum "kinderleichten" Spiele zusammenklicken gedacht ist.
Nicht als ernsthaftes Entwicklungswerkzeug oder ähnliches.
Die Bezeichnung passt einfach recht gut in meinen Augen.
Und mal ganz ehrlich, als ich ob ich schon so gut in Java wäre das ich groß mein Mundwerk aufreissen könnte. :) Das mit dem Elitär ist ja noch weit hin. Auch wenn ich daran nicht viel erstrebenswert finde.
Das der Maker ein Kinderspielzeug ist, finde ich nicht. Ich würde einfach mal sagen, er ist leicht zu handhaben, da man keine Methoden schreiben muss und sämtliche Befehle für ein komplexes Rollenspiel (oder auch Jump n Run) fertig zum anklicken parat hat. Das macht die ganze Sache Einsteigerfreundlich, allerdings lassen sich auch komplexe Dinge mit ihm programieren. (Sehe ich ehrlich gesagt als Vorteil, da man nicht auf die exakte Schreibweise der Befehle achten muss, damit der Kompiler damit klar kommt - jetzt mal auf die Programiersprache Java bezogen ^^)
Der Punkt ist ja das du mit dem Maker nicht programmierst.
Wenn du etwas mehr die Materie hinter "großen" Projekten gesehen hättest, dann würdest du auch sehen das Maker zich Nachteile hat die es einem eher unheimlich erschweren Konzepte für ein "normales" Rollenspiel einzusetzen. Da machen die Eigenheiten des Makers simpel nur viel mehr Arbeit.
Aber an sich sind diese Beschränkungen wiederum genau das was die Entwickler wohl wollten. Immerhin soll es ein simples Werkzeug sein mit dem die Leute sich ihre Spielchen zusammenklicken können.
Aber an sich sind diese Beschränkungen wiederum genau das was die Entwickler wohl wollten. Immerhin soll es ein simples Werkzeug sein mit dem die Leute sich ihre Spielchen zusammenklicken können.
Exakt, es geht um Spiele. Und die Möglichkeiten mit dem Maker für Rollenspiele find ich doch recht gut. Es ist ja nicht so, dass man damit sonstwas programieren können soll, es geht einfach um Rollenspiel :D
Aber ob man es nun programieren nennt oder nicht... Im Grunde nutzt man ja die bereits vorprogramierten Befehle, um wiederrum neues zu schaffen. Schwer, wie genau ich das jetzt nennen würde XD
Vielleich Spiel entwickeln?
Der Elitarismus zeigt sich ja eher im Vergleich zwischen Programmieren und dem Makern. So frage ich mich auch, ob außerhalb des Internetjargons überhaupt zwischen Scripten und Programmieren unterschieden wird.
Außerdem kann man mit dem Maker eben nicht kinderleicht Spiele zusammenklicken (und selbst wenn hätte das nichts mit Kinderspielzeug zu tun), man kann damit kinderleicht irgendeinen Mist zusammenklicken, aber keine Spiele. =3 Und natürlich ist der Maker ein ernsthaftes Entwicklungswerkzeug, zwar keines das professionell eingesetzt wird, aber eines das dafür benutzt werden kann Spiele zu entwickeln und wie einige Makerspiele beweisen ja sogar erfolgreich über die Grenzen der Community hinaus.
Wenn du etwas mehr die Materie hinter "großen" Projekten gesehen hättest, dann würdest du auch sehen das Maker zich Nachteile hat die es einem eher unheimlich erschweren Konzepte für ein "normales" Rollenspiel einzusetzen. Da machen die Eigenheiten des Makers simpel nur viel mehr Arbeit.
S. Thread über die Grenzen des Makers. Es ist sicher einfacher mit dem Maker ein Rollenspiel zu erstellen als mit einer höheren Programmiersprache. Dazu muss man die nämlich erstmal beherrschen und gut genug sein um sich die ganze Engine selber zusammenzubauen.
makenshi
02.03.2008, 15:03
Der Elitarismus zeigt sich ja eher im Vergleich zwischen Programmieren und dem Makern. So frage ich mich auch, ob außerhalb des Internetjargons überhaupt zwischen Scripten und Programmieren unterschieden wird.
Da gibt es keinen Vergleich zu ziehen mein lieber Kelven. ^_^
Ich bin da eher für eine strikte Trennung, liest man doch?
Spielebaukasten bleibt Spielebaukasten und OOP bleibt OOP.
Und ja, es wird zwischen skripten und programmieren unterschieden. Skriptsprache sind der Definition nach eher für kleine überschaubare Aufgaben gedacht. Diese werden zudem interpretiert. Nicht extra vorher kompiliert.
Durch das meist nicht vorhandene Typenunterscheidungen kann es zudem recht fix zu miesen Fehlern kommen. Das aber nur nebenbei.
Es gibt also schon einen Sinn warum man von "skripten" und von "programmieren" redet. Mir persönlich sind solche Dinge wichtig. Man kann mich dafür gern als kleinkariert bezeichnen. :)
Außerdem kann man mit dem Maker eben nicht kinderleicht Spiele zusammenklicken (und selbst wenn hätte das nichts mit Kinderspielzeug zu tun), man kann damit kinderleicht irgendeinen Mist zusammenklicken, aber keine Spiele. =3 Und natürlich ist der Maker ein ernsthaftes Entwicklungswerkzeug, zwar keines das professionell eingesetzt wird, aber eines das dafür benutzt werden kann Spiele zu entwickeln und wie einige Makerspiele beweisen ja sogar erfolgreich über die Grenzen der Community hinaus.
Ganz ehrlich Kelven, der Maker IST kinderleicht. Easy to learn, hard to master eh? Mit ein wenig ausprobieren kann man sich mit der Zeit alle Makerfunktionen anschauen und sehen was sie tun. Man braucht halt nur Zeit für den Maker.
Kampfsysteme und ähnliches waren so nie vorgesehen im Maker. Da brauchen wir glaube ich nicht drüber diskutieren. Ergo weiß ich nicht ob man die quasi entzweckfremdung von manchen Funktionen des Makers wirklich als professionell ansehen kann. Da bin ich mir ehrlich nicht sicher. Ich möchte unser aller Hobby nicht schlecht reden. Nur halte ich es simpel für übertrieben den Maker in solchen Höhen erheben zu wollen.
Das man nicht mal eben so ein Spiel zusammenbauen kann ist klar. Unabhängig von dem Werkzeug mit dem man ein Spiel zusammensetzt, bleiben Dinge wie eine anständige Planung, eine Gameplayidee etc. ein Muss. Da hat ja aber wiederum der Maker nicht mehr wirklich was mit zutun.
Und die Spiele die auch außerhalb erfolgreich waren, sind (leider) absolute Ausnahmen. Wenn auch erfreuliche.
S. Thread über die Grenzen des Makers. Es ist sicher einfacher mit dem Maker ein Rollenspiel zu erstellen als mit einer höheren Programmiersprache. Dazu muss man die nämlich erstmal beherrschen und gut genug sein um sich die ganze Engine selber zusammenzubauen.
Absolute Zustimmung. Dafür ist ja er immerhin da, nicht wahr?
Er soll einem Menschen ermöglichen ein Rollenspiel zu erschaffen. Ohne das dieser sich vorher durch die Technikwüste qüalen muss.
Interessanterweise haben wir selbst eine Technikwüste erschaffen. *grübel*
Ich würde zu Lua tendieren, mit Java assozieiere ich immer etwas böses....
Ich musste lachen :D
@Cherry:
Nimm Lua, das ist schon die richtige Wahl.
Tutorials für Lua wirst du vor allem für die Spieleentwicklung von zB Add Ons für World of Warcraft finden, Java ist da eher für Datenbanken etc. das favorisierte Equipment.
Auf fachlicher Ebene hat sicherlich beides seines Vorteile aber bedenke deine Zielgruppe Cherry, du willst die abgreifen die dein Point&Click in deinen Tools der Komplexität des D-Patches vorziehen, also wärs sinnvoll die "einfachere" Sache zu nehmen, und das wäre Lua.
@makenshi
Wenn du beides so strikt trennst, dann solltest du aber auch nicht immer gleich darauf anspringen wenn jemand mal "mit dem Maker programmieren" sagt. ;) Obwohl es diese strikte Trennung wie gesagt vermutlich gar nicht gibt, denn in Stellenangeboten wird z.B. auch nach HTML-Programmierern und nicht nach HTML-Scriptern gesucht. Diese ganze Geschichte Programmieren vs. Scripten ist wohl eine Erfindung von irgendwelchen Geeks, denn letztendlich ist das was man im Maker als Eventcode stehen hat ein Programm. Gegenbeweise bitte nur mit Quellenangabe. =3
Wie gesagt, die Bedienung vom Maker ist einfach (wie man an der Verwirrung beim XP merkt anscheinend aber nicht einfach genug xD), aber ich hab auch nur davon gesprochen, dass man damit nicht kinderleicht ein Spiel erstellen kann. Was die CBSse angeht, nun die laufen doch cremig, wieso sollte man diese Möglichkeit dann nicht ausnutzen? Gibt es das im Spiel an dem du und Corti arbeiten nicht?
Er soll einem Menschen ermöglichen ein Rollenspiel zu erschaffen. Ohne das dieser sich vorher durch die Technikwüste qüalen muss.
Niemand zwingt einen dazu. Außerdem ist das alles nur eine Fleißfrage, man muss nicht viel mitbringen um mit dem Maker etwas zu scripten. Ein eigenes Menü oder KS sind trivial, wenn man Programmiererfahrung hat.
Ich spar mir mal das ganze durchlesen vom Thread, ok?
- Abspielen von Musik in MP3, OGG, WMA, MOD, IT, S3M, XM, MP2
Warum nicht M4A für AAC Audiocodec der im Moment der beste ist?
Du scheinst ein fähiger Mensch zu sein daher traue ich mich zu fragen:
-Könntest du irgendwie die 256 Farben Grenze bei Bildern umgehen?
-Könntest du einen gut interepretierten Alphakanal bei Bildern einbauen (nicht nur 0% und 100% Transparenz sondern auch Werte dazwischen; wäre genial für Dinge wie Lightmaps)?
-Kann man etwas machen damit man mehrere Battleanimationen gleichzeitig anzeigen kann?
-Kann man etwas machen das nicht gleich alles stoppt wenn man eine Nachricht auf den Bildschirm rausschreibt?
Wenn du das alles schaffst dann kriegst du mich vlt sogar wieder vor den Maker xD Daher frage ich ^^
Java oder Lua?
Was würdet ihr bevorzugen?
What the hell is Lua? Nimm Java oder gleich C# oder python wenn du die Möglichkeit hast xD
Ich habe mir das ganze nochmal überlegt und bleibe bei Lua.
@maki: Ich meinte JavaScript, sry.
mfG Cherry
Java, Lua, ganz egal, Hauptsache es funktioniert, sag ich immer ^^ Ich beherrsche weder Lua noch Java, muss also beides erst lernen, von daher begrüße ich deine Entscheidung, Lua zu verwenden, Cherry. Vorausgesetzt es ist wirklich so einfach wie alle sagen ^^' (Nur kurz nebenbei aus eigenem Interesse: kann es sein, dass "SupremeCommander" auf Lua basiert? Gibt da nämlich eine Menge Dateien mit der Endung ".lua"...)
Weshalb ich eigentlich hier bin: wollte nachfragen wie es mit dem aktuellen Entwicklungsstand aussieht und wann man mit einer Fertigstellung rechnen darf ^^
Greetz!
Alan
Ich sag dazu garnix. Nicht, dass ich mir noch mehr meinen Ruf ruinieren, indem ich noch einen Termin angebe und ihn wieder nicht einhalte (die Fertigstellung war ja EIGENTLICH im Oktober geplant...!)
Wegen Entwicklungsstand: sieht gut aus. Nur wird das ganze ein größeres Projekt und ich will, dass es ausgereift ist, bevor ich das an euch loslasse. Eine geschlossene Minibetarunde gibts schon.
mfG Cherry
ANKÜNDIGUNG: Bananen-Joe macht für mich freundlicherweise eine DLL, die RPG_RT.EXE-Dateien vom RPG Maker 2003 Version 1.05 oder höher so patcht, dass sie wieder eine harmony.dll verwenden. Dies wird in den Power Patch Control Center integriert und der Power Patch so umgeschrieben, dass er in eine harmony.dll verpackt ist, was mir einige Dinge erleichtert und auch neue Funktionen bereitstellt. Den oben erwähnten Patch wird es natürlich auch extra geben.
Damit kann man alle Patches, die bisher mit dem RPG Maker 2003 v1.05 oder höher nicht funktioniert haben (inklusive dem Keypatch) jetzt trotzdem mit diesen Versionen verwenden!
mfG Cherry
elvissteinjr
31.03.2008, 14:28
Klingt sehr gut:) . Eine Frage habe ich noch: Ist diese Harmony DLL dann so speziell dass sie ohne Patches die MP3 ausgabe kann?
Naja, ForceHarmony (so nenn ich das) ist eigentlich schon fertig, nur ist noch ein Bug in Bananen-Joe's DLL, drum muss ich mit dem Veröffentlichen noch warten, bis er on kommt und den Bug fixt. Nachdem dann wieder eine harmony.dll verwendet wird, wodurch der Maker seine MP3-Kompatiblität wieder verliert, sollten man am besten derula's Disharmony verwenden (MP3s können dann wieder abgespielt werden, und zwar genauso einfach wie sonst auch).
mfG Cherry
The Best Isaac
31.03.2008, 14:56
Nachdem dann wieder eine harmony.dll verwendet wird, wodurch der Maker seine MP3-Kompatiblität wieder verliert, sollten man am besten derula's Disharmony verwenden (MP3s können dann wieder abgespielt werden, und zwar genauso einfach wie sonst auch, zusätzlich ist OGG-Support drin).
Ich seh da jetzt irgendwie nicht so die riesigen Vorteile bei dieser Sache. Schließlich verliert man die MP3-Fähigkeit. Dann hat man zwar noch den Vorteil der 50 Pictures, aber die bekommt man ja auch mit deiner neuen 1.04er-EXE locker rein. Sogar noch mehr. Die anderen Vorteile würde ich dann nicht als gravierend bezeichnen. Aber okay. Trotzdem ganz fein. =)
naja, Keypatch-Funktion!
Außerdem kann ich dann auch ohne schlechtes Gewissen den PP in eine Harmony einbauen, was nur Vorteie bringt, mir und dem User.
mfG Cherry
elvissteinjr
31.03.2008, 17:41
Naja ich habe mir mal die forceharmony.dll angesehen und das Ding läuft eigentlich super:) . Nur wieder ne Frage: Wenn ich jetzt Disharmony nutzen würde könnte ich doch irgendwie nicht Powerpatchharmony(nenn ich mal so xD) benutzen oder?:rolleyes:
doch.Erstens sind die beiden kompatibel, 2. kann man auch beide nutzen (denk nicht nach, wie, es geht aber ^^)
Nein, dies ist nicht die lang ersehnte Power Patch-Revolution, sondern ein Update der alten Version, um vom Inofficial Alpha-Status wegzukommen. Ein paar Dinge sind noch gefixed und so.
Download v0.41 Official Release
Power Patch v0.41 Official Release (http://cherry1.ch.funpic.de/pp041.rar)
===== Power Patch v0.41 ======
==== UNTERSCHIEDE ZU v0.3 ====
-> Dies ist eine offizielle Version. Sie darf ohne Rückfrage in Spielen verwendet werden
-> Laden wurde ein wenig beschleunigt
-> Einige Bugs behoben (z.B. GamePath funktionierte nicht korrekt)
-> refernce.txt etwas ergänzt ("\\" muss statt "\" verwendet werden)
-> Skip-Title-Funktion - Titelbild kann übersprungen werden (einstellbar im Power Patch Configurator)
-> Log-Datei (powerp.log)
-> Kleinere RPG_RT.EXE
-> Genauere Lua-Fehlermeldungen
-> Icons verändert
Wichtig! Um Kompatiblität zu gewährleisten, müssen, BEVOR die neue Version installiert wird, mit dem alten Power Patch Configurator der Version 0.3 die Plug-Ins um eine Nummer nach hinten gerückt werden.
Beispiel:
Original:
0 : FooBarPlugIn.dll
1 : Blabla.dll
2 :
3 : Something.dll
Korrigiert:
0 :
1 : FooBarPlugIn.dll
2 : Blabla.dll
3 :
4 : Something.dll
Im Power Patch Configurator der Version 0.4 werden die Plug-Ins dann wieder korrekt angezeigt (in der cfg-Datei wurde nämlich anstelle Plug-In 0 die Einstellung für SkipTitle eingefügt)
Um v0.41 zu verwenden, müssen die RPG_RT.EXE, POWERP.OEX und PPCONFIG.EXE ersetzt werden.
Dateiversionen:
RPG_RT.EXE 0.3.0.0 -> 0.4.0.0
POWERP.OEX 0.3.0.0 -> 0.4.1.0
PPCONFIG.EXE 0.3.0.0 -> 0.4.0.0
mfG Cherry
Falls es sich schon wer geladen hat - bitte noch mal laden! Im vorigen Download war ein Debug-Relikt, was dazu geführt hat, dass der Patch beim Starten hängen blieb! Außerdem war das Demoprojekt noch für die alte Version ausgelegt! Das ist jetzt behoben!
mfG Cherry
So Leute, hab noch ein wenig weiter gebastelt. Ich will nämlich erreichen, dass die "alte Generation" (v0.3/0.4) nicht so "halbfertig" bleibt (buggy und nicht zufriedenstellend). Daher hab ich jetzt ein wenig "New Technology" vom kommenden PP v0.85 in eine neue Version v0.42 reingepackt.
Hier das Ergebnis:
===== Power Patch v0.42 ======
==== UNTERSCHIEDE ZU v0.41 ===
-> Finder wurde implementiert, dadurch wurde die Ladezeit auf ca. 0,25 Sekunden reduziert (siehe readme.txt!)
-> Switches können nun genauso wie Variablen ausgelesen, geändert, geladen und gespeichert werden (siehe reference.txt!)
-> Der Versuch, nicht vorhandene Switches oder Variablen zu lesen/schreiben wird abgefangen
-> Skip-Title-Funktion wurde noch etwas optimiert
-> Demoprojekt und build_plugin.txt wurden etwas aktualisiert
-> Unnütze Dateien entfernt
-> readme.txt wurde um einige wichtige Hinweise erweitert. ES WIRD DRINGEND EMPFOHLEN, SICH DIESE DATEI GENAU DURCHZULESEN!
Zur Verwendung des Finders bitte UNBEDINGT readme.txt lesen!
Um v0.42 zu verwenden, mussen die POWERP.OEX ersetzt werden.
Dateiversionen:
POWERP.OEX 0.4.1.0 -> 0.4.2.0
===== Power Patch v0.41 ======
==== UNTERSCHIEDE ZU v0.3 ====
-> Dies ist eine offizielle Version. Sie darf ohne Rückfrage in Spielen verwendet werden
-> Laden wurde ein wenig beschleunigt
-> Einige Bugs behoben (z.B. GamePath funktionierte nicht korrekt)
-> refernce.txt etwas ergänzt ("\\" muss statt "\" verwendet werden)
-> Skip-Title-Funktion - Titelbild kann übersprungen werden (einstellbar im Power Patch Configurator)
-> Log-Datei (powerp.log)
-> Kleinere RPG_RT.EXE
-> Genauere Lua-Fehlermeldungen
-> Icons verändert
Wichtig! Um Kompatiblität zu gewährleisten, müssen, BEVOR die neue Version installiert wird, mit dem alten Power Patch Configurator der Version 0.3 die Plug-Ins um eine Nummer nach hinten gerückt werden.
Beispiel:
Original:
0 : FooBarPlugIn.dll
1 : Blabla.dll
2 :
3 : Something.dll
Korrigiert:
0 :
1 : FooBarPlugIn.dll
2 : Blabla.dll
3 :
4 : Something.dll
Im Power Patch Configurator der Version 0.4 werden die Plug-Ins dann wieder korrekt angezeigt (in der cfg-Datei wurde nämlich anstelle Plug-In 0 die Einstellung für SkipTitle eingefügt)
Um v0.41 zu verwenden, müssen die RPG_RT.EXE, POWERP.OEX und PPCONFIG.EXE ersetzt werden.
Dateiversionen:
RPG_RT.EXE 0.3.0.0 -> 0.4.0.0
POWERP.OEX 0.3.0.0 -> 0.4.1.0
PPCONFIG.EXE 0.3.0.0 -> 0.4.0.0
DOWNLOAD (http://cherry1.ch.funpic.de/pp042.rar)
mfG Cherry
Sehr gut,Cherry!
Ich würde ihn gerne,auch dank des Finders,das Programm in meinem Spiel verwenden.Allerdings gibt es anscheinend immer noch das Problem,dass die ersten 11 Variablen für den PP gebraucht werden,oder ist es möglich,die Variablen auf eine andere Stelle zu bringen?Die ersten 11 werden nämlich von meinem Spiel stark beansprucht...:\
Nein, und das werde ich in die "alte" PP-Generation auch nicht mehr einbauen, wäre zu umständlich.
WICHTIG: Mir ist leider in der Version 0.42 ein sehr peinlicher Fehler unterlaufen, es tut mir auch wirklich leid, daher hier das Update:
===== Power Patch v0.42b =====
==== UNTERSCHIEDE ZU v0.42 ===
-> GetVar lieferte bei Switches immer SW_ON
-> Die von SaveVars erzeugten Dateien wurden bei Switches viermal so groß wie nötig
Um v0.42b zu verwenden, muss die POWERP.OEX ersetzt werden.
Dateiversionen:
POWERP.OEX 0.4.2.0 -> 0.4.2.1
Einfach die v0.42 nochmal runterladen, Download wurde aktualisiert.
Sry nochmal.
mfG Cherry
So. Der PP braucht jetzt nicht mehr zwingend die ersten 11 Varis, es können jetzt auch z.B. 501 - 511 verwendet werden.
@Myriad: Habs eben doch eingebaut.
Power Patch v0.43
DOWNLOAD (http://cherry1.ch.funpic.de/pp043.rar)
===== Power Patch v0.43 ======
=== UNTERSCHIEDE ZU v0.42b ===
-> Statt ID 1 bis 11 können nun andere Variablen für die internen Funktionen des Power Patch verwendet werden
-> Mit dem Befehl "ShowGameWindow" kann das Spielfenster versteckt und wieder angezeigt werden
-> Finder bricht nun nach 45 Sekunden ab
-> POINTER.DAT muss vor Weitergabe eines Spiels nicht mehr gelöscht werden
-> Überspringen des Titelbildes beim Finder wurde verbessert
-> Aus Kompatiblitätsgründen wird zur Laufzeit statt der 1. nun die 3. Identifikationsvariable überprüft
Um v0.43 zu verwenden, müssen die POWERP.OEX und die PPCONFIG.EXE ersetzt werden.
PPCONFIG v0.43 ist zu PPCONFIG v0.40 abwärtskompatibel.
Dateiversionen:
POWERP.OEX 0.4.2.1 -> 0.4.3.0
PPCONFIG.EXE 0.4.0.0 -> 0.4.3.0
mfG Cherry
Kaltblut
15.04.2008, 14:05
So. Der PP braucht jetzt nicht mehr zwingend die ersten 11 Varis, es können jetzt auch z.B. 501 - 511 verwendet werden.
Spitze, das löst eins meiner Probleme :). Ein anderes: Ich kann so lange ich den PP verwende keine Testkämpfe im Editor starten. Nicht dringendes Problem wär aber schön wenn das auch funktioniert.
Ansonsten :A
===== Power Patch v0.43b =====
==== UNTERSCHIEDE ZU v0.43 ===
-> Battle Tests werden nun unterstützt
Um v0.43b zu verwenden, muss die POWERP.OEX ersetzt werden.
Dateiversionen:
POWERP.OEX 0.4.3.0 -> 0.4.3.1
Downloadlink von v0.43 wurde aktualisiert.
mfG Cherry
So. Der PP braucht jetzt nicht mehr zwingend die ersten 11 Varis, es können jetzt auch z.B. 501 - 511 verwendet werden.
Unglaublich!Danke schön.Werde ich direkt in mein Spiel einbauen.Der Finder ist auch eine gute Idee,absolut genial!
PP v0.9 ist gecancelt, das Konzept mit der harmony.dll war nicht so das Wahre, da auf diese Weise der Maker quasi ÜBER dem Patch steht, was eher nicht so gut ist - der (relativ "schlampig" programmierte Maker ist den Power Patch ein paar mal schon zum Absturz gebracht).
PP v0.83 wurde wieder aufgenommen und weiterentwickelt, es gibt ein harmony.dll-Modul, welches aber optional ist. Der Patch ist nun wieder wie vorher in einem externen Programm.
mfG Cherry
elvissteinjr
17.04.2008, 15:24
Endlich muss ich mir keine Gedanken über PP und DisHarmony machen.
Klingt eigentlich gut so. Aber dauert es noch lange?
Sowas, dass erst jetzt jemandem aufgefallen ist, dass der v0.43b-Link in Wirklichkeit auch zu v0.42b führt... Naja, fixed.
Ich hätte nur mal ein paar fragen:
-Kann ich die ersten 11 variablen auch behalten und die variablen in den common events ändern?
-funktionieren die auf der ersten seite angegebenen sachen jetzt schon wenn ich den power patch einfach nach der anleitung installiere oder muss ich erst dazu noch die plugins herunterladen?
-Bei mir kommt im Test Modus immer die Meldung: (Data Pointers Lost - Start a game and wait bla bla), was heißt das?
hoffe das waren jetzt nicht nur fragen die ich selbst hätte rausfinden können >_<;; jedenfalls danke und :A dass du diese ganzen tools schreibst!
Ich hätte nur mal ein paar fragen:
-Kann ich die ersten 11 variablen auch behalten und die variablen in den common events ändern?
Guck in die Readme!
-funktionieren die auf der ersten seite angegebenen sachen jetzt schon wenn ich den power patch einfach nach der anleitung installiere oder muss ich erst dazu noch die plugins herunterladen?
Ja, offiziell gibt es noch keine Plugins dazu.
-Bei mir kommt im Test Modus immer die Meldung: (Data Pointers Lost - Start a game and wait bla bla), was heißt das?
Das heißt genau das, was da steht (steht auch in der Readme beschrieben). Tu das, was verlangt wird (warten, bis eine Meldung kommt).
hoffe das waren jetzt nicht nur fragen die ich selbst hätte rausfinden können >_<;; jedenfalls danke und :A dass du diese ganzen tools schreibst!
Bitte gerne :)
mfG Cherry
netwarrior
29.07.2009, 22:03
Mal ne Frage:
Mit GetMouse() kann man die Mausposition abfragen.
Wie setzt man aber die Mausposition, falls ich sie ändern möchte.
Hab im Netz was mit MoveMouseTo(x,y) gefunden, hat aber nicht gefunzt
netwarrior
P.S. wo gibt es im Netzt gute Lua Tutorials?
Das Setzen der Mausposition ist nicht vorgesehen. Kann ich aber gerne noch einbauen.
netwarrior
30.07.2009, 15:17
Das Setzen der Mausposition ist nicht vorgesehen. Kann ich aber gerne noch einbauen.
Wäre Klasse, wenn das ginge. :)
netwarrior
Update zu v0.44!
===== Power Patch v0.44 ======
=== UNTERSCHIEDE ZU v0.43b ===
-> "GetMouse" wurde korrigiert, es lieferte um bis zu 10 Pixel falsche Koordinaten
-> Mit dem Befehl "SetMouse" kann nun die Mausposition auch gesetzt werden
Um v0.44 zu verwenden, muss die POWERP.OEX ersetzt werden.
Dateiversionen:
POWERP.OEX 0.4.3.1 -> 0.4.4.0
Download im Startpost!
Es gibt ein DrawText-Plugin!
http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=121197
netwarrior
16.08.2009, 22:24
Feine Sache:
Eine Kleinigkeit, die mir bei er reference.txt aufgefallen ist:
CopyFile(source:string, destination:string)
===========================================
Kopiert eine Datei.
source = Quelle
destination = Ziel
z.B.:
CopyFile("c:\\a.txt", "d:\\")
Beim Kopieren einer Datei muss auch der Name mit angegeben werden,
z.B:
CopyFile("c:\\a.txt", "d:\\a.txt")
man kann bei der Gelegenheit auch einen alternativen Namen wie b.txt gleich mit angeben.
Ah ja, stimmt. Ich Depp hab vergessen, das auch noch zu korrigieren.
So, ich hoffe mal, mich steinigt niemand für's Necroposten, aber ich wüsst nicht wohin sonst mit der Frage... <_<
Dieses ändern der Fenstergröße, muss ich dabei groß etwas beachten? Derzeit ist dann einfach bei mir das Fenster größer, ich habe aber immer noch den Standardausschnitt von 320x240px, der Rest ist einfach schwarz. Ich würde aber gerne a.) die Größe verändern (und zwar so, dass das Drücken von F5 das nicht prompt wieder zunichte macht sondern einfach normal skaliert) und b.) den Fullscreenmode deaktivieren.
Ist das soweit möglich? Und falls ja, wie?
Denn so scheint die Fenstergröße nach wie vor doch sehr gebunden zu sein, wenn andere Größen nicht funktionieren und prompt bei F4/F5 wieder gekillt werden...
Maker ist btw. der 2003 V.1.08.
EDIT: Und noch ne Frage, deren Lösung sich mir jetzt beim lesen der Readmes noch nicht erschlossen hat... ist es möglich, direkt ins Load-Menü zu kommen, bspw. für einen eigenen Startbildschirm? Übersprungen werden kann der ja...
Beides ist leider nicht möglich.
Dieser PP ist erst mein 4. Tool gewesen (und das erste wirklich "große") und entsprechender Murks.
EDIT: Und noch ne Frage, deren Lösung sich mir jetzt beim lesen der Readmes noch nicht erschlossen hat... ist es möglich, direkt ins Load-Menü zu kommen, bspw. für einen eigenen Startbildschirm? Übersprungen werden kann der ja...
Ja, da gab irgendwie ein Patch/Hack, der die rpg_rt verändert.
(Ich glaub das war dann der Befehl "Stop Parallel Events" der das Lade-Menü aufruft.)
Alternativ gibt es auch noch eine "unsaubere" Methode wie sie z.B. bei Alone - Eternal Nightmare verwendet wird (das nennt sich "Load Switcher", die Datei heißt da LS.dat). Den Aufruf wird über den PowerPatch abgewickelt, indem man das an die mainloop.lua bei "if msg == ..." anhängt:
elseif msg == 16 then
ExecProgram(GamePath .. "\\LS.dat", "4782832")
end
(Das funktioniert bei der rpg_rt des rm2k3 1.09, bei anderen rpg_rt's kann die Zahl bei ExecProgram anders sein.)
Im RM2K3 muss man den PowerPatch dann so ansteuern:
<>Change Var: [0009: Zum PowerPatch] Set, 16
<>Call Event: Power Patch Msg
EDIT: Cherry gibt es eigentlich noch andere PowerPatch-Varianten außer dem 0.4X und dem Power Patch Compact v0.85? Ich hab da noch irgendwo eine Version 0.85 die meckert, dass sie nicht ins Spiel integriert werden soll.
Was macht eigentlich die Entwicklung des CGSS?
Ich zitiere mal aus Die Kathedrale und der Basar (http://gnuwin.epfl.ch/articles/de/Kathedrale/): "Früh freigeben. Oft freigeben. Seinen Anwendern zuhören." ;) .
Ich meinte, du kommst mit dem Power Patch nicht ins Lademenü.
Mit dem BetterAEP geht das locker flockig.
Ja, es gibt Power Patch v0.85, was ziemlich viel kann, aber nichts gut^^ Daher wurde das nie offiziell released, und wird es auch nie, sondern das darin enthaltene Wissen wird in CGSS gestopft.
Wegen CGSS: Später. Hängt immer grade von der Motivation ab, und die liegt jetzt grade beim RM2k9U. Da wird es bald ein kleines Release geben, mit dem Ressourcen-im-Unterordner-Feature und so.
http://share.cherrytree.at/showfile-4388/powerpatch_sample_plugin.zip
C++-Source eines Beispiel-Plugins.
NoName0815
11.01.2012, 21:50
Nachdem ich Cherry wegen dieser Sache bereits per PN anschrieb, hier nochmal eine öffentliche Version (in der Hoffnung dass es sonst noch wem nützt):
Hallo Cherry!
Zunächst nochmal Gratulation zu Deinem PowerPatch! Jetzt aber auch zu dem Problem das ich fand:
Ich verwende Version 1.05 des RM2K, verwende das PicPointerPatch und habe die ersten vom Patch benutzten Variablen verlegt (einmal nach 21 und einmal nach 101, wobei die Werte wahrscheinlich keine Rolle spielen sofern es nicht irgendein exotischer Bug ist). In allen Fällen habe ich sichergestellt dass die PowerPatchID's richtig neu zugeordnet wurden, alle drei common Event's wurden richtig reproduziert (wobei hier ja vor allem PowerPatchInit interessant sein dürfte).
Mein Problem nun: Mit dieser Konfiguration bekam ich sowohl im Testspiel wie auch im normalen Modus beim Starten zwar die "pointers lost"-Fehlermeldung, hatte aber auch nach mehreren Minuten weder einen Time-limit-exceeded-Abbruch, noch eine Erfolgsmeldung, es wurde keine entsprechende Pointers.dat erstellt.
Testhalber habe ich bereits die Pointers.dat aus dem Demoprojekt benutzt (was ich gerade noch immer tue) und dazu die Variablen 1-11 die ich bereits verwendete umdisponiert. Das läuft jetzt auch so weit. (die rpg_rt.oex des Demoprojekts hab ich nicht verwendet weil ich nicht wusste ob sie das PicPointerPatch enthält -> habe meine .oex manuell gepatcht).
Bei Tests die ich mit Pointers.dat des Demoprojektes für Variablen 0001-0005 als ID's gemacht hab beobachtete ich Effekte die für Dich zu eventueller Bug-Analyse interessant sein könnten:
- Verwendete ich die Pointers.dat für Variablen 1-5, benutzte im Spiel auch Variablen 1-5 für die ID's, setzte in der powerp.cfg aber trotzdem den START-wert weiter nach oben, habe ich bei Spielstart zwar keine Meldung mit "pointers lost" bekommen, wohl aber nach kurzer Zeit "time limit exceeded" mit anschließendem Beenden des Spiels (sowohl im Testspiel als auch beim normalen Starten).
- Auch jetzt, wo soweit alles funktioniert (sofern ich PowerPatchInit gestartet habe sobald wie möglich) bekomme ich zwar keine "pointers lost"-Meldung, aber wenn ich zu lange im StandardMakerHauptmenü mit "Neues Spiel" etc. verharre oder im Spiel warte bevor ich die PowerPatchInit aktiviere bekomme ich nach einiger Zeit dennoch besagte limit-exceeded-Meldung mit Abbruch (und bin mir nicht sicher ob das so sein soll wenn der Patch die Pointer ja eigentlich findet - denn das hätte ja u. A. zur Folge dass man das PowerPatch zu Testzwecken etc. gar nicht mehr ausschalten könnte und außerdem das Standardhauptmenü nicht mehr benutzen).
Ich hoffe nun, dass ich mit dem Problem nicht ganz allein dastehe und dass irgendjemand seine Schlüsse aus den aufgelisteten Effekten ziehen kann.
Viele Grüße,
NixNameHier
Probiers mit dieser powerp.oex: http://share.cherrytree.at/showfile-4363/powerp.oex
(Btw, der ganze Power Patch ist uralt, das drittälteste Patch-Projekt von mir überhaupt. Die Technik da drin ist grauenhaft :D )
NoName0815
13.01.2012, 00:26
Danke für den Link!
Übrigens...
Die Technik da drin ist grauenhaft :D
Ich muss zugeben, das hatte ich befürchtet. xD
Viele Grüße,
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