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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Permanente ability "eye of night"



DWS
29.09.2007, 10:50
Und schon wieder. In einem früheren Spiel hatte ich es schon mal: Urplötzlich habe ich eine konstante Fähigkeit, die sich "Eye of Night" nennt und mir Nachtsicht gibt; was tagsüber zur Qual wird.

Wie bekomme ich jetzt wieder heraus, welche Mod diese ability addiert, um die ID zum löschen zu bekommen?

Rung
29.09.2007, 11:00
Hallo DWS,

das ist, so glaube ich mich zu erinnern, ein Vanilla-Zauber. Allerdings gibt er mir Leben entdecken, aber ich habe das auch ab und zu. Es scheint, als würde ein NPC das aus Versehen zaubern und danach laufe ich immer damit herum. Bei mir ist es immer Tar-Meena aus den Mystischen Archiven. Wüsste auch gern, was und wie das verursacht wird.

DWS
29.09.2007, 11:06
Ne, ist kein vanilla, da habe ich zu erst nachgeguckt.

Aber inzwischen habe ich es gefunden: Beautiful People, KTKhajiitNightEye (ability, permanent). Genau das gleiche Gerümpel, das ich in einem früheren Spiel schon mal per Konsole abschießen musste. Müsste zu den Rassen-Abilities gehören, aber ich bin Altmer...

Gefunden per TES4View, aber mit durchklicken. Kann man darin nicht suchen?

Rung
29.09.2007, 11:09
Hm,

dann scheint es tatsächlich etwas Anderes zu sein. Bei mir ist es ja auch Leben entdecken, wohingegen es bei Dir Infravision gewesen ist.:)

bg2408
30.09.2007, 15:15
Die Ability ist Teil eines Night Eye Toggles - du müßtest als lesser power on self einen Script Effect haben, der Nighteye hinzufügt oder entfernt.

AUSSER du bist per Bug daran gekommen. Dann... good luck. Keine Ahnung, wie das an den Altmer kam.

DWS
30.09.2007, 19:31
Per bug ja, zum 2. mal. In den lesser powers ist nichts. Ich habe eine vage Vermutung, dass es mit face import per Wrye Bash zu tun haben könnte (das liegt zeitlich in etwa zusammen). Könnte man eigentlich mal testen, aber ... wozu. Ist bereits per Konsole entfernt worden.

bg2408
02.10.2007, 08:30
Hm. Nur so ein Gedanke: Frühe Khajiit Night Eye - toggles haben eine statische statt eine relative Referenz verwendet - nämlich "player". Sollte dem in BP so sein (ich nutze den Mod nicht, daher WEISS ich es nicht!), würde der Spieler Night Eye bekommen, wann immer ein Khajiit diese Fähigkeit hat -> Script mal anschauen.

DWS
03.10.2007, 00:16
Es ist schon wieder passiert... einfach so.

bg2408
03.10.2007, 00:48
Hm. Nur so ein Gedanke: Frühe Khajiit Night Eye - toggles haben eine statische statt eine relative Referenz verwendet - nämlich "player". Sollte dem in BP so sein (ich nutze den Mod nicht, daher WEISS ich es nicht!), würde der Spieler Night Eye bekommen, wann immer ein Khajiit diese Fähigkeit hat -> Script mal anschauen.

... das gecheckt?

DWS
03.10.2007, 06:47
Scriptname KTKhajiitNightEyeScript

Begin ScriptEffectStart

If ( player.IsSpellTarget KTKhajiitNightEye == 0 )
player.addSpell KTKhajiitNightEye
else
player.removeSpell KTKhajiitNightEye
endif

End
Wo diese If-Bedingung zum tragen kommen soll, entzieht sich meinem Verständnis, zumal Khajiit selbst es nur als lesser power verliehen bekommen (nicht als ability). Es gibt nur 2 scripts, das obige und noch ein ähnliches:


Scriptname KTVampSightScript

short targetMagicka
ref casterRef

Begin ScriptEffectStart

If ( player.IsSpellTarget KTVampireHuntersSight == 0 )
player.addSpell KTVampireHuntersSight
else
set casterRef to Player.PlaceAtMe KTMagickaReplenisher 1, 0, 1
casterRef.MoveTo Player 0, 0, 128
casterRef.Cast KTVH5Magicka Player
casterRef.disable
RemoveSpell KTVampireHuntersSight
endif

End

Was tun? Das obere script so ändern, dass es immer unwirksam wird? :confused: (... schon passiert).

bg2408
03.10.2007, 08:22
Right, this is it! A typical totally bugged script!

Ups, bin ja hier im deutschen Forum.

Ändere das Script so:

Scriptname KTKhajiitNightEyeScript

ref me

Begin ScriptEffectStart
Set me to getself
If ( me.IsSpellTarget KTKhajiitNightEye == 0 )
me.addSpell KTKhajiitNightEye
else
me.removeSpell KTKhajiitNightEye
endif
EndDas einzige, was ich gemacht habe, ist aus der objektiven Playerreferenz (player) eine subjektive casterreferenz (me) zu machen.

DWS
03.10.2007, 09:05
Warum das, wenn es nicht einmal Bestandteil irgendeines script effects/spells ist?

Ach so, wahrscheinlich ist das doch Bestandteil des Khajiit lesser power spells (als toggle effect) ... ja, es ist.

EDIT: Dein script gibt aber einen syntax error:

Invalid reference 'me' (only object references and reference variables are allowed in this context).

bg2408
03.10.2007, 10:11
Ups ja, ich war blöd. Hab den Anfang korrigiert - sollte ref me statt short me sein.

DWS
03.10.2007, 21:20
Das wird compiliert, Danke. Wie soll das andere (VampSight) script aussehen?

So etwa?

Scriptname KTVampSightScript

short targetMagicka
ref casterRef
ref me

Begin ScriptEffectStart
Set me to getself
If ( me.IsSpellTarget KTVampireHuntersSight == 0 )
me.addSpell KTVampireHuntersSight
else
set casterRef to me.PlaceAtMe KTMagickaReplenisher 1, 0, 1
casterRef.MoveTo me 0, 0, 128
casterRef.Cast KTVH5Magicka me
casterRef.disable
RemoveSpell KTVampireHuntersSight
endif

End

bg2408
03.10.2007, 21:49
Im Endeffekt einfach vor jede Zeile nach dem Namen ein Semikolon (";") setzen. Das Script ist quasi antik, stammt aus einer Zeit, wo die Gefahren von placeatme nicht bekannt waren. Ohne schwere Eingriffe in das PlugIn ist da nichts zu machen - ich weiß nicht, wie man placeatme-Scripte fixt, weil ich placeatme meide wie die Pest.

Unglücklicherweise muß man in das Savegame selbst hereingehen, um es auf MoveTo umzustellen.