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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : KorteX RPG Studio [plattformunabhängiger Maker]



Kasenoru
26.09.2007, 19:48
Das KorteX RPG Studio ist ein Programm zum Erstellen von plattformunabhängigen 2D-Rollenspielen (RPGs) im SNES-Stil (http://de.wikipedia.org/wiki/SNES) ohne Programmierkenntnisse.

Features:

-Maps mit beliebig viele Ebenen
-Für jede Map-Ebene kann ein anderes Tileset gewählt werden
-Eventsystem mit sehr vielen Funktionen und Möglichkeiten
-Datenbank mit vielen Einstellungsmöglichkeiten
-Einfach zu bedienendes Animationssystem
-Ruby Skripteditor
-Als Standard Kampfsysteme stehen ein SKS und ein AKS zur verfügung
-Standard Menüs und Kampfsysteme einfach modifizierbar, komplette Modifizierung durch Ruby möglich
-Audio-Engine auf Basis von FMODEX mit vielen Funktionen
-Moderne Grafik-Engine auf Basis von OpenGL und SDL
-Unterstützung für Tastatur, Maus und Joystick
-Komplette Engine durch Ruby ansprechbar
-Einfach zu bedienender Font-Creator zum erstellen von eigenen Fonts


Und vieles, vieles mehr!

Ruby unterstützung

Das KorteX RPG Studio bietet einen Ruby Skripteditor, in dem der Benutzer
eigene Ruby-Skripte anlegen kann.
Man kann mit den Ruby-Skripten auf die komplette Engine des KorteX RPG Studios zugreifen und kann bereits vorhandene Skripte den eigenen Wünschen anpassen.
Vieles wird in Ruby implementiert sein und ist somit für den Benutzer anpassbar.
Zum Beispiel das Kampfsystem oder das Menü.

Engine-Demo

Wir haben eine kleine Engine-Demo vorbereitet, damit man sich das ganze auch mal selbst ansehen kann. Die Demo ist vorerst nur als Windows und Linux Version verfügbar und zeigt die folgenden Features:

-Text
-Player-Movement
-Maps
-Rotation
-Sound und Musik
-Transitions
-Ruby(Die Demo ist durch Ruby modifizierbar)

Eine Mac OS X Version steht derzeit nicht zur Verfügung, dort muss man sich zunächst mit Screenshots zufriedenstellen, da es bei Mac OS X derzeit noch ein einziges, ganz kleines, Problem gibt. Das wird aber in kürze behoben und die Demo wird dann nachgereicht.

Die Demo erfordert eine OpenGL fähige Grafikkarte mit entsprechendem Treiber und Hardwarebeschleunigung.
Die Demo startet im Vollbildmodus, um das abzustellen:

1. In den Script-Ordner wechseln.
2. SCRIPT_6.rb öffnen.
3. Die Zeile Graphics.init(320, 240, true, "Game", nil) suchen.
4. Die Zeile ersetzen durch Graphics.init(320, 240, false, "Game", nil)

Download: Windows-Demo (http://www.kortex-studio.de/Projekt9.zip)

HINWEIS:
Die Windows-Demo ist mit Windows Vista NICHT kompatibel, wir arbeiten daran.

Download: Linux-Demo (http://www.kortex-studio.de/Projekt9.tar.gz)

HINWEIS:
Für die Linux-Demo müssen sämtliche Libs installiert werden, welche in der README stehen. Zudem wird OpenGL benötigt und es muss ein Beschleunigter Grafiktreiber nicht nur vorhanden sondern auch aktiviert sein.
Die Linux-Demo ist nicht ganz einfach einzurichten und ist zunächst nur für erfahrene Linux-Benutzer geeignet. Wir werden das aber noch verbessern.

Download: Mac OS X Demo (PPC) (http://www.kortex-studio.de/Projekt9_ppc.zip)

HINWEIS:
Die Mac OS X Demo funktioniert bisher nur auf PPC, eine Version für x86 ist in Arbeit.

Neue Website und Forum

Wir haben nun eine komplett neue und wesentlich bessere Website als vorher, dort finden sich sämtliche Screenshots und aktualisierte Inhalte. Zudem haben wir nun ein komplett eigenes Forum und werden nicht mehr von http://www.maker2000.com (http://www.maker2000.com/) gehostet.
Die Neue Seite ist unter unserer bekannten Domain (http://www.kortex-studio.de) zu erreichen.

Mit freundlichen Grüßen

Euer KorteX-Team

Kate
26.09.2007, 22:29
Klingt ja schonmal klasse! Aber eine Frage ist da, die ich mich gleich als Erstes gefragt habe... Wird das Ganze Freeware oder wie? o.o

Jesus_666
26.09.2007, 22:41
Nicht uninteressant - und endlich mal ein Team, das tatsächlich für mehr als eine Plattform entwickelt. Ich bin gespannt darauf, wie sich das Projekt weiter entwickelt - und auf die OS X-Version.

Ich lege mal einen Querverweis ins RM2K-Techforum; vielleicht interessiert es da auch ein paar User. Edit: Ich verlinke es doch nicht, weil mich das entsprechende UI des VBB verwirrt.




Klingt ja schonmal klasse! Aber eine Frage ist da, die ich mich gleich als Erstes gefragt habe... Wird das Ganze Freeware oder wie? o.o

Gute Frage. Freeware oder Open Source? Welche Lizenz ist angestrebt? (OSS klingt für mich am wahrscheinlichsten, weil eine Linuxversion ohne beiliegenden Quellcode nur zu Scherereien führt...)

Kasenoru
27.09.2007, 09:46
Klingt ja schonmal klasse! Aber eine Frage ist da, die ich mich gleich als Erstes gefragt habe... Wird das Ganze Freeware oder wie? o.o

Anfangs wurde von einigen Teammitgliedern ein verzicht auf FMOD und somit ein Verkauf vorgeschlagen, da es aber in meinen Augen nichts bringt und alles nur wesentlich schlechter und uninteressanter macht, wurde endgültig darauf verzichtet.

Nun wird es kostenlos, schon aus Lizenz gründen, da wir FMOD nutzen.
Den Source werden wir am Ende höchstwahrscheinlich auch freigeben, allein schon wegen der Plattformunabhänigkeit ist es besser, man kann es also auch als OpenSource Projekt ansehen, auch wenn der Source jetzt noch nicht freigegeben ist.


Welche Lizenz ist angestrebt?
Höchstwahrscheinlich die GPL.



Nicht uninteressant - und endlich mal ein Team, das tatsächlich für mehr als eine Plattform entwickelt. Ich bin gespannt darauf, wie sich das Projekt weiter entwickelt - und auf die OS X-Version

Was die Mac OS X Version angeht, so kann ich dich beruhigen, auch dort funktioniert alles sehr gut, auch bei älteren Rechnern.
Die Demo wird wie gesagt in kürze nachgereicht, dann kannst du dich selber überzeugen.


Also die Linux Demo funktioniert soweit.

Da bin ich beruhigt, wir haben halt keine erfahrenen Linux-Tester im Team, deswegen war ich mir unsicher, zwar lief bei mir alles aber man weiß ja nie wie das bei anderen ist.


Natürlich wäre es später besser wenn dpkg oder rpm Pakete angeboten werden.
Selbstverständlich wird das ganze später noch vereinfacht.

Mit freundlichen Grüßen

Kasenoru

Nathrael
27.09.2007, 13:00
Sieht doch recht interessant aus, die GUI scheint auch zweckmäßig und praktisch zu sein...aber eine Bitte - verzichtet auf die Begriffe aus dem Maker-Deutschpatch. "Schalter" hört sich nicht nur meiner Meinung nach schlecht an, außerdem verwirrt es immer die erfahrerenen "Makerer", die meines Wissens nach mit nur sehr wenig Ausnahmen die englische Version verwenden; außerdem würde ich euch raten, am Besten gleich das gesamte Projekt in englischer Sprache zu verfassen. Eine internationale Zielgruppe zu erreichen ist nie was Schlechtes ;) . Und da der RM Minerva wohl ohnehin noch länger auf sich warten lässt, sieht mir eure Engine nach einer tollen Alternative zu den kostenpflichtigen Enterbrain-Makern aus, wenn nicht sogar nach einem dem Maker gänzlich überlegenen Software, solltet ihr euer Projekt wirklich als Open Source herausbringen.

Viel Erfolg und gute Arbeitsmoral wünsche ich euch jedenfalls noch, ich bleibe gespannt auf das Ergebnis.

Ascare
27.09.2007, 13:04
Tolles Projekt, sehr vielversprechend und vor allem schon so fortgeschritten.

Was mich aber doch sehr zurückschreckt sind die Hardwareanforderungen. 1,5/2 Ghz finde ich recht hoch. Wodurch kommt den diese Prozessorbelastung zustande (durch die Echtzeit Ruby Interpretation wie beim RMXP)?
Und 'ne 64 MB Graka? Von Retro kann da ja keine Rede sein. :D

Und was passiert wenn ich einen 1Ghz Prozessor und 256 RAM habe? Kann ich das Kortex Studio dann nicht installieren?

Werden die Anforderungen auf Vista nochmals steigen?

Kasenoru
27.09.2007, 13:55
Tolles Projekt, sehr vielversprechend und vor allem schon so fortgeschritten.

Vielen Dank :)


Was mich aber doch sehr zurückschreckt sind die Hardwareanforderungen. 1,5/2 Ghz finde ich recht hoch. Wodurch kommt den diese Prozessorbelastung zustande (durch die Echtzeit Ruby Interpretation wie beim RMXP)?
Und 'ne 64 MB Graka? Von Retro kann da ja keine Rede sein.

Und was passiert wenn ich einen 1Ghz Prozessor und 256 RAM habe? Kann ich das Kortex Studio dann nicht installieren?

Werden die Anforderungen auf Vista nochmals steigen?

Wieviel Grafikspeicher ein Spiel benötigt, hängt ganz davon ab, was der Entwickler aus seinem Spiel macht. Je mehr Grafiken geladen und gerendert werden müssen, desto höher die Anforderungen.

Wichtig ist nur, das die Grafikkarte unterstützung für OpenGL und Hardwarebeschleunigung bietet.
Und alte Grafikkarten bieten das meist nicht oder nur eingeschränkt.

Die Prozessorlast ist nur geschätzt, der Prozessor wird eigentlich um ca. 40%-50% weniger belastet als beim RPG Maker XP.
Wir werden die Anforderungen nochmal anpassen und genauer testen.

Windows Vista selbst beansprucht eine Menge speicher, mit 256 MB RAM sollte man Windows Vista sowiso nicht installieren. Selbst 1 GB ist teilweise unzureichent wie ich festgestellt habe.

Die Engine hat teilweise große Probleme auf Windows Vista, die GUI eher weniger.
Die Anforderungen werden evtl. steigen, aber lediglich im Prozessor und Arbeitsspeicherbereich. An den Grafikanforderungen ändert sich denke ich nichts.


Und was passiert wenn ich einen 1Ghz Prozessor und 256 RAM habe? Kann ich das Kortex Studio dann nicht installieren?

Doch doch natürlich, die empfohlenen Anforderungen sind nur für ganz große Projekte gedacht.
Das KorteX Studio selber nimmt bisher nur wenige MB Arbeitsspeicher ein, zumindest ohne geöffnetes Projekt.
Je mehr Dokumente und somit Daten anfallen, desto mehr Leistung wird benötigt.


Sieht doch recht interessant aus, die GUI scheint auch zweckmäßig und praktisch zu sein...aber eine Bitte - verzichtet auf die Begriffe aus dem Maker-Deutschpatch. "Schalter" hört sich nicht nur meiner Meinung nach schlecht an, außerdem verwirrt es immer die erfahrerenen "Makerer", die meines Wissens nach mit nur sehr wenig Ausnahmen die englische Version verwenden; außerdem würde ich euch raten, am Besten gleich das gesamte Projekt in englischer Sprache zu verfassen. Eine internationale Zielgruppe zu erreichen ist nie was Schlechtes . Und da der RM Minerva wohl ohnehin noch länger auf sich warten lässt, sieht mir eure Engine nach einer tollen Alternative zu den kostenpflichtigen Enterbrain-Makern aus, wenn nicht sogar nach einem dem Maker gänzlich überlegenen Software, solltet ihr euer Projekt wirklich als Open Source herausbringen.

Viel Erfolg und gute Arbeitsmoral wünsche ich euch jedenfalls noch, ich bleibe gespannt auf das Ergebnis.


Das KorteX RPG Studio lässt sich spielend in sämtliche Sprachen ohne große Programmierkenntnisse übersetzen. Der Code ist vom Text-Inhalt getrennt, so wie es auch sein sollte.
Wir können das also alles jederzeit anpassen, nichts ist fest einprogrammiert, zumindest was die Sprache angeht.

Danke für dein Lob :)

Mit freundlichen Grüßen

Kasenoru

Aldinsys
27.09.2007, 19:53
Die Demo funktioniert recht gut und obwohl ich aktuell noch ein Video encode, lief es einigermaßen flüssig, dabei ist mein Rechner schon sehr betagt (Athlon 2000+ , 768MB Ram).
Die Screens vom RPG Studio sehen wie eine gute Mischung aus dem 2003er und dem XP aus. Auch die Möglichkeit mit unendlich vielen Ebenen(zumindest sah es mir sehr danach aus) finde ich gut.
Ich bin sehr gespannt, wenn auch das Standard KS und Menü sehr annehmbar sind, werde ich wohl auf euren Maker umsteigen. Vor allem, da er auf Mac OS X läuft.

Cherry
28.09.2007, 17:27
mir gefällt die Sache sehr, zumal ich noch nie was davon gehört habe. Ich finde es toll, dass es noch einen alternativen Maker gibt.
Daumen hoch!
mfG Cherry

Greyce
07.10.2007, 19:20
Das sieht alles recht gut aus, nicht nur von der Benuteroberfläche, sondern
auch die Features wissen mir zu gefallen. Da ich leider Vista besitze kann
ich es jetzt nicht testen.
Abschließend noch zwei Fragen:

Wird es eine Farblimitierung geben? Ich denke zwar nicht, wäre auch viel besser ^^
Ich hab mir die Screenshots des Updates eurer Seite angesehen und habe festgestellt,
dass mir die Funktion mit Pointern zu arbeiten bei Integer Variablen fehlt, oder
habe ich da was übersehen. Mir ist klar, dass das mit Ruby auch geht, aber naja ...

Viel Glück mit eurem Projekt noch,
sieht wirklich toll aus.

~Waradience~

Kasenoru
07.10.2007, 22:33
Wird es eine Farblimitierung geben?
Nein. ;)


Ich hab mir die Screenshots des Updates eurer Seite angesehen und habe festgestellt,
dass mir die Funktion mit Pointern zu arbeiten bei Integer Variablen fehlt, oder
habe ich da was übersehen. Mir ist klar, dass das mit Ruby auch geht, aber naja ...

Ja stimmt, das fehlt derzeit, auch bei den String-Variablen könnte man noch einiges machen.
Wir versuchen schließlich auch viele Verbesserungen einzubauen, deswegen wird bei vielen Dingen erstmal noch Platz gelassen, anstatt ganz schnell und unüberlegt irgendwas einzubauen.

Schau einfach mal bei den nächsten Sonntag-News vorbei, dann ist das ganze wahrscheinlich schon eingebaut. ;)

Mit freundlichen Grüßen

Kasenoru

MagicMagor
08.10.2007, 19:42
Das sieht sehr interessant aus. Ein funktionierender Maker mit Ruby, der unter OS X läuft, klingt sehr interessant. Apropo OS X, in eurem Forum gibt es einen Link zumindest zu einer Engine-Demo unter OSX (welche bei mir - PPC - einwandfrei funktioniert hat), wartet ihr bis auch die anderen Teile unter OSX laufen bis hier hier etwas veröffentlicht, oder warum fehlt hier im Thread die OSX-Demo?

Da in den letzten News die zwei Variablenarten Integer und String erwähnt wurden, würde ich doch nahelegen auch Floats mit reinzunehmen. Gerade im Bereich des KS, hat man oft mit Prozentrechnungen oder ähnlichem zu tun. Nur mit reinen Integern (wie beim 2k) artet das in ein Rechengefummel mittels Mod und / aus, was selten wirklich übersichtlich ist. Mit Floats kann man da viel besser arbeiten (Erhöhung um 20% = Wert * 1.2)

Das einzige was mich ein wenig stört ist die Lizenzsache mit FMOD, da dadurch eigentlich ausgeschlossen ist, daß man die damit erstellten Spiele auch kommerziell vertreiben kann, schade eigentlich. Aber auch so ist es ein tolles Projekt.

PS: Eine Frage aus reiner Neugier. Wie ich sehe benutzt ihr Ruby und das SDL-Framework (unter OSX), beides vernünftig zusammen zu kriegen habe ich nie geschafft. Würde mich daher interessieren wie ihr das gemacht habt (vermute eine Einbettung des Ruby-Interpreters in den C(++)-Code, aber fragen schadet nicht)

Kasenoru
08.10.2007, 22:32
Das sieht sehr interessant aus. Ein funktionierender Maker mit Ruby, der unter OS X läuft, klingt sehr interessant. Apropo OS X, in eurem Forum gibt es einen Link zumindest zu einer Engine-Demo unter OSX (welche bei mir - PPC - einwandfrei funktioniert hat), wartet ihr bis auch die anderen Teile unter OSX laufen bis hier hier etwas veröffentlicht, oder warum fehlt hier im Thread die OSX-Demo?

Oh das tut mir leid, ich werde das sofort nachholen und die Mac OS X Demo hinzufügen.


Da in den letzten News die zwei Variablenarten Integer und String erwähnt wurden, würde ich doch nahelegen auch Floats mit reinzunehmen. Gerade im Bereich des KS, hat man oft mit Prozentrechnungen oder ähnlichem zu tun. Nur mit reinen Integern (wie beim 2k) artet das in ein Rechengefummel mittels Mod und / aus, was selten wirklich übersichtlich ist. Mit Floats kann man da viel besser arbeiten (Erhöhung um 20% = Wert * 1.2)

Ja, da hast du recht, das ganze ist bereits geplant und wird demnächst auch eingebaut. In den nächsten News wird genaueres stehen.


Das einzige was mich ein wenig stört ist die Lizenzsache mit FMOD, da dadurch eigentlich ausgeschlossen ist, daß man die damit erstellten Spiele auch kommerziell vertreiben kann, schade eigentlich.

Wir haben uns für FMOD entschieden um den Usern viele Möglichkeiten im Audio-Bereich anzubieten.
Mit dem Audiosystem der SDL hätte man weniger Möglichkeiten, für die meisten wäre das zwar ausreichend, aber es gibt immer Leute denen auch das Audiosystem wichtig ist.



PS: Eine Frage aus reiner Neugier. Wie ich sehe benutzt ihr Ruby und das SDL-Framework (unter OSX), beides vernünftig zusammen zu kriegen habe ich nie geschafft. Würde mich daher interessieren wie ihr das gemacht habt (vermute eine Einbettung des Ruby-Interpreters in den C(++)-Code, aber fragen schadet nicht)
Deine Vermutung stimmt, wir haben den Ruby-Interpreter eingebettet. ;)
Natürlich hätte man das auch anders machen können, aber wir finden das so am besten.

Unter Mac OS X und Linux ist das ganze am einfachsten, bei Windows ist das ganze etwas umständlicher aber trotzdem problemlos möglich.
Die Engine ist in C/C++ geschrieben und man kann über Ruby auf alle Klassen der Engine schnell und problemlos zugreifen.

Da wir das ganze am Ende als OpenSource veröffentlichen, kannst du dir dann gerne selbst ansehen, wie wir das ganze implementiert haben.
Falls du noch spezielle Fragen dazu hast, kannst du diese natürlich jederzeit gerne stellen.

Mit freundlichen Grüßen

Kasenoru

Aldinsys
03.11.2007, 19:18
Ich hoffe, ihr haltet das durch und bringt das Projekt zu einem finalen Status. Vor allem viele Linux Mac OS X Anwender würde es sicherlich freuen.

Kate
05.11.2007, 13:45
Ich hoffe, ihr haltet das durch und bringt das Projekt zu einem finalen Status. Vor allem viele Linux Mac OS X Anwender würde es sicherlich freuen.

Fehlt da nicht irgendwo ein "und"? :eek:

Aldinsys
08.11.2007, 17:47
Fehlt da nicht irgendwo ein "und"? :eek:

Ja, aber das kann man sich ja wohl denken. ;)

Muc
09.11.2007, 12:54
WOW:eek: nicht schlecht... also von dem was ich bis jetzt gesehen habe... respekt.
ich denke das ich auf euren maker umsteigen werde, wenn er fertig ist, allein wegen meinem main-betriebssystem linux :D bin des alte windoof satt... habt ihr denn ein release datum das ihr anstrebt?? kann es nähmlich nicht erwarten :)

mfg muc

btw: wird es möglich sein alte rpgs zu importieren???

Kasenoru
11.11.2007, 01:13
WOW nicht schlecht... also von dem was ich bis jetzt gesehen habe... respekt.
ich denke das ich auf euren maker umsteigen werde, wenn er fertig ist, allein wegen meinem main-betriebssystem linux bin des alte windoof satt... habt ihr denn ein release datum das ihr anstrebt?? kann es nähmlich nicht erwarten

Es wird noch seine Zeit dauern, da wir viele Systeme neu entwickeln. Die GUI beispielsweise wird man fast nicht wieder erkennen, hinzu kommen ein neues Map- sowie Datenbanksystem und noch ein paar andere Sachen, die bekannte Probleme bei den bisherigen Makern ausmerzen.

Was das alles genau ist und wie was genau funktionieren wird, erscheint Stück für Stück in den News jeden Sonntag.

Auch die Plattformunabhänigkeit haben wir verbessert, die zukünftigen Demos sollten nun auf Windows, Linux und Mac OS X problemlos lauffähig sein, ohne das der Anwender voher selbstständig etwas installieren muss.

Der Release sollte eigentlich Anfang 2008 stattfinden, durch die neuen Systeme und Verbesserungen wird das ganze aber wieder verschoben.
Mit etwas Glück erscheint Anfang 2008 die Beta-Version.

Wir wollten nämlich eigentlich keine plattformunabhänige Kopie vom RPG Maker XP mit nur wenigen Verbesserungen entwickeln.
Deswegen hat sich das Team vor ein paar Wochen nochmal zusammengesetzt, untaugliche Mitglieder entfernt und vieles nochmal neu durchdacht.


btw: wird es möglich sein alte rpgs zu importieren???

Nein, die neuen Systeme unterscheiden sich sehr Stark von den bisherigen, während damals z.B. die Datenbank fast 1 : 1 vom RPG Maker XP übernommen wurde, basiert das ganze nun auf einem komplett anderen, besseren und flexibleren System. Wobei wir dabei immer versuchen, beide Seiten, die Anfänger und die Erfahrenen, zufrieden zu stellen.

Was man halbwegs machen könnte wäre ein import der RM2K Map-Daten, ohne Events, etc.

Mit freundlichen Grüßen

Kasenoru

Razer
20.11.2007, 14:41
Interessant. Kenn nicht viele Menschen die einen Maker programmieren.
Eigentlich gar keine ;) Aber die Features sehen super aus... Ich warte mal bis es ne Beta gibt (wenn überhaupt ;) )

mfg
Razer

WebGeist
26.11.2007, 18:59
Haha, ich kenne jetzt schon zwei. Beides sind aber leute, die ein Spiel programmiert haben, welches soweit Open Source ist, dass einer von beiden seines zynisch schon als Editor bezeichnet hat. :D

KaZoiTeZ
12.12.2007, 01:53
gibts hier schon irgendwas neues?
wann gibts denn mal was zum "anfassen" =)

Kasenoru
12.12.2007, 22:04
gibts hier schon irgendwas neues?

Nun, hier im Forum vom RPG-Atelier gibt nur dann etwas neues, wenn ein großer neuer Schritt getan wurde. Es also wirklich etwas neues gibt, was es Wert ist präsentiert zu werden.

Es hätte wohl wenig Sinn jeden Sonntag durch alle 50 Foren zu wandern und überall im Vorstellungsthread die News oder ähnliches zu posten. Ich denke das wäre auch nicht im Interesse der Foren.


wann gibts denn mal was zum "anfassen" =)

Nun, für Windows gibt es mittlerweile 3 Demos, und für Linux sowie Mac OS X 2 Demos. Es handelt sich allerdings nur um Demos von der Engine.

Eine GUI Demo wäre schon etwas aufwändiger, wir werden sehen was sich machen lässt. Es gibt diesbezüglich auch eine Umfrage auf unserer Website.

Momentan sieht es bei uns so aus, das unser Software-Designer den ganzen Dezember Urlaub hat und in diesem versuchen wird alle restlichen Design-Dokumente für die neue GUI des KorteX RPG Studios fertigzustellen.

Anschließent werden diese implementiert und es gibt wieder jeden Sonntag neue Screenshots. :) Es wird dann auch in allen Foren ein Update geben, was die Neuerungen aufzeigt. Somit auch hier in diesem Forum.

Dauert also noch ein bisschen, aber dafür wird es wenigstens ordentlich und bietet Systeme, die in unseren Augen auch wirklich mal Sinn machen.

Mit freundlichen Grüßen

Kasenoru

Final Sora
07.02.2008, 09:23
sieht nicht schlecht aus respekt an euch, ich werde bald auch ein neuer maker entwickeln nach meinem aktuellen projekt:D

edit: Ich kenne mich mit C+++ auch prächtig aus!!!

GSandSDS
16.02.2008, 05:51
edit: Ich kenne mich mit C+++ auch prächtig aus!!!Oha, gibt's schon wieder ne neue Programmiersprache? Ich hab ja schon was von C gehört und von C++. C+++ ist mir aber neu. o_O

duke
18.02.2008, 06:26
Oha, gibt's schon wieder ne neue Programmiersprache? Ich hab ja schon was von C gehört und von C++. C+++ ist mir aber neu. o_O

Weißt du es denn noch nicht? C+++ ist die Zusammenkunft von C++ und C++! *sigh*

Ok, Back to Topic: Was macht der Maker?

Final Sora: Mit 11 kannst du schon prächtig C++? Was bist'n du fürn Nerd?
Laut Forenregeln dürftest du nichtmal im Forum sein. o.o *kratz*

benzor
27.03.2008, 14:03
Kennt jemand die neue Adresse des Projekts,
ich habe vergessen sie in meinen Lesezeichen
zu ändern und die alte Seite ist ja jetzt down.

MfG Benzor

Ascare
27.03.2008, 16:09
http://www.furetek.com/

Aldinsys
29.03.2008, 14:50
Die Seite ist leider zur Zeit down, weil an ihr gearbeitet wird.
Weiß jemand, wie es um einen möglichen Release des Studios aussieht? Das einzige, was mich gerade am RPG Maker XP nervt ist, dass es nicht auf Mac oS X läuft. Und ich starte nur ungern Vista über Bootcamp.

Ascare
29.03.2008, 16:09
Soweit ich mich erinnere war die Engine schon sehr weit fortgeschritten, aber das GUI kaum vorhanden - von daher kann das noch dauern.

Aldinsys
29.03.2008, 21:58
Soweit ich mich erinnere war die Engine schon sehr weit fortgeschritten, aber das GUI kaum vorhanden - von daher kann das noch dauern.

Schade, dabei sieht es sehr vielversprechend aus. Mit dem Mac lässt sich wunderbar arbeiten, es fehlt nur ein vernünftiger Maker. Und dieser hat viel Potential.

Kasenoru
06.04.2008, 20:25
Hallo Community.

Ich denke es wird nun endlich mal Zeit, neue Informationen rauszugeben :)

Wie hier schon richtig erkannt wurde sind wir umgezogen, wir haben uns einen eigenen Server gemietet um mehr Möglichkeiten zu erhalten, die wir dringend brauchten.

Erreichbar ist die Website unter http://www.furetek.com(oder auch unter
furetek.de, furetek.org und furetek.net).

Das ganze Projekt nennt sich nun Furetek RPG Studio. Der Name KorteX existiert nicht mehr.

KorteX war ein Zusammenspiel der Namen Kasenoru und Lord BenneX . Wir hatten das Projekt vor 2 Jahren gemeinsam gegründet und vor einem Jahr offiziell mit unserer Website vorgestellt.

Wir waren später aber ingesamt 3 Hauptentwickler:

Kasenoru -> Projektleiter, Programmierer
Lord BenneX -> Projektleiter, Webdesigner
ArKon -> Software-Designer, Geschäftsleitung

Neben den Hauptentwicklern gab es dann natürlich noch unsere ganzen Tester für Windows, Linux und Mac OS X.

Wir waren auch bereits sehr weit fortgeschritten, mit der Engine und mit der GUI. Auf der damaligen Website gab es massenweise Screenhots von der GUI unter Windows, Linux und Mac OS X. Selbiges für die Engine, wobei es hierbei noch zusätzlich 3 Demos gab.

Wer sich noch für die alten Screenshots der GUI interessiert, ich habe sie alle mal in ein ZIP Archiv gepackt.

Screenshots Download (http://www.furetek.com/GUI.zip)

Wir waren also nicht weit von der fertigstellung entfernt und die Beta wurde auch mehrfach angekündigt.

Nach einer großen Teambesprechung und dem 3. Teamtreffen im Oktober 2007 hat sich einiges geändert.

Wir wussten das wir großen Änderungen am Projekt vornehmen müssen und wir wussten auch, das diese Änderungen sehr viel Zeit kosten und dadurch der Release weit verschoben wird.

Glücklicherweise sind die größten Sachen bereits vollzogen, sonst würde ich hier nicht posten.

Das Furetek Team ist mittlerweile mit den gängigsten Betriebsystemen ausgestattet. Dazu zählen Windows 2000/XP/Vista, Linux(Ubuntu) und Mac OS X 10.4/10.5. Wir möchten schließlich eine gute Plattformunabhänigkeit bieten.

Die Aufgabenverteilung im Team sieht nun aber etwas anders aus als vorher.

Kasenoru -> Projektleiter, Programmierer, Software-Designer
Lord BenneX -> Projektleiter, Webdesigner
ArKon -> Geschäftsleitung

ArKon musste aufgrund privater Schwierigkeiten seinen Posten als Software-Designer vorerst an mich abgeben.

Grafiker besitzen wir längst keine mehr, da sich einfach keine fähigen Leute finden ließen.

Aber nun zum Projekt an sich.

Das neue Furetek RPG Studio

Während unser Projekt damals nach einer aufgebesserten Version des RPG Maker XP aussah, sind die Unterschiede und Verbesserungen jetzt enorm.

Sie sind so enorm, das ein Import von RPG Maker 2000/XP/VX Projekten und Maps unmöglich ist. Für das importieren von Grafiken wie Tilesets, Charsets gibt es entsprechende Konverter, wobei diese nicht immer nötig sind.

Oft gab es Fragen zu unseren Formaten. Für alle Grafiken können BMP und PNG verwendet werden. Wir unterstützen auch den Alphachannel von PNG. Somit entstehen keine Nachteile gegenüber den anderen RPG Makern.

Was Tilesetformate, Charsetformate, etc. angeht. So haben wir dort keine festen Formate. Der Benutzer legt selber fest, wie seine Formate aufgebaut sind, wie die Größen sind, etc. Wer möchte kann also auch 64x64 für ein Tile verwenden.

So ist es bei viele Sachen wie Auflösung, etc. Damit man aber als Anfänger nicht immer wenn man an ein neues Projekt anlegt 1000 Sachen einstellen muss, bevor man mit dem eigentlich Projekt anfangen kann, gibt es sogenannte Templates. Also Projektvorlagen, die alles entsprechend konfigurieren. Je nach Template.

Erfahrene Benutzer können auch ihre eigenen Templates erstellen und sie anderen zur Verfügung stellen.

Das waren jetzt natürlich nicht alle Neuerungen. Wir haben in den vergangenden Monaten noch sehr viel mehr ausgearbeitet.

JNA

Kommen wir jetzt erstmal zur neuen Engine -> JNA

http://img180.imageshack.us/img180/7341/jnapk5.jpg

Auf dem Bild sieht man das Schichtmodell von JNA.
Unser JNA Framework ist in Java 5/6 und C++ geschrieben.

Ganz oben sehen wir das Cross Framework. Mit dem man unter JNA hauptsächlich arbeitet. Man merkt dort nichts von den ganzen nativen Komponenten. Man programmiert eine Anwendung und sie funktioniert ganz einfach auf Windows, Linux und Mac OS X.

Darunter liegt das Native Framework. Auf dieser Ebene arbeitet man als Benutzer unserer Engine relativ selten. Es sei denn man möchte unser JNA erweitern. Dort sieht man unser Interface-Design und sämtliche Interface Implementierungen für Direct3D, DirectInput, DirectSound, DirectShow, OpenGL, SDL, FMOD, etc. Man kann somit auch eigene Implementierungen anlegen. Informationen zu den dafür vorhandenen Interfaces findet man in der JNA Dokumentation.

Unter dem Native Framework findet man dann die ganzen in C++ geschriebenen Implementierungen. Das ganze wird dann über das JNI(Java Native Interface) mit Java verbunden.

Für Windows haben wir dort z.b. JNA DirectX(JNA_DirectX.dll). JNA DirectX implementiert alle Funktionen die das JNA benötigt über DirectX(Direct3D, DirectInput, DirectSound und DirectShow). Das ganze ist natürlich nur für Windows vorhanden.

Dann haben wir da noch JNA Cross für Windows(JNA_Cross.dll), Linux(libJNA_Cross.so) und Mac OS X(JNA_Cross.jnilib).
JNA Cross implementiert alle Funktionen die das JNA benötigt über OpenGL und SDL. Wobei man beim Audiosystem zwischen SDL_Mixer und FMOD wählen kann.

Das JNA ist frei konfigurierbar. Auch unter Windows lässt sich neben DirectSound/DirectShow auch FMOD verwenden, wenn man möchte.

Damit Anfänger aber nicht überfordert sind, ist die Automatikkonfiguration so eingestellt, das unter Windows DirectX verwendet wird und unter anderen Plattformen OpenGL(Grafik), SDL(Input) und FMOD(Audio).

Aus der Vorstellung der Engine lässt sich denke ich auch herauslesen, das das ganze bereits sogut wie fertiggestellt ist.

GUI

Nun ein paar kurze Worte zu unserer neuen GUI. Wie damals bereits angekündigt, haben wir uns dazu entschiedene eine komplett neue GUI mit Java 5/6 auf JIDE(www.jidesoft.com (http://www.jidesoft.com)) Basis zu entwickeln. Um die GUI mit mehr Userkomfort und Workflow auszustatten. Eine neue GUI musste aufgrund unsere ganzen Änderungen so oder so her.

Furetek RPG Studio Team System

Ein ganz großes Feature ist unser Team System, was die Arbeit im Team mehr als verbessert. Teamarbeit ist mit dem Furetek RPG Studio kein Problem mehr.

Von einfachem Datenaustausch, Benutzerrechten, etc. bis hin zu einer Online-Projekt Verwaltung ist alles möglich.

Für das Team System suchen wir ein paar Test-Teams(2-3). Also Teams die gerne ein vielversprechendes RPG mit dem Furetek RPG Studio entwickeln möchten.

Für diese Test-Teams läuft die Online-Projekt Verwaltung über unseren eigenen Server, womit keine kosten für diese Teams entstehen. Zudem erhalten diese eine Vorabversion des Furetek RPG Studios, da das ganze schließlich vor dem Release auf tauglichkeit getestet werden muss.

Es dauert allerdings noch etwas bis es soweit ist.

Weitere Features?

Ihr wollt noch mehr wissen? Wie unser neues Map und Datenbanksystem funktioniert? Screenshots? Besucht einfach regelmäßig unsere Website, denn dort werden wir euch das ganze Stück für Stück näher bringen. Auch wenn jetzt noch nicht soviel Info-Material vorhanden ist, das ändert sich im laufe der Zeit noch. ;)

Mit freundlichen Grüßen

Kasenoru

kris
27.05.2008, 15:36
Tut sich da noch was?
Seit einiger Zeit finde ich nur noch einen leeren Weblog vor. .__."

elsen
27.05.2008, 18:20
klingt echt interessant und ich würds auch gern mal genauer unter die lupe nehmen, aber unter anderm ist die URL der screenshots ungültig und auf dem server ist nur fade einöde zu finden.. wird es gerade erneuert?
ok, viel erfolg weiterhin... ;)

Tantrix_187
13.06.2008, 16:22
Tut sich da noch was?
Seit einiger Zeit finde ich nur noch einen leeren Weblog vor. .__."


Ist mir auch aufgefallen.
Kasenoru hat mir auch eine paar Tage bevor den Link dazu geschickt,seitdem ist er auch ständig off...

Ich hoffe es ist nicht Schlimmes passiert ;_;

Stray
15.06.2008, 21:38
Keine Ahnung ob das schon jemand geschrieben hat, aber kann es sein dass der Download für Windows nich klappt?!?:eek:

Fischkopf
26.06.2008, 17:06
es gibt noch keinen download.

Cherry
26.06.2008, 19:53
es gibt noch keinen download.
Falsch.


Keine Ahnung ob das schon jemand geschrieben hat, aber kann es sein dass der Download für Windows nich klappt?!?:eek:
Tatsächlich - genauer gesagt - die ganze Domain gibt es nicht mehr. Offenbar wurde sie gekündigt. Warum? Weil das Ding neuerdings Furetek heißt (www.furetek.com).

Die Demo gibts aber nicht mehr zum Download. Ich habe die Demo aber selbst hochgeladen: http://cherrytree.at/misc/Projekt9.zip

mfG Cherry

treeghost
27.06.2008, 12:36
Tatsächlich - genauer gesagt - die ganze Domain gibt es nicht mehr. Offenbar wurde sie gekündigt. Warum? Weil das Ding neuerdings Furetek heißt (www.furetek.com).

Man bist du schlau.Ich wäre da leider nie selbst drauf gekommen. ;(
(http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2041466&postcount=32)
Bzw. wer mehr wissen will kann Lord BenneX mal fragen.
Er ist meist online bei http://www.maker2000.com/news.php .

Cherry
27.06.2008, 20:25
Man bist du schlau.Ich wäre da leider nie selbst drauf gekommen. ;(
(http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2041466&postcount=32)
Du wahrscheinlich schon, Goldenpati offenbar nicht.

Kasenoru
27.06.2008, 21:03
Nach langer Zeit kommt nun endlich mal wieder was :) Freut mich das es scheinbar doch ein paar Leute gibt die sich für das Projekt interessieren.

Eines ist nun jedenfalls ganz sicher, das KorteX RPG Studio wird definitiv kostenlos und OpenSource. Das steht für mich nun fest. Plattformunabhänig ist es weiterhin. Wobei ich mich persönlich nur um die Unterstützung von Windows, Linux und Mac OS X kümmere.

In der langen Wartezeit war ich aus speziellen Gründen nicht in der Lage am KorteX RPG Studio zu arbeiten. Aber seit ein paar Wochen geht es nun wieder und es gibt die ersten 8 Screenshots der neuen GUI :)

Aber bevor wir dazu kommen, gibt es erstmal ein paar allgemeine Informationen zum Projekt und zum Team.

Geschäftsleiter ArKon verlässt das Team auf MEINEN Wunsch hin. Wenn auch gegen die Meinung von Lord BenneX. Mir langst. Entsprechend nimmt er seinen Server und seine Furetek-Domains mit. (Wurde alles von ihm gekündigt).

In kürze wird www.furetek.com nicht mehr existieren und das Projekt nennt sich nun wieder KorteX.

Die Gründe liegen auf der Hand. Bereits im Oktober 2007 kam ArKon zu uns. Mit seinen herausragenden Ideen, seinem ordentlichen und sauberen Charakter und seinem Alter von 24 Jahren überzeugte er sehr schnell, nützlich für unser Team zu werden.

Was ArKon besonders gut konnte war zahlen. Er spendierte mir einen brandneuen Mac für knapp 700 Euro damit ich das projekt auch für Mac OS X optimieren konnte. Und Anfang 2008 zahlte er den neuen Server und die Furetek Domains für knappt 160 Euro im Monat. Vorher hatten wir den Greatnet Webspace für 9 Euro im Monat mit www.kortex-studio.de Domain. Das zahlte ich seit März 2007, bis er dann später auch noch 5 Euro Monatlich dazu zahlte.

Zu dem 4ten Team-Treffen kam er nicht, aber gut das konnte er aufgrund seiner Arbeit nicht da das Treffen im Januar 2008 stattfand, er aber im Dezember schon Urlaub genommen hatte um für das Projekt zu arbeiten.(Was aber wohl nicht geschah).

Seine eigentliche Aufgabe war das Software-Design. Er sollte seine Ideen zu Papier bringen und entsprechende Designs anlegen, welche von mir implementiert werden sollte. Doch nach nun fast einem Jahr gibt es immer noch kein einziges Design von ihm. Seine Ideen waren sehr gut, auch wenn er sie nicht zu Papier gebracht hat konnte ich Teile davon ins neue Studio integriert. Bei ihm traten in den vergangen Monaten private Schwierigkeiten auf. Aber auch vor diesen Schwierigkeiten kamen keine Ergebnisse. Ständig Geld zahlen ist zwar auch was, aber nicht das was ich eigentlich von ihm wollte. Und nun langst mir und er fliegt entsprechend.

Eine Website haben wir somit also nicht, da mein Zivildienst beendet ist und ich sämtliches Geld momentan selber brauche, wird es auch keine geben. Evtl. erst wieder Ende August oderso. Denn auf einen Freehoster habe ich keine Lust.

Lord BenneX ist viel mit anderen Dingen beschäftigt, da seine Fertigkeiten momentan sowieso nicht benötigt werden.

Ich arbeite weiter am KorteX RPG Studio. In den folgenden Screenshots sieht man schonmal ein paar Sachen. Man sollte aber bedenken, das vieles noch angepasst wird. Icons werden ausgetauscht/hinzugefügt, manches wird noch anders gestaltet und erweitert, etc.

Screen 1 (http://andre.radomski.ghs-pestalozzi.de/KorteX_Screen1.png)

So sieht es aus wenn man das Studio zum erstenmal startet. Später wird es noch eine Startseite, etc. geben.


Screen 2 (http://andre.radomski.ghs-pestalozzi.de/KorteX_Screen2.png)

Hier sieht man, wie ein neues Projekt angelegt wird. Wer sich fragt wie Auflösung, etc. angepasst werden kann. Das geschieht über die Eigenschaften, wenn man den Projekt-Knoten im Explorer makiert.


Screen 3 (http://andre.radomski.ghs-pestalozzi.de/KorteX_Screen3.png)

Hier sieht man wie man ein neues Element hinzufügt. Der Screen ist schon etwas älter, mittlerweile kann man auch schon Tilesets und Grafiken hinzufügen.

Screen 4 (http://andre.radomski.ghs-pestalozzi.de/KorteX_Screen4.png)

Ein Rubyskript. Es erzeugt ein schönes buntes Muster. Dort sieht man auch schon ein paar Klassen und Module im Einsatz. Die Grundklassen sind nämlich sogesehen alle fertig.

Screen 5 (http://andre.radomski.ghs-pestalozzi.de/KorteX_Screen5.png)

Hier haben wir nun unser schönes buntes Muster nach dem drücken des Play-Buttons.

Screen 6 (http://andre.radomski.ghs-pestalozzi.de/KorteX_Screen6.png)

Hier sieht man ein Tileset wo gerade eine entsprechende Grafik über die Eigenschaften ausgewählt wird.

Screen 7 (http://andre.radomski.ghs-pestalozzi.de/KorteX_Screen7.png)

Die gewählte Grafik ist sehr groß, 1024x1024. Ich habe sie extra so groß gemacht, um zu zeigen das das Studio auch große Grafiken verarbeiten kann.
Der Terrain-Modus ist gewählt um jedem Tile eine Terrain-Nummer zuzordnen.

Screen 8 (http://andre.radomski.ghs-pestalozzi.de/KorteX_Screen8.png)

Zuletzt noch der Image-Viewer, da gibt es denke ich nicht viel zusagen.

Ich weiß, die Screenshots zeigen noch nichts atemberaubendes, aber ich bin ja auch erst seit ein paar Wochen wieder dabei daran zu arbeiten.

Große Änderungen werden wir am Projekt nicht mehr vornehmen, wir ziehen das ganze jetzt durch. Sonst werden wir niemals fertig. Wir arbeiten ja nun schon 2,5 Jahre und nur wegen ständig großen Änderungen.


Die Demo gibts aber nicht mehr zum Download. Ich habe die Demo aber selbst hochgeladen: http://cherrytree.at/misc/Projekt9.zip

Das ist sehr nett Cherry, wir sind dazu momentan nämlich nicht in der Lage.

Die Demo ist natürlich recht alt, es ist die Demo 1. Die Demo 2 zeigt aber viel interessantere Sachen. (Dort lief man mit der Spielfigur über die Map und oben links war ein Sekundenzähler eingebaut, der bereits über Events erstellt worden war). Die Demo 3 war eigentlich nur eine bessere Version der Demo 1.

Aufjedenfall basieren alle Demos die es bisher gab, insgesamt 3 Demos, auf der alten Engine (RGDS -> KX_RPG_RT.exe).

Die alte Engine wurde genommen, überarbeitet und aufgebessert und nennt sich nun XRGSS (XGame.exe). Die JNA Engine wurde entsprechend verworfen, es wäre einfach zu blöd gewesen, wenn man zum ausführen der Spiele Java gebraucht hätte.

Die Engine wurde in C++ und Ruby geschrieben und verwendet OpenGL und SDL. Der C++ Teil der Engine ist sogesehen schon lange fertig, er wurde erst neulich nochmal etwas aufgebessert und da muss auch noch ein bisschen was dran gemacht werden damit die ganze Engine mit den Daten die die neue GUI liefert klar kommt. Aber dazu muss erstmal die neue GUI soweit sein.

Den Namen, XRGSS habe ich gewählt, weil ich die Klassen recht kompatibel zum RGSS des RPG Maker XP gestaltet habe. D.h. viele Klassen heißen ähnlich wie im RGSS, nur mit wesentlich mehr Funktionen und Geschwindigkeit sowie einem X davor(XSprite, XPlane, XFont, XTextLabel, etc.). Somit muss man nicht sehr viel neues lernen. Natürlich gibt es auch ein paar ganz neue Klassen. ;)

Aber zählen wir doch mal ein paar Features auf :)

Die Größe der Tiles kann frei zwischen 16x16 und 128x128 Pixel gewählt werden.

Die maximale Größe eines Tilesets liegt bei 4096x4096 Pixeln.

Animierte- und Automatische Tiles werden, wie im alten KorteX Studio auch, getrennt vom eigentlichen Tileset abgelegt. Es können beliebig viele Animierte- und Automatische Tiles hinzugefügt werden. (Automatische Tiles können natürlich auch animiert werden).

Die Auflösung ist ebenfalls frei wählbar, wobei die Mindestgröße 320x240 ist. Ich persönlich empfehle aber nicht 320x240 zu wählen, da kann es je nach System mal zu Problemen im Vollbild kommen, da diese Auflösung einfach zu gering ist. Man sollte etwas wählen wie 640x480, 800x600, 1024x768, etc. Was die Grafikkarten halt heute alles so unterstützen.

Der Map-Editor bietet auch viele neue Features, darunter Unendlich Ebenen, Favoriten-Tiles, etc. Er ist viel besser gestaltet als unser alter Map-Editor. Aber das erkläre ich lieber alles auf einem baldigen Screenshot, das ist dann verständlicher.

Da gibts natürlich noch viel mehr, aber das meiste lässt sich einfach besser mit Screenshots erklären.

Unterstützung von RM2K, RM2K3, RMXP und RMVX Projekten oder Maps gibt es nicht. Wobei es sogesehen möglich wäre. Aber mir fehlt einfach die Zeit, mich mit den ganzen Daten dieser teilweise doch recht alten RPG Maker zu beschäftigen, da stecke ich diese Arbeit doch lieber ins eigentlich Studio. Ich kann mich nicht teilen.

Wie es weitergeht?

Nun, zunächst wird die GUI weiterentwickelt. Der Map-Editor wird als nächstes implementiert. Das wird nicht sehr lange dauern und ich denke, da wir ja sowieso keine Website haben werde ich das ganze dann auch wieder hier vorstellen.

Und ein Dankeschön an die Leute die hier schreiben und nachfragen wie es um das Projekt steht, das gibt immer viel Motivation noch schneller und besser zu arbeiten.

Mit freundlichen Grüßen

Kasenoru

Knumonmaster
28.06.2008, 11:04
Hey ich freue mich total, dass die Arbeit am KorteX so gut vorran geht :)

Die Screenshots schauen alle super aus und machen richtig Vorfreude auf das Studio! Dass du XRGSS benutzt finde ich persönlich ebenfalls sehr gut, da man damit wohl praktisch ohne Umgewöhnungszeit von RGSS zurecht kommen kann.
Und wenn das ganze dann noch Performance-mäßig besser läuft als der XP/VX, dazu noch mit einer größeren Auflösung und mehr Funktionen im XRGSS, dann ist das ja mal echt eine super Engine :D

Ich hab schon seit Beginn des Projektes das KorteX-Studio regelmäßig verfolgt, es ist eben ein echtes Hammer Projekt =)
Macht weiter so! :D

Aldinsys
30.06.2008, 16:18
Schön, dass es wieder neue Informationen gibt. Es hört sich alles gut an und ich hoffe, dass die Sache nun endlich weiter gut vorangeht. Die Screens sehen schön ordentlich aus. So wie man sich einen guten Editor vorstellt.

Kasenoru
01.07.2008, 20:38
Die meisten Grundfunktionen des Map-Editors sind fertiggestellt. Es gibt heute 4 neue Screenshots :)

Screen 1 (http://andre.radomski.ghs-pestalozzi.de/KorteX_Screen9.png)

Screen 2 (http://andre.radomski.ghs-pestalozzi.de/KorteX_Screen10.png)

Screen 3 (http://andre.radomski.ghs-pestalozzi.de/KorteX_Screen11.png)

Screen 4 (http://andre.radomski.ghs-pestalozzi.de/KorteX_Screen12.png)

Das ganze ist natürlich noch nicht fertig, es werden noch einige Werkzeuge und Kategorien hinzugefügt. Besonders für die neuen Features die wir uns ausgedacht haben ;) Die Map sollte man natürlich nicht bewerten, ich habe mir nicht wirklich viel zeit genommen.

Zudem sollte man beachten, das ich beim programmieren und designen immer vom Maximum
ausgehe. Sprich was der Benutzer alles am höchsten eingestellt haben könnte.
Ich gehe also davon aus, das auch wirklich mal 4096x4096 Tilesets und 128x128 Tiles verwendet werden. Da soll das Studio dann schließlich ebenfalls
gut funktionieren und übersichtlich sein. Geht also bei vielen Features, etc. also auch immer vom Maximum aus, bevor ihr euch wundert, warum ich etwas so und so implementiert habe.

Und wer sich fragt wie es mit der Sprache aussieht, wir haben Deutsch und Englisch implementiert. Andere Sprachen können ebenfalls hinzugefügt werden, sofern sich jemand die Mühe macht.

Mit freundlichen Grüßen

Kasenoru

Greyce
01.07.2008, 21:33
Sieht alles recht gut aus, was du zeigst, halt noch im Rohstadium.
Vielleicht hast du es ja scjon eingebaut, aber ich würde es unglaublich praktisch finden,
Tastenkürzel, zumindest für die wichtigsten Funktionen zu haben.
So ist es beim mappen sicher praktisch für jedes Werkzeug ein Tastenkürzel zu haben(idealer Weise könnten diese vom Benutzer dann auch noch angepasst werden).

Da ich weiß, dass das nicht unbedingt ein großer Aufwand ist wollte ich das nur erwähnt haben. Natürlich ist es nichts wesentliches eigentlich nur ein Vorschlag.

Dann noch viel Glück mit eurem Projekt http://www.multimediaxis.de/images/smilies/s_034.gif

Tantrix_187
17.07.2008, 19:22
Ich bin auch froh wieder von euch zu höhren und zu sehen.

Eure Interface sieht echt klasse aus, viel schöner als die von den Originalmakern 8D.Es war eine gute entscheidung,endlich das fertigzumachen,was ihr gestartet habt
^.^

Und woah, soviele tiles sind möglich zu adden...OH VERDAMMT, ICH LIEBE EUCH ;~;!!!http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/luxlove.gifhttp://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/knuffel.gifhttp://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/luxlove.gif

Ihr schreibt damit Maker geschichte!

Abe nur aus Neugierde, was für große Änderungen hättet ihr vielleicht noch durchführen können?

Kasenoru
18.07.2008, 01:20
Vielleicht hast du es ja scjon eingebaut, aber ich würde es unglaublich praktisch finden,
Tastenkürzel, zumindest für die wichtigsten Funktionen zu haben.
So ist es beim mappen sicher praktisch für jedes Werkzeug ein Tastenkürzel zu haben(idealer Weise könnten diese vom Benutzer dann auch noch angepasst werden).

Ja, es gibt Tastenkürzel, eine Sache die ich jetzt aber nicht wirklich zu den Features zähle. Eher eine Selbstverständlichkeit. ;)


Abe nur aus Neugierde, was für große Änderungen hättet ihr vielleicht noch durchführen können?

Also eigentlich haben wir in unsere jetzigen Version des Projektes das wichtigste von den viele Dingen, die wir in unseren Planungen hatten, eingebaut.

Es gibt da noch so ein paar große und in meinen Augen unnötige Sachen, die sich ArKon damals noch ausgedacht hatte.
Sicher waren die Ideen garnicht mal so verrückt, aber irgendwo muss man auch mal Grenzen setzen. Weil das wären Sachen gewesen, die fast keiner genutzt hätte. (Z.b. Große Online Datenverwaltung, etc.)

Mit freundlichen Grüßen

Kasenoru

kris
22.07.2008, 10:33
Was braucht ihr Homepage-technisch an Server-Ressourcen?
Wenns nicht zu umfangreich ist, würde ich euch hosten.
Zurzeit hätte ich ca. 2 GB Webspace, die ich euch zur Verfügung stellen könnte. PHP4/PHP5, ein paar MySQL Datenbanken und den ganzen Kram halt. :D
Wenn ihr noch eine TL-Domain haben wollt, die kostet 0.99 € im Monat.
Melde dich einfach mal bei mir, ICQ: 220008395 - MSN: paradoX1111@hotmail.com

Kasenoru
22.07.2008, 13:11
Ist sehr nett von dir und auch ein tolles Angebot. Allerdings hat http://www.rpga.info uns bereits freundlicherweise genügend Ressourcen zur Verfügung gestellt.

Aber trotzdem danke das, wenn wir noch nichts hätten, du uns entsprechende Ressourcen zur Verfügung gestellt hättest :)

Ich habe hier natürlich noch nichts geschrieben, da unsere Website noch nicht bereit ist. Erreichbar ist da ganze unter http://kortexstudio.rpga.info Dort erwartet euch vorerst aber nur eine kleine Info-Meldung. (Später werden wir dann natürlich auch wieder eine eigene Domain haben, das kostet ja schließlich nicht viel.)

Am 25. fahre ich erstmal bis zum 9. August in einen erholsamen Urlaub. Kurz davor wird es hier nochmal ein ganz ganz großen News-Flash geben und ne Demo für Windows auch ;)

Wenn sich also nach diesen News erstmal 2 Wochen nichts tut, bitte nicht wundern, ich bin halt nicht da. Lord BenneX arbeitet natürlich weiter fließig an der V3 unserer Website. Sollte es aber doch noch zulange mit der Website dauern, werden wir erstmal eine kleine Info-Website hochladen, diese wird dann solange bleiben bis die V3 fertiggestellt ist.

Mit freundlichen Grüßen

Kasenoru

Aldinsys
24.07.2008, 15:43
Klingt echt gut, ich bin mal wirklich gespannt. Vor allem als Mac-User ist es doof, immer auf Windows switchen zu müssen, wenn man ein wenig Makern will und euer neuer Map-Editor sieht sehr funktional aus. :)

Kasenoru
25.07.2008, 19:07
Heute gibt es die versprochenen Neuigkeiten + Screenshots + Demo.

Fangen wir mit den Screenhots an:

Scripting (http://kortexstudio.rpga.info/KorteX_Scripting.png)

Nunja, Ruby im KorteX RPG Studio.



Mapping (http://kortexstudio.rpga.info/KorteX_Mapping1.png)

Die Map aus der Demo mit aktiviertem Raster. Bei dieser Map werden 32x32 Tiles verwendet.



Mapping (http://kortexstudio.rpga.info/KorteX_Mapping2.png)

Die Map aus der Demo. Diesesmal mit aktivierten Highlighting.



Events (http://kortexstudio.rpga.info/KorteX_Events.png)

Das Player-Event aus der Demo. Die Farben der einzelnen Befehle werden später noch angepasst. Zudem wird es die Möglichkeit geben, das der Benutzer die Farben selber festlegt.
Wie auch schon in der alten GUI ist auch hier wieder Möglich, Bedingungen, Schleifen, etc. ein- und auszuklappen.



Variablen (http://kortexstudio.rpga.info/KorteX_Global_Variables.png)

Variablen im KorteX RPG Studio. Das speichern von IDs in Variablen und wählen von Variablen aus gespeicherten IDs wird später noch hinzugefügt. Bei allen anderen Befehlen wie Warten, Tastaturabfrage, etc. ist es bereits möglich,
auch variable Werte zu verwenden. (Die Zeit die gewartet werden soll lässt sich also auch von einer Variable einsetzen).

Es gibt 4 verschiedene Typen von Variablen. Ganzzahlen(Integer), Kommazahlen(Float), Wahrheitswerte/Switches(Boolean) und Zeichenketten(String).

Es wird dabei unterschieden zwischen lokalen und globalen Variablen.
Jedes Event besitzt einen geringen Satz(Derzeit 20 pro Typ) lokaler Variablen.
Diese Variablen sind nur innerhalb des Events gültig. Ein Zugriff von außen ist nicht möglich.

Globale Variablen sind von überall aus zugänglich. Die Anzahl liegt derzeit bei 5000 pro Typ.



Variablen (http://kortexstudio.rpga.info/KorteX_Local_Variables.png)

Der Dialog zum wählen einer lokalen Variable.



Fonts (http://kortexstudio.rpga.info/KorteX_Fonts.png)

Im KorteX RPG Studio ist die Font-Verwaltung einfach. Ihr könnt einfach euren
Font auswählen, benötigte Attribute einstellen und konvertieren.

Dabei wird eine KSF-Datei(KorteX Studio Font) erzeugt. Diese enthält die
Font-Daten sowie PNG-Daten.(Es gibt diesesmal keine 2 Dateien mehr pro Font, wir haben diesesmal alles in einer datei vereint).

Warum nicht mehr Screenhots? Sicher könnte man noch von allen anderen
Befehlen Screenshots machen und Erklärungen schreiben. Das Problem ist nur, das mir die Zeit absolut fehlt da ich ja heute, in wenigen Stunden, verreise. Weitere Screenshots und Demos gibt es nach meinem Urlaub. (Ich bin nunmal der Programmierer im Team, wenn ich nicht da bin läuft leider nur wenig).

Bevor es nun die Demo gibt, ein paar Worte zu XRGSS(KorteX Ruby Game Scripting System).

In der Demo wird euch auffallen, das im Vergleich zu den bisherigen alten Demos ein paar Sachen fehlen. Dazu zählen Bildschirmübergänge(Transitions)
sowie die komplette Audioausgabe. Bei den damaligen Demos spielte immer ein schwaches Liedchen im Hintergrund. Bei dieser Demo gibt es keinen Sound.

Wer also ein Audio-Modul im XRGSS sucht wird nicht finden.
Der Grund dafür ist, das diese Systeme derzeit überarbeitet werden.
Allgemein sind die Skripte der Demo nicht zum abändern gedacht, außer man möchte lieber im Fenstermodus testen. (Dazu im Ruby-Ordner RUBY_5.rb öffnen und bei XGraphics.init das "true" zu einem "false" machen).

Es wird sicher noch Demos geben, die extra zum Skripten gedacht sind, entsprechend wird dann auch eine Dokumentation beigefügt. Bei dieser Demo ist das aber nicht der Fall. Bugs sollte es keine geben, falls doch so sollte man das bitte verzeihen. Ich hab das ganze in nur wenigen Stunden erstellt und gestestet, mir blieb nicht soviel Zeit.

Download: KorteX Demo (http://kortexstudio.rpga.info/KorteX_Demo.zip)

An dieser Stelle auch nochmal ein großes Danke an RPGA.info(www.rpga.info) für den zur Verfügung gestellten Space.


Klingt echt gut, ich bin mal wirklich gespannt. Vor allem als Mac-User ist es doof, immer auf Windows switchen zu müssen, wenn man ein wenig Makern will und euer neuer Map-Editor sieht sehr funktional aus.


Als Mac User wirst du mit KorteX RPG Studio keine Probleme haben. Auf Mac OS X läuft das ganze einwandfrei. Es muss auch nicht zwingend Mac OS X
10.5 Leopard mit extra Update und Java 6 Unterstützung sein. Java 5 ist bereits ausreichend. Und für die Spiele wird überhaupt kein Java benötigt.

Fragen, etc. können gerne gestellt werden. Ich werde diese nach meinem Urlaub beantworten.

Mit freundlichen Grüßen

Kasenoru

Sky-arts
25.07.2008, 19:58
Ach ja das gefällt mir ganz gut,
ich bin schon richtig gespannt wann das Programm uns zur verfügung stehen darf :D
Mach weiter so.

Kyuu
26.07.2008, 09:22
Bin ich der einzige, bei dem die Engine extrem langsam läuft?
Außerdem funktioniert "0" nicht, so dass ich das Intro nicht abspielen kann.

Sky-arts
26.07.2008, 11:13
Bin ich der einzige, bei dem die Engine extrem langsam läuft?
Außerdem funktioniert "0" nicht, so dass ich das Intro nicht abspielen kann.

Naja es ist ok die geschwindigkeit bei mir, null funktioniert erst wenn du 1 gedrückt hast, das intro ist das titel bild^^

Kyuu
26.07.2008, 11:47
Naja es ist ok die geschwindigkeit bei mir

Was heißt "ok"? Bei mir dauert ein Schritt etwa 3 Sekunden.

Meine Hardware:

Pentium D mit zwei Kernen, jeweils 2.8 Ghz (wobei XGame.exe nur ein Kern beansprucht)
2 GB RAM
ATI Radeon X1950 Pro Grafikkarte mit 256 MB RAM



null funktioniert erst wenn du 1 gedrückt hast, das intro ist das titel bild^^

Lol, ok.


Nächstes Problem:

Versuch mal zwischen Intro und Map Engine umherzuschalten. Bei mir gibt es nach der Folge "10101" einen Crash und die Fehlermeldung: "XGame.exe hat ein Problem festgestellt und muss beendet werden."

gRuFtY
26.07.2008, 13:30
Hmm... ich hab deine Probleme nicht. Ein Schritt dauert etwa so lange wie beim RM, ich bekomme keine Fehlermeldung, wenn ich hin und her schalte zwischen Intro und Map.

Zum Vergleich:
1 Ghz Prozessor
256 MB Ram
GraKa onboard aufm Lappie
Windows 2000 SP4

Was fürn OS nutzt du denn? Man (oder zumindest ich) hört ja nur schlechtes von Vista, vielleicht liegts dadran, falls du's benutzt?

Kaltblut
26.07.2008, 13:53
@ Kasenoru:

Bei mir läuft die Demo auch enorm langsam und die Taste "0" funktioniert nicht.
Mein PC ist etwa vergleichbar mit dem von Kyuu.
Ich hab lediglich etwas mehr Ghz, dafür weniger RAM.

Hoffe das ihr das ausbessern könnt, bzw. dass es nur ein einmaliges Demo-Problem ist.
Kaltblut

Kyuu
26.07.2008, 14:00
und die Taste "0" funktioniert nicht.
Das hat sich erledigt, da das Intro nur das Titelbild ist. Von daher hat es keinen Effekt "0" im Titelbild zu drücken. ;)


ich bekomme keine Fehlermeldung, wenn ich hin und her schalte zwischen Intro und Map.

Egal wie oft und wie schnell? Schon versucht schnell hintereinander "1" und "0" zu drücken und das längere Zeit?

Eventuell hängt es aber mit dem Betriebssystem zusammen, da du Windows 2000 hast und ich Windows XP (SP2).


@Sky-arts:

Welches Betriebssystem und welche Hardware hast du?


Mit etwas mehr Testern ließe sich das Problem eventuell eingrenzen.
Wenn nicht, hat das KorteX Studio ein großes Problem (außer, es ist nur ein Problem mit dieser Demo).

tarrox
26.07.2008, 14:08
Bei mir selbst laeuft alles ganz gut und schnell (umschalten von 0-1 ist kein Problem egal wie schnell). Ich verwende zurzeit WinXP SP2 und einen Rechner mit 3,2 GHz und 1GB Ram.

Ach ja repariert mal den Move_speed alles ueber zwei macht die Kollisionserkennung und Bildschirmbewegung unmoeglich(Da will man bisschen mehr speed und dann sowas^^).

PS: Weiter so!!! Bisher einfach nur Geil.

Knumonmaster
26.07.2008, 15:44
Bei mir läuft alles flüssig und ohne Probleme.
Wenn ich allerdings gleich nachdem ich im "0" gedrückt hab "1" drücke und umgekehrt stürzt das Programm ab. Aber echt mal wer kommt darauf das schnell hintereinander zu drücken lol :D

eckdaten:
1x1,7GHz
1,5GB RAM
ATI x1600 mit 256MB

ich denke die paar fehler werden noch ausgemerzt werden ^^
für ne demo schauts auf alle fälle schon super aus, schließlich läuft ja das ganze :D

The Best Isaac
26.07.2008, 15:56
Bis auf die träge Reaktion des Chars beim Bewegen läuft auch bei mir alles flüssig. Sowohl im Vollbild- als auch im Fenstermodus.

Mein System:
Intel Core 2 Duo E6600, 2x2,4 GHz
3,0 GB RAM
Geforce 9600 GT 512 MB

Nachtrag: Oh achja: Hab Windows XP SP2 hier drauf. ^^

Sky-arts
26.07.2008, 21:46
Also ich hab WinXP mit SP3 also bin auf den neusten stand von microsoft ^^
ansonsten hab ich eigentlich ein recht altes system 2.4+GHz 768MB ram 256mb graka das war's au scho...
Hoffe ich konnt helfen ;)

The Best Isaac
27.07.2008, 00:22
Läuft die Demo eigentlich auch unter Linux? Also, generell sollte sie das ja tun. Die Stärke vom KorteX-Studio ist ja die Plattformunabhängigkeit. Aber, irgendwie bekomm ich beim Ausführen der "XGame.exe" jede Menge (Ruby-) Skriptfehler. Muss aber auch dazu sagen, dass ich noch absoluter Linux-Noob bin. ^^
Wollte es aber mal generell testen. Vielleicht weiß ja jemand Rat.

Kyuu
27.07.2008, 12:16
Aber echt mal wer kommt darauf das schnell hintereinander zu drücken lol :D


Programmabstürze sollten niemals passieren. Es ist das A und O jedes Programmierers sein Programm gegen Abstürze abzusichern. :O

Hier scheint es aber, dass irgendeine Dependency für die Probleme verantwortlich ist, da kein Muster erkennbar ist. Ohne den Sourcecode zu kennen, könnte man den Übeltäter eventuell mit einem Programm wie Process Explorer (http://technet.microsoft.com/de-de/sysinternals/bb896653.aspx) finden.


Läuft die Demo eigentlich auch unter Linux? Also, generell sollte sie das ja tun. Die Stärke vom KorteX-Studio ist ja die Plattformunabhängigkeit. Aber, irgendwie bekomm ich beim Ausführen der "XGame.exe" jede Menge (Ruby-) Skriptfehler. Muss aber auch dazu sagen, dass ich noch absoluter Linux-Noob bin. ^^
Wollte es aber mal generell testen. Vielleicht weiß ja jemand Rat.

Die Plattformunabhängigkeit liegt im Sourcecode, das heißt du kannst den Sourcecode auf jeder Plattform, die das Studio unterstützt, kompilieren.
Du kannst aber nicht einfach ein unter Windows kompiliertes Programm auf einer anderen Plattform starten und umgekehrt. (Weil das Programm in diesem Fall im plattformabhängigem Maschinencode vorliegt, der auf eine bestimmte Struktur abgestimmt ist.)
Zumindest nicht, wenn das Programm nicht in Java (so wie der Editor), oder einer anderen Sprache, die auf Virtual Machines basiert (wie z.B. Microsoft's .NET), geschrieben wurde. In dem Fall müsste der Entwickler aber immer darauf hoffen, dass die zugehörige VM auf dem Rechner des Endnutzers installiert ist, und/oder diesen explizit auffordern es nachzuholen. Das wäre aber in meinen Augen für Endnutzer nicht zumutbar und praktisch würde nur der Entwickler wirklich davon profitieren.

Btw:



Am 25. fahre ich erstmal bis zum 9. August in einen erholsamen Urlaub. Kurz davor wird es hier nochmal ein ganz ganz großen News-Flash geben und ne Demo für Windows auch ;)


:O

The Best Isaac
27.07.2008, 14:47
Die Plattformunabhängigkeit liegt im Sourcecode, das heißt du kannst den Sourcecode auf jeder Plattform, die das Studio unterstützt, kompilieren.
Du kannst aber nicht einfach ein unter Windows kompiliertes Programm auf einer anderen Plattform starten und umgekehrt. (Weil das Programm in diesem Fall im plattformabhängigem Maschinencode vorliegt, der auf eine bestimmte Struktur abgestimmt ist.)
Zumindest nicht, wenn das Programm nicht in Java (so wie der Editor), oder einer anderen Sprache, die auf Virtual Machines basiert (wie z.B. Microsoft's .NET), geschrieben wurde. In dem Fall müsste der Entwickler aber immer darauf hoffen, dass die zugehörige VM auf dem Rechner des Endnutzers installiert ist, und/oder diesen explizit auffordern es nachzuholen. Das wäre aber in meinen Augen für Endnutzer nicht zumutbar und praktisch würde nur der Entwickler wirklich davon profitieren.

Okay, danke für die ausführliche Erklärung. Hätte ich eigentlich selbst drauf kommen müssen. xD

Kyuu
27.07.2008, 15:06
Habe vergessen zu erwähnen, dass du mit Wine (http://de.wikipedia.org/wiki/Wine) dennoch Windows Programme in Linux starten kannst, was aber natürlich nicht eine nativ kompilierte Datei ersetzen sollte. :)

duke
27.07.2008, 19:48
Huy, ganz nett die Demo.

Mir ist aber aufgefallen, dass wenn man zwei Pfeiltasten gleichzeitig gedrückt hält (Beispiel: Links und Unten), der Spieler erst nach Links geht und danach direkt nach Unten. Sollte man vielleicht ausbessern (Also quasi abfragen, wenn eine Pfeiltaste gedrückt ist und solang die noch gedrückt ist, den Input von weiteren Pfeiltasten verweigern), da man sich bei heftigen Laufgefechten eventuell "verlaufen" könnte.

Riku11
29.07.2008, 14:30
3 Fragen

Frage 1
Wird für das Spielen der GameZ auch sone Art RTP gebraucht?

Frage 2
Gibt es überhaupt ein RTP?

Frage 3
Könntest du auch sofort 8 gehrichtungen einfügen!

kris
29.07.2008, 19:43
Bin ich der Einzige, bei dem die ganzen Links nicht gehen?

Zero0
29.07.2008, 20:39
Bin ich der Einzige, bei dem die ganzen Links nicht gehen?

Liegt an nem Server Problem vom Kami, deren Hauptseite (http://www.rpga.info/) funktioniert derzeit auch nicht (genau wie die Projektseite des KorteX)....

Auf meinem Rechner leif die Demo leider auch stockend/langsam, außerdem ging die Taste "0" nicht :rolleyes:
Rechnerinfo:
Prozessor => AMD Athlon 3,0+ Ghz
Arbeitspseicher => 1 GB RAM
Grafikkarte =>ATI Radeon 9550
Betriebssystem =>Windows XP Service Pack 2


[Edit] Okay habs verstanden, verplannt das der Start Bildschirm schon das Intro darstellen soll ^^

The Best Isaac
29.07.2008, 20:43
außerdem ging die Taste "0" nicht :rolleyes:

Sicher, dass die nicht ging? Du weißt aber schon, dass die "Titel"-Map das "Intro" ist und dass es keinen Sinn ergibt, vom Intro ins Intro zu schalten? Wenn du dann auf der Map bist (Taste 1), dann kannst du per Taste 0 auch wieder zum Titelbild zurück.

Fischkopf
30.07.2008, 10:47
die demo ruckelt schrecklich bei mir hab nen p4 2,8 :( brauch man unbedingt einen dual core damit es flüssig läuft ?

Sky-arts
30.07.2008, 17:25
die demo ruckelt schrecklich bei mir hab nen p4 2,8 :( brauch man unbedingt einen dual core damit es flüssig läuft ?

also einige hier wo es nicht ruckelt haben auch kein Core 2 Duo ;)
vllt hattest du einfach sachen offen die sich mit der exe einfach nicht vertragen, oder einfach zu schlechten grafiktreiber drauf, denn das kann meines erachten auch ein grund sein des Ruckelns.

Cherry
01.08.2008, 19:50
Bei mir funzt es wunderbar.

Intel Centrino Duo @ 1.66 GHz
2 GB RAM
nvidia GeForce 8400M GS 256 MB

Für alle, die die Demo wollen, ich hab sie mal hochgeladen (ich hab ja Gottseidank noch 2 andere Webspace-Accounts): http://cherry1.ch.funpic.de/KorteX_Demo.rar

mfG Cherry

Saturos
03.08.2008, 09:53
Also bei mir ruckelt auch nix.

Athlon XP 2600+
1 GB RAM
ATI RADEON 9500

Allerdings ist das Spiel abgestürtzt als ich auf die Map bin, dann wieder zurück ins Intro und dann wieder auf die Map wollte.

kris
03.08.2008, 11:36
Die Steuerung ist ja wie gesagt etwas schwammig. Aber Performance-Probleme habe ich auch nicht.

AMD Athlon XP 2600+
NVIDIA Geforce 6600 GT 256 MB VRAM
1024 MB DDR Ram
Win XP Pro SP2 # N-lite

Kyuu
03.08.2008, 18:50
Es ruckelt nichts. Ich glaube auch nicht, dass es ein generelles Performance-Problem ist, da in diesem Fall wohl auch die Eingabe verzögert wäre. Es läuft halt sehr langsam, aber flüssig, als ob das FPS-Limit sehr klein gesetzt wäre.

Da KorteX OpenGL nutzt, liegt der Schluss nah, dass das Problem mit OpenGL zusammenhängt. ATI-Grafikkarten sind beispielsweise berüchtigt für schlechte OpenGL-Unterstützung.

Aber wie gesagt, ohne Einsicht in den Sourcecode kann man nur spekulieren.


Um die Tester und ihre Hardware zusammenzufassen:

Ich

CPU: Pentium D, 2x 2.8 Ghz
RAM: 2 GB
GK: ATI Radeon X1950 Pro, 256 MB
OS: Windows XP (SP2)

Engine läuft sehr langsam und stürzt nach mehrmaligem Wechsel zwischen Intro und Map ab.


Sky-arts

CPU: 2,4 Ghz
RAM: 768 MB
GK: ?, 256 MB
OS: Windows XP (SP3)

Keine Probleme.


gRuFtY

CPU: 1 Ghz
RAM: 256 MB
GK: On-Board
OS: Windows 2000 (SP4)

Keine Probleme.


Kaltblut

(Hardware vergleichbar mit meiner)

"Bei mir läuft die Demo auch enorm langsam"


tarrox

CPU: 3,2 Ghz
RAM: 1 GB
GK: ?
OS: Windows XP (SP2)

Keine Probleme.


Knumonmaster

CPU: 1,7 Ghz
RAM: 1,5 GB
GK: ATI Radeon X1600, 256 MB
OS: ?

"Wenn ich allerdings gleich nachdem ich im "0" gedrückt hab "1" drücke und umgekehrt stürzt das Programm ab."


The Best Isaac

CPU: Intel Core 2 Duo E6600, 2x 2,4 Ghz
RAM: 3 GB
GK: Geforce 9600 GT, 512 MB
OS: Windows XP (SP2)

Keine Probleme.


Zero0

CPU: AMD Athlon, 3 Ghz
RAM: 1 GB
GK: ATI Radeon 9550, 256 MB
OS: Windows XP (SP2)

"Auf meinem Rechner leif die Demo leider auch stockend/langsam"


Fischkopf

CPU: Pentium 4, 2,8 Ghz
RAM: 1 GB
GK: ATI Radeon X1550, 256 MB
OS: Windows XP (SP2)

"die demo ruckelt schrecklich bei mir"


Cherry1

CPU: Intel Centrino Duo @ 1.66 GHz
RAM: 2 GB
GK: NVIDIA GeForce 8400M GS, 256 MB
OS: ?

Keine Probleme.


Saturos

CPU: AMD Athlon XP 2600+
RAM: 2 GB
GK: ATI Radeon 9500, 128 MB
OS: ?

Keine Probleme.


kris

CPU: AMD Athlon XP 2600+
RAM: 1 GB
GK: NVIDIA Geforce 6600 GT, 256 MB
OS: Windows XP Professional (SP2)

Keine Probleme.

Fischkopf
03.08.2008, 20:38
Da KorteX OpenGL nutzt, liegt der Schluss nah, dass das Problem mit OpenGL zusammenhängt. ATI-Grafikkarten sind beispielsweise berüchtigt für schlechte OpenGL-Unterstützung.

dann liegt es warscheinlich an meiner grafikkarte hab eine radeon x1550 (1gb ram und winxp sp2)

Greyce
04.08.2008, 15:37
Bei mir läuft die Demo auch ohne Probleme, wie schon erwähnt wurde stört mich
die Steuerung, aber das ist was anderes.

Mein System:

CPU: Intel Core 2 Duo E6600, 2x 2,4 Ghz
RAM: 2 GB
GK: Geforce 8500 GT, 256 MB
OS: Windows XP (SP2)


Sieht trotzdem schonmal nicht schlecht aus.

Kasenoru
09.08.2008, 21:14
Also einige Probleme der Demo, das Abstürtzen, Steuerung etc. beruhen darauf, das ich ja unbedingt noch vor meinem Urlaub eine Demo präsentieren wollte. Wie ein kleines Kind wollte ich halt ganz schnell diese Demo fertig machen. Doch wie man sieht war das keine gute Idee und ich bin auch garnicht so überrascht was die Störungen angeht. Wichtig ist das, gerade was Steuerung, etc. angeht, alles noch verbessert wird. Sämtlicher Ruby-Code wurde teilsweise nur für die Demo erstellt. Und ich denke das sieht man auch.

Mit den Performance Problemen hat das aber rein garnichts zutun. Man benötigt ZWINGEND eine OpenGL fähige Grafikkarte UND einen Treiber der OpenGL 3D Beschleunigung ermöglicht. Ist das nicht der Fall läuft alles langsam. Bei so manchem Betriebsystem könnte das öfter mal zu Problemen führen. Aber es ist relativ sicher das bei Windows PCs und Macs, die die Systemanforderungen einhalten, keine Probleme auftreten sollte. Bei Linux ist das nicht immer ganz so leicht.

Wenn es wirklich so einfach wäre, einen hochwertigen und plattformunabhänigen Game Maker für RPGs zu erstellen, würde das ja jeder machen.

Es reicht eben nicht zu sagen "Ich nehm mir SDL und OpenGL und alle läuft perfekt auf allen Plattformen! Muahahaha!". Wer so denkt hat sich scheinbar noch nicht wirklich mit der ganzen Sache beschäftigt.

Zudem wird KorteX RPG Studio nur von mir programmiert. Also EINER Person und mein Wissen ist natürlich nicht perfekt. Sobald der Quelltext freigegeben ist, werden von einigen anderen Entwickern sicher Optimierungen für Linux oder andere Systeme kommen. Sie werden aus einigen Sachen meines Quelltextes lernen, je nach Erfahrung natürlich, und ich dann wieder aus deren Sachen. (Indem ich mir die modifikationen anschaue). So funkioniert es.

Wer übrigens Tearing-Probleme hat, die Engine versucht automatisch V-Sync zu aktivieren. Wurde allerdings in den Treiber-Optionen V-Sync deaktiviert kann die Engine daran nichts ändern. Daher sollte man V-Sync entweder immer aktivieren oder es so einstellen, das die jeweile Anwendung selber entscheiden darf, ob V-Sync oder nicht.

Wenn bei dem einen oder anderem der Rechner bzw. das Betriebsystem einfach nicht mit OpenGL zurecht kommt, so kann ich evtl. ein paar Sorgen nehmen.

Glücklicherweise beherrsche ich DirectX 9.0c genauso wie SDL und OpenGL. Daher wäre es kein Problem, der Engine in kurzer Zeit DirectX 9.0c unterstützung hinzuzufügen.

Und da hier schon vom Quelltext der Engine gesprochen wurde, dieser wird am Ende freigegeben. Der Quelltext der Engine ist recht kompakt, sauber und eigentlich gut von mir kommentiert worden. Es sollte für jeden Programmierer ein leichtes sein, die Engine zu verstehen, erweitern, etc. Bei Fragen zum Quelltext werden ich natürlich immer zur Verfügung stehen.

Aber ich muss leider sagen, auf alten Rechner ohne 3D Beschleunigung werden die Spiele nicht lauffähig sein. Das war auch nie geplant.

Wegen Prozessoren und RAM braucht sich hier keiner große sorgen machen. Die Spiele nehmen in der Regel nicht viel.

Ich hoffe ich habe keine Fragen vergessen, falls doch bitte ich um Verzeihung. (Nach 14 Stunden Autofahrt bin ich nunmal etwas geschafft, bin erst vor wenigen Stunden wieder in Deutschland angekommen)

Mit freundlichen Grüßen

Kasenoru

Inius
10.08.2008, 15:27
Na was ist denn jetzt los, seit das Minerva Team keine Zeit mehr hat wollen anscheinend alle eine Rpg Maker ersatz bauen, bin auch gerade dabei.
Allerdings soll meine Version es ermöglichen mit dem eignetlich Spiel acuh auf der 360 zocken zu können , statt nur auf einen Windows PC. Linux könnte das ganze bald evtl auch laufen da sich ein Team daran gemacht hat sowas wie C# Mono zu basteln, nur halt in diesem fall für XNA(XNA IST EINE ENTWICKLUNGS UMGEBUNG FÜR C#).

Dein Projekt sieht aber sehr Interressant aus. Und soweit scheint es auch schon zu laufen.

Aber anscheinend will deine Homepage nicht mehr, ist die down oder habt ihr eine neue?

Kasenoru
10.08.2008, 20:04
Na was ist denn jetzt los, seit das Minerva Team keine Zeit mehr hat wollen anscheinend alle eine Rpg Maker ersatz bauen, bin auch gerade dabei.

KorteX RPG Studio existiert seit 2 1/2 Jahren. Als wir mit dem Projekt begonnen hatten, wussten wir nichtmal das es R-PG Minerva überhaupt gibt.


Allerdings soll meine Version es ermöglichen mit dem eignetlich Spiel acuh auf der 360 zocken zu können , statt nur auf einen Windows PC. Linux könnte das ganze bald evtl auch laufen da sich ein Team daran gemacht hat sowas wie C# Mono zu basteln, nur halt in diesem fall für XNA(XNA IST EINE ENTWICKLUNGS UMGEBUNG FÜR C#).


Beschäftige dich zunächst mit den genannten
Technologien, bevor du dir irgendwelche großen Dinge erhoffst.
Du wirst bei der Entwicklung eines RPG Makers schon noch merken, das
sich bestimmte Dinge garnicht so einfach umsetzen lassen wie du es jetzt vielleicht noch denkst.


Dein Projekt sieht aber sehr Interressant aus. Und soweit scheint es auch schon zu laufen.

Nach 2 1/2 Jahren ist das ja wohl auch das mindeste denke ich. Natürlich hat es nicht solange gedauert, die momentane GUI bzw. die momentane Engine zu programmieren. Das war lediglich eine Arbeit von wenigen Monaten.

Ich gebe zu das die nun schon 4. Demo des Projektes nicht sehr vielversprechend ist. Das ändert sich aber bei der nächsten Demo.



Aber anscheinend will deine Homepage nicht mehr, ist die down oder habt ihr eine neue?

Wie bereits etwas weiter über dir beschrieben, ist http://www.furetek.com nicht mehr zu erreichen.
Selbiges gilt für http://www.kortex-studio.de

Die Website lässt sich unter http://kortexstudio.rpga.info erreichen. (In den nächsten Tagen wird man dort auch endlich was vorfinden, zumindest wenn alles glatt läuft).

Mit freundlichen Grüßen

Kasenoru

Kyuu
10.08.2008, 20:17
Was mich noch interessiert, ist der Grund für den Slowdown deiner Engine auf den genannten ATI-Grafikkarten. Ich habe in der Vergangenheit desöfteren mit OpenGL zu tun gehabt (z.B. habe ich an Sphere's OpenGL-Videotreiber mitgewirkt und auch in einigen NeHe-Tutorials Erfahrung gesammelt) und kann bestätigen, dass OpenGL-Basisfunktionen auf meiner Grafikkarte wunderbar funktionieren, nur halt sehr viele Extensions sind nicht verfügbar.

Ansonsten würde ich dir empfehlen nicht nur auf OpenGL zu setzen, sondern auch auf DirectX, wenn du schon sagst, dass du es beherrschst (worum ich dich übrigens beneide, da ich persönlich noch nicht viel mit DirectX zu tun hatte; würde dann also gerne aus deinem Code lernen).

Kasenoru
10.08.2008, 23:54
Was mich noch interessiert, ist der Grund für den Slowdown deiner Engine auf den genannten ATI-Grafikkarten. Ich habe in der Vergangenheit desöfteren mit OpenGL zu tun gehabt (z.B. habe ich an Sphere's OpenGL-Videotreiber mitgewirkt und auch in einigen NeHe-Tutorials Erfahrung gesammelt) und kann bestätigen, dass OpenGL-Basisfunktionen auf meiner Grafikkarte wunderbar funktionieren, nur halt sehr viele Extensions sind nicht verfügbar.


Ich benutze eigentlich nur Basisfunktionen. Und wenn deine Grafikkarte + Treiber OpenGL unterstützt, sollten eigentlich keine Probleme auftreten. Ich kann mir das indem Fall selbst nicht erklären.


Ansonsten würde ich dir empfehlen nicht nur auf OpenGL zu setzen, sondern auch auf DirectX, wenn du schon sagst, dass du es beherrschst (worum ich dich übrigens beneide, da ich persönlich noch nicht viel mit DirectX zu tun hatte; würde dann also gerne aus deinem Code lernen).


Ich werde DirectX in der nächsten Demo(Nur bei der Windows Version versteht sich) einbringen. Ich hoffe das sich dadurch die Performance Probleme bei dir und einigen anderen auflösen.

Oh ich sehe ich hab gestern noch ein paar Fragen übersehen:


Frage 1
Wird für das Spielen der GameZ auch sone Art RTP gebraucht?

Frage 2
Gibt es überhaupt ein RTP?

Frage 3
Könntest du auch sofort 8 gehrichtungen einfügen!

1. Nein.

2. Derzeit nicht.

3. Sofort auf die Sekunde? => Nein.

Mit freundlichen Grüßen

Kasenoru

Inius
11.08.2008, 01:36
Cool, mach doch mal ein Video und lade es bei Youtube hoch, mich würde mal der Umgang, also ob es benutzer freundlich ist. Zudem würde ich das ganze mal gerne Live sehen.

Hisoka
11.08.2008, 17:08
Na was ist denn jetzt los, seit das Minerva Team keine Zeit mehr hat wollen anscheinend alle eine Rpg Maker ersatz bauen, bin auch gerade dabei.
Allerdings soll meine Version es ermöglichen mit dem eignetlich Spiel acuh auf der 360 zocken zu können , statt nur auf einen Windows PC. Linux könnte das ganze bald evtl auch laufen da sich ein Team daran gemacht hat sowas wie C# Mono zu basteln, nur halt in diesem fall für XNA(XNA IST EINE ENTWICKLUNGS UMGEBUNG FÜR C#).

Na dann viel Spaß, du weißt schon das XNA(Das Framework) DirectX nutzt? Da DirectX nur für Windows/XBox existiert wird sich XNA nicht portieren lassen. Wenn dann müsstet ihr das gesamte Framework wechseln. ==>Tao Framework
Außerdem darfst du dann unter Linux noch mit den Unzulänglichkeiten von Mono kämpfen und auch mit den Versionsproblemen. Dazu kommt das Mono nicht sehr beliebt ist(Bei Anwendern und Entwicklern).

Ich hoffe ihr habt bei euch jemanden der sich gut mit Linux auskennt.



Edit: hab ganz vergessen was zum Thema zu schreiben.
Bis her sieht alles ganz gut aus, mal sehen wann ne erste funktionsfähige Linux Version rauskommt. Das könnte wirklich dazu führen das ich zukünftige Spiele mal ohne viel zu Programmieren erstelle. :D

Inius
11.08.2008, 20:23
Ich werde mich auch nicht daran machen, sollte es Xna Mono zum laufen bringen, von mir aus, falls nicht, Pech gehabt. Ich bin kein Linux Fan.
Natürlich ist mir klar das Xna DirectX nutzt, also wirklich.
Aber werde mein Projekt bald vorstellen(mit Video).
Ausserdem werden die erstellten Spiele dann wahrscheinlich auch Zune fähig sein.
Aber nunja da das nicht mein Presi Forum ist, schreib ich jetzt auch garnicht weiter.

Mandrax
12.08.2008, 13:03
Ähhh, mooooooooment.
Fansoftware, läuft DirectX denn auf dem Zune?
Ich hätte gerne mal was handfestes, wie nen Screenshot bezüglich deines Projekts, das mit Xbox hört sich nämlich echt gut an.

MfG Mandrax

Inius
12.08.2008, 16:18
Nope nicht ganz richtig, der Zune nutzt kein DirectX sondern Intpretiert die Befehle von Xna anders genau so wie die Xbox 360.
Deshalb kann man nicht davon sprechen das der Zune DirectX nutzt.
Aber die Grafische schnittstelle wird mit dem gleichen Befehl angesprochen, aber der Zune kann zum beispiel kein 3D. Ob sich das noch ändert, da ich Xna 2.0 nutze, da Xna 3.0 CTP noch Beta ist, wann eine richtige Version raus kommt ist auch noch nicht sicher, evtl. mit dem neuen Dashboard von der 360.

Edit: CTP = Community Technical Preview

Tantrix_187
18.10.2008, 18:37
So, gibts irgendetwas neues von dem furetek studio?

Kasenoru
19.10.2008, 10:34
So, gibts irgendetwas neues von dem furetek studio?

Zunächst mal nennt es sich wieder KorteX RPG Studio, wie aus den oberen Beiträgen zu entnehmen ist.

Es gibt sehr viel neues, wir haben auch noch ein zusätzliches System eingeführt, welches den meisten wahrscheinlich sehr sehr gut gefallen wird.

Wir haben uns auch noch mehr auf Portabilität konzentriert, was besonders Linux Benutzer erfreuen sollte. (Bei Mac OS X gab es nie Probleme).

Wir halten uns aber derzeit mit sämtlichen Präsentationen zurück. Dafür gibt es mehrere Gründe, die ich nun kurz erläutere:

Lord BenneX ist endgültig "entlassen"

Nun, nach über 2,5 Jahren Projektmitarbeit als 2ter Projektleiter sowie Webdesigner verlässt nun auch Lord BenneX auf meinen Wunsch hin das KorteX Team.

Keine Website ohne Webdesigner

Da Lord BenneX nun nicht mehr da ist, kann niemand mehr die Website gestalten. Das Team besteht nur noch aus mir und unseren 2 fleißigen Grafikern TheINDIGO.fs und Kartoffel.

Derzeit tummelt sich auf http://kortexstudio.rpga.info ein Joomla CMS, dennoch fehlt ein Design, da kein Webdesigner vorhanden ist.

Wir benötigen dringend einen neuen Webdesigner, der sich darum kümmert.

Keine Präsentationen ohne Website

Wir wollten eigentliche keine neuen Systeme und Screenshots + Demos vorstellen, bis unsere neue Website fertiggestellt ist. Da das mit der Website allerdings alles viel länger dauert, als ich erwartet hattet, kommt es so vor
als würde sich nichts mehr tun.

Das stimmt natürlich nicht, denn ob Website oder nicht, das hindert mich
nicht am programmieren.

Zudem kommt auf mich immer mehr Arbeit zu, da ich mich nun immer mehr alleine um sämtliche Dinge kümmern muss, da immer weniger Mitarbeiter zur verfügung stehen. Ich bin sehr froh, meine beiden Grafiker im Team zu haben, das nimmt mir bereits einiges ab.

Zu präsentieren haben wir einiges, wir werden das ganze auch demnächst hier im Forum vorstellen, sofern sich kein Webdesigner findet. Allerdings werden wir zum späteren Beta Release eine Website haben, mit oder ohne Design, da eine zentrale Informationsquelle sowie ein Forum benötigt wird.

Mit freundlichen Grüßen

Kasenoru

Tantrix_187
19.10.2008, 13:38
Klingt vernünftig,dass du drastische Maßnahmen greifst um endlich voranzukommen,sollte ich mir mal merken^^.

Aber...wieso wieder Kortex? Liegt das an Bennex's Entlassung?

kris
21.11.2008, 17:12
Keine Präsentationen ohne Website


Wenn ein einfaches Design für Joomla ohne weiteren Verpflichtungen genügt, würde ich mich melden.
Du kriegst dann *.psd bzw. *.ai Dateien und darfst, wenn Nachholbedarf an Bannern o.Ä. da ist, selbst die Text ändern. :E

Polli85
09.06.2009, 12:26
Jetzt guck ich hier schon Monatelang rein....
und nix tut sich :(

tolles Projekt aber irgendwie hört und ließt man nichts mehr davon... :confused:

Greetz

Polli85
15.06.2009, 07:48
Hi all,
würde mich interessieren ob sich noch was tut?
Habe jetzt schon seit einigen Monaten hier reingeschaut
und irgendwie kommt nix mehr. Vielleicht weiß ja jemand
was?!

Greetz Polli

PS: Subba Teil, hoffe das es fertig wird ! ! !

Tantrix_187
27.07.2009, 12:09
So,nach einem halben Jahr meld ich mich wieder. Wie läufts mit dem Kortex?

Riku11
28.07.2009, 18:37
freue mich schon...
Wann kommts raus?

niR-kun
29.07.2009, 17:33
Ich bin auch schon gespannt, weil ich eben viel Ubuntu nutze.

Kann man denn irgendwie helfen???

Kasenoru
31.07.2009, 22:07
Wie ich es bereits einigen, wartenden Makerern über ICQ und PM berichtet habe, werde ich das ganze nun auch offziell posten.

Das komplette KorteX Team ist schon vor langer Zeit aufgelöst worden. Ein neuer Webdesigner hatte sich um eine neue Webseite bemüht, doch ich habe Ende Mai 2009 seine Arbeit gestoppt und die Entwicklung des Projektes vorerst eingestellt.

Unter http://www.kortex-studio.de findet sich nur noch das Impressum des Webdesigners auf einer unfertigen Webseite.

Der Quelltext der UI des Projektes besteht aus über 300 Quelldateien, in welchen sich überall uralte Relikte und Unschönheiten verbergen.

Wenn das Projekt jemals irgendwann wieder "auferstehen" sollte, müsste vorher eine komplette Reorganisation des gesamten Projektes durchgeführt werden. Wofür mir alleine einfach die Zeit fehlt.

Faktisch hätte man das Projekt in einzelne Module unter mehreren Entwicklern aufteilen müssen, was die Entwicklung enorm beschleunigt hätte. Aber dazu ist es halt leider nie gekommen.

Sollte es irgendwann mal wieder große und gute Neuigkeiten zum Projekt geben, werde ich diese auch hier posten. Aber das ist in nächster Zeit nicht sehr wahrscheinlich.

Somit ist KorteX RPG Studio vorerst offiziell stillgelegt.

Ich weiß das einige Makerer und Teams auf das KorteX RPG Studio gewartet habe, um damit ihre Projekte zu verwirklichen. Es tut mir auch wirklich leid. Aber ich kann es leider nicht mal eben schnell "fertig zaubern".

Mit freundlichen Grüßen

Kasenoru

niR-kun
27.08.2009, 11:33
Wie ich es bereits einigen, wartenden Makerern über ICQ und PM berichtet habe, werde ich das ganze nun auch offziell posten.

Das komplette KorteX Team ist schon vor langer Zeit aufgelöst worden. Ein neuer Webdesigner hatte sich um eine neue Webseite bemüht, doch ich habe Ende Mai 2009 seine Arbeit gestoppt und die Entwicklung des Projektes vorerst eingestellt.

Unter http://www.kortex-studio.de findet sich nur noch das Impressum des Webdesigners auf einer unfertigen Webseite.

Der Quelltext der UI des Projektes besteht aus über 300 Quelldateien, in welchen sich überall uralte Relikte und Unschönheiten verbergen.

Wenn das Projekt jemals irgendwann wieder "auferstehen" sollte, müsste vorher eine komplette Reorganisation des gesamten Projektes durchgeführt werden. Wofür mir alleine einfach die Zeit fehlt.

Faktisch hätte man das Projekt in einzelne Module unter mehreren Entwicklern aufteilen müssen, was die Entwicklung enorm beschleunigt hätte. Aber dazu ist es halt leider nie gekommen.

Sollte es irgendwann mal wieder große und gute Neuigkeiten zum Projekt geben, werde ich diese auch hier posten. Aber das ist in nächster Zeit nicht sehr wahrscheinlich.

Somit ist KorteX RPG Studio vorerst offiziell stillgelegt.

Ich weiß das einige Makerer und Teams auf das KorteX RPG Studio gewartet habe, um damit ihre Projekte zu verwirklichen. Es tut mir auch wirklich leid. Aber ich kann es leider nicht mal eben schnell "fertig zaubern".

Mit freundlichen Grüßen

Kasenoru

Da es ja OpenSource ist, lade es doch irgendwo hoch und lass andere dran arbeiten ... das hat doch nicht den vorläufigen "Tod" des Projektes zu Folge.

Viele Projekte versauern auf irgendwelchen Festplatten, ohne das je einer davon erfährt, weil die Entwickler ihr Projekt nicht loslassen wollen, obwohl sie es nicht mehr weiter entwickeln wollen oder können.

Also, folglich den Quellcode unter einer GPL-Lizenz stellen und bei z.b. sourceforge, oder ähnlich hochladen.