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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wie arbeitet ihr?



Expresseon
23.09.2007, 17:11
Liebe Community,
wir alle arbeiten mit verschiedenen Makern: RM2K, RM2K3 oder auch RMXP!
Erzählt hier von euren Erfahrungen. Wie arbeitet ihr, wenn ihr ein Spiel erstellt? Wie bereitet ihr das Projekt vor? Was mich zum Beispiel interessiert: seid ihr schlampig und spart nicht an Maps, d.h. ihr kopiert mehrmals die selbe Map für verschiedene Szenen (so wie ich es mal gemacht habe). Welche Probleme und möglichen Fehler seht ihr darin? Bedenkt ihr, dass sich eure Arbeitsweise auf das Spiel auswirken kann, oder sagt ihr euch manchmal einfach "*** drauf!"? Mappt ihr zuerst fleißig und setzt dann NPCs, all sowas möchte ich gerne wissen. Auch interessant ist doch die Frage, ob ihr denkt, dass ihr euch durch irgendetwas besonders gut auszeichnet (z.B. super Ruby-Kenntnisse) und ob ihr deshalb anderen helfen wollt oder ob ihr euch oft helfen lasst. Beschreibt mir eure Arbeitsschritte, euren Weg zu einem Endprodukt, sprecht meine Beispiele an und äußert eure Meinungen!
~ Grüße, P-Games

Masgan
23.09.2007, 17:35
Also erstmal mache ich nen Grundriss für die Story. Dann kommt halt die erste Map, zwischendurch wird was editiert und dann kommen, wenn die Map fertig ist, die NPCs rein. Und so gehts dann halt immer weiter. Nya, ich habe nicht allzu oft Zwischensequenzen, und wenn mach ich die auf eine Map.

MA-Simon
23.09.2007, 17:51
Wie arbeite ich?

Grundsätzlich garnicht :P (aber es soll tage, wochen und monate geben da pasiert was)

1. Zu beginn kommt der Geistesblitz. Die Idee, die Erleuchtung der ausschlaggebende Funke.

2. Schreiben. Infos sammeln. Plot schreiben, nach wendungen suchen.
Charakteristika erstellen. Die Charaktere lebendig werden lassen. Bezihungsmuster aufstellen. Wer kennt wen woher und warum?

3. Die Spielwelt wird Designt. Das passiert grundsätlich ERST wenn die Story steht. Es giebt nicht schlimmeres als eine Welt in der nachträglich eine Geschichte reungequetscht wurde (Sacred zb.).

4. Concept Phase. Wie sieht die Welt aus. Was könnte man für Orte einfügen um die Geschichte und die Abwechslung zu erhalten und villeicht sogar einen Wow Effeckt auszulösen? Viel scribbeln und Zeichnen bei mir.

5. Die Welt und ihre Menschen. Religionenm, Gruppierungen, Rassen, Häuser, Wärungen...usw.

6. Erste Vorlagen Puxeln.

7. Anfanfen ausgewählte Features zu Proggen. In die Technick einfinden und ein möglichst einfaches System finden. Dabei verbrate ich schon mal 10000 Switches und Variabeln. Weil man ja praktisch unendlich verwenden kann.

8. Mappen. Man kan ja auch unendlich Maps erstellen, von daher sit es egal ob man 1 map...3 mal hat für verschiedene Szenen. finde ich einfache einen Teleport zu ändern als die komplette map umzuproggen.

9. Npc´s setzen und mit Text versehen.

10. Effeckte einbauen...licht,,,,wehende blätter ...eben die Welt lebendig machen.

11. Items Erfinden und einbringen.

12. Monster Proggen und einbinden.+ animation für angriffe + co.

13. Party Events. Möglichst viele party basirende events einbinden (;

14. Die Hauptmission Strukturieren

15. Nebenmissionen.

16. Minigames einbinden.

17. Der Welt nochmal nen schöneren Anstrich verpassen.

18. 100000 mal selber durchspielen :P

19. Nochmal neuen Anstrich verpassen und neue Sachen einbauen, Balancing aktualisieren und fehlende Spaßfaktoren implementieren. Neue Rätsel, bzw Rätzel weglassen.

20. NOCHMAL SPielen (;

21. Eticket draufpappen und Einschicken.

22. Sich auf die Schulter klopfen und Lob einheimsen;)

23. Party.

Nathrael
23.09.2007, 20:00
Ich bin Perfektionist. Ich sitze so lange an einer Map/Szene bzw einem ganzen Spielabschnitt, bis sie/er mir gefällt. Somit brauche ich relativ lange, aber das Ergebnis lässt sich dafür auch sehen. Konzepttexte schreibe ich auch, denn wenn ich eine meiner Ideen archiviere, fällt es mir leichter, Fehler oder andere unerwünschte Sachen auszubessern.

alpha und beta
23.09.2007, 20:06
Bei mir ist das so:
1.Sitze min.1Stunden an der Story
2.Baue jeden Tag eine Map(mit Lichteffekte und alles andere)
3.wenn sie mir nicht gefällt,die Map nochmal von vorne.
4.Das die ganze Zeit weiter so machen bis zur ersten Demo
5.selbet min.5 Testen und dann von jemand anderes Testen lassen
6.Es geht solnage weiter,bis es fertig ist und hier die kleine dazwischen Dinge:

a.Veruschen eigene Char zu Pixeln
b.Items und Skripte einfügen
c.Bilder erstellen
d.Missionen[auch Variabeln und Swicht dazu gehörent]

Ultima
24.09.2007, 00:03
Da es anscheinend niemand anderes tut, stelle ich mal die Frage,
wie oft es einen solchen Thread schon gab´ ? :)

MA-Simon
24.09.2007, 00:08
(; eigentlich habe ich mir das ja auch schon gedacht. Aber weist du....

irgendwie war mit gerade so langweilig und ich verspürte einfach den Drang etwas zu schreiben (; Mann soll ja jede Gelegnheit voll nutzen und ausschöpfen!

Bzw...... habe ich somit meine 300 Posts zusammen *g*

Caine Luveno
24.09.2007, 01:47
1. Grobe Story ausdenken, und einen möglichsten guten Anfang, von wegen Intro und Co.

2. die Grobe Spielmechanik entwickeln. KS, Menü, Welt und andere wichtige Spielelemente.

3. Maker anschmeißen und die Technik proggen.

4. Wenn die wichtigste Technik steht gehts los mit dem Intro.

5. Von da an gehts los mit dem Game. Stück für Stück entwickelt sich die Welt, Städte, Dungeons, NPCs und so weiter.

6. Wenn ne richtige Drecksarbeit ansteht Firefox anschmeißen und das RPG-Atelier aufsuchen.

Bei Punkt 5 ergibt sich auch der Rest. Z.b. die Ausmaße eines Dungeons betreffend Balancing, Questschwierigkeit und ähnliches. Nebenbei werden selbstverständlich Notizen gemacht um bei dem detailierterem Storyaufbau keinen Mist zu bauen. Ende XD

Ascare
24.09.2007, 02:14
1. Story bzw. "Handlungseckpunkte" einmal grob und einmal ausführlicher aufschreiben.

2. Konzept erstellen teilw. nur im Kopf

3. Grafiken und sonstige Ressourcen zusammenkratzen und mappen usw.

4. Technik aufbauen, Events einbauen

5. Balancieren, debuggen, optimieren³

6. Fertig stellen

Im Moment dümple ich noch bei Schritt 3 herum. :D

chrizzio.
24.09.2007, 12:00
Man folge bitte den unten genannten Link.. ;)

How-To-Create- "Bestestes-Game-Ever" .. (Pdf datei, 34 kb) (http://www.vampirmythologie.de/chriz/projekte/projekt1/dokumente/rpgtodolist.pdf)

Ich weiß nicht genau, ob dieser Thread wirkliche Diskussionen zustande bringen kann, wenn hier jeder einfach nur auflistet wie er arbeitet..

treeghost
24.09.2007, 16:27
1. Story bzw. "Handlungseckpunkte" einmal grob und einmal ausführlicher aufschreiben.

2. Konzept erstellen teilw. nur im Kopf

3. Grafiken und sonstige Ressourcen zusammenkratzen und mappen usw.

4. Technik aufbauen, Events einbauen

5. Balancieren, debuggen, optimieren³

6. Fertig stellen

Im Moment dümple ich noch bei Schritt 3 herum. :D
OMG mach ich genau so :3
@chrizzio. dat nene ich kurz und knagisch X3

chrizzio.
24.09.2007, 16:32
@LeonSahiti: Du hast's erkannt! ^^

Nathrael
24.09.2007, 17:05
Man folge bitte den unten genannten Link.. ;)

How-To-Create- "Bestestes-Game-Ever" .. (Pdf datei, 34 kb) (http://www.vampirmythologie.de/chriz/projekte/projekt1/dokumente/rpgtodolist.pdf)

Ich weiß nicht genau, ob dieser Thread wirkliche Diskussionen zustande bringen kann, wenn hier jeder einfach nur auflistet wie er arbeitet..

Da sind ja in mindestens einem Satz Rechtschreibfehler drin :eek: .
Hier zb. sogar mehrere:
Fesselndes neben-Spielchen das nach Sammel- und Einsetz-Prinzip funktioniert (Beispiel:
überall in der Welt Wörterbücher finden um ne Sprache zu lernen, ‘nen Spiel, Gladiatoren
kämpfe mit Rang, neue Bewohner für [hier fehlt ja was] verlassene Stadt finden... etc. etc.

Ich bin schockiert!
(Nimms nicht zu ernst ;) )

Nja, ich finde die Liste ganz interessant, aber da fehlt mMn noch eine ganze Menge. Etwa die gesamte Pre-Release/Betaphase oder das "Entbugging".

Und hierzu möchte ich auch noch was sagen:

Ein Team aus Makern, Skriptern, Testern zusammenstellen; dieses Team einarbeiten ... 1-2
zusätzliche Koordinatoren
1) Die TEAM "Toll Ein Anderer Machts"-Mentalität kommt hier ein wenig rüber ;) .
2) Teamprojekte funktionieren selten, es sei denn, man kennt sich näher oder IRL. Ein Team aus Testern ist außerdem definitiv etwas, was man sich erst dann organisiert, wenn man Demostatus oder VV-Status erreich hat (je nachdem). Natürlich ist es hilfreich, bei größeren Projekten sich vielleicht mal ein oder zwei andere Leute zu holen, die Routinearbeiten für dich erledigen, möglicherweise auch jemanden, der Musik oder Soundeffekte erstellt, sollte man dies nicht selbst können, aber für das Projekt kritische Gebiete sollte man IMMER selbst machen.

Satyras
24.09.2007, 17:19
1.Maker an.
2. Makern.
3. Maker aus.

Genauer:
1. Durchplanen, wie soll die Story ungefähr verlaufen, welche Chars gibt es, Setting ausdenken, Welt durchplanen.
2. Erste Probemaps machen, den Grafikstil festlegen.
3. Technik machen, dh die erste Form des KSes und des Menüs.(Noch ohne gute Grafiken, einfach mit was innerhalb von 5Minuten gefertigtes.
4. Mappen: Gegebenfalls ChipSet editieren und benötigte Chars machen, dann mappen, danach NPCs verteilen und zletzt die Lightmap malen, dann ggf noch Szenen einbaun.
5. Intro und Outro machen.
6. Technik feinschleifen. Das heißt die finalen Grafiken dafür machen und alle Items, Fertigkeiten und so etwas einbinden.
7. Balancing.
8.Selbst durchspielen und noch gegebenfalls noch alles verbessern.
9. Veröffentlichen(So weit ist es bei mir aber noch nie gekommen.)

chrizzio.
24.09.2007, 17:39
Och, Nathrael .. ich finde es ja äußerst reizend, dass du dir die Mühe machst meine Rechtschreibfehler zu finden. ;)

Nunja, zu der Liste selbst hab mir ehrlich gesagt auch nicht so viele Gedanken gemacht. . . da kann es mal passieren, dass man die letzte Phase (Debugging, Testing, etc. pp. ) schonmal ausversehen vergisst. *gg*


1) Die TEAM "Toll Ein Anderer Machts"-Mentalität kommt hier ein wenig rüber

Sollte es aber ganz und gar nicht.. :)
Ein größeres Team braucht man sicherlich nur bei richtig großen Projekten. (wie bei Fantasy-Online.. da scheinen doch recht viele mitzumachen..)

Teamprojekte funktionieren selten? Warum dass denn? ... Also ich könnte mir die Leitung eines solchen Teamprojektes eigentlich gut vorstellen (und das wäre schon aufwendig genug um sie als einen Aufgabenbereich für eine Person einzustufen)

Die Liste ist auch nicht 100% ernst zu nehmen, bitte? .. Aber dein Kommentar freut mich. ^^

real Troll
24.09.2007, 18:18
Erst einmal arbeite ich drauflos, weil ich irgendeine Idee habe und gerne ein Spiel dazu machen will. Die ersten Maps sind bald fertig, ein Hauptcharakter auch erstellt, dann kommen ein paar kleinere Quests dazu und im Nu sind 15min Spielzeit fertig. Dann wird das Geklicke lustloser und mein Projektordner kann sich mit einer Spielleiche mehr schmücken.
Eigentlich ist diese Arbeitsweise also doof. Aber hin und wieder ist bei diesem "Makern-nach-Laune"-Prinzip dann doch ein fetter Fang im Netz. Irgendetwas, das mich längeranhaltend fesselt. Dann werkele ich so lange, wie mich meine Ideen tragen und fange langsam an, mir zu überlegen, wie das bislang Gemachte eigentlich zusammenpasst, wie es weitergehen könnte und blablabla. Also ich habe anfangs keine zusammenhängende Geschichte epischen Ausmaßes im Kopf. Ich gestalte eher Situationen und hänge sie aneinander.
Und ab Map Nr. 100 schält sich dann doch eine zusammenhängende Hintergrundgeschichte heraus und das Projekt ist so groß, dass ich mir das nicht mehr alles merken kann. Ich liste dann wichtiges auf, um irgendetwas schriftliches zu haben, das mich vor dem kompletten Chaos bewahrt. Vor allem Handlungsfäden, offene Fragen (die erst in späteren Kapiteln aufgelöst werden sollen) und ähnliches geraten mir so nicht in Vergessenheit. Außerdem vermerke ich mir Besonderheiten für die Kämpfe, Mixturen, Elementempfindlichkeiten und erstelle Abhaklisten für die Ideen, die ich mir sicherheitshalber notiert aber noch nicht umgesetzt habe. Zumindest bastele ich in dieser Art und Weise bei einem klassischen Abenteuerspiel.
Bei einem Jump'n Run ist diese eher spontane Herangehensweise Gift. Da will alles von Anfang an bedacht und geplant sein, denn ein selbsterstelltes Techniksystem ist eben nur auf eine bestimmte Weise ausgelegt, die man nicht plötzlich ganz anders lösen kann; es sei denn, man macht alles nochmal neu...

Nathrael
25.09.2007, 18:31
Teamprojekte funktionieren selten? Warum dass denn?


Meist scheitern diese aus organisatorischen Gründen. Fantasy Online zb. funktioniert auch nur deshalb, da die Mitarbeiter beinahe ausschließlich im Mappingereich tätig sind, und auch keine Storymaps afaik. Generell, wie bereits gesagt, sollte man nie für das Projekt kritische Aufgabengebiete in die Hände anderer legen. Afaik hat sich auch mal Grandy dazu geäußert, es ging drum, dass irgendjemand fragte, ob man ins London Gothic-Team könnte...war irgendwo im UiD-Forum, das Topic hab ich allerdings schon wieder vergessen ;) .

Mani
25.09.2007, 18:41
1.) Kommt einmal der Einfall, die Inspiration.
2.) Schreibe ich mal das nieder, was mich Inspiriert bzw. den Einfall.
3.) Danach entwickle ich langsam die Story.
4.) Ich starte den Maker und setz mich mal mit dem Intro auseinander.
5.) Wenn Technik anfällt, wird diese gemacht. Obwohl ich in meine Spiele nie ein richtiges Kampfsystem einbauen werde. ^^
6.) Das Spiel auf einen spielbaren Status bringen (Demo, Vollversion).
7.) Alles nochmals durchgehen.
8.) Das Projekt abschließen.
9.) Testen lassen, selber noch einmal alles durchspielen.
10.) Veröffentlichen.

bluedragon05
25.09.2007, 23:43
Mich würde mal interessieren, wie ihr die Gestaltung / die Niederschrift eurer Story vornehmt. :)
Also ihr habt jetzt z.B. eine Idee oder so etwas ähnliches ^^ und wollt nun einen (Grob-)Entwurf von eurer Story machen. Wie geht ihr da vor?
Schreibt ihr erstmal nur Stichwörter auf?
Schreibt ihr die Geschichte eher wie ein Drama (also mit Dialogen etc.) oder eher wie einen Roman auf oder ganz anders?
Arbeitet ihr erstmal die komplette Geschichte aus, vom Anfang bis zum Ende mit allen Details, oder eher nur einen groben Entwurf, oder entwickelt ihr zunächst nur den Anfang und hofft, dass sich alles andere ergibt? :confused:

Ich weiß, das sind jetzt viele Fragen, aber sie sollen nur als Anhaltspunkte dienen.^^ Mich interessiert die Weise, wie ihr daran geht.

swordman
25.09.2007, 23:55
Ich arbeite total chaotisch, kreuz und quer. Mal erstelle ich ein paar Maps, dann ein paar Sprites.

Das einzige was bei meinem Projekten wirklich fest steht ist der Plot. Ansonsten verändere ich oft Dinge (sollten sie sich ändern lassen). Trotzdem funktioniert das eigentlich ganz gut.

Story:

Mh...also sobald ich eine Grundidee habe mache ich ein "Brainstorming", am besten mit einem Freund. Ihr werft euch gegenseitig Wörter um die Ohren, die am besten mit der Grundidee zu tun haben (obwohl man auch etwas verrückt werden sollte^^).
Nun hab ich den "Grundstock", jetzt setzte ich mich mit einem Zettel und einem Stift hin und versuche möglichst alles in die Story reinzubringen (aufpassen, dass es nicht ZU viel wird!).
Am Ende hab ich eine schöne List und muss mir nur noch Gedanken darüber machen wie genau ich das ins Spiel integriere.

mfg luo

Arlownay
26.09.2007, 13:32
1. Joggen -> Da kommen mir immer die besten Ideen ;)
2. Grundstory ausdenken aufgrund der Ideen.
3. Spielwelt "kreieren", Orte, die vorkommen, Charaktere, die vorkommen,...
4. Intro erstellen (sofern dieses ohne Technik auskommt)
5. Technik und Grafiken (KS, Menü, Textbox, Popups,...) erstellen
6. Story im Maker umsetzen.

Im Moment bin ich in Phase 6. Hier wechseln sich folgende Tätigkeiten immer schön ab (je nach dem wozu ich grad Lust hab):

Chipsets od. Charsets im Photoshop erstellen, editieren, bearbeiten
NPCs erstellen (charas-project.net) oder zusammensuchen aus meiner Sammlung
Mappen
Minispiele, Quests, NPCs etc. einbauen
Immer mal wieder spielen und Fehler etc. ausbessern


Mich würde mal interessieren, wie ihr die Gestaltung / die Niederschrift eurer Story vornehmt.
Ich hab mir das aufgezeichnet. Weil die Story ziemlich linear ist, ging das dementsprechend gut. Also alle Orte auf der Weltkarte auf ein Blatt Papier gezeichnet und die "Route" des Helden dazu. Ich hab aber auch erst die Grundstory; den roten Faden sozusagen. Der Rest ergibt sich dann spontan.
Ein paar Details hab ich z.B. wenn ich eine Idee hatte mit einem Freund per Mail diskutiert. Diese Mails hab ich aufbehalten und kann mich jetz auch daran orientieren. Sonst gibts da nichts Schriftliches.

LG, Arlownay

chrizzio.
26.09.2007, 15:26
Mich würde mal interessieren, wie ihr die Gestaltung / die Niederschrift eurer Story vornehmt. :)


Da ich momentan mit Hyena zusammen an einem Projekt arbeite, haben wir uns, damit wir beide arbeiten können eine Wiki eingerichtet. (also wir haben die Software von Wikipedia genommen .. )

Zu der Wiki haben nur wir beide (und nach Bedarf auch ausgewählte Personen) Zugang.

In der Wiki haben wir verschiedene Kategorien erstellt.

- Storytechnisches

--> Storyline (sind bisher 11 Din A 4 Seiten)
-> Hintergründe (Götter, Wesen, Transportmittel, etc. pp.)
-> Locations

--> Charaktere
-> Jeder Chrakter einen eigenen Eintrag mit Bildern, Infos etc.

--> Rassen



- Spieltechnisches (Designs, Gameplay, Maker etc.)
--> Leveln
--> Menü
--> Kampfsystem
--> Ideen zu Quests und Sidestorys
--> Ideen zu Dialogen
--> Ideen zu Easter-Eggs und Gastauftritten
--> Musikstücke

Das ganze hat den Vorteil, dass jeder von uns beiden jederzeit daran arbeiten kann und man sich nicht immer, wenn man seine Fortschritte synchronisieren will erst 30 Bilder und 100 Textdatein hin und her senden muss.

Kelven
26.09.2007, 18:51
@bluedragon05
Die Niederschrift ist bei mir eine Mischung aus Drehbuch und Stichpunkten. So ungefähr wie "Der Charakter xyz soll dies und das sagen, ausdrücken oder machen". Ich schreibe keine kompletten Dialoge; das mache ich während ich die Szene im Maker implementiere und ich schreibe auch keinen Roman (mMn für ein Spiel nicht nötig). Außerdem schreibe ich die ganze Geschichte fertig auf, bevor ich mit dem Makern anfange.

Atlan
26.09.2007, 20:49
So ich bin wohl der wohl und durchgeplannteste Progger.

Story:
1. Ich habe eine geniale Idee
2. Ich setze diese geniale Idee auf Papier
3. Fange an diese Geniale Idee von oben nach unten in den rm2k einzubauen verschlechter sie durch weniger geniale ideen
4.Am ende entscheide ich mich die story zu spalten, dume idee
5. Ein Spiel das keiner versteht erscheint(iro)

Mapping:
Brav erst Grungriss mappen
Setzen von Gebäuden
Setzen von Pflanzen und Bäumen
Setzen von Tieren
Setzen von NPCS
Testen
Setzen der restlichen Events

Features:
Grundriss der Feature auf Papier
Erste Testumsetzung auf einer Testmap
Wenns funktioniert Eingliederung ins Spiel
Erweiterung der Feature
Zusammenwirkungseinstellung der Feature mit anderen

Alles was ich nicht kann:
Zieh ich mir von anderen Spielen (Chipsets/Charsets)
und überarbeite die ab und an auch mal so das sie meinen Zwecken entsprechen.

Cuzco
27.09.2007, 19:16
Es dauert ewig, bis ich mich mal dazu durchringen kann aus etwas Neuem ein Spiel zu entwerfen. Um genau zu sein muss ich es wirklich, wirklich wollen. Denn ein Spiel ist ein ungeheurer Aufwand; da kann ich es mir nicht leisten, dass ich irgendwann keinen Bock mehr und eine "Spieleleiche" auf meinem Rechner habe, denn das ist vergeudete Zeit.

Also muss ich erst über Monate, wenn nicht sogar Jahre hinweg eine Idee haben, zu der ich stehe, und die sich als Spiel immer plastischer vor meinen Augen zusammensetzt. Erst wenn ich wirklich überzeugt bin kommen die konzeptionalen Arbeitsschritte, wie Artworx, Storyüberriss, Planungen für Spielesysteme, Komponieren von Melodien, Charaktere, Spieleweltskizzen und exentuell historische Recherchen, sowie das Zusammentragen von inspirierendem Material, wie Fotos diverser Städte, Maschinen oder Naturplätzen.

Ist es mir dann nicht zu blöd geworden, erstelle ich wirklich einen Zeitplan, wann ich mit was fertig sein möchte.
Dabei erledige ich solche unbequemen Arbeiten wie das Spielsystem, Kampfsystem und die Technik zuerst; denn ich möchte den Rücken frei haben, wenn es ans eigentliche kreative Arbeiten geht. Wer kennt das nicht. Man hat schon geschätzte 3/4 der Maps und Szenarien fertig - dann wird's mit der Technik nix und man schmeißt sein Spiel aufgrund dessen hin. Nein, nein, sollte sich die Technik als unrealisierbar herausstellen, allerdings möchte ich sie auch haben, werde ich an dem Spiel gar nicht mehr weiterarbeiten und es wird gecancelt, ohne dass viel Zeit dafür draufging.

Hat das Spiel die Technikphase "überlebt", entsteht nun das, was das Spiel ausmacht, die Handlung in Szenarien und Spielewelt mit allem Beiwerk von Kämpfen bis Cutscenes. Ähnlich wie bei Real Troll arbeite ich oftmals an einzelnen Szenarien und kleinen Details sehr genau - die Gefahr ist, dass sich etwas in den Zusammenhang nicht mehr einfügen läst oder episodenhaft kaschiert wirkt. Mittlerweile habe ich aber schon ein Gespür dafür entwickelt - einen komplexeren Zusammenhang im Ansatz behalte ich mir dabei immer im Hinterköpfchen.

Wenn ich ein neues zusammenhängendes Gebiet einführe, gestalte ich in aller Regel erst die Tilesets/Chipsets. Offtmals nicht alle, einige werden erst bei Gelegenheit gebaut. Atmosphäre ist für mich oft sehr wichtig. Deshalb versuche ich mir Gebiete genau vorzustellen oder mache einen Ausflug an Orte, an denen ich mir die Handlung meines Spiels vorstellen kann, um die Atmosphäre genau einzufangen. Dabei achte ich auf sämtliche Details. Dann wird gemappt; in einigen (sogar manchmal vielen) Fällen verwende ich auch animierte Render-Hintergründe. Größere Maps oder Wegverbindungen, die keine Handlung vorantreiben werden allerdings fast ausschließlich aus Tiles zusammengefügt.

Noch habe ich leider kein Spiel beendet. Mein größtes Projekt bisher hatte knapp 800 Maps (1200 geplant) und dauerte rund 25 h (40 geplant) hört allerdings mitten in der Handlung auf. Ich habe das Projekt an die Brüder eines guten Freundes abgegeben, weil ich mit dem Aufwand nicht mehr klar gekommen bin. Allerdings habe ich seitdem nix mehr davon gehört. Mein jetziges Projekt ist überschaubarer - 20 Stunden Spielzeit sind geplant, aber da ich fleißige Helfer habe und die Story sich als ausbaufähig erweist können's auch 40 werden. Das abgebrochene Vorgängerspiel hat mir von der Grafik und Technik gar nicht mehr gefallen, teilweise bin ich sehr schlampig mit dem Mapping umgegangen - keine Lust das zu korrigieren. Das aktuelle fesselt mich hingegen immer noch, aber da ich nicht immer Zeit habe, wird es wahrscheinlich erst in einem Jahr erscheinen. Ich bin schließlich kein Kelven.

Die Spielevorstellung mache ich auch erst, wenn das Spiel fertig ist, weil ich der Community nicht tolle Bilder vorgaukeln möchte und dann wird's nix mit dem Projekt. Ich bin aber optimistisch. Momentan das einzige Problem bei der Veröffentlichung sehe ich allerdings in der Größe. 1,2 Gigabyte hat das RMXP-Projekt mittlerweile schon auf dem Buckel, da die gerenderten Hintergründe, die Musik und die geplante Sprachausgabe in allen Cut-Scenes einfach Speicherplatz brauchen.

Naja, so viel zu meiner Arbeit als Maker. Ich hoffe, dass Ihr mich jetzt in dieser Beziehung etwas besser einschätzen könnt. ;)

Greetz, Cuzco