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  1. #1
    Nice, mehr Meinungen zu LiS, immer gern! o/
    Ich kann übrigens total unseren LiS-Thread empfehlen, da habe ich nach dem Spielen diverser Teile auch immer mal wieder reingeguckt.

    Bei mir kommt Chloe als Videospielcharakter über die Jahre tatsächlich eher besser weg. Ich finde, sie verkörpert einfach megagut das Jugendliche dieses Spiels, in all seinen anstrengenden, fragwürdigen Facetten. In einem gewissen Sinne kommt das Spiel wahrscheinlich am besten an, wenn man eine gewisse Hassliebe für sie entwickeln kann, oder wenn man sie objektiv schrecklich findet und ihren Reiz emotional komplett nachvollziehen kann.
    Max habe ich zu schätzen gelernt, aber nur dank ihrer Charakterentwicklung, die richtig schön mit der schrecklichen Teenagerin arbeitet, die sie in den ersten Episoden ist. Wahrscheinlich gehören ihre nervigen Seiten auch recht essentiell zum Spiel.

    Was ich total mag (und was wohl auch geplant war): Gerade die Nebencharaktere fangen als lahme Klischees an, werden mit der Zeit aber sehr viel vielseitiger und menschlicher, was ebenfalls total gut zur Coming-of-Age-Erfahrung passt. Habe ich bewusst aber auch nicht wirklich beim ersten Playthrough bemerkt.

    Und Jeffersons Charakterisierung ist ... potenziell cool, aber in der Praxis am ehesten verhauen. Man kann coole konzeptuelle Sachen hineininterpretieren, aber das muss man halt auch, damit es nicht nur ein böser irrer Comiccharakter ist.

    Zitat Zitat
    Das war süß, aber in manchen Fällen auch etwas nervig, weil es mich vor allem zum Ende hin aus der ✦ Mood ✦ gerissen hat.
    Das habe ich gerade in späteren Playthroughs und beim Zugucken tatsächlich auch sehr deutlich gemerkt. Man hätte die Collectibles auf die ruhigen Momente reduzieren sollen, in denen man sowieso erkundet; da passt das rein.

    Ich freue mich auf die BtS-Eindrücke und halte solange auch die Klappe!
    (Okay, Kurzform: Ich mag's total! )


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  2. #2

    LiS: Before the Storm





    Ich räuspere mich.


    Mir war bereits nach dem ersten Fall klar, die Akte "Rachel Amber" zu schließen würde kein einfaches Unterfangen werden. Ihr Name, ihr Ohrring, ja ihre gesamte Existenz verfolgt mich nun seit vielen Wochen. Ja sogar in meinen Träumen höre ich unbekannte Schatten ihren Namen wispern. Rachel Amber. Rachel Amber. Rachel Ambuhrrr. RaChEl AmBeR.
    Argh!
    Ich konnte nicht mehr schlafen. Ich konnte nicht mehr leben. Also machte ich mich natürlich zeitnah und ohne Umschweife daran, endlich zu ergründen, wie es zu all dem kommen konnte. Wie Chloe Price und später inzwischen auch Maxine Caulfield in das dunkle Netz aus Stromkabeln und Überwachungskameras verstrickt wurden. Fragen, die mich bereits seit Jahren, ja fast einem Jahrzehnt begleiten konnten endlich durch mich und meine Fähigkeit, körperlich in die vor mir liegenden, Papierakten einzutauchen aufgeklärt werden:



    • Wer war eigentlich RA (wie sie im Folgenden genannt werden wird)?
    • Warum hasst Chloe David so sehr?
    • Haben meine Entscheidungen dieses Mal vielleicht endlich Impact auf die Story?







    Die Grafik


    LiS: BtS (von mir liebevoll LisBis genannt ) sieht aus wie das LiS. Auch hier habe ich das Remaster gespielt, aber da ich keine Vergleichswerte zum Original hatte, kann ich da auch nicht viel zu sagen.
    Insgesamt habe ich allerdings einen eher durchwasenen Eindruck. Die (Main-)Charaktertexturen sind wieder gut, Innenräume sind schön gestaltet. Anhand von einigen Beispielbildern kann man auch sehen, dass auch hier viel Wert auf die Überarbeitung der Gesichter und des Lichts gelegt wurde. Aber, und zwar ein großes, alle Nebencharaktere sogar die, die wir aus LiS schon kennen, sehen irgendwie... unglaublich platt aus. Bei vielen fehlen Wimpern oder Gesichtsanimationen. Vor allem bei Victoria, David und Joyce, die man ja nun doch sehr häufig im ersten Teil gesehen hat, ist es mir aufgefallen. Und bei Drew. Generell finde ich nicht, dass das Remaster aussieht wie eines und bin auch ein bisschen erschrocken von der Grafik des Originals aus dem Jahre 2017.






    Gameplay

    Chloe kann nichts. Eh, sorry. Chloe hat keine magischen oder anders gearteten Fähigkeiten, außer eine Teenagerin zu sein, die viel Übung darin hat, ihre Mitmenschen auf die Palme zu bringen.
    In LisBis gibt es daher das Backtalking-System. In Gesprächen poppt manchmal die Option auf, sich mit Personen anzulegen um diese zu etwas zu bewegen, Informationen zu bekommen oder einfach nur um Streit anzufangen. Ich fand die Idee ganz nett und sie passt halt auch wie Franks Faust auf Damons Augen. In der Praxis gibt es dabei drei Dialog-Auswahlmöglichkeiten, wovon eine falsch ist und das Gespräch eher zu Gunsten der anderen Person lenkt. Je später im Spiel, umso weniger "Fehler" darf man machen. Verliert man so ein Streitgespräch, passiert nichts Schlimmes, manchmal erhält man als Spieler bestimmte Informationen nicht, kann keine weiteren Dialogoptionen freizuschalten oder muss z.B. am Anfang einen anderen Weg in die Mühle finden, wenn einen der Türsteher nicht hereinlässt. Ganz nett halt, aber nicht bahnbrechend interessant und eigentlich mit dem Vorwissen aus LiS, gesammelten Informationen aus der Umgebung oder ein bisschen Teenagerenergie tatsächlich immer schaffbar. Nur die neuen Charaktere waren da etwas tricky, aber lo' and behold, ich habe fast alle Streitgespräche gewonnen. Nicht wie im echten Leben. Haha!




    Die Charaktere


    Welcome, to Rachel Amber's awesome menagerie of petty puppets!


    Ich verstehe es nicht. Eher ihn. Den ~ hype ~ um RA, weder in der Spielwelt noch in unserer. Was ich allerdings jetzt etwas besser verstehe ist, warum sie Chloe so interessant findet/fand. Chloe, als das perfekte Opfer für Rachels Manipulation.


    Das gesamte Spiel über empfand ich sie als außerordentlich selbstsüchtig und anstrengend. Wie sie selbst sagt, sie ist eine Schauspielerin. Jede Person in ihrem Leben ist Teil *ihres* Films. Die perfekte Protagonistin. Schön, klug, ein bisschen coocoo in the brain. Jeder will sie und sie will jede:n. Chloe, Frank, Marc fucking Jefferson. Es wundert mich, so leid es mir tut, dass sie nicht noch versucht hat etwas mit David anzufangen. Es macht also schon Sinn, dass in LiS (fast) alle Einwohner von Arcadia Bay von ihr schwärmen. Sogar *ich* wollte nach LiS endlich wissen, wer sie verdammt nochmal ist. Und ja, wahrscheinlich hatten die Drogen die ihre Mutter während der Schwangerschaft sicherlich schon konsumiert hat und der gesellschaftliche Druck keinen guten Einfluss auf sie, aber sie nervt mich. Vor allem, weil sie Chloe, also die echte, in ihrer Trauer gefangene, vielleicht BPD habende, schüchterne, sogar lustige Chloe kaputt gemacht hat. Und das ist furchtbar schade.


    Trotz allem, was ich über RA erfahre, während ich sie als Chloe begleiten, lerne ich doch sehr wenig über sie. RA bleibt ein perfektes Enigma. Ein Geist. Die Hülle ihrer selbst gefangen in den verklärten Erinnerungen ihrer Hinterbliebenen. Die Wunschvorstellung einer gesamten Kleinstadt, doch jemand tolles hervorgebracht zu haben. Jemand besonderes. Und, hot take, die Wunschvorstellung von vielen echten Personen doch so sein zu können wie sie. Begehrt, von allen geliebt und doch unverstanden. Die ultimative Damsel in Distress, aber sie kann auch anders!1!!!11! Denn mit ihrem Schauspieltalent wickelt sie jeden um den Finger. Und dann ist sie tot.
    Last but certainly not least: Sie hat am Ende von EP1 einen riesigen Waldbrand ausgelöst. Tausende Tiere und Pflanzen vernichtet, Menschenleben in Gefahr gebracht. Und sie macht auch noch Witze darüber. RA ist so ein guter Mensch.

    Im Vergleich dazu glänzen die Nebencharaktere, die ich in LiS schon zu schätzen gelernt habe wieder.
    Joyce und David in ihrem struggle mit Chloe zu sehen, die Fehler, die sie machen und auch einräumen sogar in character akzeptieren zu können, hat mich ebenfalls etwas versöhnlich mit Chloe gestimmt. Joyce mag ich sowieso. Ihre abendlichen SMS haben mich wirklich traurig gestimmt und ich wünsche ihr, dass sie nach Chloe's Tod in LiS irgendwie Frieden finden kann. Bei David war ich mir nicht sicher ob sie vergessen haben wie er in LiS ist, oder ob es ein geschickt platzierter outcall für alle war die sagen "ich kann mich ändern!" es dann zwei Wochen besser machen, nur um in alte Muster zu verfallen. Ich hoffe auf Option zwei.
    Der neue, doch eher wenig wichtige Anteil an Nebencharakteren mit Mikey, Drew und Steph hat mir auch gefallen. Mikey und Drews Geschichte war glaubhaft, wenn auch sehr oberflächlich geschrieben und ich war einmal in meinem Leben froh, dass meine Entscheidung Drew sein Geld zurückzugeben nur positive Auswirkungen hatte. Außer halt für Chloe.

    Frank. Ich 'mochte' ihn in LiS, ich mag ihn in LisBis. Er ist ein Trash Panda mit einem guten Herz und moralisch sehr fragwürdigen Entscheidungen und auch er wird sich in Zukunft von RA manipulieren lassen. Wie wir bereits aus LiS wissen. Was ich schade finde, die Geschichte wie sich RA und Frank "angefreundet" (lol) haben bleibt komplett ungeklärt. In LisBis sehen sie sich zweimal und auch wenn die Entwickler beim zweiten Mal (und dazwischen) Nuancen einbauen, die einen darauf kommen lassen könnten, dass die beiden sich gegenseitig anziehend finden, hat Chloe dazu weder etwas zu sagen noch wird es in LiS mehr thematisiert als die Vorwürfe von Frank gegenüber Chloe, dass sie Teil von Rachels Problem war. Was ist in den drei Jahren zwischen LisBis und RAs Tod alles passiert? We will never know.

    Nathan und Victoria. Victoria war in LisBis, also vor LiS, bereits sehr nah an der Person die sie später einmal sein wird. Überheblich, unsicher, unnahbar. In meinem Spieldurchlauf hat RA sie vergiftet um die Rolle im Tempest doch spielen zu können. Welp, was soll ich dazu noch sagen. Ja Victoria ist anstrengend und all die Dinge die niemand im real life ausstehen kann. Aber sie war in diesem Spiel einfach nur ein Opfer, genau wie Nathan. Oh poor, rich, unlikeable, psycho boy Nathan. Jedes Mal, wenn er eine Szene hatte, hat sich mein Mitgefühl für ihn mindestens verdreifacht. Er ist hier einfach nur eine arme Wurst. Gebullied, von seinem Vater emotional vernachlässigt, ohne Freunde an einem Ort den ihn nicht haben will. Er ist immer noch ein Arsch, ngl. Aber zu sehen wie er war bevor seine Psyche und Mr. Jefferson ihn zugrunde gerichtet haben war sehr interessant.

    Und dann haben wir noch Elliot. Den Warren von LisBis. Ich bin mir sogar ziemlich sicher, dass sie Elliot nur eingebaut haben, damit Warren in der Nachbetrachtung besser wegkommt. Elliot ist schrecklich. Next!

    Die Story

    Hei ei ei. Kommen wir zum, erneut, kürzesten Part meiner Reviews.
    Die Story spielt wieder in Arcadia Bay. Es geht um RaChEl AmBeR und wie und Chloe sich kennengelernt haben. Wie Chloe die Person geworden ist, die wir kennen und... lieben? Dachte ich. Also tut es auch, aber der Fokus liegt deutlich auf RAs Familiengeschichte und ihre fragwürdigen Entscheidungen im Zusammenhang mit ihrem Leben und dem Leben der Personen um sie herum. Außerdem wird natürlich nebenbei noch ein wenig erzählt, wie einige der Nebencharaktere aus dem ersten Spiel vorher waren, im Vergleich zur Story von LiS. Am Anfang war ich noch neutral, die Story nimmt erst am Ende von EP1 ein bisschen Fahrt auf, auch wenn ich bis dahin noch nicht wusste, das es so sehr um RAs Familie gehen würde. Das Ende ist leider wie erwartet wieder minimal nuanciert. Ich bin mir ohne zu googlen nicht sicher was das canon ending zu LisBis ist. Falls es meins sein sollte, dass in dem Chloe RA nicht die Wahrheit sagt, juhu. Aber eigentlich ist es mir auch irgendwie egal? Weil was danach passiert, weiß ich ja schon. Ich bedaure meine Gleichgültigkeit in Bezug auf diesen Aspekt des Spiels ehrlich gesagt sehr.


    Fazit


    Es war kein schreckliches Spiel, aber ich hatte auch wenig Spielspaß. Eigentlich bestehen meine gesamten Notizen nur aus [Name] positives oder negatives Emoji und Fragen. So viele offene Fragen. Das Pacing des Spiels war eine mittlere Katastrophe. Chloe und RA treffen sich hängen wie der No. 1 Lesbian Trope direkt untrennbar aneinander und 24h später schreien sie sich an, dass sie sich nicht verlieren wollen, sich aber auch gegenseitig hassen.
    Okaaaay~
    Der Plottwist am Ende der zweiten Episode hat mich gar nicht abgeholt. Ja, ich war überrascht, aber vor allem weil mir der Reveal doch etwas plump vorkam. Wie in einer schlechten Serie. Es hätte nur noch das 'dum-dum-duuuuum!' gefehlt. Im Review zu LiS habe ich folgendes geschrieben:


    Zitat Zitat
    Es gibt von Beginn an schon viele Hinweise auf die Wahrheit, die unter dem Schutt der langsam sterbenden Kleinstadt Arcadia Bay begraben liegt, aber es ist niemals so in your face, dass man sich fragt, ob die Entwickler einen für dumm verkaufen wollen.
    In LisBis gibt es absolut gar keine Hinweise, die einen in diese Richtung bewegen könnten. Und ich habe mich dann auch ein wenig verarscht gefühlt. Plötzlich ging es nur noch um die mysteriöse Frau. Vergessen war in EP3 von 3 die Charakterentwicklung. Die Beziehung zwischen RA und Chloe. Ich wurde nur noch rumgeschickt, Rachels Probleme zu lösen. Chloes Charakterentwicklung ist an RAs Manipulation gekoppelt, was mir sehr bald die komplette Agency aus den Segeln genommen hat. Ich hatte das Gefühl, sie ist nicht ihr eigener Charakter. Ich bin nicht mehr die, die sie steuert.
    Auch die wenigen neuen Schauplätze waren eher unspannend (Die Rückkehr zur zerstörten Mühle war ganz nice) und entweder klein oder uninspiriert designed. Der kurze Abschnitt im Krankenhaus war auch ganz nett, aber wie gesagt. KURZ. Die Musik hat existiert. Joa. Ich hatte außerdem einige Audioprobleme, ab EP2 waren manche Voicelines vor allem die bei Familie Amber zu Hause asynchron. Generell haben sich ständig Lines überschnitten oder sehr häufig ohne ersichtlichen Trigger widerholt.






    Nun sitze ich hier, in meinem dunklen Büro und schreibe diese Worte für die Nachwelt nieder. Draußen scheint alles grau. Die Sonne ist schon lange untergegangen, doch ich erinnere mich, es gab noch ein paar Fragen die auf meinem kalten Herzen lagen bevor ich ein zweites, und letztes Mal nach Arcadia Bay gereist bin. Bedächtig drehe ich mich zu meiner Pinnwand herum. Eine nach der anderen entferne ich die Karteikarten auf die ich mit schwacher Hand die Fragen gekritzelt habe und schreibe meine Antwort darunter.


    Wer war eigentlich RA (wie sie im folgenden genannt werden wird)?
    • Ich wünschte ich hätte es nie erfahren, aber definitiv eine Person die Therapie braucht. Wie sie selber sagt.


    Warum hasst Chloe David (vor den Ereignissen von LiS) so sehr?
    • Weil er ein Mensch mit Angst vor Kontrollverlust ist, der keine Erfahrung mit Kindererziehung oder Teenager:innen hat, sich aber trotzdem ständig einmischen will. Außerdem ist sie traumatisiert und braucht ebenfalls Therapie.


    Haben meine Entscheidungen dieses Mal vielleicht endlich Impact auf die Story?
    • Nein. Und ich glaube ich brauche nach dem nächsten Spiel auch ne Therapie.

    Mit etwas mehr nachdruck ramme ich die Karten zurück an die Wand. Gut so. Da werden sie bleiben, bis ich dem Fall endgültig überdrüssig werde und die nächste Akte auf meinem Tisch landet. Mich der nächste Fall erreicht.
    So lange werden mich jedoch neue Gedanken plagen, die niemals abschließend beantwortet werden können.





  3. #3
    MYSTERIÖSER SCHATTEN
    [raschelt im Jalousienkasten]
    Siehst du, ich habs gesagt. RA ist der Feind aller Feinde, und ich bin mir noch *immer* nicht sicher, ob das Absicht war. Aber gut gemacht, Detective. Der beeindruckenste Textbericht des Tages, und das will viel heißen. Nun, zurück an den Schreibtisch...

  4. #4
    Spannend!

    Bei Pacing, Polishing und (ich erweitere) generell der gesamten Inszenierung des Spiels in seiner Engine bin ich komplett bei dir. Rückblickend wirkte es für mich oftmals wie eine überdurchschnittliche Story-Mod von irgendwelchen Fans aus den 2000ern: Die Aufgabe gut verstanden und nett umgesetzt, aber letztlich extrem wonky und sehr spürbar nicht mit denselben Standards (bzw. von denselben Personen) wie das Hauptspiel entwickelt. Die Details verschwimmen leider schon wieder, aber ich weiß noch zu 100%, dass ich den "Endkampf" zum Schreien komisch fand ...

    Zitat Zitat
    Trotz allem, was ich über RA erfahre, während ich sie als Chloe begleiten, lerne ich doch sehr wenig über sie. RA bleibt ein perfektes Enigma. Ein Geist. Die Hülle ihrer selbst gefangen in den verklärten Erinnerungen ihrer Hinterbliebenen. Die Wunschvorstellung einer gesamten Kleinstadt, doch jemand tolles hervorgebracht zu haben. Jemand besonderes. Und, hot take, die Wunschvorstellung von vielen echten Personen doch so sein zu können wie sie. Begehrt, von allen geliebt und doch unverstanden. Die ultimative Damsel in Distress, aber sie kann auch anders!1!!!11! Denn mit ihrem Schauspieltalent wickelt sie jeden um den Finger. Und dann ist sie tot.
    Ich denke, das trifft es extrem gut!
    Ergänzen würde ich: Sie ist all diese Sachen aber auch sich selbst gegenüber. Also, außer tot, I guess. Eine extrem eskapistische Persönlichkeit, die offensichtliche Realitäten ignoriert, wirklich tiefgreifende Sachen lieber mal schwelen lässt, als sie offen anzugehen, und generell eher dagegen ankämpft, sich ernsthaft auf irgendetwas oder irgendjemanden einzulassen. (Deshalb bringt Chloe sie auch so aus der Bahn.) Sie dramatisiert und fantasiert ihr eigenes Leben, für andere, aber auch für sich selbst.

    Bringt das Spiel das immer so rüber? Vielleicht nicht! Lässt sich das Spiel manchmal selbst von ihr mitreißen? Definitiv!

    Aber LiS funktioniert für mich generell auf zwei Ebenen: Thematik und VIBES.
    Vibes sind denk ich klar, deshalb kann man da auch jemanden wie Chloe in einer zentralen Rolle bringen. Bloß nicht zu tief gehen, klappt in der Pubertät eh nicht!
    Ich finde aber, dass gerade Rachel sich perfekt in die Themen dieser Spiele einpasst, mehr noch als Chloe oder Max. Ich kopiere und aktualisiere mein Verständnis dieser Spiele mal aus unserem Thread ...



    Deshalb ist Rachel auch mein Lieblingscharakter in dieser Reihe (also LiS und BtS, ohne die Nachfolger). Sie verbindet die Themen und die Vibes am stärksten, und wie Chloe profitiert sie vielleicht sogar ein wenig von den Mängeln der Spiele. Wobei ich Max mit der Zeit auch zu schätzen gelernt habe, sie startet nur von einer sehr viel weniger einnehmenderen Position aus.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  5. #5
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Spannend!
    Die Details verschwimmen leider schon wieder, aber ich weiß noch zu 100%, dass ich den "Endkampf" zum Schreien komisch fand ...
    Ich habe nur nichts dazu geschrieben, weil ich nicht wusste, wie ich es spoilerfrei beschreiben soll. Generell die gesamte Drogenthematik fand ich schlecht behandelt und super cheesy.


    Zitat Zitat
    Aber LiS funktioniert für mich generell auf zwei Ebenen: Thematik und VIBES.
    Die Vibes haben mir wohl einfach nicht zugesagt. Und ich bin ein großer Vibes-Fan!

    Zitat Zitat
    Antwort!





  6. #6
    Ja, Vibes sind einfach sehr subjektiv (duh), und ich würde sagen, die Spiele der Reihe sind auch irgendwo berüchtigt dafür, entweder "trotz allem" hart zu funktionieren oder eben gar nicht, trotz allem. ^^ Ich hatte das bei Teil 2, obwohl alle anderen Spiele für mich extrem gut funktioniert haben.

    Wahrscheinlich kann BtS auch sehr von den Erwartungen und Projektionen profitieren, die LiS aufgebaut hat, denn so ungreifbar Rachel da auch als Charakter bleibt, die Emotionen anderer ihr gegenüber (vor allem Chloe und Frank, subtiler auch Nathan und Victoria) fand ich immer sehr eingängig und intuitiv fühlbar, ohne dass man allzu oft den Finger darauf legen kann. BtS wirkt dann in mancherlei Hinsicht mehr als Vertiefung der Gedanken und Gefühle, die man sowieso schon aufgebaut hat.

    Als abschließender Gedanke beim Schreiben: Life is Strange ist für mich persönlich wirklich eine Reihe des "trotz allem", manchmal so richtig extrem! Schon das Hauptspiel, dessen Mystery zunehmend egal ist, dessen Dialoge selten wirklich gut geschrieben sind, und bei dem man noch 15 andere valide Kritikpunkte finden kann, hat mich völlig mitgerissen, so dass all das völlig egal war. Und bei BtS hat man deutlich mehr Kritikpunkte ... aber solange es für einen wirkt, wirkt es eben. ^_~
    Ich denke, das spiegelt sich sogar im manchmal weirden Fandom dieser Spiele wieder.


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  7. #7
    @Cipo: Teil 2 konnte ich beim Schauen eines LPs auch gar nichts abgewinnen, weswegen ich es skippe. Ich möchte auch gerne mögen, was ich spiele und LiS hat mir ja auch Spaß gemacht. BtS leider einfach gar nicht (bis auf einige Sequenzen, aber auch eher wegen meines Kopfkinos).
    Auf bessere Vibes für mich!




  8. #8
    Hab die Woche 2 andere Spiele in meinem Backlog gecleared!

    Voice Love On Air -​ 100% - Steam Review - 20h
    &
    Sticky Business - 100% - 14h

    Jetzt muss ich aber wohl Life is Strange: True Colors anfangen




  9. #9

    Fall III: Life is Strange: True Colors




    Inspector Kaia
    Schatten? Schatten!
    Wo ist diese mysteriöse Stimme nur, wenn ich sie brauche...
    Oh! Was... das Aufnahmegerät läuft ja. Huch. Hr-hm. Dann eben so.
    Es ist ein wenig Zeit vergangen, seit dem ich die Akte RA geschlossen habe. Ich konnte mich wahrlich ein wenig erholen. Neben meinen Mehr oder weniger entspannten Ausflügen in die Welt der Voice Actor und dem Aufbau eines Sticker Imperiums habe ich mich zwischenzeitlich ebenfalls erneut in die griechische Unterwelt begeben und mir dort einen Namen als neuer Gott gemacht. Aber kommen wir zum heutigen Fall, der zum Glück, genau so wundervoll war wie die Vervollständigung der Prophezeiungen im Haus von Hades.




    Meine Notizen für Life is Strange: True Colors sind etwas durcheinander, mal schauen ob ich es schaffen irgendwas mit Sinn und Verstand aufzuschreiben.
    Ich bin mit viel Hoffnung und wenig Vorwissen in das Spiel eingetaucht. Hard Facts an die ich mich erinnern konnte während das Spiel installiert hat waren folgende:

    • Es gibt eine übernatürliche Fähigkeit, welche die MC Alex beherrscht
    • Dem Spiel wird vorgeworfen, LGBTQIA+ pandering zu betreiben und "woke" zu sein (was auch immer damit gemeint sein soll)
    • Es soll wunderschön aussehen


    Ich habe natürlich auch einige Steam Reviews gelesen, ohne mich groß spoilern zu lassen. Zum Glück.
    Aber, um jemanden sehr geliebtes zu zitieren, wie war es denn nun?

    Die Grafik

    Mein PC ist jetzt schon ein paar Jahre alt und hat ab und zu Schwierigkeiten Texturen schnell genug zu laden. Das ist hier leider ab und zu passiert, rechne ich dem Game aber nicht negativ an. Kann es ja nichts für, dass meine Hardware mal geupgradet werden muss. Ich hab trotzdem alles auf Ultra gelassen. Und was soll ich sagen? Es sieht phänomenal aus.
    Die Kleinstadt Haven in seiner spätfrühlingshaften Blütenpracht, umgeben von monumentalen Bergketten und satten grünen Wäldern hat mich sofort abgeholt.
    DIe Charaktere sehen, dem Franchise entsprechend, wieder sehr gut aus und ,den Krähen sei Dank, es sieht absolut nicht so aus wie die Remasters. Die blockigen Cartoon-Haare sind zwar in verbesserter Form zurück, dafür sind Mimik und Gestik der Charaktere wirklich on point und hundert Mal besser als vorher. In keinem Moment dachte ich "wtf warum guckt der/die jetzt so?!". Es hat sich alles einfach gut angefühlt und mich extrem an Tell Me Why erinnert, der Grund warum ich dieser Spielreihe überhaupt noch eine Chance gegeben habe. ♥ Die Grafikeffekte (all hail the bloom) passen auch einfach zur sanften Stimmung der Stadt.


    Gameplay

    Das Grundprinzip ist und bleibt gut. Herumlaufen, Leute anquatschen, Dinge untersuchen, der Inneren Stimme des MCs lauschen wie sie über die unterschiedlichsten Dinge denkt und über diesen Weg die Geschichte der Stadt, ihrer Charaktere und Alex selber kennen lernen. Tried, tested and still approved. Was in True Colors neu dazu kommt ist Alex vorher bereits erwähnte Superkraft ~ Empathie ~. Ich schreibe das so, weil es imho sehr viel mehr ist als die in negativen Reviews so oft verspottete Power, aber dazu später mehr. Mit Alex Kraft können wir anhand der Aura der Bewohner und stark aufgeladener Gegenstände in Haven sehen, was diese fühlen oder welche Emotionen und erinnerungen diesen inne wohnen. Unterschieden wird am Anfang des Spiels zwischen: Angst, Wut, Trauer.
    Anhand dieser Beobachtung öffnen sich neue Gesprächszweige und natürlich ruht die gesamte Story auch auf eben dieser Kraft. Es wirkt jedoch nie so, als würde das Spiel in weiten Teilen nicht auch ohne diese Mechanik auskommen, was sich sehr angenehm anfühlt.
    Natürlich bleibt auch das Entscheidungssystem gleich.
    Entweder oder. Die blaue oder die rote Pille. Bis auf eine Entscheidung schien mir mein Weg immer klar und auch "richtig". Wenn man das bei diesen Spielen überhaupt so sagen darf.

    In manchen Abschnitten hat mich True Colors dann aber doch noch einmal mit kleinen Gameplay Gimmicks überrascht. Das LARP-Event ♥


    Die Charaktere

    In Haven lernen wir relativ schnell einen Illustren Cast an Einwohnern kennen, zu denen ich persönlich sehr schnell eine Bindung aufbauen konnte. Böse Zungen behaupten, dass die Persönlichkeiten oberflächlich wären oder das Spiel sich wenig Mühe gibt interessante Charaktere zu schreiben. Ich behaupte:
    Personen mit dieser Meinung, haben keine Empathie für die Menschen von Haven und deren Geschichten, wenn sie nicht relaten können. Denn der Cast von True Colors hat ziemlich alltägliche Probleme, aber nicht unbedingt die Art, die man als normaler negativer Steam-Reviewer in seinem Leben bis jetzt erleben konnte/musste.

    In True Colors liegt der Fokus auf einer Community an Leuten, die sich seit vielen Jahren, manchmal sogar Jahrzehnten kennen. Ihren Kindern, den wenig Zugezogenen und natürlich uns, im Körper von Alex Chen. Ich schreibe hier ein wenig zu den für mich interessantesten Charakteren, denn es gint theorethisch zu jedem etwas zu sagen. Aber ich möchte diesen Post auch irgendwann mal abschicken~

    • Alex: Ich empfand sie das gesamte Spiel über als nachvollziehbaren, spannenden Charakter die ihre Freiheit sucht aber riesige Angst vor den Konsequenzen ihres Handelns hat. Dies gilt nicht nur im Umgang mit ihrer Kraft sondern auch in normalen sozialen Interaktionen mit ihrer Umwelt. Vieles davon spielt sich in ihrer (herausragenden) Mimik und Gestik ab und wird nicht immer ausgesprochen. Vor allem in den späteren Kapiteln konnte ich mich tief in Alex hineinfühlen. Sie hat einen großen Bruder, genau wie ich. Wir beide haben ein (auf unterschiedliche Weise) zerrüttetes Familienleben. Die Streitigkeiten zwischen ihrem Vater und ihrem Bruder, dass sie das Gefühl hatte sie müsse den Frieden bewahren, haben mich so extrem an meine Vergangenheit erinnert, dass ich meine Tränen nicht zurück halten konnte.

    • Gabe: Alex großer Bruder. Eine fast schon engelsgleiche Gestalt. Sorry, so hab ich mir das notiert. Mmmh... obwohl nein. Wortgetreu habe ich "Big bro from paradise?" aufgeschrieben. Man lernt sehr schnell seine Freunde kennen und wird eigentlich sofort in diesen Freundeskreis integriert. Er hat von Alex erzählt und ist ganz aufgeregt sie wieder zu sehen. All das macht den Verlust nur noch schmerzhafter zu beobachten, wie sehr es allen um Alex herum weh tut, als er nicht mehr da ist. Dass sie selber gar nicht so sehr in ihren eigenen Emotionen ist wird klar, als sie zunehmend anfängt die der Menschen um sich herum zu analysieren und in einen Bearbeitungsmodus zu rutschen. Bloß nicht selber fühlen, sondern lieber verdrängen und den anderen helfen die Geschehnisse zu verarbeiten. Als man Gabe dann später widertrifft war ich zuerst massiv verwirrt, da ich mich sehr an Chloe und ihre Vater-Halluzinationen zurück erinnert gefühlt habe. Mit etwas Abstand glaube ich jetzt aber, dass Gabe keine Halluzination darstellen sollte, sondern sein Geist wirklich noch bei Alex war. Bis sie ihn erlöst hat und Abschied von ihm nehmen konnte.

    • Steph & Ryan: Steph, ja die aus LiS: BtS, ist Gabes beste Freundin und mittlerweile Besitzerin des besten Ortes der Stadt. Dem Plattenladen. Sie ist charakterstark, immer noch extrem nerdy, musikalisch, extrovertiert und lesbisch. Ups, ist das schon woke? Ryan ist Gabes bester Freund und neben der Tatsache, dass er ein cuter nerd ist der gerne Vogelgesänge auf CD hört, auch noch introvertiert, Typ Holzfäller, verständnisvoll und definitiv nicht lesbisch- eh schwul. Die beiden sind die möglichen Love Interest für Alex und ich hab mich sehr schwer getan jemanden auszusuchen, habe mich dann aber für Ryan entschieden, da er neben der Tatsache, dass er ein cuter nerd ist der gerne Vogelgesänge auf CD hört, auch noch introvertiert, Typ Holzfäller, verständnisvoll und unglaublich sanft ist. Ja, sanft.
    Spielt das Spiel. Ihr werdet mich verstehen.

    Beide stehen Alex während der Geschichte zur Seite, ob nun ge-romanced oder nicht und es fühlt sich einfach gut an, dass sie so loyale Freunde hat. Ich habe mich immer mal wieder an meine Freunde erinnert und lo' and behold, es hat sich gut angefühlt.

    • Eleanor, Jed & Ducky: Relativ schnell fiel mir auf, dass True Colors nicht davor scheut alte Menschen als wichtige Charaktere einzubauen und nicht nur als Set-dressing. Personen im Hintergrund. Unwichtige Nebencharaktere. Vergessene Gestalten. Mir fallen nur wenige Spiele ein, wo ich ein ähnliches Gefühl hatte. (Spielt Spiritfarer!) Die drei hier genannten haben alle ihren Teil zur Geschichte beizutragen und vor allem Eleanors Geschichte hat mich schlucken lassen. Die Szene im Blumenladen, wo man ihr Geheimnis erfährt, puh. Ich habe etwas Hintergrund Wissen zu dem Thema und die Angst die sie spürt, vor sich selbst und der Meinung der anderen war sehr real.

    Ich hatte nie das Gefühl, dass die Geschichten der Charaktere oberflächlich oder weniger tief waren, als in anderen LiS Teilen. Alex war als Solo-Protagonistin immer genug für mich und auch eine wirklich willkommene Abwechslung nach Chloe und Raaaaaachel.


    Die Story

    Die Geschichte spielt sich im bereits genannten Haven Springs, Colorado, ab. Einer Kleinstadt die vor allem für die Nähe zu diversen Mienenschächten bekannt ist. Dort trifft sie nach Jahren ihren Bruder Gabe wieder. Die beiden wurden getrennt, als dieser nach einem Autodiebstahl in Jugendarrest musste und Alex im Heim gelandet ist. Was mit ihren Eltern passiert ist, erfährt man im Verlauf der Geschichte genauer. Schnell wird in Gesprächen mit den Einwohnern klar, Haven Springs hat ein Problem und dieses Problem heißt Typhon Mining. Das tangiert uns/Alex zunächst jedoch nicht, da wir uns erst einmal einleben und all die bereits genannten Charaktere (und noch mehr) kennen lernen dürfen.
    Bis ein Unglück nach dem anderen geschieht und Alex zusammen mit ihren neuen Freunden Typhon investigiert.
    Die Story ist nicht unfassbar deep wenn man sich nicht wenigstens ein bisschen für die Geschichten der Charaktere interessiert und zwischen den Zeilen ließt, was die Anwesenheit einer Firma wie Typhon mit einer beschaulichen Kleinstadt wie Haven anrichten kann. Oder was sie auch Gutes bringen könnte. Viel interessanter ist daher natürlich Alex Umgang mit ihrer Kraft, wie sie eingesetzt wird, was sie über sich und ihre Umwelt lernt.


    Fazit

    Fangen wir beim offensichtlichen an: Ich mag Life is Strange: True Colors sehr gerne. Es wird nicht mein neues Lieblingsspiel, aber ich hatte Spaß, habe viel über die Charaktere und mich nachgedacht. Und das macht Life is Strange doch aus oder? Sich als Spieler von den kleinen und großen Geschichten mitreißen lassen zu können, Emotionen und Gedanken zu haben die tiefer gehen als "hm ja so ist das wohl".
    Das Pacing war die ~10h die ich gespielt habe immer gut, auch wenn die ersten 2 Episoden relativ Gameplayarm waren und sehr viele Sequenzen hatten. Außerdem fand ich die Zeitsprünge manchmal schwierig nachzuvollziehen. Der Anfang der Story passiert innerhalb von 2 in-game Tagen und danach vergehen Wochen ohne das es wirklich klar ersichtlich ist, wenn man nicht ein bisschen suspension of disbelieve walten lässt. Vor allem die letzte Szene vor dem Epilog fand ich unglaublich stark. Sie wird mich wahrscheinlich noch einige Zeit begleiten.

    Ob man das Spiel jetzt aufgrund der Tatsache, dass es einen lesbischen Charakter, die Wahl die man als Spieler über Alex sexuelle Ausrichtung hat (hetero-, homo- oder bisexuell (pan?)) oder die Stellung gegen Großkonzerne die Kleinstädte unterwandern und übernehmen wollen "woke" nennen sollte, spoiler: nö. Ich fand die Themen wunderbar normal in das Spiel eingewoben und zu keinem Moment aufgezwungen. ♥




    Und damit sage ich mit stolzer Brust: 1/12 Fällen beendet und lege die Akte Life is Strange... zu den Akten. Smooth.
    Ich öffne nun aber lieber mal mein Fenster und lege ein paar selbstgebackene Macarons auf das Brettchen... vielleicht kommt mein mysteriöser Schatten ja zeitnah vorbei um mit mir über diesen Fall zu sinnieren.
    Aufnahme Ende.




  10. #10
    Zu True Colors hatte ich letztes Jahr geschrieben, und es beruhigt mich, dass ich mir die seltsamen Zeitsprünge nicht eingebildet habe. ^^ Sonst kann ich praktisch alles abnicken, gerade Alex als Hauptfigur war absolut notwendig in diesem Franchise.
    Welches Ende hattest du denn, und wie hat es sich angefühlt?

    Insofern danke für den Ausflug, ich kann nie genug von dem hören, was andere über diverse LiS-Spiele denken!


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  11. #11
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Zu True Colors hatte ich letztes Jahr geschrieben, und es beruhigt mich, dass ich mir die seltsamen Zeitsprünge nicht eingebildet habe. ^^ Sonst kann ich praktisch alles abnicken, gerade Alex als Hauptfigur war absolut notwendig in diesem Franchise.
    Welches Ende hattest du denn, und wie hat es sich angefühlt?

    Insofern danke für den Ausflug, ich kann nie genug von dem hören, was andere über diverse LiS-Spiele denken!
    Ich weiß gar nicht, was so alles möglich gewesen wäre an Endings, aber ich hatte das, wo Ryan mir in der Konfrontationsszene erst nicht glaubt, sich dann später aber entschuldigt, Riley ist zum College gegangen. Alex ist in der Stadt geblieben und Steph hat ihr dann später den Plattenladen "überlassen". Fand das all in all ein sehr gutes, angenehmes und realistisches Ende




  12. #12
    Zitat Zitat
    Ich öffne nun aber lieber mal mein Fenster und lege ein paar selbstgebackene Macarons auf das Brettchen... vielleicht kommt mein mysteriöser Schatten ja zeitnah vorbei um mit mir über diesen Fall zu sinnieren.
    [Es raschelt im Baum vor dem Fenster, der leider ganz und gar nicht mit Lichterketten dekoriert ist, was ein grober Verstoß gegen die Rocky Mountains-Konventionen zur Verschönerung einer Szene sein sollte. Jeder gute Raum braucht Lichterketten, und viele davon. Bevorzugt in Baumform. Im Dunkel der Nacht ergießt sich ein KRÄHENFÖRMIGER SCHATTEN aufs Fensterbrett, nonchalant nach einem Himbeer-Macaron greifend.]

    [MYSTERIÖSER SCHATTEN]
    Drei Abende und drei Nächte habe ich nicht geschlafen! Ach weh, Krawehl! Jaja, ich weiß, wann schlafe ich schon, und die Morgensonne war mir ein Freund, wenn sich meine Augen dann doch geschlossen haben. Aber nur, um mir in meinen Träumen weiter bezaubernde Szenen zu zeigen! Die Optik. Die Details. Life is Beautiful, wohl eher! Alleine der Plattenladen im kleinen Haven Springs ist endlos liebevoll dekoriert. So viele einzigartige Illustrationen, nichts wiederholt sich. Und ich wüsste das! Denn ich bin so jemand, der dreimal so lang für Walking Simulatoren braucht, wie Howlongtobeat prophezeiht, weil ich jedes Detail anschaue und analysiere, jeden NPC seine volle Datenbank runterlabern lasse. Normalerweise fällt mir auf, wie schnell sich Assets wiederholen und doppeln. In LiS: True Colors fält mir aus dem Stand NICHTS ein, was nicht locationgebunden wäre. Das ist wirklich beeindruckend. Es lädt zum Erkunden ein, zum Verweilen.

    Auf der anderen Seite: Viele Entscheidungen/Konsequenzen finden nur statt, wenn man in jedem Kapitel an Orte geht, an denen man eigentlich nichts verloren hat. Die Prozentangaben zum Finale jedes Kapitels lassen darauf schließen, dass nicht viele Menschen neurotisch den Dachgarten nach Interaktionsmöglichkeiten abgrasen, bevor sie drei Etagen weiter ihre eigentliche Aufgabe erledigen. Oder ans andere Ende der Stadt gehen, während sie eigentlich auf dem Dachgarten erwartet werden. Und verpassen damit emotionale Höhepunkte und Abschiede. Das finde ich schade. Die Herausforderung war weniger, die richtigen Entscheidungen zu treffen, sondern sie zu FINDEN.

    Und überhaupt: Consequences Schmonzequences. Nie zuvor in der Serie hatte ich das Gefühl, dass meine Entscheidungen so scheissegal waren. Ich konnte kleine Dinge besser machen, Leute verkuppeln, Alex ihre Heimat in anderen Menschen aufbauen lassen. Das war schön. Bei den großen Entscheidungen gab es jedoch immer eine offensichtliche, moralisch und gameplaytechnisch korrekte Wahl, die am Ende auch noch jeweils zum guten Ende geführt hat. Kein einziges Mal habe ich gegrübelt, außer bei der Wahl meines Love Interests. Und der (beinahe) finalen Entscheidung. Aber dazu gleich mehr.

    [Der Schatten tröpfelt von der Fensterbank, einen weiteren Macaron schon im Schnabel, um sich auf dem Medizinball vor dem Glitzerregal niederzulassen und die Craftingstation vollzubröseln]

    [MYSTERIÖSER SCHATTEN]
    sachte genervt
    So ein wunderbares Spiel, so erinnerungswürdige Charaktere und Momente! Wie gerne hätte ich mehr Zeit mit ihnen verbracht statt mit dem Mysterium! Vor allem die Momente mit Ryan und Steph fielen etwas spärlich für meinen Geschmack aus. Und Ryan! Ach, mein lieber Ryan. [Der Schatten streichelt dem Pappaufsteller eines anderen schönen Mannes sehnsuchtsvoll über die Wange] Nichts gegen Ryan, ich mag Ryan sehr gerne, aber wenn man die Romance-Route geht, hatte es einen leisen Traumabonding-Geschmack. Ingame ist dieser Eindruck vermutlich weniger stark, weil zwischen den Episoden mehrere Monate voller romantischer Cuteness vergehen, aber die Zeitsprünge werden wirklich nicht gut kommuniziert. Ich war dank meiner liebsten Detektei bereits darauf eingestellt und es war jedes Mal wieder einen Seufzer wert, wenn das Spiel in einem Wimpernschlag 30 Minuten bis 30 Tage hat vergehen lassen. Mein persönlicher Favorit war das Ende, als Alex nach dem emotionalen "All is lost"-Moment tief unter der Erde bei Sonnenschein aus der Mine spaziert kommt (und dann anscheinend mit 4 Litern Blutverlust und nach 30 Meter Fall und einer SCHUSSVERLETZUNG zurück ins Dorf wandert) Ach, das Ende!

    [Der Schatten lässt sich theatralisch auf den Sitzball fallen und fließt auf den Boden, Flügel an Stirn]

    Eh... Alex...? Warum hast du den Showdown in der Bar nicht mit "He tried to shoot me! With a gun!" eröffnet? Ich habe das Gefühl, das wäre effektiver gewesen als "I was down in the mine last night." JA, UND WIE BIST DU DA HINGEKOMMEN??? Bei der Gelegenheit, *Warum* hat er auf uns geschossen? Es hätte tausend andere Wege gegeben, mit dem scrappy Detektiv-Teenager umzugehen? So groß war das Geheimnis nun auch wieder nicht. Besonders, wenn man vorher den Affidavid unterschrieben hat, machen Jeds Handlungen NULL Sinn. Fuck, selbst unabhängig davon? Warum kommen die erst nach 12 Jahren auf die Idee, den Fehler von Jed mit einer topsecretgeheimen Sprengung zu verstecken? Warum ist das so ein Ding? Lagen die Leichen da 12 Jahre rum? Anscheinend, wenn Alex einmal reingrabbeln und das perfekt erhaltene Erinnerungsstück ihres Vaters finden kann. Aber dann war die Sprengung auch Unsinn. Ist niemandem in der 200 Seelen-Gemeinde aufgefallen, dass nicht alle Miner gerettet wurden? Und warum ist das Typhons Problem? Lässt sich doch easy Jed in die Schuhe schieben. Kurz: Die Auflösung des Mysteriums war ziemlich unbefriedigend.

    Sehr befriedigend war dagegen das eigentliche, emotionale Ende, das Crescendo aller Entscheidungen und Verbindungen. Ich hatte meine Gedanken zu Alex und ihrem Charakter bereits langatmig ins Diktiergerät gesäuselt und mit dem Bogen von Episode 5 musste ich all meine Gedanken revidieren. Dieser Stein im Magen, als ihre Vergangenheit erkundet und ihre Beweggründe:tm: erklärt wurde – großes Videospielkino! Weil ich zu meinen Fehlern stehe und keine feige Eule bin, hier meine ursprüngliche Einschätzung, als ich in der Mitte des Spiels gemerkt habe, dass ich mit Alex fremdele:


    [Der Schatten schüttelt über sich selbst den Kopf, sodass der Schnabel klackert]

    [MYSTERIÖSER SCHATTEN]
    Die (eigentliche) finale Entscheidung ist die Frage, wie wir mit dem Antagonisten(?) umgehen. Und ich finde es gut, dass diese Entscheidung keine festgeschriebenen Konsequenzen hat. Mein Pfad mag kontrovers sein, aber ich habe "meine" Alex in der Frage von Condemn/Forgive das allererste Mal im ganzen Spiel egoistisch agieren und fühlen lassen. Condemn all the way. Es war keine leichte Entscheidung, und das einzige Mal, dass ich nicht den Goody-Goodshoes-Weg eingeschlagen habe. Die superheldenhafte Alex mit ihrer endlosen Geduld, ihre an Selbstaufopferung grenzende Empathie, ihr regelmäßiges Überschreiten dieser Grenze – das waren Eigenschaften, mit denen ich das ganze Spiel über gestruggelt habe. Illustrieren möchte ich das mit meinem persönlichen Problemkind. ETHAAAAAN.

    [Donnergrollen im Hintergrund]

    Ich hasse Ethan, all meine Homies hassen Ethan. Der Rat der Krähen hat einstimmig entschieden: Vielleicht der schlimmste Kindercharakter diesseits von JASOOON. Nicht einmal wegen seines Writings – ich erkenne die Mühe an, den Achtjährigen emotional nuanciert und (halbwegs) realistisch darzustellen. Aber der wilde Kontrast zwischen strunzdumm am Sprengungstag in den Wald marschieren weil da sind Steinmonster die er besiegen kann (?) und zu ernster Trauer, zurück zu lachend der Beerdigungslaterne hinterherlaufen, zu erwachsener Zynik am Tag des LARPs, zurück zu wideyed wonder hat mir beinahe ein Schleudertrauma verpasst. Ja, es ist natürlich moralisch richtig, dem Kind keine Vorwürfe zu machen, aber ich fand es schon arg unrealistisch, wie die Bewohner der Stadt und vor allem Alex mit ihm umgegangen sind. Ein städteweites LARP auf die Beine stellen, damit der Bub nach seiner Aktion mal wieder lächeln kann und die SCHWESTER DES OPFERS als Hauptakteurin einspannen? Heilige Samthandschuhe. No hard feelings, alles easy, wer als Kind nicht mitten im Gebirge auf einen Steinvorsprung geklettert ist und sich geweigert hat zu gehen, werfe den ersten Stein.

    Okay, das LARP war cool. Ziemlich cool sogar. Ich hinterfrage seine Existenz, aber es war cool. Weniger cool war das Ende, in dem man nicht einmal die Chance hatte, anders zu reagieren als eine selbstaufopferungsvolle Heilige. "It's not your fault, Ethan!" Eh, doch. Und dann verabschiedet er sich wortlos aus der Story, damit wir bloß nicht zu hart drüber nachdenken. (Wenigstens Charlotte hatte eine Szene, in der dieses Thema zur Sprache kam. Einer meiner Lieblingsmomente, weil es tatsächlich einen emotionalen Konflikt ohne eindeutige Antwort gab. Und Alex' Charakterisierung wurde von der symbolischen Darstellung als Heiligenstatue wunderbar aufgegriffen.)

    Deswegen habe ich mich am Ende für die unbeliebte, vielleicht egoistische, negativ konnotierte Option entschieden. Ihre Wut gehört nur ihr.

    [Mit einem letzten Macaron im Schnabel verzieht sich der Schatten wieder in den Jalousienkasten, um zum Runterkommen erstmal wieder 200+ Stunden lang zu puzzlen. Nur die Schwanzfedern schauen noch raus.]

    Noch was? Eh, war kein Fan von der nicht artgerechten Fischbowl in Alex' Wohnung. Und...



    Gute Nacht, Madame Detective.
    Geändert von Caro (09.05.2024 um 03:25 Uhr)

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