Ergebnis 1 bis 20 von 54

Thema: Muss man den Spieler zu Dingen zwingen?

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zu aller erst einmal stimme ich Linkey und real Troll (vor allem letzterem. Hört auf den Mann!) in jeder Hinsicht zu und möchte vorab anmerken, dass ich das Ganze im folgenden aus Spielersicht und weniger aus Entwicklersicht beurteile. Ich kann die hier gestellte Frage mit einem ganz klaren Nein beantworten. Ein Endboss wird in der Regel durch die richtige Taktik besiegt, die sich in der Skillauswahl, Bewegungsmustern des Bosses, der derzeitigen Ausrüstung des Spielers und Elementschwächen und -stärken niederschlägt. Nicht ausschließlich der Levelunterschied zwischen der Spielergruppe und dem entsprechenden Endboss sollte hierbei maßgebend sein. Ein Grindstopper ist meiner Meinung nach eine Idee, die den Spieler willentlich bevormundet und das mutmaßlich nur aus der einen Motivation heraus, dass der Entwickler keine bessere Idee hat, wie er sein Balancing in den Griff bekommt oder aber die Mühe scheut, entsprechend bessere Mechanismen (die ich oben bereits genannt habe) in sein Spiel zu integrieren. Von einem Grindstopper ist aus meiner Sicht ausdrücklich abzuraten, vor allem dann, wenn der Grindstopper im Spiel schlimmstenfalls nicht einmal kommuniziert wird, sodass der Spieler am Ende feststellen muss, dass er zwar Stunden ins Grinding investiert, davon letztlich aber in keinster Weise profitieren wird. In wirklich guten Spielen findet ein solches Prinzip demnach mit Sicherheit keine Anwendung. Ich, als Spieler, hätte zudem keine Lust, wenn ich Gebiete ein zweites Mal besuche, jedem Gegner ausweichen zu müssen, da ich wüsste, dass sich Kämpfen aufgrund des Grindstoppers sowieso nicht mehr lohnen (folglich hätte ich demnach keinen Grund mehr, überhaupt kämpfen zu wollen). Man kann jetzt natürlich argumentieren, der Spieler wolle gezwungen/angeschubst werden oder er hätte die Spieleregeln mit dem Start des Spiels schließlich akzeptiert, aber Tatsache ist, dass ich selbst in linearen RPGs die Freiheit genieße, meine Charaktere vor der Begegnung mit dem nächsten Boss nochmals um ein paar Level zu pushen, sofern ich das für nötig halte. Und dann ist es auch gerechtfertigt, wenn ich mit dem nächsten Boss möglicherweise ein etwas leichteres Spiel habe. Ich hab schließlich etwas dafür getan, dass es so ist. Nehmen wir als Beispiel ein sehr gutes Spiel, das ich derzeit spiele: Hybris - Pulse of Ruin. Dieses Spiel macht absolut alles richtig! Durch ein geeignetes Balancing fühle ich mich nie komplett unterlegen, was frustrierend wäre, aber auch nie komplett überlegen, was langweilig wäre. Vor allem durch die Elementstärken und -schwächen schafft das Spiel einen so perfekten Ausgleich, dass es sogar erlaubt, dass Charaktere, die ich auf die Ersatzbank geschoben habe, passiv mit leveln dürfen. Durch die Anzeige von Gebietsleveln weiß ich immer genau, was ich mir zutrauen darf, und kann mich so auf die bevorstehenden Herausforderungen so lange vorbereiten, wie ich es für nötig halte - ohne das Limit eines Grindstoppers dulden zu müssen. Um das zuvor Geschriebene vielleicht nochmal etwas zu verdeutlichen: Übertragen wir das Prinzip des Grindstoppers beispielsweise auf das Bildungswesen, so hätten wir einen Dozenten, der kontrolliert, dass seine Studenten nicht mehr als bspw. 5 Stunden auf die anstehende Prüfung lernen dürfen, sie aber dennoch bestehen müssen. Wenn wir uns ein solches oder ähnliches Beispiel mal bewusst vor Augen halten kommt die Absurdität des Ganzen erst richtig zum Tragen.

    Geändert von Ken der Kot (24.01.2019 um 17:39 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •