Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 35

Thema: Charakter-Design - Austausch

  1. #1

    Charakter-Design - Austausch

    Hallo zusammen!

    Ich bin ein Nerd, wenn es um das Thema "Character Creation" geht. Archetypen, Designmethoden, Diversität, Farbgestaltung - das sind alles Dinge, die genau in meine Kante schlagen.
    Deswegen habe ich auch das Bedürfnis, mich mit andren mich über das Thema auszutauschen.

    Was ist euch wichtig, wenn ihr eure Charaktere entwerfen? (Das bezieht sich auch auf deren Charakter, nicht nur auf ihr Aussehen)
    Wie versucht ihr, Charakter und Aussehen der Figur in einen passenden Kontext zu bringen?
    Wo fangt ihr überhaupt an, wenn ihr euch neue Figuren ausdenkt für Spiele?
    Habt ihr Tipps oder Anregungen?

    Immer her damit, vielleicht kommen wir ja zusammen auf Ideen für neue Helden!


    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Ich beginne einfach mal damit:
    Ich versuche immer, das Aussehen und die Persönlichkeit der Figur getrennt voneinander zu entwickeln. Das eine kann das andere sehr leicht beeinflussen, deswegen lege ich einen der beiden Bausteine fest, bevor ich mich mit dem anderen befasse. Ein Charakter, der schüchtern und introvertiert ist, trägt zum Beispiel weniger auffällige Kleidung und Frisuren als extrovertierte Salonlöwen. Zudem lege ich persönlich Wert auf Vielfalt - ich habe sehr oft Angst, dass sich meine Figuren zu ähnlich sind, weswegen ich viel mit dem Aussehen experimentiere - was auch der Grund ist, warum ich meistens mit dem Äußeren anfange, bevor ich mich mit der Persönlichkeit befasse.

  2. #2
    Was Aussehen angeht nehm ich mir gerne Schauspieler und Sportler als Vorbild, natürlich nicht gleich welche die jeder auf den ersten Blick erkennt. Für mich ist nicht wichtig ob ein Charakter interessant ist sondern ob sein Hintergrund auch mit seinem Charakter übereinstimmt, ein Mr Bever kann nicht von ein auf die andere Sekunde John McClain werden.
    Kleidung und Look kommt dann ganz von alleine wenn ich weiß wie der Charakter so drauf ist.

  3. #3
    Ich habe meist immer schon eine gewisse Vorstellung meiner Charaktere.
    Aber meistens ergibt sich alles nach und nach selber, während ich eine Idee für eine Geschichte ausarbeite.
    Ab und zu kommt es auch einfach ganz spontan, so wie es in meinem jetzigen Projekt erst vor kurzem der Fall war

    Was das Aussehen betrifft bin ich leider aussen vor, denn ich hole mir meistens Character- und Facesets von Dritten, die zur Verfügung gestellt werden.
    Charactersets kann ich ja noch selbst gestalten und verändern (Farbe etc.), aber bei den Facesets hört es bei mir auf, da ich leider überhaupt nicht gut darin bin,
    solche zu erstellen. Das einzige was ich dort kann ist, die Facesets mit Mimiken zu erweitern oder sonstige kleine Änderungen vorzunehmen

    Ansonsten bediene ich mich auch mal an den Face-Generatoren, von denen es einige im Web gibt, aber ansonsten hab ich da leider keinerlei Fähigkeiten dazu.

  4. #4
    Ich bin der Meinung, dass du nicht einzelne Charaktere, sondern die Gesamte Belegschaft in ihrer Gesamtheit betrachten musst. Zwischen Charakteren muss eine Interaktion und ein Austausch stattfinden, und über Zeit müssen spuren von dieser Interaktion zu finden sein. Zum Beispiel durch Charakterentwicklung, Änderung der Meinungen, etc. Du musst also den gesamten Cast so planen, dass es sowohl einen Grund dafür gibt zusammen zu bleiben, als auch genügend Konfliktstoff um für Diskussionen und Emotionen zu sorgen. Auf der anderen Seite muss man vorsichtig sein es nicht zu künstlich wirken zu lassen.

    Mein persönlicher Geschmack ist es typische Tropes zu nehmen und zu versuchen sie so zu drehen und zu wenden, dass etwas unerwartet neues dabei herauskommt. Das wird natürlich zunehmend schwieriger je mehr andere Spiele es so machen.

  5. #5
    @Shawn:
    Zitat Zitat
    Für mich ist nicht wichtig ob ein Charakter interessant ist sondern ob sein Hintergrund auch mit seinem Charakter übereinstimm
    Stimmt, das ist auch ein wichtiger Aspekt. Es ist komisch, wenn du eine Figur hast, die z.B. in einem komplett anderen Kulturkreis aufwächst, sich aber nicht damit auseinander gesetzt wird. Wenn Elfen, die ihr Leben lang nur in Elfenstämmen gelebt haben, auf einmal kein Elfisch mehr verstehen oder lesen können. Das wäre ein starker bruch im Charakter -Design.
    Es wäre aber auch ein interessanter Ansatz für neue Charaktere. Quasi mit Erwartungen spielen...

    @CensedRose:
    Ich bin wie oben gesagt jemand, der viel Wert auf die Aesthetik meiner Figuren legt, weil ich denke, dass das Aussehen und der Charakter sich gegenseitig beeinflussen. Deswegen entwerfe ich meine Figuren auch selber und mache Facesets - oder hole mir Hilfe bei meinem Schatz <3. FaceSets von Dritten oder FaceSet-Generatoren sind mir teilweise etwas zu Uncanny-Valley-ig, aber ich kann evrstehen, dass man darauf dann zurückgreift - es ist auch eine einfache Lösung für ein kompliziertes Problem.

    @Cornix:
    Du meinst, dass die Chemie in der Gruppe stimmen muss? Hmm, ja, ich denke, es sollte schon viele verschiedene Typen in einer Gruppe geben, schon alleine, weil das Konflikte hervor beschwört. das sit tatsächlich ein wichtiger Aspekt.

    XD Bist du auch so einer, der TV Tropes ganz oben in seiner Favoritenliste im Browser hat? Ich geh da auch mal gerne durch. Es ist interessant zu sehen, wie oft man in Mustern denkt. Und sie bieten tatsächlich gute Vorlagen.

    Geändert von Pinguin mit Brille (05.10.2015 um 18:15 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Pinguin mit Brille Beitrag anzeigen
    XD Bist du auch so einer, der TV Tropes ganz oben in seiner Favoritenliste im Browser hat? Ich geh da auch mal gerne durch. Es ist interessant zu sehen, wie oft man in Mustern denkt. Und sie bieten tatsächlich gute Vorlagen.
    Ich habe in der Vergangenheit einmal eine Zeit lang Nachtschicht geschoben. Zwischen 24:00 und 3:00 hat man viel Zeit um ein Trope nach dem anderen zu lesen.

  7. #7
    @Cornix:
    Ich sollte vielleicht mal wieder etwas stöbern, nur um zu sehen, ob ich wieder eine Figur habe, die in das Schema passt.
    Aber ja, Tropes auf den Kopf zu stellen ist keine schelchte Idee.
    Ich weiss noch, dass ich den Twist bei FuM interessant fand, weil man selten einen Bösewicht spielt.

  8. #8
    Manchmal lasse ich mich von einem Charakterentwurf in die Welt ziehen, meist jongliere ich jedoch erst mit Spielwelt- und Spielmechanikvorstellungen, und entwerfe dafür dann Figuren. Die Grundgedanken sind zunächst oft recht ähnlich.

    Integration:
    Wer passt in die Spielwelt? Die Frage stelle ich mir, unabhängig, ob ich einen typischen Vertreter oder einen Außenseiter anstrebe, weil beider Status über die jeweilige Nähe zum Gängigen hergestellt wird. Auf die Weise gibt es eine Spirale naheliegende Figuren mit stetig abnehmender Plausibilität, je weiter sie von der skizzierten Mitte entfernt liegen.

    Funktion:
    Was für eine Art Spiel möchte ich? Welche Heldenfertigkeiten benötige ich dafür? Auf wie viele Helden sollte ich die Fähigkeiten aufteilen, um keine idealisierten Wunderwesen aus dem Bereich der fan fiction zu schaffen? Wenn es bereits etablierte Heldenklassen gibt, die mein Wunschfertigkeitenmischungsverhältnis unter einem Etikett versammeln (z. Bsp.: Hexe, Leutnant oder Konquistador), nutze ich die Bezeichnungen, um dem Spieler eine Orientierung bei den ersten Schritten im Spiel zu bieten und erfinde nicht etwa deswegen etwas Neues, um lediglich etikettenkreativ sein zu können.

    Charakter:
    Menschen sind unterschiedlich. Ich wähle die Eigenschaften aus, die zu den genannten beiden Punkten passen und von denen ich annehme, dass sie mich das kommende Halbjahr, die nächsten 2 Jahre - oder wie lange auch immer die Entwicklung des gerade aktuellen Projektes dauert - bestenfalls durchgehend interessieren würden. Ein Heldenentwurf, dessen Haupteigenschaften ich mitten in der Entwicklung überdrüssig würde, wäre nämlich das Aus für das Projekt.

  9. #9
    @realtroll:
    Zitat Zitat
    Auf wie viele Helden sollte ich die Fähigkeiten aufteilen, um keine idealisierten Wunderwesen aus dem Bereich der fan fiction zu schaffen?
    Du meinst im Sinne von Mary Sues/Gary Stus?
    Ich muss sagen, davor haben viele Angst, weil diese Charaktertypen mit vielen Klischées belastet sind. Aber ich denke, sie bieten eine
    gute Vorlage für interessante Figuren, wenn man das Konzept auf den Kopf dreht oder eben einen MS/GS-Charakter erst langsam aufbaut.
    Was natürlich nicht heißt, dass sie nicht komplett beliebt oder fehlerfrei sein sollen.

  10. #10
    Genau solche "Mary Sue"-Charaktere meine ich, die mitunter eigene Ermächtigungsfantasien transportieren und die Verwechslung von Heldentum mit Makellosigkeit illustrieren. Erzählerisch fällt mir kein Positivbeispiel ein - was nicht heißt, es gäbe keines, zumal der Thread sicher nicht grundlos "Austausch" heißt.

    Spielerisch habe ich mit diesem Charaktertypus weniger Probleme, denn wenn es die Spielmechanik zulässt (Elder Scrolls), habe ich mir meist selbst so einen Helden gebaut, um möglichst viel mit dem Spiel anstellen zu können. Das betrifft indes Soloheldenspiele. Dem typischen Makerspiel stehen solche Wunderwesen in meinen Augen im Weg, denn wozu brauche ich eine Gruppe, wenn ein Einzelner doch schon alles kann? Der Mary Sue bliebe so gesehen allenfalls der Posten als ordentliche Bösewichtin mit Härtegarantie im Endkampf.

  11. #11
    Wie gesagt, ich denken MS/GS bieten gute Charaktervorlagen.
    Mir fällt allerdings spontan auch kein positives Beispiel ein, außer vielleicht der klassische "Ich bin eine geile Socke"-Charakter, der wirklich perfekt ist, bis er EINMAL auf die Nase fällt, und dann ist die Welt zerstört. Was jedoch auch weider ein Konflikt an sich ist.

    Aber es leiden wirklich viele männliche Protags unter diesen Syntomen, wo sich der Plot einfach zu sie zurecht rückt, denn er ist der Held! Scheiss auf World-Building oder Magiesysteme! Protag-Bonus! das ist alles, was man braucht.
    Wie Corti meinte, wichtig ist auch die Chemie in der Gruppe und dafür finde ich MS/GS wiederum sehr schädlich - denn ein Merkmal dieses Charaktertyps ist, dass alle diese Figur mögen (oder zumindest cool finden). Und wenn alle einen mögen und lieb haben, können keine große Entwicklungen mit der Figur gemacht werden.

  12. #12
    Was Sues und Stus angeht: Wenn man sich das im Spielverlauf aufbaut, arbeitet man ja daran, was der Sue-heit schon im Prinzip widerspricht. Eine echte Sue ist ohne eigene Anstrengung absolut OP und selbst wenn sie noch so großen Mist baut, zieht das keine negativen Konsequenzen nach sich. In einem vernünftigen Spiel ist das aber gegeben, ich kann in Fable II komplett hochgeputscht sein, aber wenn ich in ein Haus einbreche, kommt die Wache trotzdem.
    Aber ja, etliche Leute haben panische Angst davor, dass ihre Charas Stus und Sues werden, während die meisten bei denen vorkommen, denen das am Hintern vorbeizieht. Man muss sich eben merken, dass der Charakter auch mal einen gravierenden Fehler machen sollte und den dann ausbaden muss. Dass die Begleiter nicht jede Tollpatschigkeit oder Zickigkeit total cutesy und/oder badass-schlagfertig finden. Großes Thema, über das sich schon endlos ausgelassen wurde, aber ich werde nicht müde.

    Aber mal zum konkreten Thema. Oft genug kommen Charaktere mir also einfach zugelaufen und labern mich voll mit dem, was sie erlebt haben und erleben wollen. Beim Schreiben passiert das eher als beim Makern. Weil ich im Pixeln noch nicht soo gut bin, schau ich hier einfach Sets an, die zur Verfügung stehen, und die füllen sich meist wie von selbst mit Leben. Bis dann was wirklich Verwendbares vorhanden ist, braucht es freilich noch eine Weile an Arbeit, aber ich hab einen Ausgangspunkt.
    Wenn es mal dazu kommt, dass ich mit Absicht einen Charakter entwerfe, beginne ich meist mit einer Charaktereigenschaft, die ich an mir kenne ... oder eben gar nicht kenne und dann macht es Spaß, sich hineinzuversetzen. Um daraus einen Plot zu kriegen, reicht es fast schon, zu schauen, wie der Chara sich mit dieser Eigenschaft in einer bestimmten Situation verhalten würde. Und darum ist genau das mein Tipp. Begabte Magieschülerin, die so schüchtern ist, dass es fast nicht mehr schön ist, wird in die große fremde Stadt geschickt, um ein für ein großes Fest wichtiges Artefakt zu holen, das da im Tempel aufbewahrt wird. Anstatt jemanden zu fragen, wird sie eher durch die Straßen irren und versuchen, es selbst zu finden. Was dabei alles passieren kann! Zu sehr von sich selbst überzeugter Banditenhauptmann, der aus Gründen in die Party kommt, stürzt sich in ausnahmslos jedes Gefecht, wo Worte eindeutig mehr bewirkten, und hält jeden für einen Feigling, der nicht vor der ersten Frage schon zweimal zugeschlagen hat. Das schreit doch nach abenteuerlichen Situationen!
    Aussehen bringen sie meistens mit, natürlich passend zum Charakter (und am besten der entsprechenden Kultur). Meine eigenbrötlerische, viel herumgereiste magische Tierärztin, die jedes rieisge Fusselbiest trotz oder gerade wegen der Zähne und Klauen knuddeln will, ist eben ein bisschen mit Narben übersät und in ihren Taschen kreucht und fleucht alles Mögliche.
    Das kommt alles mehr oder weniger mit der Zeit, ohne dass ich mir da bewusste Gedanken machen würde, eher nehm ich alle Impulse, die so kommen, in meinem Beispiel meist von meiner Freundin, gern auf und seh, wie sich das entwickelt.
    Bei kurzweiligen Projekten hingegen reichen mir gröbere Umrisse, die sich ausdruckstark umsetzen lassen, da muss es keine Charakterstudie sein.
    Zu alldem möchte ich erwähnen, dass es bei mir eben meist so herum abläuft, ich schreib den Plot nach den Charas. Man kann sich auch ein beliebiges Szenario hernehmen, das man gern ausbauen und umsetzen möchte, und über die Frage, wem man diese und jene Aufgabe anvertrauen würde und wer noch alles hereingestolpert kommen kann, zu den Charakteren kommen.

  13. #13
    Zitat Zitat von Pinguin mit Brille Beitrag anzeigen
    Wie gesagt, ich denken MS/GS bieten gute Charaktervorlagen.
    Mir fällt allerdings spontan auch kein positives Beispiel ein, außer vielleicht der klassische "Ich bin eine geile Socke"-Charakter, der wirklich perfekt ist, bis er EINMAL auf die Nase fällt, und dann ist die Welt zerstört. Was jedoch auch weider ein Konflikt an sich ist.

    Aber es leiden wirklich viele männliche Protags unter diesen Syntomen, wo sich der Plot einfach zu sie zurecht rückt, denn er ist der Held! Scheiss auf World-Building oder Magiesysteme! Protag-Bonus! das ist alles, was man braucht.
    Wie Corti meinte, wichtig ist auch die Chemie in der Gruppe und dafür finde ich MS/GS wiederum sehr schädlich - denn ein Merkmal dieses Charaktertyps ist, dass alle diese Figur mögen (oder zumindest cool finden). Und wenn alle einen mögen und lieb haben, können keine große Entwicklungen mit der Figur gemacht werden.
    Ich preferiere es, den Hauptcharakter meiner Spiele immer als den schwächsten im Kampf zu entwickeln. Der Punkt ist nämlich, dass der Held nicht deswegen der Anführer ist, weil er der stärkste ist, sondern weil er gut führen kann und Menschen um sich schart. Der Hauptcharakter ist in der Lage Freunde oder Mitstreiter zu finden, welche für sie / ihn kämpfen. Der charismatische Anführer, welcher andere inspiriert.

    Vielleicht hilft es ja anderen ihre Heldentruppen auch einmal auf diese Art aufzubauen.

    Geändert von Cornix (08.10.2015 um 15:09 Uhr)

  14. #14
    Ich glaube, ein Problem, dass viele junge Storyteller haben, ist ihren Figuren wehzutun oder ihnen Probleme zu machen. Wodurch eben oft MS/GSs entstehen.
    Statt ihnen Konflikte, Probleme und Schwierigkeiten - und damit Tiefe - zu geben, wollen sie dass ihren "Babies" nichts passiert und sie in Watte einpacken.

  15. #15
    Ich wäre da eher vorsichtig eine solche Annahme über "junge" Storyteller zu äußern. Auf welche Personengruppe beziehst du dich da?

    Im Grunde würde ich dir erstmal widersprechen. Wer sagt denn, dass es so ist? Lässt man sich nicht eher als unerfahrene Person von äußeren Einflüssen leiten? Wenn ich mir hobbymäßige Geschichten in den verschiedensten Bereichen (Fanfictions, Comics, Videospiele) anschaue, da wird man mit Dramatik geradezu erschlagen. Da drücken die Schreiberlinge ihre Schützlinge und Lieblinge mit dem Gesicht geradewegs in die - Verzeihung - Scheisse.
    Denn so kennt man es aus den Medien. Vor allem die Hauptfigur bluten lassen.

  16. #16
    Zitat Zitat
    Ich wäre da eher vorsichtig eine solche Annahme über "junge" Storyteller zu äußern. Auf welche Personengruppe beziehst du dich da?
    Leute, die wenig bis gar keine Erfahrungen haben, was Storytelling angeht.
    Sorry, der Begriff "jung" ist da denke ich falsch gewählt - unerfahren wäre besser gewesen. ^^; Ich meine, schau dir Shades of Grey an. Das ist eine Twilight-FanFiction, die von einer Mitte-40-Jährigen geschrieben wurde, und es sit eins der schlimmsten Bücher, die ich je in den Händen gehalten habe! Alter it kein Mass für gute Charaktergestaltung...

    Und die Leute, bei denen du solches Material findest, haben schon viel Erfahrung mit Dramaturgie gemacht. Niemand wird als der perfekte Autor geboren, das verlangt Training und Belesung, wie bei einem Muskel.

    Geändert von Pinguin mit Brille (08.10.2015 um 18:10 Uhr)

  17. #17
    Ich gebe den Pinguin recht, grade wenn man in Richtung Foren RPGs usw. geht neigen viele dazu ihre Selfinsert Charaktere möglichst cool und Edgy zu gestalten.

    Charaktere brauchen Ecken und kannten manchmal mehr, manchmal weniger und manchmal keine es kommt ganz darauf an was man mit dem Charakter anstellen will. Aber man sollte bereit sein dem Charakter auch was anzutun, ich finde es zb. immer interessant meine Charaktere in Situationen zu werfen mit denen sie nicht klar kommen um sie daran entweder wachsen oder zerbrechen zu sehen.

    Es verlang vor allem Passion und eigenes Interesse, man hört oft von Schauspielern wie sie sich in ihre Charaktere rein versetzen zu versuchen und in Interviews dann ihre Gedankengänge zu erklären und genau das muss man können wenn man Geschichten schreiben will. Der Leser muss nicht wissen was die Person denkt oder warum sie so handelt aber als Autor sollte man seine Charaktere gut kennen.

  18. #18
    @Shawn: Richtig. Man sollte auf alles gefasst sein, was seine Figuren angeht, selbst wenn es vielleicht nie vorkommen wird.
    Man muss damit leben, dass man Dinge auch streichen muss, wenn es z.B. die Engine nicht erlaubt oder die Story zu lang wird. Und das gilt auch für Charaktere!

    Ich bin selber opfer von Self-Inserts gewesen, aber ich habe daraus gelernt, wie ich Figuren entwickele, die nciht edgy/coole Klone meienrselbst sind.

  19. #19
    @Pinguin: Ich bin da eigentlich immer mit viel Freude dabei wenn einer meiner geliebten Charaktere was aufs Maul bekommt oder gar stirbt, solange das irgendwie Relevanz hat oder andere Charaktere weiter auf/abbaut. Charakterentwicklung ist da das Stichwort, sie sollten ja im Idealfall mit dem Spieler wachsen (wenn es der Hauptcharakter ist) oder ihn ein Leitfaden sein.

    Ich habe.. dadurch viele gute Mitspieler verloren.

  20. #20
    @Shawn:
    I feel you. geht mir ähnlich.
    Ich weiss noch, dass ich mit meinem Partner Tentakelgottheit über unseren Webcomic geredet haben. Under MainChar ist eine der getrettesten Hunde der Welt. Alleine schon wie und warum er seinen Arm verloren hat...
    Und all die dramatischen RPs der Vergangenheit Y_Y

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •