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Thema: [Vorstellung & Mini-Demo] Dark Saga - Pandora

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  1. #1

    [Vorstellung & Mini-Demo] Dark Saga - Pandora

    Vorwort

    Dies ist meine erste Vorstellung hier im Forum. Mir ist bekannt, dass Spielvorstellungen in den Spielvorstellungssektion gehört, doch dies ist keine normale Spielvorstellung, sondern die Vorstellung eines früheren Projekts von mir, welches ich gecancelled habe.

    Da viel Arbeit drin steckt und auch viele, meiner Meinung nach interessante, Konzepte in diesem Projekt entstanden sind, möchte ich dieses Projekt dem Atelier nicht vorenthalten.

    Dieses Projekt ist eigentlich schon die 2. Auflage. Die erste Version war mit der Zeit so vermurkst, dass ich neu anfangen wollte. Velsarbor gab mir damals diesen Motivationsschub.
    Da aber dieser 2. Anlauf ebenfalls in diverse Extreme abgleitete, hatte ich ab einem gewissen Zeitpunkt keine Motivation mehr weiterzumachen.

    Für mein aktuelles Projekt, welches sich aber noch in der Konzeptionsphase befindet, werde ich die gesamte Geschichte, die Charaktere, die Spielwelt und auch gewisse Unterkonzepte von diesem gecancelten Projekt übernehmen. Deshalb stelle ich hier auch nur den Inhalt der Mini-Demo vor, welcher den spielbaren Prolog und eine Gameplay-Demo mit den meisten umgesetzten Features beinhaltet. Die Geschichte werde ich dann im Rahmen der Vorstellung meines aktuellen Projekts, der 3. Auflage, präsentieren.

    Da diese Vorstellung sich hauptsächlich auf die Features fokusiert und es sich um ein gecanceltes Projekt handelt, steht sie hier im Entwicklerforum. Deshalb werden die einzelnen Features auch viel detailierter, als in einer regulären Spielvorstellung beschrieben.
    Diese Vorstellung sollte nicht zuletzt auch dazu dienen, um euch einige Inputs und Ideen für eure eigenen Projekte zu geben. Auch kann das herunterladbare RM2k3-Projekt als Fundus für diverse Skripte und Ressourcen dienen.


    @Fehlende Bilder in diesem Post: npshare gibts nicht mehr und für erneutes Hochladen fehlte mir bisher die Motivation...










    Inhalt der Mini-Demo


    Prolog



    Dieser besteht aus einem kurzen Introfilm, einem spielbaren Teil mit Kämpfen und einem Outrofilmchen.
    Bitte das 'Firmenlogo' nicht beachten. Ist definitiv nicht mehr aktuell. Und gefallen tut es mir auch nicht mehr xD
    Das Balancing ist nicht gerade das Beste und die Dialoge etwas bescheuert. Im aktuellen Projekt wird das zum Glück anders sein.

    Gameplay-Demo




    Hier werden die wichtigsten Features vorgestellt. Das Spielmenü ist präsent, sowie Kämpfe, Händler und die Zeltmap, um zu übernachten, und Gegenstände herzustellen.
    Ein weiterer wichtiger Bestandteil ist die Oberwelt, welche nicht frei begehbar ist, sondern wie ein Brettspiel funktioniert. Aber dazu später mehr.

    Der Spieler wird in der Gameplay-Demo die beiden Hauptcharaktere Neo und Froe steuern. Die Gespräche sind ausschliesslich für die Gameplay-Demo geschrieben worden und haben rein gar nichts mit der Geschichte zu tun.





    Kampfsystem





    • Rundenbasiertes Side-View Kampfsystem
    • Kombosystem
      • Jeder Treffer, der vom selben Typ ist, wie der Vorhergehende, erhöht die Kombo
      • Jeder fünfte Kombotreffer wirft das Ziel in der Kämpferreihenfolge um einen Platz nach hinten
      • Der Schaden eines Kombotreffers wird um [Kombo]% erhöht
      • Pro gelandeten Kombotreffer erhält der jeweilige Charakter 1% VP am Ende des Kampfes zurück

    • Ein kritischer Treffer wirft das Ziel in der Kämpferreihenfolge um einen Platz nach hinten
    • Jeder Charakter und jeder Gegner besitzt ein Eigenelement (Schwach gegen das Komplementärelement und stark gegen das Eigenelement)
    • Jeder Charakter und jeder Gegner hat eine Schwäche und eine Stärke gegen jeweils ein physisches Angriffsattribut (Stich, Hieb, Explosion usw.)
    • Nach Anwendung einer Technik muss der jeweilige Charakter eine vorgegebene Anzahl Runden warten, bis wieder eine Technik eingesetzt werden kann
    • Die Statuswerte von Waffe und Rüstung werden durch Kamptaktionen erhöht (physischer/magischer Schaden austeilen, Schaden einstecken, (kritische) Treffer, Ausweichmanöver)
    • Schutzschildfeature (ähnlich wie in Velsarbor): Schutzschildeffekt (z.B. -50% Schaden) kann nur durch Anwenden gewisser Angriffe aufgehoben werden (z.B. 2x Wasserschaden)
    • Gewinn
      • Erfahrungspunkte
      • Fertigkeitspunkte (Erlernen von Stigma-Magie)
      • Statuspunkte nach Level-Up, um Statuswerte usw. manuell zu erhöhen
      • Items
      • Auszeichnungen









    Schachtsetsystem





    • Waffen und Rüstungen der Charaktere bleiben immer dieselben
    • Ein Schachtset kann null bis sechs Schächte haben
    • Es gib vier verschiedene Schachttypen:
      • Angriff -> Offensivmagie (nur Waffe)
      • Mental -> negative Zustandsveränderungen und Statusmali
      • Schutz -> positive Zustandsveränderungen, Statusboni und Heilung (nur Rüstung)
      • Neutral -> Spezielle Effekte (z.B. VP-Plus, Kritisch-Plus, Erfahrungspunkte x2 usw.)

    • Geostigmakugeln werden in die Schächte eingesetzt
    • Um Stigma-Magie wirken zu können, muss die jeweilige Kugelkombination in Schächte des richtigen Schachttyps eingesetzt sein
    • Um Stigma-Magie erlernen zu können, muss die jeweilige Kugelkombination während einiger Kämpfe in Schächte des richtigen Schachttyps eingesetzt sein
    • Elementare Geostigmakugeln haben zusätzliche Effekte in den verschiedenen Schachttypen:
      • Angriff -> Elementarattribut beim normalen Angriff
      • Mental (Waffe) -> Zustandsattribut beim normalen Angriff
      • Mental (Rüstung) -> Resistenz gegen den jeweiligen Zustand erhöht sich
      • Schutz -> Resistenz gegen das Element erhöht sich

    • Geostigmakugeln bleiben im Schachtset, auch wenn ein anderes ausgerüstet wird (Möglichkeit, Schachtsets für gewisse Gegnertypen zu erstellen und auf Abruf bereit zu haben)






    Spielmenü


    Hauptmenü





    • Charaktermenü
    • Portcom (in der Mini-Demo inaktiv)
    • Zelten
    • Weltkarte (in der Mini-Demo inaktiv)
    • Speichern
    • Beenden



    Charaktermenü




    Inventar
    Items verwenden und ansehen
    Fertigkeiten
    Stigma-Magie und Techniken verwenden und ansehen
    Entwickeln
    Statuswerte, Element- und Zustandsattribute erhöhen
    Geostigma
    Aus-/Umrüsten, mögliche Kombinationen zum Erlernen von Stigma-Magie ansehen
    Schachtsets
    Umrüsten
    Status
    Alle mögliche Werte der Charaktere einsehen
    Formation
    Charaktere in der Kampfparty austauschen
    Optionen

    • Textbox
      Grafik, Transitionseffekt, Schrift, Hintergrundtransparenz
    • Navigationssoundeffekte
      Bestätigen, Abbrechen, Fehler, Cursorbewegung
    • Fortbewegung
      Standard Gehen/Rennen, Laufgeräusch/Staubwolke/Diagonalbewegung an/aus
    • Anzeigeelemente (auf der Map)
      Anzeigeecke, Gegnerdichte/Gegnerstärke/Aktion an/aus
    • Kampfmusik
      Musik auswählen, Automatischer Wechsel an/aus, Wechselzeitpunkt, Neue automatisch auswählen
    • Allgemein
      Cursorposition speichern, Hilfesymbole/Zwischensequenzbalken/Menüanimationen an/aus



    Portcom


    In der Mini-Demo deaktiviert, da kaum Einträge vorhanden sind.

    Informationen
    Charaktere, Orte, Begriffe, Tipps&Tricks usw.
    Aufträge
    Beschreibung, Belohnung und Status
    Auszeichnungen
    Anschauen und gegen Geld eintauschen
    Musikplayer
    Jede bereits gehörte Musik kann hier erneut anhehört werden
    Gegner
    Statuswerte, Beschreibung und Bild
    Statistik
    Kampfstatistik, Sammlung in %, Freundschaftswerte usw.
    Karte
    Schematische Repräsentation der momentanen Umgebung inkl. Standort





    Brettspiel





    • Es wird mit mehreren Würfeln gewürfelt (3-5). Einer davon kann zur Fortbewegung ausgewählt werden
    • Augenzahlkombinationen ergeben Boni. Wie bei Yahtzee
    • Felder
      • Ereignisse
      • Item
      • Kampf
      • Elementladung (stärkt das jeweilige Element im Kampf)
      • Blokaden

    • Beispiel: Ragea-Grosswald Umgebung






    Tag & Nacht und Zelten




    Mein Tag/Nacht-System simuliert den Tagesablauf (Morgengrauen, Tag, Abenddämmerung, Nacht), inklusive der Tageszeit, welche unserem 24-Stundensystem entspricht. Wochen, Monate, Jahreszeiten und Jahre werden nicht berücksichtigt.
    Die Zeit schreitet voran beim

    • Betreten einer neuen Map
    • Bestreiten von Kämpfen
    • Übernachten
    • Überbrücken der Zeit im Zelt oder Inn
    • Abschluss von Zwischensequenzen

    Die Tageszeit hat Einfluss auf folgende Dinge:

    • Farbton der Umgebung
    • Gegnergruppen, NPCs, Quests, gewisse Szenen usw.
    • Übernachtungen. Eine Stunde Schlaf stellt 12.5% der Lebenspunkte wieder her.

    Zelten hat folgende Funktionen:

    • Mit den anderen Charakteren im Team reden
    • Objekte herstellen
    • Übernachten oder Zeit überbrücken






    Geschäfte




    Folgende Dienstleistungen werden von Geschäften geboten:

    • Items oder Schachtsets kaufen/verkaufen
    • Schwache Items gegen Starke eintauschen (z.B. 10 Vitalsäfte gegen 1 Vitaltrank)
    • Schachtsets für die Waffe oder Ausrüstung eines Charakters umbauen lassen
      Neu gefundene Schachtsets müssen normalerweise erst für einen bestimmten Charakter umgebaut werden






    Listennavigationskonzept




    Kategorienauswahl
    Mit der linken und der rechten Pfeiltaste kann zwischen den Kategorien gewechelt werden (Beispiel Inventar: Gegenstände, Geostigma, Statusobjekte usw.). Der grüne Punkt rechts oberhalb des Listenkopfbereichs zeigt die aktuelle Kategorienseite an.

    Listenelementauswahl
    Mit gedrückt gehaltener Pfeiltaste scrollt der Cursor automatisch durch die Liste (funktioniert in allen Navigationen mit allen Tasten!). Während man mit einzelnen Schlägen auf der Pfeil-nach-unten-Taste beim untersten Listenelement wieder zum ersten gelangt, stoppt der Cursor beim untersten, während die Pfeiltaste gedrückt gehalten wird.
    Zudem kann alternativ zur Bestätigungstaste mit der Pfeil-nach-unten-Taste die Kategorie bestätigt werden.

    Erweiterte Navigationsfunktionen
    Innerhalb der Listenelementauswahl kann mit / und * Seitenweise nach oben und unten gescrollt werden.
    Zudem ist es dem Spieler möglich, Während der Listenelementauswahl mittels den + und - Tasten den aktuellen Charakter zu wechseln, ohne die Listenelementnavigation zu verlassen.





    Fortbewegung


    • Abbruchtaste halten, um zu Rennen anstatt zu Gehen. Kann in den Optionen umgekehrt werden
    • Optionale Diagonalbewegung (sehr angenhm. Kann ich empfehlen)
    • Aktionen (teilweise von Velsarbor inspiriert)
      • Objekt aufheben (glizernde Stelle) -> Beispiel
      • Ansprechen (Mini-Sprechblase über dem Kopf)
      • Springen (gelb-orange Absprungspunkte) -> Beispiel
      • Weitsprung (blaue Absprungpunkte) -> Beispiel
      • Klettern (Blaue Pfeile) -> Beispiel
      • Verschieben (gelbe Pfeile auf Objekt) -> Beispiel
      • Zerstören (aufblinkende Objekte)







    HUD auf den Maps




    Gegnerdichte
    Je höher die Dichte, desto schneller naht ein Kampf. Ein Kampf startet, wenn man nach dem dritten Mal rot Aufblitzen noch in Bewegung ist.

    Gegnerschwierigkeitsgrad
    Grafische Darstellung des durchschnittlichen Levelunterschieds zwischen den Charakteren und den Gegnern in der jeweiligen Map.

    Ausführbare Aktion
    Wann immer eine Aktion ausführbar ist, erscheint das jeweilige Symbol.





    Schlusswort

    Wer alles bis hierhin durchgelesen hat, der hat vielleicht gemerkt, dass das Spielkonzept VIEL zu komplex ist. Es ist eher ein Feature-Patchwork als ein einheitliches System, was mich schlussendlich auch dazu gebracht hat, das Projekt einzustampfen.

    Die Lehre, die ich daraus gezogen habe, ist: lieber wenige Features, dafür deren Zusammenspiel sicherstellen, Mut zur radikalen Streichung von überflüssigen Bestandteilen und ganz wichtig: weniger ist meistens mehr! Alle Features, die bloss ein "Nice to have" sind -> rausschmeissen, ausser es ist genügend Zeit vorhanden. Auch diejenigen Features rauswerfen, die für das Spielerlebnis nicht notwendig sind. Vor allem diejenigen Features streichen, die das Spielerlebnis unnötig verkomplizieren.

    Die Riesenarbeit, die ich hier hinein gesteckt habe, ist aber zum Glück nicht für die Katz. Erstens bin ich überzeugt, dass es euch, der Community, etwas bringen kann, und zweitens habe ich extrem viel gelernt dabei.

    Die Story, Charaktere und das neue Konzept werde ich vorstellen, sobald Letzteres spruchreif geworden ist. Sollte nicht mehr allzulange dauern.




    Download


    Dark Saga - Pandora (Mini-Demo)

    Der europäische Zeichensatz ist nicht mit drin. Wenn die Schrift hässlich aussehen sollte, dann ladet euch den europäischen Zeichensatz herunter (Link vom RPG-Atelier).

    Ich habe in den letzten Tagen noch einige Bugs und Fehler ausgemerzt. Falls immer noch welche drin sein sollten, dann müsst ihr leider mit denen auskommen. Ich werde nicht noch mehr an einem gecancelten Projekt rumbasteln ^^°

    Nach dem Runterladen des Projekts bitte die "BITTE LESEN" Textdatei durchlesen!
    Dort drin steht unter anderem, wie die in der Demo nicht verfügbaren Features wie das PortCom-Menü und die Weltkarte trotzdem aufgerufen werden können und welche Ressourcen wie verwendet werden können/dürfen.

    Der Projektordner ist so riesig, weil ich ausschliesslich MP3s verwende. Ich entschuldige mich für eventuell entstehende Umstände >_<


    Nachtrag zum Verwenden von Ressourcen

    In der "BITTE LESEN"-Textdatei ist aufgeführt, welche Ressourcen nur auf Anfrage und mit Crediteintrag verwendet werden dürfen.
    Ignoriert diese und beachtet stattdessen folgende Liste:
    • Alle grafischen Anzeigeelemente (HUD, Menü usw.)
    • Alle Menügrafiken
    • Menühintergrund
    • Alle Dateien mit einem der folgenden Namen im Dateinamen:
      Neo, Froe, Jinnya, Riana, Yago, Kay, Clyde, Vyzzu, Pandora
    • Alle Gegnerbilder & -animationen (von der Kampfdrohne nur die Kampfanimationen)
    • Die Welkarte







    Viel Spass beim Spielen und durchstöbern

    - Vyzz

    Geändert von Vyzzuvazzadth (16.03.2012 um 08:34 Uhr) Grund: DL-Link ersetzt

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