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Thema: Der Nutzen von Gegenständen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Daos-Mandrak:
    Ich denke, dass Beispiele durchaus geeignet sind um einen Sachverhalt zu untermauern. Dass Final Fantasy in so vielen Fällen ein drastisches Negativbeispiel ist, dafür kann ich nichts. Ausserdem spielen die Fans das Spiel nicht wegen den ganzen Gameplayschwächen sondern wegen den tiefgründigen Geschichten und den metrosexuellen Charakteren. Somit fühlt sich niemand persönlich angegriffen wenn ich das Lieblingsspiel mal nicht in Kissen bette.

  2. #2
    Gibt es dein KS irgendwo zum Download? Ich sehe das zum großen Teil nämlich ähnlich und würde mir gern mal genauer ansehen wie du das gelöst hast.

    Zitat Zitat von Daos-Mandrak
    Schade, dass du deine sachliche Analyse mit Lösungsansätzen durch das immer wiederkehrende runtermachen von Final Fantasy verhunzt. Es hätte gereicht einmal zu sagen "Itemmanagement bei FF ist schlecht gelöst".
    Final Fantasy kennt halt jeder, also lässt sich das gut als Negativbeispiel nehmen. Ich fand es jedenfalls nicht schlimm wie er es formuliert hat. o.o

  3. #3
    Zitat Zitat von Ranarion Beitrag anzeigen
    Gibt es dein KS irgendwo zum Download? Ich sehe das zum großen Teil nämlich ähnlich und würde mir gern mal genauer ansehen wie du das gelöst hast.
    Dit(t)o. Wenn du es fertig hast, demonstriere es der Community mal als Hinterlassenschaft.
    Deine Gedankengänge sind klasse und brechtigt, aber sowas dann auch mal spielen zu können wäre noch ne andere Sache ( nicht das ich an dir zweifeln würde- ich will es nur endlich mal sehen, wie du es umgesetzt hast!)

    Vielleicht gibt es dann endlich mal Kampfsysteme die man gerne spielt. Das einzige Spiel welches das bisher bei mir in begrenztem Maß schaffte war Pokémon.

  4. #4
    @Ranarion & Ben: Gibts nirgends und die Chance, dass es mal dazu kommt ist auch eher gering. Momentan gibts noch ein akutes Problem, nämlich dass es schrecklich lahm wird bei 4 Helden und ein paar Monstern. Ich hoffe auf eine Änderung sobald Cherry den Rm2k3 Revolution rausbringt und ich ein Custom-CTB einbauen kann. Das Funktioniert schon, allerdings zerstören die Anomalien in der Eventseitenverarbeitung die anderen Spielmechaniken und dann bleibt vom Spielerlebnis nix mehr über.

    Ich selbst kann über den ATB-Mode hinwegsehen, aber zum Release taugts nicht.

  5. #5
    @Corti
    Ich halte das Gameplay der alten Final Fantasies aus heutiger Sicht auch für schwach, was aber hauptsächlich an diesem unsäglichen ATB/CTB-Kampfsystem samt Zufallsgegnern liegt. Vielleicht ist das eigentliche Problem dort nicht mal das Gegenstandssystem, sondern dass man shitloads an Gegnern, wie der vornehme Engländer sagen würde, bekämpfen muss. Aus dem Grund wird man mit der gleichen Menge an Gegenständen zugeworfen.

    Jedenfalls finde ich deine Idee schon mal ganz interessant, so was kennt man ja von Spielen wie Diablo (begrenzte Menge an Plätzen) oder Ultima (Gewichtsbegrenzung). Beides erfordert aber eigentlich, dass man die überschüssigen Gegenstände irgendwo ablegen kann. Doch vielleicht reicht es auch, dass man aus dem riesigen Heldensack nur x Gegenstände mit in den Kampf nehmen kann. Dann muss sich der Spieler entscheiden, ob er lieber Heilgegenstände mitnimmt oder offensive.

    Ich schweife mal ab:
    Andererseits halte ich Kampftaktik nicht für ein Allheilmittel. Ihr Spielwert hängt davon ab wie oft man kämpfen muss. Je taktischer ein KS ist, desto weniger Kämpfe sollte es geben. Bei vielen Gegner nehme ich lieber ein reines Schnetzel-KS. Meine Idealvorstellung wäre so was wie Diablo + das KS von Onimusha. Das Original-KS von Diablo hat im Prinzip die gleichen Schwächen wie die Kampfsysteme der MMORPGs, die Spiele laufen nämlich nur quasi in Echtzeit ab. Man steht sich am Ende doch noch artig gegenüber und jeder schlägt abwechselnd zu. Damit es wirklich gut wird, muss man die ganzen Vorzüge der Action-Adventures noch mit einbringen. Man muss je nach Waffenart mehrere Gegner treffen können, Gegner durch die Gegend schlagen, parieren und kontern oder ausweichen können.

    Letztendlich stimmt es aber, wie jemand hier schon gesagt hat, dass viele Gegenstände natürlich auch nicht schaden. Es wird nur ein wenig unübersichtlich. Trotzdem fragt man sich als Spieler schon warum man das alles mit sich rumschleppt und irgendwie ist es ja auch nicht erquickend, wenn man die große Truhe voller Erwartung öffnet und doch nur wieder eine "Potion" findet. Das passt dann schon wieder zu meinem alten Thread mit den Ausrüstungsgegenständen; gefundene Schätze sind natürlich viel interessanter, wenn man nur wenige und wichtige finden kann.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Andererseits halte ich Kampftaktik nicht für ein Allheilmittel.
    Wie man an der spöttischen Formulierung in meinem Textblock erkennt: ich auch nicht.

    Ich denke, es muss kein Monster an Komplexität und Tiefe vorhanden sein, das ist lustig wenn man einmal an was kniffelt, aber an jeder neuen Gruppe und jedem Boss X mal sterben bis man die Taktik herausgefunden und anzuwenden gelernt hat, ich glaub nicht, dass dies in dem Genre des Japano-beeinflussten Rollenspiels unbedingt die Spielfreude langfristg erhöht.

    Was denk ich hilft ist trotzdem eine gewisse Tiefe in den Charakteren. In Diablo (was ich sehr spassig finde) macht man auch nichts komplexes, etwas Hit & Run, bissel Augen auf was die Feinde angeht und die eigenen Skills so anwenden, dass sie die Feinde ordentlich von der Platte putzen. Ich finde, es bockt wenn der Spieler das Gefühl hat "ich hab diesem Gegner grad das Fell über die Ohren gezogen". Das ist nicht der Fall wenn man Enter->Enter->Enter drückt und nachher den Schaden mit Tränken wegheilt, so "bloß keine Skills, kostet Mana".

    Ich verwende das Prinzip "minimiere den Manaverbrauch" auch, allerdings beim Heiler. Die anderen drei motivieren dazu aktiv gespielt zu werden und genau DAS minimiert wieder den Manaverlust.

    Aus dem überlegten Kampf (Taktik) wird eine Routine (als Folge des Lernvorgangs). Solange die Bedienung locker von der Hand geht nervt das nicht und das Wegsmashen der Gegner passiert so, wie der Spieler es prägte.

  7. #7
    Zitat Zitat
    Final Fantasy kennt halt jeder, also lässt sich das gut als Negativbeispiel nehmen. Ich fand es jedenfalls nicht schlimm wie er es formuliert hat. o.o
    Das ist wohl auch der Hauptgrund bei der ganzen Geschichte. Daher zähle ich mal andere Beispiele auf.
    Bei Shin Megami Tensei wird spätestens nach Erhalt von Salvation oder Mediarahan fast sämtliche Medizin nutzlos (außer MP-Heiler). Das schließt alle Spielereihen ein (ich sollte erwähnen, dass SMT ein Multiversum bildet). Und bei Dragon Quest 8 war das Erstellen von Medizin schlicht weg zu langatmig, da hat man Angelo als Heiler nunmal gerne im Team.

  8. #8
    Bei der Heilmittelmenge lasse ich mich meist von einer einfachen Frage leiten: Weiß ich, wie sich der Spieler anstellt? Meist lautet die Antwort: Soll er später lieber 99 Tränke mit sich schleppen als dass seine Helden ständig auf dem Zahnfleisch kriechen und er sich überfordert fühlt. Nichts dämpft den Spielspaß mehr als verletzte Eitelkeit, also ein Programm, das den Eindruck vermittelt, man sei zu blöd. Ich richte mich bei der Ausschüttungsmenge am vorgestellten dümmsten Durchschnitt aus - nicht am absoluten Dorftrottel, das machte die Rechnung dann doch zu extrem.

    In der Theorie ließe sich der Rucksacküberflutung mit einstellbaren Schwierigkeitsgraden vorbeugen. So gäbe es auch einen Spielverlauf, der die Tüchtigeren zur Referenz erhöbe, was ja ganz toll klingt. In der Praxis bedeutete mir das viel zuviel Arbeit, verschiedene Gewichtungen ständig parallel erproben zu müssen (nicht bloß +50% Monster-LE raufknallen oder abziehen) und verschleppte die Entwicklungszeit.
    Reine Papierlösungen müssen sich zudem noch an der Wirklichkeit bewähren und auch für das Basteln selbst gibt es recht probate Gewichtungsanforderungen. Steht der Mehraufwand im Verhältnis zum zusätzlich erzielten Spielspaß? Wie viele Spieler leiden denn tatsächlich an 99 Tränken im Rucksack?

    Alles nur unter dem Blickwinkel der Balance zu betrachten, hinkt auch. Menschen sind über ein paar Ecken mit Hamstern verwandt, mutmaße ich. Die reine Zahl im Inventar kann auch Freude auslösen. Man fühlt, dass man auf einem stetig wachsenden Schatz sitzt und die Menge vermittelt das beruhigende Gefühl, offensichtlich schon einiges entdeckt - im Umkehrschluss: wenig übersehen - zu haben. Manche Spiele haben einen Spielfortschrittsbalken. Ein praller Rucksack ist etwas Systemähnliches; nur viel aufwandsloser einzubauen, da es sich aus dem Standard von selbst ergibt.
    Und auch, wenn es hier fast nur um Heil- und Kampfmittel geht, enthält ein Rucksack noch mehr. Banale Sammelaufträge - mit Bedacht eingestreut - können auch unterhalten, plötzlich wird die Menge zum Spaßquell, weil sie den wachsenden Erfolg demonstriert. Vielleicht mal ein Sammelauftrag für 75 Heiltränke mit einzigartiger Belohnung? Das könnte auch sehr vorsichtige und effiziente Spieler locken und zu interessanten Abwägungen verleiten. Und erlaubt man dem Spieler, sich aus den Dingen der Welt selbst was zu basteln (Brauen, Schmieden, Konstruieren), wird ein voller Rucksack ebenfalls mit anderen Augen gesehen.

  9. #9
    OMG, its a Troll!
    Zitat Zitat
    In der Theorie ließe sich der Rucksacküberflutung mit einstellbaren Schwierigkeitsgraden vorbeugen. So gäbe es auch einen Spielverlauf, der die Tüchtigeren zur Referenz erhöbe, was ja ganz toll klingt. In der Praxis bedeutete mir das viel zuviel Arbeit, verschiedene Gewichtungen ständig parallel erproben zu müssen (nicht bloß +50% Monster-LE raufknallen oder abziehen) und verschleppte die Entwicklungszeit.
    Von Schwierigkeitsgraden in RPGs halte ich nicht viel. Es ist oft schwer zu sagen, was der einzelne unter "Schwer, easy, mittel" versteht. Folgefragen sind z.B. : Nachträglich verstellbar? Besonders rundenbasierte RPGs fordern keine biologischen Eigenschaften zB Killerreaktionen etc. und ne Taktik rausfinden, das wird wohl auf allen Schwierigkeitsgraden notwendig sein.

    Was RPGs zudem auszeichnet ist, dass die Schlagkraft der Party zum Teil nicht vom Können des Spielers abhängt und der Schwierigkeistgrad durchaus durch den Spieler selbst nachgeregelt werden kann. Ein zwei Level gewinnen durch Monster killen macht stärker, gibt Items und Gold und ein paar Heilsachen und zack kriegt man den Boss tot auch wenn man mit der Taktik des Kampfes nicht so klar kommt. Diese Selbstregulierung ist es, was viele kommerzielle RPGs für so viele verschiedene Spielertypen erlebbar macht.

    Von der vorherigen Generation an Heiltränken 99 dabei haben ist mitgeschleppte Schwierigkeitsverzerrung. Gute Spieler haben mehr weil sie weniger brauchen, obwohl sie weniger bräuchten, schwächere Spieler haben weitaus weniger obwohl sie es nötiger hätten.

    Ich sehe einen Rucksack voller Heilitems als valides Mittel um einen Dungeon zu schaffen. Genau wie spielerisches Können das ist, die Vorbereitung auf Kämpfe ist ebenso Teil des Konflikts, nur imo sollte diese Teil in Spielerhand liegen, nicht in der unkontrollierten Überhäufung durch Heilitems je mehrm desto weniger man es braucht.

  10. #10
    Manchmal, wenn ich Cortis Posts lese, passiert in mir was komisches.

    Eigentlich wollte ich dafür einen neuen Thread aufmachen, aber dann hab ich den hier gefunden. Hätte mich auch eigentlich sehr wundern müssen, wenns so einen nciht schon gegeben hätte.

    Ich hab mir neulich gedacht: Hm, was mach ich denn jetzt mit meinen Items? Achja, prozentuale Heilwerte, das ist es doch. Nee, dann doch nicht. Jetzt ist mir leider entfallen, warum ich das verworfen habe.

    Zunächst zur MP-Heilung: Es gibt in meinem System 1 Item, welches dafür genutzt werden kann. Das heilt 50 MP, also nicht so furchtbar viel, zumal, wenn man bedenkt, dass später die MP in die 100er gehen. Aber letzterem will ich evtl auch ein wenig Einhalt gebieten, damit es zumindest am Ende nicht 999, sondern vielleicht nur so 200-300 MP werden, damit man nicht mit einer übermäßigen Resource in die Kämpfe geht, sondern eben sparsam sein muss. Jedenfalls soll man dadurch sinnvoll mit den Sachen umgehen.
    Weiterhin können MP geheilt werden durch:
    - erstmaliges Berühren der Speicherpunkte
    - Level Up (muss sich noch balancemäßig bewähren, ergo, ist noch nicht sicher, dass es bleibt)
    - Schlafen (nicht in Gegnergebieten möglich)
    - Verteidigen (5%, mein zauberlastiger Charakter heilt sogar die doppelte Menge)

    Item-Begrenzungen:

    Variante 1:
    Die Anzahl der Items für den Kampf (im Menü kann man 99 haben) wird auf 9 begrenzt.
    Ist momentan mein Favorit, nur weiß ich noch nicht, ob ich das dem Spieler irgendwie begründen muss. Eigentlich ja nicht, aber ich habe das Gefühl, dass “aus taktischen Gründen” doch für einige eine unbefriedigende Erklärung sein könnte.
    Diese Variante bevorzuge ich im übrigen auch gegenüber der Variante von “Nocturne Rebirth”, welches grundsätzlich Items auf 9 begrenzt. In diesem Fall ist es doch deutlich schwerer, zu kalkulieren, mit welchen Gegebenheiten der Spieler beim Endboss eines Gebiets ankommt.
    Außerdem ist letztere Variante im Maker nicht ohne einen eigenen Shop zu lösen und darauf hab ich keine Lust. ^^

    Variante 2:
    Der Spieler packt den Rucksack für den Kampf.
    Finde ich einen interessanten Gedanken, würde allerdings eingies an Mehraufwand bedeuten, den ich momentan nicht für notwendig befinde.
    Großer Nachteil: Man muss immer dran denken, nachzupacken. Und: Wenn das Spiel nicht gerade so angelegt ist, dass ein Boss groß und breit angekündigt wird, muss man in den immer 2 mal reinrennen, weil man natürlich sonst nicht gerade seine besten Tränke einpackt.


    Mein Umgang mit Item-”Verfall”

    Damit meine ich das Phänomen, dass ein Potion quasi nach ein paar Spielstunden nutzlos ist.
    Ich habe kürzlich eingeführt, dass der Spieler in unterschiedlicher Weise auf den Heilungswert Einfluss nehmen kann:
    1. Ein Charakter kann durch eine Ability (Mod, ich erkläre jetzt nicht erst mein Modsystem) die Wirkung der Gegenstände beeinflussen. Ist die Mod angelegt, wird die Wirkung um 50% erhöht. Nennt sich Potion-Pusher 1.

    2. Selbiger Charakter kann durch eine weitere Fähigkeit die Wirkung des Potions um nochmals 50% erhöhen, allerdings zu dem Preis, dass dafür 2 Items verbraucht werden (Potion-Pusher 1 kostet bisher nichts extra). Nennt sich Potion-Pusher 2.

    3. Verteilt auf die Charaktere können diese durch Einsatz von AP die Heilwirkung der Gegenstände grundsätzlich erhöhen. Das ganze passiert in Abstufungen und wird jedes Mal teurer. Der normaler Potion kann vorraussichtlich 4 mal erhöht werden und hat damit einen Heilungswert von 500. Kombiniert mit den beiden Potion-Pushern kommt er auf einen Wert von 1000.

    Jetzt kann man sagen: Okay, dann nehm ich einfach einen Gegenstand, der 2000 heilt. Hier kommt natürlich die künstlicher Verknappung ins Spiel. Wenn man einen längeren Boss-Kampf zu überstehen hat, wird man angehalten sein, alle Register zu ziehen und mit den Resourcen sinnvoll umzugehen.
    Heilungszauber haben wie schon erwähnt auch ihren Preis. Aber all das sollte zum Einsatz kommen.

    Problem dabei, wofür ich noch keine Lösung gefunden habe: Da Potions idR wenig kosten, kann man sich im Laufe des Spiels immer mehr davon kaufen. Durch die Erweiterungen steigt aber ja theoretisch ihr Wert. Man kann sich also wesentlich stärkere Gegenstände für das gleiche popelige Geld kaufen.
    Ich bin grad noch nicht sicher, ob ich das Problem richtig erfasst habe, bzw. in die richtigen Worte kleide oder obs überhaupt eins ist, aber das sind so meine momentanen Gedanken. Am preis könnte man ja zB auch nichts so einfach drehen (anderes Item anlegen, aber das ist höchst umständlich).

    Ich freue mich auf viele Gedanken und Ergänzungen eurerseits.

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