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Thema: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

  1. #421
    @BDraw, Ashrak, Klunky: Danke für die Hinweise dazu. Habe gestern auch nur ne kürzere Session eingelegt und es hat mich nicht ansatzweise so geschlaucht wie erwartet. Irgendwie ist das alles interessant, weil ich bei Witcher 3 wirklich lockere 8h Sessions hatte und mich das Spiel selten gelangweilt hat (das härteste war glaub ich meine 15h Session in welcher ich um die Inseln rumgesegelt bin um alle Schätze zu bergen, aber das war auch total kaputt von mir xD). Ich muss das glaube ich noch mehr erforschen, warum mir BotW einfach nicht so viel Spaß macht und hoffentlich kann ich irgendwann dazu einen etwas verständlicheren Beitrag verfassen, als das, was ich bisher rausgeknallt habe^^°

    Zitat Zitat von Cooper Beitrag anzeigen
    Meine Rede.
    Vor allem auch im Bereich Dungeon-Tracks war Zelda immer eine sichere Bank, aber das Schrein-Thema - so gut es auch ist - nervt nach 120 Schreinen sicher nur noch. Und das Stück, was im Zora-Dungeon gespielt wurde, war ein Witz, v.a. wenn ich es mit denen aus OoT, Wind Waker, Majoras Mask oder A Link Between Worlds vergleiche. Das Zelda-Thema hätte ruhig auch hin und wieder präsenter sein können. Die bisherigen Town-Themes finde ich belanglos (Kakariko), nett (Hateno) oder zu leise abgemischt (Zora-Stadt).
    Lediglich das Stall-Stück finde ich ganz entspannend. Die zarten Klavier-Töne von der Zitadelle der Zeit finde ich auch noch sehr beruhigend. Nur hängen bleiben tut da auch nix.

    Schade, schade, laut Wikipedia haben da auch zwei Zelda-Neulinge am Score gesessen. Groß Werbung gemacht haben sie mit diesem OST jedenfalls imho nicht.
    Aber gut, Musik ist halt immer Geschmackssache. Gibt sicher auch genug, die den Soundtrack toll finden.

    Vom Twilight Princess Score war ich übrigens auch nie ein großer Fan (City in the Sky, Snowpeak Ruins und Faron Woods aber trotzdem suuuuuuper).
    Ja, das beste, was ich zu der Musik von BotW sagen kann, ist, dass sie größtenteils im Hintergrund ist. Ob es jetzt wirklich viele Leute gibt, die die Musik toll finden... keine Ahnung. Sie ist halt da und stört häufig nicht. Wobei manche der Themes, die hervorstechender sind, sich schon ein wenig mit dem Rest der Open World beissen, wo die Musik sehr subtil ist.

    Genau wie die technischen Mängel und das Voice Acting wird die Musik ja kaum diskutiert. Denke ich werde demnächst dazu mal ein paar Beiträge machen und jedes der Themen einzeln ein wenig fokussieren, auch wenn das außer mir vermutlich niemanden interessieren dürfte


    Bin jetzt mit dem Todesberg durch und nur noch der gesamte Süden von Hyrule ist unerforscht. Werde trotzdem ein wenig mehr Gas geben und nicht mehr jeden einzelnen Berg, der auf der Karte ein wenig hervorgehoben ist, hochklettern. Habe derzeit irgendwie 250 von den Samen gesammelt, 20 Waffenlots und mehr als genug Bögen und Schilde. Und die Waffen verbrauche ich praktisch nicht mehr seit ich das Master Sword habe (gehe ja ohnehin sehr vielen Kämpfen aus dem Weg).

    Von den drei Storygebieten, die ich bisher erforscht habe, ist das Zoragebiet immer noch mein Favorit. Fand Rito sehr unspektakulär und bei den Goronen gabs zwar mehr zu tun, aber die Einbindung von Link in die Story der Zoras fand ich viel interessanter als das Gewäsch der anderen Völker. Mal schauen, was dann so bei den Gerudo abgeht. Mir fehlen momentan noch 5 Erinnerungen, welche für mich bisher klar das Highlight vom Spiel sind. Es ist einfach schön, dass Nintendo endlich nen Weg gefunden hat, Zelda ein wenig präsenter in der Geschichte zu machen, ohne dass sie... naja, tatsächlich präsent ist

    Wie findet ihr es eigentlich, dass es diesmal keinen Begleitercharakter gibt? Für mich ist das ein bischen schade, denke irgendwie, dass mir das viele rumlatschen in der Gegend schon mehr Spaß machen würde, wenn ab und zu mal jemand n bischen was zu Orten sagen würde. Jetzt nicht wie Navi, dass man in bestimmte Richtungen geschickt wird, aber so im Stil dass man ein wenig Hintergrund zu Orten bekommt. So gibt es 100 verschiedene Berge, die alle irgendwie total belanglos und uncharakteristisch sind, denen man aber leicht hätte mehr Leben einhauchen können. Denke da eher in Richtung Midna, welche eine tolle Begleiterin war und das Spiel bereichert hat. Vielleicht hätte aber auch ein wenig mehr Anlehnung an die Souls Reihe gutgetan, so dass man einfach historische Sachen findet, welche manchen Gebieten mehr Charakter geben?

    Geändert von Sylverthas (19.03.2017 um 15:27 Uhr)

  2. #422
    Du musst aber auch bedenken, dass gerade sowas wie die Witcher-Reihe und Zelda absolut verschiedene Arten von Spiel sind, Open World hin oder her. Auch wenn BotW schon vergleichsweise mehr Hintergrundgeschichte hat als andere Zeldas ist der Plot nun wirklich auf das Minimum reduziert. Während also andere Open World- oder quasi-Open-World-Spiele wie Witcher, DA3, etc. einen auch mit der Handlung und der Geschichte anspornen - was passiert in der Gegend? Was für Quests sind da? Finde ich da mehr zur Lore raus? - ist es in Zelda wirklich ausschließlich aufs Erkunden reduziert. Zwar gibt es hier und da ein paar Lore-Stückchen, aber von den Fotos abgesehen ist das wirklich nur ein winziges Stückchen und meist eher so ne Funfact-Sache. Großartig Quests gibt es auch nicht, jedenfalls keine, die einem groß die Geschichte, den Charakteren oder der Lore näherbringen würden.

    Das ist denke ich auch das Ding bei dem, was du mit den Bergen erwähnst: Es geht nicht so richtig darum, dass alles einzigartig ist oder einen inhaltlich weiterbringt, es geht wirklich alleine darum, auf diesen Berg überhaupt raufzukommen (zumal gerade Berge in BotW tatsächlich in sich selbst eine Belohnung darstellen, da man von da am besten einen Überblick übers Gebiet und etwaige Schreine bekommt und vor allem sich mit dem Gleiter ordentlich Wegzeit sparen kann).

    Das ist halt wieder diese übliche Sache mit Zelda: Wer wirklich Handlung erwartet wird enttäuscht werden. Bloß hat BotW das bisschen Plot, was man sonst hatte, hier gegen diesen radikalen Open World-Ansatz eingetauscht. Wenn man theoretisch sofort zum Endboss kann, und die omnipräsente, übergeordnete Quest von vorn herein "Besiege Ganon" ist, dann schafft man den Plot dorthin nahezu gänzlich ab. Das macht schon einiges aus, denke ich.

    Wenn man so drüber nachdenkt lässt sich auch das wieder auf BotWs Problem mit dem Belohnungssystem reduzieren. Abstrakte Belohnungen in Form von Story, Lore, etc. gibt es nahezu gar nicht, Geld braucht man eigentlich ausschließlich um Rüstungen zu kaufen (oder für Antiken Krams), Heilitems und Nahrung sind eh überall vorhanden, wenn man etwas sucht und Waffen und Schilde sind nett, haben aber nicht mehr den oomph den sie mal hatten, weil man irgendwann raus hat, dass es eh nicht lohnt sie aufzusparen und sie nach 20 Minuten dann wieder weg sind. Man denkt sich nicht mehr "Yay, ich habe das legendäre Feuerschwert gefunden!" sondern "Yay, ich habe ein Feuerschwert gefunden!" - was auch schön, aber halt nicht ganz das selbe ist.

    Geändert von BDraw (19.03.2017 um 19:18 Uhr)

  3. #423
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Das ist halt wieder diese übliche Sache mit Zelda: Wer wirklich Handlung erwartet wird enttäuscht werden. Bloß hat BotW das bisschen Plot, was man sonst hatte, hier gegen diesen radikalen Open World-Ansatz eingetauscht. Wenn man theoretisch sofort zum Endboss kann, und die omnipräsente, übergeordnete Quest von vorn herein "Besiege Ganon" ist, dann schafft man den Plot dorthin nahezu gänzlich ab. Das macht schon einiges aus, denke ich.
    Nur um mal kurz einzuschreiten: Ich erwarte von Zelda keinen tollen Plot, das kann man gar nicht kriegen und da hast Du vollkommen Recht
    Ansonsten stimme ich dem zu, was Du sagst. Schätze den Satz
    Zitat Zitat
    Man denkt sich nicht mehr "Yay, ich habe das legendäre Feuerschwert gefunden!" sondern "Yay, ich habe ein Feuerschwert gefunden!" - was auch schön, aber halt nicht ganz das selbe ist.
    kann man auch auf Berge, Wälder, usw. übertragen. In vorherigen Zeldaspielen war, sagen wir mal, der Kokiri Wald prinzipiell der einzige Wald im Spiel. Das gibt dem Wald inherent Bedeutung und man braucht gar nicht groß erklären, warum das Ding interessant sein sollte. Wenn es aber haufenweise Wälder im Spiel gibt, dann hat jeder davon, wenn man nicht ein wenig Arbeit investiert, sehr wenig Relevanz. Das muss einen nicht stören, aber mich stört das halt schon irgendwie, dass die Welt in BotW sich zwar lebending anfühlt, aber meiner Meinung nach doch sehr hohl ist. Ich erwarte von Zelda keine gute Story, aber bisher hat halt immer die Atmosphäre (und NPCs) gestimmt und die Lore war ausreichend dicht bzw. spürbar, dass es keine Probleme gab. Für mich geht viel verloren, wenn man durch zig Landschaften wandelt, die alle kaum Relevanz haben :/

    Das mit den Bergen als Belohnung an sich hatte ich so aber bisher nicht wahrgenommen, aber das stimmt.


    Um das Ganze mal kürzer zu machen: Ich denke es ist nicht übertrieben, wenn ich sage, dass ich BotW nicht spielen würde, wenn es kein Zelda wäre, weil einfach kein Fan von Open World (und noch weniger Sandbox). Witcher 3 war vermutlich die Ausnahme, weil es trotz Open World einfach eine extrem dichte Spielwelt bot, die gut durchdacht und mit viel Hintergrund ausgestattet ist. Das hat BotW halt auf diese Art nicht. Sicher, ich kann bestimmte Designentscheidungen an der Open World bemängeln, die meinen Spielspaß stören, aber es war einfach nicht die Vision der Entwickler es so zu machen. Insbesondere, weil die Ideen eventuell sogar den Spielspaß von Leuten, die es so mögen, wie es jetzt ist, reduziert hätten.

    Ich glaube es überrascht kaum jemanden, dass ich auch kein Fan vom allerersten Zelda bin, ALttP ist der erste Teil der Reihe der mir wirklich Spaß gemacht hat. Und das ist nun mal der Teil, der die Formel von Zelda 1 nimmt und die Freiheit enorm einschränkt (tAoL ist jetzt mal ein wenig ausgenommen, weil sehr unique^^). Und da sich BotW das erste Zelda als Vorbild nimmt ists wohl nicht so estaunlich, dass ich den Teil nicht so sehr mag. Ist schon irgendwie witzig, dass SS so linear war, dass ich keine Lust auf das Spiel hatte, und nun BotW so groß und offen, dass es mir nicht so viel Spaß macht. Hoffentlich kann Nintendo mit dem nächsten Teil mal wieder ein besseres Mittelmaß finden.

    Werde dann vermutlich auch jetzt aufhören, den Open World Ansatz von dem Game zu kritisieren, weil es nun einmal so ist und, wenn man sich die ganzen Reviews anguckt, scheinen sie es ja richtig gemacht zu haben

    Geändert von Sylverthas (19.03.2017 um 20:48 Uhr)

  4. #424
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Nur um mal kurz einzuschreiten: Ich erwarte von Zelda keinen tollen Plot, das kann man gar nicht kriegen und da hast Du vollkommen Recht
    Das war auch gar nicht auf dich gemünzt, sondern mehr sowas allgemeines. Ich glaube, dass viele Ermüdungserscheinungen aber einfach daher rühren, dass das Spiel einem keine wirklichen inhaltlichen (= Story, Charaktere, Lore, ...) Reize bietet, sondern wirklich nur Entdecken um des Entdeckens Willen sowie Schreine und Krogs.

    Das würde ich aber dennoch getrennt von dem Open World-Ansatz bewerten, den macht das Spiel imho sehr gut - bloß halt etwas radikal. ^^°

  5. #425
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ich glaube es überrascht kaum jemanden, dass ich auch kein Fan vom allerersten Zelda bin, ALttP ist der erste Teil der Reihe der mir wirklich Spaß gemacht hat. Und das ist nun mal der Teil, der die Formel von Zelda 1 nimmt und die Freiheit enorm einschränkt (tAoL ist jetzt mal ein wenig ausgenommen, weil sehr unique^^). Und da sich BotW das erste Zelda als Vorbild nimmt ists wohl nicht so estaunlich, dass ich den Teil nicht so sehr mag. Ist schon irgendwie witzig, dass SS so linear war, dass ich keine Lust auf das Spiel hatte, und nun BotW so groß und offen, dass es mir nicht so viel Spaß macht. Hoffentlich kann Nintendo mit dem nächsten Teil mal wieder ein besseres Mittelmaß finden.

    Werde dann vermutlich auch jetzt aufhören, den Open World Ansatz von dem Game zu kritisieren, weil es nun einmal so ist und, wenn man sich die ganzen Reviews anguckt, scheinen sie es ja richtig gemacht zu haben
    Das habe ich anders in Erinnerung. Enorm einschränken ist definitiv etwas anderes. Es gibt den ersten Dungeon in dem man Zelda befreit, dann kann man die folgenden 3 in einer beliebigen Reihenfolge angehen, Masterschwert holen und Ganondorf im Schloss Hyrule bezwingen und dann wieder sieben Dungeons die man in beliebiger Reihenfolge angehen kann. Nochmal Ganondorf in einem Schloss besiegen, die Pyramide, Ende. Der Großteil des Spiels ist ziemlich non-linear.

  6. #426
    Zitat Zitat von Ashrak Beitrag anzeigen
    Das habe ich anders in Erinnerung. Enorm einschränken ist definitiv etwas anderes. Es gibt den ersten Dungeon in dem man Zelda befreit, dann kann man die folgenden 3 in einer beliebigen Reihenfolge angehen, Masterschwert holen und Ganondorf im Schloss Hyrule bezwingen und dann wieder sieben Dungeons die man in beliebiger Reihenfolge angehen kann. Nochmal Ganondorf in einem Schloss besiegen, die Pyramide, Ende. Der Großteil des Spiels ist ziemlich non-linear.
    Vielleicht gibts nen Trick, den ich nicht kenne (oder an den ich mich nicht erinnere), aber prinzipiell muss man doch in der Lichtwelt die 3 Dungeons in einer Reihenfolge machen (für Wüstenpalast braucht man das Buch, wofür man die Pegasusstierel braucht, die man nach dem ersten Palast bekommt; für Heras Turm braucht man die Handschuhe aus dem Wüstenpalast).

    In der Schattenwelt hast du Recht, das ist nichtlinear, impliziert aber durch die Nummerierung der Kristalle zumindest ne Reihenfolge (an die man sich aber nicht halten muss). Prinzipiell strukturiert das Spiel die erste Hälfte eher linear und die zweite dann offen. Halte ich schon für ne starke Einschränkung im Vergleich zum ersten Zelda, was einen einfach nur in die Welt wirft.

  7. #427
    Zitat Zitat von Ashrak Beitrag anzeigen
    Das habe ich anders in Erinnerung. Enorm einschränken ist definitiv etwas anderes. Es gibt den ersten Dungeon in dem man Zelda befreit, dann kann man die folgenden 3 in einer beliebigen Reihenfolge angehen, Masterschwert holen und Ganondorf im Schloss Hyrule bezwingen und dann wieder sieben Dungeons die man in beliebiger Reihenfolge angehen kann. Nochmal Ganondorf in einem Schloss besiegen, die Pyramide, Ende. Der Großteil des Spiels ist ziemlich non-linear.
    Ne da trügt dich leider deine Erinnerung ein wenig. Nur mal kurz vorweg, der Typ den man bekämpft heißt Agahnim, nicht Ganondorf. (sry für die klugscheißerei, aber ich kann da snicht so stehen lassen.)
    Davon ab hat man nicht wirklich die Wahl einer Dungeon Reihenfolge. In A Link between Worlds schon eher doch bei A Link to the Past war es schon bei den ersten 3 Dungeons so gewesen das man wenigstens das Dungeon Item des vorherigen Dungeons brauch, um in den nächsten Dungeon zu kommen. (phew dieser Satz besitzt mehr "Dungeons" als ganz Breath of the Wild)
    Dinge wie den Sandtempel konnte man erst machen, wenn man wirklich den Osttempel bewältigt hat, denn erst dann bekommt man die Geschwindigkeitsstiefel von Saharasla, damit man das Buch Mudora vom Bücherregal schubsen kann, was man essentiell benötigt um in den 2. Dungeon zu kommen und sowas hast du fast immer.
    Ich glaube lediglich zwischen der Statue und den Skelettwald konnte man noch ein wenig alternieren aber ansonsten, nope es gab eine strikte Reihenfolge der Dungeons, die auf der Oberwelt sogar nummeriert war.

  8. #428
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Vielleicht gibts nen Trick, den ich nicht kenne (oder an den ich mich nicht erinnere), aber prinzipiell muss man doch in der Lichtwelt die 3 Dungeons in einer Reihenfolge machen (für Wüstenpalast braucht man das Buch, wofür man die Pegasusstierel braucht, die man nach dem ersten Palast bekommt; für Heras Turm braucht man die Handschuhe aus dem Wüstenpalast).

    In der Schattenwelt hast du Recht, das ist nichtlinear, impliziert aber durch die Nummerierung der Kristalle zumindest ne Reihenfolge (an die man sich aber nicht halten muss). Prinzipiell strukturiert das Spiel die erste Hälfte eher linear und die zweite dann offen. Halte ich schon für ne starke Einschränkung im Vergleich zum ersten Zelda, was einen einfach nur in die Welt wirft.
    Argh, stimmt, als ich das geschrieben habe hatte ich nicht im Kopf dass die Pegasusstiefel an den Abschluss des ersten Dungeon gebunden sind. My fault. Okay, dann waren ca. 40% des Spiels linear.


    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich glaube lediglich zwischen der Statue und den Skelettwald konnte man noch ein wenig alternieren aber ansonsten, nope es gab eine strikte Reihenfolge der Dungeons, die auf der Oberwelt sogar nummeriert war.
    Ich kann mich min. daran erinnern dass man den Swamp Palace von Anfang an betreten kann und auch keine externen Items benötigt um ihn abzuschließen. Misery Mire kann man auch direkt betreten, wenn man ein paar Schritte links von Heras Turm gemacht hat und diese Tafel liest. Ob man den Ice Palace ohne Fire Rod abschließen kann (und es einfach nur schwerer wird) bin ich mir gerade nicht 100% sicher ... Was Turtle Rock angeht, ja, für den brauchte man zwingend ein Item aus einem anderen Palast, fällt mir gerade ein.

    Geändert von Ashrak (19.03.2017 um 22:54 Uhr)

  9. #429
    Zitat Zitat
    Es gibt den ersten Dungeon in dem man Zelda befreit, dann kann man die folgenden 3 in einer beliebigen Reihenfolge angehen
    Das letzte Mal, dass ich ALttP gespielt habe, ist schon eine Weile her, also vergebe man mir, wenn ich etwas nicht ganz richtig im Kopf habe:

    Lichtwelt: Um in den Wüstenpalast zu kommen benötigt man das Buch Mudora, um an dieses zu kommen, benötigt man Die Pegasusstiefel, die man von Sahasrahla für das Beenden des Osttempels bekkommt.
    Ich weiß gerade nicht auswendig, ob man die Krafthandschuhe aus dem Wüstentempel braucht (gehe aber eigentlich davon aus), um Heras Turm zu erreichen.

    Schattenwelt: Zunächst ist der einzige Tempel, den man erreichen kann, der erste. Mit dem Hammer daraus kann man dann den zweiten Tempel erreichen, wo man den Enterhaken bekommt, durch den man dann den Rest der Schattenwelt erreichen kann (und den man bestimmt auch in einigen Dungeons braucht). Den Feuerstab (Tempel 3) braucht man auf jeden Fall für den Endgegner in Tempel 7 (und wahrscheinlich schon für einige andere Gelegenheiten vorher). Außerdem wird in Dungeon 7 auch der Somariastab aus Dungeon 6 benötigt. Die Titanenhandschuhe aus Dungeon 4 braucht man, um Dungeon 5 zu erreichen.

    Geändert von Liferipper (19.03.2017 um 23:08 Uhr)

  10. #430
    So, bin jetzt gerade bei meinem letzten Titanen angekommen und die Gerudo Wüste ist... fucking awesome. Ich glaube alleine in dem Gebiet des Wüstenturms hatte ich eben mehr Spaß als in jedem anderen Abschnitt des Spiels. Werde Morgen noch mehr ins Detail gehen, gerade auch in Bezug zur Lore und wieso ich nun noch stärker der Meinung bin, dass das hier eines der wenigen Zeldas (neben TP) ist, welches ein Sidekick deutlich aufgewertet hätte.

  11. #431
    Auch wenn Doppelpost: Mal dazu, warum die Wüstenturm-Gegend (südwestlichstes Gebiet der Karte) so großartig ist.


    Gibt sicher noch ein paar weitere Punkte, die ich jetzt vergessen habe, aber ich glaube zu keinem anderen Gebiet könnte ich nur ansatzweise so viel schreiben (Zora, Kakario und Hateno kommen wohl noch am dichtesten ran).
    Da frage ich mich ein wenig, warum nicht zumindest jedes der Hauptgebiete so toll gestaltet worden ist. Das Zoragebiet kommt am nähesten ran und bietet auch mehr Struktur und hat den Bonus, dass Link deutlich stärker in die Story eingebunden ist, aber Rito und den Todesberg kann man fast komplett in die Tonne kloppen im Vergleich.

    Warum wäre jetzt ein Begleiter toll? Weil das eine sehr effiziente Art ist, auch die Gebiete, die wenig Substanz haben, auszufleischen. So sticht das Gebiet der Gerudos hervor, weil es verhältnismäßig detailiert ist. Ich weiß nicht, ab wann man sich hier dagegen entschieden hat, Link nen Sidekick zu geben, aber dieses Spiel hätte es meiner Meinung nach am nötigsten gehabt aus der Reihe. Damit hätte man auch die Vertonung (natürlich würde der Begleiter nur über vertonten Dialog kommunizieren, um den Spielfluss nicht zu brechen) besser nutzen können und genug Orte gibt es ja auf jeden Fall, denen man ein wenig mehr Leben einhauchen könnte. Wie gesagt, ich spreche hier nicht von einem Navi-Begleiter, der einem den Weg zeigt (und kann verstehen, warum Leute sowas nervt), sondern eher etwas, was den Fluff in der Spielwelt nach oben treibt. Hier hätte das auch gut getan, weil das Spiel NPC technisch relativ schwach ist (im Verhältnis zur größe der Welt / Spielzeit) und solche Gelegenheiten, die Welt weiter auszubauen, außerhalb von Dörfern (und Ställen) praktisch nicht vorhanden sind.

    Ich habe mal gehört, dass es hier keinen Begleiter gab, weil man das Feeling der Einsamkeit in der Widlnis nicht brechen wollte. Sorry, aber vielleicht bis auf den Start des Spiels habe ich das hier nie gefühlt, weder die Einsamkeit noch die Wildnis. Die Welt ist insgesamt zu "nett" und gefahrlos und der OST, welcher vermutlich das stärkste Stilmittel gewesen wäre so ein Gefühl zu erzeugen, bringt es einfach nicht zustande.

    Geändert von Sylverthas (20.03.2017 um 23:50 Uhr)

  12. #432
    Ich muss zugeben, ich finde die Musik auch nicht mehr so gelungen, wie bei den Vorgängern. Obwohl sie insgesamt nicht schlecht ist und sich NIE aufdrängt. Aber dafür fehlt der Musik komplett der ikonische Charakter, der gerade viel zur Stimmung bei den alten Teilen beigetragen hat.

    Wer kann sich nicht mehr an die "Dark World" in A Link To The Past erinnern. Ein episches gern gehörtes Stück. Oder das "Hyrule Field" in Ocarina of Time, was einfach en Gefühl vermittelt hat, genau wie das Overworld-Theme von Windwaker - oder besser "Oversea"-Theme. Aber auch schon die erste Dorfmusik (Outlet Island) war einfach nur wunderschön. Oder das raffinierte musikalische Thema von Twilight Princess. Ganz zu schweigen von dem durchgehend tollen Skyward-Sword-Soundtrack mit seinem Wolkenmeer-Highlight. Das waren grandiose und richtig ikonische Melodien. Ah ja: Sogar das gern vergessene Minish Cap hat dieses Über-den-Wolken-Thema (Cloud Tops oder so).

    Dagegen hat Breath of the Wild - naja, wie meine Vorredner schon gesagt haben, nichts in der Kragenweite. Auch wenn das Sound-Design über jeden Zweifel erhaben ist und die Musik auch so perfekt passt. Aber es fehlt dieses kitschige Hollywood-Filmtheme, dass das ganze Spiel musikalisch bindet. Dieses Phänomen bietet übrigens nicht nur Zelda. Auch die meisten Final Fantasies sind voll davon. Ob das jetzt die Luftschiffe sind, die angelehnt an den Flug des Glücksdrachens aus Klaus Doldingers Unendliche-Geschichte-Sountracks sind. Oder die romantischen Themes, etc. Aber bei Breath of the Wild geht ein wenig die musikalische Identität. Die Stücke können kaum für sich alleine stehen...

    Klar in Breath of the Wild ist aufgrund der Spielmechanik diese unaufdringliche Musik vielleicht sogar die bessere Wahl. Aber schade finde ich's trotzdem. Denn das Gefühl fehlt in der Musik eindeutig. Das es aber auch besser geht und die Musik sich nicht aufdrängen muss, zeigt FF XV. Auch ein Open-World-Spiel. Da ist die Musikeinbindung deutlich besser gelöst - bei deutlich stärkeren Musikstücken. Schade, weil die Vorgänger-Zeldas ebenfalls sehr starke Soundtracks boten. Ach ja: Könnt Ihr Euch noch an "Dragon Rost Island" erinnern... Oder an die Death Mountain Musik aus A Link to the Past/ Between Worlds. Oder an das Tal-Tal-Gebirge aus dem ersten Gameboy-Ableger (hatte was vom grandiosen Ducktales OST)... Ja, und so weiter...

  13. #433
    Zitat Zitat von Cuzco Beitrag anzeigen
    Dagegen hat Breath of the Wild - naja, wie meine Vorredner schon gesagt haben, nichts in der Kragenweite. Auch wenn das Sound-Design über jeden Zweifel erhaben ist und die Musik auch so perfekt passt. Aber es fehlt dieses kitschige Hollywood-Filmtheme, dass das ganze Spiel musikalisch bindet. Dieses Phänomen bietet übrigens nicht nur Zelda. Auch die meisten Final Fantasies sind voll davon. Ob das jetzt die Luftschiffe sind, die angelehnt an den Flug des Glücksdrachens aus Klaus Doldingers Unendliche-Geschichte-Sountracks sind. Oder die romantischen Themes, etc. Aber bei Breath of the Wild geht ein wenig die musikalische Identität. Die Stücke können kaum für sich alleine stehen...
    Dabei hat BotW ja sogar ein Main Theme, was mir sogar ziemlich gefällt. Es wird halt nur nicht oft genug eingesetzt. Da es an sich kaum eine Untermalung für die "Oberwelt" gibt gibts dann leider auch kein Musikstück, was sich so richtig einbrennt ins Gedächtnis. Ist wohl der Zeldateil, von dem ich mir nichts einfach mal so anhören werde. Das ist ziemlich schade ist, kann mich an keinen Teil erinnern, bei dem das sonst noch der Fall war (vielleicht Phantom Hourglass, das hatte nicht viel brauchbar Musik).

    Dazu mal für die, die schon bei den Gerudos waren... was zum Teufel war los mit dieser generischen Wüstenmusik? War das Gerudo Valley Theme da irgendwo untergemischt oder haben sie das gar nicht geremixed, wie so einige andere Themes?


    Wie dem auch sei, habe das Spiel jetzt doch beendet, ohne noch groß was optionales zu machen. Was wohl eine gute Entscheidung war, der Fluss der Story von den Gerudos zum Entdecken der letzten Erinnerungen und dann dem Schloß war gut und so hat mir der Endspurt gefallen. Hätte ich jetzt noch mal 50h in die Erkundung der Welt gesteckt könnte ich das Spiel danach wohl nicht mehr sehen
    Dass man Hyrule Castle zur Abwechslung so ausgiebig (von innen und außen) erkunden kann ist toll und die Tagebücher vom König und der Prinzessin, die einige der Erinnerungen noch vertiefen sind schön. Das Erklimmen vom Schloß war auch spaßig, es gibt viele Wege und sogar sehr schöne Shortcuts direkt zum Thronsaal. Aber erkunden sollte man das Ding dennoch, denn das Ambiente ist gut. Ist auch eine der wenigen Stellen im Spiel bei denen ich den Entwicklern die große Bedrohnung abkaufe, über die sonst immer nur gesprochen wird.

    Der Endkampf war... in Ordnung? Keine Ahnung, mir gefallen die Bosse in diesem Spiel nicht besonders, aber mit dem Kampf kann ich leben. Zur Endsequenz... ich sag mal nur, mir hätte es gefallen, wenn die letzte Szene vor den Credits das tatsächliche Ende gewesen wäre. Wäre schön "classy" gewesen. Aber so ist sie auch gut und passend zum Spiel.

    Ich habe extrem viele Schreine nicht mitgenommen und auch viele Nebenquests nicht erfüllt (in Angelstedt z.B. fast nichts gemacht, aber das Ding ging mir auch ziemlich am Arsch vorbei^^). Das Gebiet nördlich der Wüste ist auch noch unentdeckt. Da ich mir aber sicher bin, das Spiel noch ein weiteres Mal auf Switch zu spielen ist das schon in Ordnung. Denke da werde ich auch insgesamt mehr Spaß damit haben, alleine weil die Erwartungen dann angemessen sind und mit Kenntnis der Spielwelt ist auch das Herumirren in der Pampa nicht mehr so ein Problem.

    Die Tage sehe ich mir dann auch noch mal alle Erinnerungen in der richtigen Reihenfolge an, vermutlich auch auf deutsch um die Synchro da mitzubekommen. Vielleicht gibts demnächst dann noch ein wenig mehr zur Story von mir, da die Geschichte wahrscheinlich die in der Reihe bisher beste ist.

    Geändert von Sylverthas (21.03.2017 um 01:30 Uhr)

  14. #434
    Angry Joe hat übrigens sein Zelda Review hochgeladen. Falls ihr Interesse an seiner Meinung oder einfach nur den Skits darin habt wärs vermutlich nicht schlecht sich das entweder jetzt anzuschauen oder runterzuladen, bevor Nintendo es wegbombt

  15. #435
    Zur Musik: Naja die ist in dem Spiel halt so ne Sache. Das was da ist, ist definitiv top, aber es fehlt nunma irgendwie der Drive dahinter.
    Wenn mir der ganze Ambient Sound zum Hals raushängt, leg ich mir einfach den extended Soundtrack von Hyrule Warriors drüber. (Das hat schon bei Dark Souls mit CV Musik hervorragend funktioniert. Probierts mal aus und achtet drauf ob sich eure Spielweise dadurch ändert)

    Das kommt echt klasse, zu diesem Track durch die Landschaft zu jagen und Monster aufzumischen.

    Eine Sache die das Spiel definitiv noch mit der Souls Reihe gemein hat ist, dass es sich auf eine gewisse Weise sehr oldschool anfühlt. Die Art wie man in eine geheimnissvolle offene Welt geworfen wird, ohne permanent am Händchen gehalten zu werden, was die Spieler zu allerlei wilden Theorien und Experimenten verleitet. Ich versuch z.B. immernoch herrauszufinden, was es mit dem mysteriösen grünem Leuchten in der Ferne auf sich hat. Auf jeden Fall kommt eben dieses klassische Abenteuer auf, im Vergleich zu den Schnitzeljagden und Interaktiven Filmchen die man sonst viel zu oft heut zu Tage hat. Schon sehr passend, wenn man den NES-style Prototyp von BotW bedenkt.
    Ich muss auch sagen, ich finds ganz gut wie die in der deutschen Übersetzung mit dem Master-Schwert umgegangen sind und es in Dialogen als "Heiliges Bannschwert" bezeichnet wird. Schon irgendwie stimmiger mit der sprachlichen Koheränz. Auch wenn ich mich bei Korok > Krog und Bokoblin > Bokblin immernoch am Kopf kratzen muss ^^'


    Anyway, hab mich jetzt gestern mal in die Hebra Region gewagt, und bin bis zum äußersten Nord-West Zipfel der Karte gereist. Selbst mit Kompass, bin ich ohne Karte bei dem Wetter fast nur im Kreis gerannt. Den Turm selbst hab ich dann doch erst vonner Nachbarregion aus erspähen können. Jetzt fehlt mir nur noch der am Todesberg und die Karte ist vollständig. :3

  16. #436
    Es gibt nen Kompass? Goil! Wo?

  17. #437
    Unten an der Minimap ist kleiner Pfeil am Ring der nach Norden deutet. Alternativ kann man die im Optionsmenü auch dauerhaft nordwärts ausrichten

  18. #438
    Ach so. Schade, ich dachte es gibt ein Kompass-Item.
    Das hätte ich so gefeiert.

  19. #439
    Einen Kompass, der einem Schätze markiert wäre tatsächlich ganz nett. Wäre sicher eine schöne Schreinbelohnung gewesen.

  20. #440
    Allerdings. Aber so wie Zelda kenne, zerbricht der nach 5 Schätzen eh wieder.

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