Ja hab überlegt, ob ich das damals poste, als mir die Meldung das erste Mal unterkam, aber die Variablen sind noch viel zu unsicher in der ganzen Angelegenheit. Zwar erstaunlich, dass sie es so fix zum Laufen bekommen haben, aber bis in einer Open World mit so vielen ineinander spielenden Systemen wirklich alle Bugs beseitigt sind und die Performance nicht mehr aus der Hölle kommt, muss da noch sehr sehr viel Zeit reinfließen. Ich weiß nicht mal, ob die paar Monate, die sich das Cemu-Team dafür zeit erbeten hat, dafür überhaupt ausreichen. Da die Nachfrage nach BotW aber groß ist, denke ich, wird das spiel irgendwann garantiert so weit sein. Das werden sie nicht verhungern lassen.
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Ja, und dann muss die Emulation ja nicht einfach nur funktionieren, sondern müsste auch besser sein als das, was man auf der Wii U bzw. dem Switch hat. Inbesondere natürlich konstante 30FPS (oder höher, wenn die Leute das gehacked bekommen). Sonst hat das Ganze ja wenig Mehrwert.
Außer natürlich, dass man das Game sicherlich mit ner undub spielen kann und so verständliche Texte mit japanischer Synchro bekommt, was auch schon gut genug wäre (wieso gibts das eigentlich nicht Nintendo? Mal wieder Angst gehabt ein Menü einzubauen um zu verhindern, dass die armen kleinen Kinder aus Versehen die Sprache auf Japanisch stellen?).
Habe mir übrigens mal die Erinnerungen auf deutsch angehört, und die deutsche Synchro ist wirklich ne Ecke besser als die englische. Gerade Zelda bringt mehr Emotionen rüber als diese one note Stimme, die sie im Englischen hat. Und das Zoramädel verleitet mich nicht dazu, mich umbringen zu wollen, wenn ihre Stimme kommt. Hätte ich mal nur meine Konsole auf deutsch umgestellt, aber war immer zu faul für (wieso gibts keine ingame Sprachauswahl >_>). Naja, kann ich mich beim zweiten Durchgang entweder auf die deutsche Synchro oder die originale japanische freuen, abhängig davon, wies läuft
Hätte es ja insgesamt am liebsten gehabt, wenn sie als einzige Synchro hylianisch gemacht hätten, aber das ist natürlich aus mehreren Perspektiven sehr schwer zu machen. Erstmal müsste man die Sprache entwickeln, dann ists sehr schwer für die VA ein richtges Gefühl dafür zu bekommen um die Emotionen richtig rüberzubringen. Und da die englischen Sprecher damit ja in ihrer eigenen Sprache schon Probleme hatten, braucht man für sowas wirklich VA der Spitzenklasse, die Nintendo hier nicht angeheuert hat. Aber zumindest hätte dann jede Region prinzipiell die selbe Erfahrung; was ja immer der Grund ist, wieso ich den OTon bevorzuge. Gehe immer davon aus, dass das die Vision der Entwickler war, wie die Charaktere klingen sollen.
Naja, mittlerweile bin ich schon auf viele Bugs gestoßen, die das Spiel teilweise unspielbar machen. Ich stelle mich zw<r nicht so an, wie die besagten Let's Player, aber es passieren eine Reihe von unmöglichen Zufällen, die das Spiel unspielbar machen. Ich bin grade auf Jotwerde (und hänge dort seit mittlerweile drei Tagen feste, weil ich es einfach und einfach nicht schaffe) und habe einen Bug entdeckt, der dafür sorgen könnte, dass man das Spiel nicht 100% abschließen kann. Wenn man man nämlich die Kugel vom höchsten Plateau fallen lässt, bekommt man diese nie wieder da hoch. Ist insofern bitter, weil ich das nicht gewusst habe. Ich hab die dann wo anders eingesetzt, den Hinox besiegt (die letzte Kugel), aber diese nicht mehr auf das Plateau hochgebracht. Dann hab ich das Floß genommen, wo die Aufnahme abgebrochen wird. Als ich dann wieder kam, waren die entsprechenden zwei Schreinstellen schon aktiviert. Hätte ich nicht noch einen alten (manuellen) Spielstand geladen, hätte ich mir diese Aufgabe wohl komplett verbaut.
Deswegen also alles noch mal von vorne. Den Hinox besiegt um 23:55 - NaCHT DES BLUTMONDES - Game Over - alles noch mal (man kann in der Aufgabe darin auch nicht speichern). Dadurch dass man da keine Abwehr hat, stirbt man meist schon beim ersten Treffer von stärkeren Gegnern (Moblin). Das fiese. Wenn ich diese mit Mobstock oder Lanze angreife - Slow Down - Spiel hängt - Frame springt- Treffer - Game Over, weil Mipha schon anderweitig draufgegangen ist. Und immer 30 Minuten warten - no Way. Also hab ich das Spiel nun ganz frustriert weggelegt (wie schon gesagt, die letzten drei Tage jeden Tag ein/zwei Stunden versucht, diese Aufgabe zu bewältigen - immer gescheitert). Schade! Bisher fand ich das Spiel immer ganz motivierend. Aber diese Aufgabe ist absolute Schikane!
Naja, mittlerweile bin ich schon auf viele Bugs gestoßen, die das Spiel teilweise unspielbar machen. Ich stelle mich zw<r nicht so an, wie die besagten Let's Player, aber es passieren eine Reihe von unmöglichen Zufällen, die das Spiel unspielbar machen. Ich bin grade auf Jotwerde (und hänge dort seit mittlerweile drei Tagen feste, weil ich es einfach und einfach nicht schaffe) und habe einen Bug entdeckt, der dafür sorgen könnte, dass man das Spiel nicht 100% abschließen kann. Wenn man man nämlich die Kugel vom höchsten Plateau fallen lässt, bekommt man diese nie wieder da hoch. Ist insofern bitter, weil ich das nicht gewusst habe. Ich hab die dann wo anders eingesetzt, den Hinox besiegt (die letzte Kugel), aber diese nicht mehr auf das Plateau hochgebracht. Dann hab ich das Floß genommen, wo die Aufnahme abgebrochen wird. Als ich dann wieder kam, waren die entsprechenden zwei Schreinstellen schon aktiviert. Hätte ich nicht noch einen alten (manuellen) Spielstand geladen, hätte ich mir diese Aufgabe wohl komplett verbaut.
Deswegen also alles noch mal von vorne. Den Hinox besiegt um 23:55 - NaCHT DES BLUTMONDES - Game Over - alles noch mal (man kann in der Aufgabe darin auch nicht speichern). Dadurch dass man da keine Abwehr hat, stirbt man meist schon beim ersten Treffer von stärkeren Gegnern (Moblin). Das fiese. Wenn ich diese mit Mobstock oder Lanze angreife - Slow Down - Spiel hängt - Frame springt- Treffer - Game Over, weil Mipha schon anderweitig draufgegangen ist. Und immer 30 Minuten warten - no Way. Also hab ich das Spiel nun ganz frustriert weggelegt (wie schon gesagt, die letzten drei Tage jeden Tag ein/zwei Stunden versucht, diese Aufgabe zu bewältigen - immer gescheitert). Schade! Bisher fand ich das Spiel immer ganz motivierend. Aber diese Aufgabe ist absolute Schikane!
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Klingt aber weniger nach methodischen Fehlern, sondern wie dumme Zufälle die sich jedes Mal ereignen. Ich habe auch mal eine Kugel versehentlich versenkt, die spawned neu wenn man dem gleichtut. (sich auch versenkt)
Viele Spieler sollen die Insel wohl geschafft haben, indem sie kurz bevor die Prüdung beginnt, ihr ganzes Equip auf den Boden legen (essen auch) und dann wieder aufsammeln, aber ich denke mal wer zu solchen Mitteln greift, kann sich die Insel auch gleich sparen.
So schwer ist das Ganze eigentlich nicht, den Hinox musst du gar nicht besiegen, du kannst auf seinen Bauch mit nem Segeltuch landen und dir dann die Kugel nehmen, so war das vermutlich auch gedacht. Und bei den anderen Gegnern muss man halt ein bisschen aufpassen, versuche so wenig frontal wie möglich zu agieren, wenn es dir an den nötigen Waffen mangelt.
Wenn Hinox schläft kann man auch einfach zu seiner Hand schleichen. Langsam auf die Handfläche drauf und warten bis er sich mit der Hand am Bauch kratzt und so selber auf dem Bauch landen. (Im geduckten Modus empfehlenswert.) Dann die Kugel einfach nehmen und abhauen.^^
- An den Rand der Insel stellen.
- Sämtliche Waffen im Inventar auf die Insel schmeißen.
- Insel betreten und Ausrüstung verlieren.
- Waffen wieder aufsammeln.
- ????
- Profit.
Übrigens habe ich den Hinox auf ganz gewöhnliche Art besiegt. Die Insel gibt einem nun wirklich alles, was man braucht. *shrug*
Übrigens habe ich den Hinox auf ganz gewöhnliche Art besiegt. Die Insel gibt einem nun wirklich alles, was man braucht. *shrug*
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Yoah, hatte den selber durch ne Kombination von Sprengstofffässern, Bomben und allem möglichen Zeug, was ich auf der Insel aufgesammelt habe, kaputtgemacht. War schon ein sehr witziger Kampf
Hatte mir ein wenig Gedanken über den Schwierigkeitsgrad gemacht, gerade dem Hero Mode, der ja als erster (?) DLC kommen wird. Man kann wohl davon ausgehen, dass das mehr sein wird, als einfach nur Gegner mehr Schaden machen zu lassen (Herzen spawnen ja eh nicht mehr, was sonst immer die Schraube in anderen Zeldas war - und Tränke mal wirklich relevant gemacht hat^^). Schätze, es wird insgesamt eher so aussehen, wie die Nuzlocke Challenge, die Klunky aufgestellt hat - zumindest würde das mehr Sinn ergeben.
Nach kurzer Suche habe ich dann gesehen, dass Mathewmatosis schon einen Post zu sowas verfasst hat (wer ihn nicht kennt: hat einige gute analytische Reviews zu u.A. Zeldaspielen auf Youtube gemacht). Für Leute, die es interessiert: https://medium.com/@Matthewmatosis/b...25c#.875i6uf13
Interessant ist die Idee, dass man einen Delay beim Einsetzten von Essen einfügt, ähnlich zu den Souls Spielen. Ich weiß nur nicht, wie gut das hier funktionieren kann, weil viele Gegner wohl nicht agressiv genug sind; und eine lange Verzögerung könnte eventuell eher frustrieren, wenn man für mehrere Sekunden die Kontrolle verliert. Gehe aber nicht davon aus, dass Nintendo sowas macht; wenn, dann eher, dass man pro Kampf nur ne limitierte Anzahl an Nahrungsmitteln benutzen kann. Sind auch einige andere interessante Dinge drin, neben einigen recht offensichtlichen Sachen. Mal sehen, was sie am Ende draus machen.
Das Problem was ich an den Hero Mode habe (mal abgesehen von der offensichtlichen Dreistigkeit für einen Schwierigkeitsgrad Geld zu verlangen) ist schlichtweg das Erscheinungsdatum. Bis der DLC erschienen ist, ist das Spiel doch schon wieder kalter Kaffee. Vorausgesetzt ich würde es mal wieder weiterspielen. (da leistet Nier Automata echt gute Ablenkung zur Zeit)
Ich finde viele großartige Momente würden sich erst dann ergeben, wenn ich gar nicht so recht weiß was für Gefahren in der Welt lauern, wohin ich mich eigentlich begebe. Wenn man das Spiel schon zu großen Teilen kennt nimmt das für mich einen erheblichen Teil des Reizes aus solch einem Modus. Ähnlich wie bei den Souls Teilen bei denen man doch auch nicht von vornerein wissen möchte, wie das komplette Spiel verläuft. Das Ungewisse, nicht zu wissen was vor einen liegt macht einen großen Teil der Spannung eines herausfordernden Spiels aus.
Man stelle sich vor man würde ein neues Dark Souls designen, bei denen man unendlich Estus-Flasks tragen kann, die en masse von Gegnern gedropped werden und mit denen man sich vom Inventar aus heilen kann. Wenn man dann das Spiel einmal durch hat, schaltet man einen Schwierigkeitsgrad frei, wo alles wie gehabt ist.
So würde sich das für mich anfühlen.
Selbst wenn ich das Spiel jetzt liegen lassen und auf den "wahren Release" des Spiels warten würde, hätte ich ehrlich gesagt keine Lust zum 3. Mal noch mal von vorne anzufangen. Man hat ja doch schon so einiges getan, was man nicht noch mal wiederholen wollen würde.
Ehrlich gesagt traue ich es Nintendo nicht mal richtig zu an den richtigen Schrauben anzusetzen, dafür sind ihre Entscheidungen in solcherlei Hinsicht meistens zu... irrational. Ich wusste bis zu dem Post von Matthew nicht einmal dass es noch jemanden gibt der das System kritisiert (obwohl es eigentlich naheliegend ist) Da wird dann wohl gerade Nintendo erst gar nicht auf die Idee kommen.
Ein paar der OP-Möglichkeiten die das Spiel bietet kannte ich noch gar nicht. Stasis für Gegner? WTF!? Da kommt echt vieles zusammen und die Chance dass alle kritischen Punkte entschärft werden halte ich da für verschwindend gering.
Zu Matthewmatosis:
Zitat von Matthewmatosis
At the moment as long as something isn’t a one hit kill you can rebound just by devouring as much stuff from your inventory as possible. After a few hours you quickly have enough food never to run out
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Zitat
To create that sense of adventure that hard mode players want there has to be risk. The amount of saving the game does at the moment really softens that risk element, it basically savescums itself for you.
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Immer schön wieder daran erinnert zu werden, warum ich keinen Reviewer kenne, mit dem ich mich besser identifizieren könnte.
Das hatte ich 1:1 schon mal so geschrieben ;_;
Das Problem was ich an den Hero Mode habe (mal abgesehen von der offensichtlichen Dreistigkeit für einen Schwierigkeitsgrad Geld zu verlangen) ist schlichtweg das Erscheinungsdatum. Bis der DLC erschienen ist, ist das Spiel doch schon wieder kalter Kaffee. Vorausgesetzt ich würde es mal wieder weiterspielen. (da leistet Nier Automata echt gute Ablenkung zur Zeit)
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Ja, gerade, weil sie Geld verlangen dafür, kann man immerhin drauf hoffen, dass auch wirklich Arbeit reingesteckt wird und der interessant ist. Auch wenn ich es absolut verstehen kann, wenn man das zu dreist findet.
Zitat
Man stelle sich vor man würde ein neues Dark Souls designen, bei denen man unendlich Estus-Flasks tragen kann, die en masse von Gegnern gedropped werden und mit denen man sich vom Inventar aus heilen kann. Wenn man dann das Spiel einmal durch hat, schaltet man einen Schwierigkeitsgrad frei, wo alles wie gehabt ist.
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So ein Design finde ich sowieso zum Kotzen. Die Schwierigkeitsgrade sollen von Anfang an zur Verfügung stehen, wenn es spieltechnsich keinen wirklich triftigen Grund gibt, wieso man sie nacheinander spielen sollte / muss. So können Leute, die es gerne leichter haben, eben den Schwierigkeitsgrad wählen, und andersrum.
Zitat
Selbst wenn ich das Spiel jetzt liegen lassen und auf den "wahren Release" des Spiels warten würde, hätte ich ehrlich gesagt keine Lust zum 3. Mal noch mal von vorne anzufangen. Man hat ja doch schon so einiges getan, was man nicht noch mal wiederholen wollen würde.
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Heh, fast sowas in der Art hatte Matthewmatosis auch getwittert *g*
Übrigens, sein Zelda Comparison Video ist auch empfehlenswert. Ist schon sehr lustig zu sehen, wieviel von seiner Kritik darin BotW tatsächlich umgesetzt hat. Nicht, dass er der einzige wäre, der das kritisiert hat, aber die Bündelung von seinen erfüllten Forderungen ist schon überraschend. Stimme selber nicht mit all seinen Forderungen überein, weil ich es wirklich gerne hätte, wenn Zelda sogar mehr Fokus auf Story/Charaktere legt (aber nicht auf so eine unheimlich nervige Art wie SS; würde sagen, BotW hat da sogar nen guten Ansatz gefunden, indem viel von der Story einfach optional ist), aber insgesamt ist die Checkliste von ihm gut.
@Gorewolf:
Ja, das meiste in dem Video hatte ich mir so auch überlegt, insbesondere was die Intention hinter der Musik war. Andererseits hat der MM OST auch ne Menge Melancholie rübergebracht. Daher denke ich nicht, dass es nötig war, so oft fast gänzlich auf Musik zu verzichten, um das erzielen.
Ganz zu schweigen davon, dass viele der besseren Stücke in dem Spiel tatsächlich nur Remixe sind, was er ja auch in dem Video hinlänglich demonstriert. Und bei den Schreinen merkt man, wie sich ein tolles Dungeone Theme wie das aus ALttP bei so vielen von den Teilen echt abnutzen kann :/
Tarry Town ist aber wirklich ne geile Sache (sowohl von Musik als auch Gameplay).
Ich hatte vor kurzem noch mein eigenes Regelwerk gebrochen, weil ich kurz vor dem Zora Dorf krepiert bin, laut dem hätte ich die ganzen 2 1/2 die auf dem Zora Weg war noch mal machen müssen, inklusive den ganzen Schrott einsammeln, den ich auch genau so gut ignorieren könnte, was aber bei mir trotzdem eine Zwangsstörung auslöst weil ich alles mitnehmen muss. Für nen Hard Mode würde ich mir wünschen das man beim letzten Schrein zurückgeworfen wird, aber seinen Fortschritt behält. Lediglich alle Waffen und Schild sollen am Todesort liegen. (oder gänzlich zerstört werden.) Wäre finde ich eine adäquate Bestrafung ohne das man ständig beim gegnerischen Lager spawned. Das schlimmste ist ja noch die Art wie ich gestorben bin. Ich bin halt einfach nur von nem Blitz getroffen worden, weil ich vergessen habe das mein Bogen metallisch war, toll! Der Weg an sich war nicht so wirklich gefährlich.
Obwohl es einfach nur tedious gewesen wäre und mit Herausforderung nichts zu tun hat, habe ich trotzdem eine Glaubenkrise weil ich die Kontinuität meiner Challenge unterbrochen habe. Ich habe schlichtweg aus Bequemlichkeit gecheated!!
Was die Spielwelt betrifft, irgendwie ist die für mich gleichzeitig die größte Stärke, aber auch größte Schwäche des Spiels. Was in den ersten 30 Stunden noch unglaublich motivierend sein kann, weil alles so neu und frisch ist, wird mit zunehmender Spielzeit immer vorhersehbarer. Es fehlt an den Belohnungen letztlich ist dann doch vieles aus den immergleichen Versatzstücken gefertigt. Ich habe zu oft das Gefühl dass ich runtergerechnet auf die lange Spielzeit zu wenig Höhepunkte serviert bekomme.
Wenn ich in die ferne Blicke und sehe wie groß die Karte ist, bzw wenn ich ein neues Gebiet aufdecke dann bekomme ich durchaus sehr viel Abenteuerdrang, also irgendwo löst das ja in mir was auf, aber gleichzeitig suche ich viel zu viel ab, mache ständig schlenker und kann es dann doch nicht ignorieren das nächste Gegnerlager zu erledigen bei dem es 5 Feuerpfeile als Belohnung gibt. Es gibt einfach so viele Prozeduren in dem Spiel die sich immer und immer und immer wiederholen. Die Krogs sind da auch ein gutes Beispiel. Es gib vielleicht 10 Arten die zu finden und alles was sich davon ändert ist der Schwierigkeitsgrad, wenn überhaupt.
Man hat einen Großteil des Inventars, der Flora und der Fauna gesehen; es gibt natürlich noch viele einzigartige Gebiete und Gegenstände die man vereinzelt findet, aber die machen dann vielleicht 5% aus, die über die ganze Spielwelt verteilt sind, ansonsten gibt es überallorts Überschneidungen mit den zu findenden Sachen. Für eine Spielwelt die vielleicht ein Zehntel so groß wäre, wäre das perfekt, aber auf solch eine große Fläche gerechnet sind die Leerlaufphasen in dem Spiel echt gewaltig. Und eben gerade im späteren Spielverlauf wo man das Spiel langsam durchschaut gehen da irgendwo die Überraschungen verloren.
Aber gut, das sind eben Probleme die viele solcher Open-World Spiele mit sich bringen, da bleibt auch Zelda leider keine Ausnahme.
So gerade mal den Zora Titan gemacht. (als erstes)
Scheiss auf die Gabe die wird für alle Zeiten deaktiviert, eine absolute Beleidigung das Teil.
Hieran merke ich das Nintendo scheinbar die Prioritäten falsch gesetzt hat. Es hätten von mir aus ruhig 5-6 Regionen weniger sein können, dafür 6 mehr von diesen Tieren oder sowas. Der Dungeon war zwar viel zu kurz, aber dafür auch unglaublich clever aufgebaut, ich würde sogar so weit gehen und sagen dass es ungeachtet der Länge einer der besten Dungeons ist, die ich in einem Zelda bislang gespielt habe. Mit dem verändern der Position des Rüssels, was sich erheblich auf die Struktur des Dungeons auswirkt hat sich da Nintendo einen tollen Kniff einfallen lassen. Da habe ich das fehlen von abgeschlossenen Räumen und Schlüsseln gar nicht vermisst. Für einen "ersten" Dungeon dieser Art wäre es perfekt und wenn man nun darauf aufbauen würde und die Dungeons immer komplexer werden und man mehr mit den mechanischen Bauteilen rumspielen kann, wäre ich im Wunderland.
Aber vermutlich wird es auf dem Niveau bleiben und selbst dann wäre das sogar immer noch ok, wenn es denn wenigstens mehr als lediglich 4 wären. Ich finde mich um ein vielfaches lieber in so verschachtelten Komplexen zurecht, als durch die reizlose Welt zu streunen, die in meinen Augen einfach nicht gelungen ist. Ich will nicht so ein lineares Spielerlebnis wie Skyward Sword, aber mir wäre eine konzentrierte Welt, wo jeder Ort mehr oder weniger eine Bedeutung hat um einiges lieber gewesen.
Achja der Kampf gegen den Leuen den man da auf dem Donnerhorn machen kann, war unglaublich befriedigend. Der war einfach mal 5x so stark wie dieser Witz von einem Endgegner in dem Dungeon und vermutlich auch der einzige herausfordernde Gegner. Ich bin 4-5x gestorben bis ich es hinbekommen habe. Wenn man den mit höchstens 4x Heilung macht, ist das ein unglaublich großartiges Gefühl den zu erledigen. Schade dass die Spielwelt sonst kaum was zu bieten hat in Puncto gefährliche Gegner, meistens ist es dann doch eher Masse statt Klasse. Solche Momente gibt es einfach viel zu selten in dem Spiel.
Ich finde es so ironisch, da will Nintendo die Zelda Formel von grundauf runderneuern und was vollkommen neuwertiges und modernes innerhalb der Serie bieten und ausgerechnet dann sind die prägendsten Momente eigentlich die, bei denen es um die klassischen Zelda Tugenden geht.
Das mit dem Zora Titan klingt ziemlich gut. Da gehe ich glaube ich als nächstes hin.^^
60 Schreine später, habe ich mich auch mal an einen Titan in der Wüste gewagt und dieses Gebiet war einfach nur gut. Die NPCs im Dorf sind erstaunlich gut für ein Zelda geschrieben. Das Dorf hat seine eigene Logik und verfolgt man manche NPCs kann man interessante und stellenweise auch nützliche Gesprächsfetzen mitbekommen. Im Gegensatz zu Kakariko, was auf Standart-Zelda-Niveau agiert ist das Wüstendorf auf einem völlig anderen Level. Da habe ich mich einfach gerne aufgehalten und die Sidequests erledigt. Die Belohnungen lohnen sich stellenweise gut. Entweder man bekommt Infos für Schreine in der Umgebung, gutes Essen oder etwas, was unter Spoiler fallen würde.^^
Das Schreinthema der Region unterscheidet sich schon deutlich vom Rest, den ich bis jetzt erledigt habe. Ein Schrein war sogar recht groß mit 4 Rätseln, die immer komplexer wurden. Es gab auch wieder eine Spezialprüfung, nur diesmal durfte man seine Waffen behalten, aber Waffen sind da das geringste Problem.
Beim Wüstentitan hat sich ja die Mechanik durch das gesamte Dungeon gezogen. Vermutlich hatte ich Tomaten auf den Augen, denn ich glaube nicht die offizielle Lösungsvariante genutzt zu haben, da ich hier Magnetismus und Statik bis ans Limit ausgereizt habe um unkonventionellen Blödsinn anzustellen. ^^
Der Boss hatte Raumvorteil. Beim Ausweichen war immer irgendwas im Weg, sei es eine Treppe ein Block oder irgendwas, doch Perfect Evasion ist eine Mechanik, die ich in zukünftigen Zeldas immer haben möchte.
Die Wüstengabe ist recht nützlich und kann stärkeren Gegnern guten Schaden austeilen. Da muss man aber gut mit haushalten, da der Cooldown sehr hoch ist,
Ich habe jetzt alle vier Hauptdungeons erledigt und bin momentan dabei alle Schreine zu erledigen bevor ich mich ans Finale mache (derzeit knapp 80 Schreine, wie viele gibt es überhaupt)?
Möchte gerne an der Stelle zu einem Zwischenfazit kommen, sicherheitshalber als
Es gibt 120 Dungeons (@N_snake) und ja, die Größe der Titanen ist auch etwas was mir negativ aufgefallen ist (Klunky), wahrscheinlich das einzige im Spiel. Man hätte die ruhig größer dimensionieren können, weil die eh mehr oder weniger in einer eigenen Instanz laufen und die Dissonanz zwischen den Dimensionen wie man ihn von außen wahrnimmt und wie groß er von innen ist, kaum jemanden auffallen dürfte. Selbst wenn, macht das so gameplay-technisch absolut Sinn, weswegen da sicher niemand rumgemeckert hätte.
Im Rahmen der Schrein-Komplettierung bin ich auf etwas gestoßen, was mich massiv aufregt und was ich IMMER hasse.
Zufallsbedingte Ereignisse, die zum Vervollständigen einer Quest relevant sind: Um einen Schrein zu aktivieren muss man während des Blutmondes eine bestimmte Aktion durchführen. Nur leider erfolgt der Blutmond absolut zufällig. Während mich die Häufigkeit des Blutmondes bisher eher gestört hat (da man die Sequenz immer wieder wegklicken muss), lässt er sich nun sei 4(!) Stunden nicht blicken. Ich habe bestimmt 100 mal am Lagerfeuer einen neuen Abend begonnen bzw. mit dem Typ am Stall der Zwillingsberge geredet und er kommt einfach nicht. Habe auch schon die halbe Spielwelt abgeschlachtet, da er wohl eher erscheint wenn an viele Feinde getötet hat (da er diese respawnen lässt), aber nix da: Das verfluchte Ding erscheint einfach nicht. Sowas regt mich dermaßen auf!!! Warum baut man sowas ein?!
Im Rahmen der Schrein-Komplettierung bin ich auf etwas gestoßen, was mich massiv aufregt und was ich IMMER hasse.
Zufallsbedingte Ereignisse, die zum Vervollständigen einer Quest relevant sind: Um einen Schrein zu aktivieren muss man während des Blutmondes eine bestimmte Aktion durchführen. Nur leider erfolgt der Blutmond absolut zufällig. Während mich die Häufigkeit des Blutmondes bisher eher gestört hat (da man die Sequenz immer wieder wegklicken muss), lässt er sich nun sei 4(!) Stunden nicht blicken. Ich habe bestimmt 100 mal am Lagerfeuer einen neuen Abend begonnen bzw. mit dem Typ am Stall der Zwillingsberge geredet und er kommt einfach nicht. Habe auch schon die halbe Spielwelt abgeschlachtet, da er wohl eher erscheint wenn an viele Feinde getötet hat (da er diese respawnen lässt), aber nix da: Das verfluchte Ding erscheint einfach nicht. Sowas regt mich dermaßen auf!!! Warum baut man sowas ein?!
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Ganz in der Nähe von diesem Schrein ist ein anderer, zu dem man sich teleportieren kann, sobald man einen Blutmond sieht. Ich habe auch erst eine Stunde mit Camping vergeudet, bis es mir zu blöd war. Habe dann einfach weitergespielt, bis ich einen Blutmond hatte und bin dann schnell zum Schrein gelaufen. Dafür hat man mehr als genug Zeit, ganz besonders dann, wenn man das Ninja-Outfit und ein paar Sprint-Tränke hat. Man darf den Schrein halt nur nicht vergessen, wenn es so weit ist. Einfach normal weitermachen und hin und wieder ein Auge auf den Mond halten, dann ist das gar nicht so tragisch.
Ganz in der Nähe von diesem Schrein ist ein anderer, zu dem man sich teleportieren kann, sobald man einen Blutmond sieht. Ich habe auch erst eine Stunde mit Camping vergeudet, bis es mir zu blöd war. Habe dann einfach weitergespielt, bis ich einen Blutmond hatte und bin dann schnell zum Schrein gelaufen. Dafür hat man mehr als genug Zeit, ganz besonders dann, wenn man das Ninja-Outfit und ein paar Sprint-Tränke hat. Man darf den Schrein halt nur nicht vergessen, wenn es so weit ist. Einfach normal weitermachen und hin und wieder ein Auge auf den Mond halten, dann ist das gar nicht so tragisch.
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Danke für den Tipp. Habe es inzwischen. Dennoch stört mich sowas extrem, das ist einfach schlechtes Gamedesign. Erinnert mich böse an Sachen wie die Triple Triad Quest aus FFVIII (gut, das war noch schlimmer). Sowas sollte inzwischen der Vergangenheit angehören, ich kann nicht verstehen wie sowas durch die entsprechenden Prüf-Instanzen gewunken wird. Dann sollen sie einem irgend eine Möglichkeit an die Hand geben den Blutmond manuell spawnen zu lassen. Meinetwegen auch über ein Item, das man sich auch erst verdienen muss. Das haben alte Zelda-Teile schon durch Lieder etc. hinbekommen.
Was ich übrigens auch extrem schade finde: Kein Angeln Das hätte doch soooo gut in das Spiel gepasst...
Renn gerade durch Akkala und irgendwie ist mir noch nichts interessantes begegnet. Jedes Mal wenn ich mir denke, cool da is ja nen Schrein. Ist es entweder ein Belohnungsschrein oder noch schlimmer ein Kampfschrein. Und das passiert mir immer häufiger, warum wirbt das Spiel überhaupt mit seinen Schreinen wenn 50% davon einfach keinerlei Rätsel beinhalten. Dann macht man schon all den Umweg um zu schauen was auf dieser Tingela Insel ist. Und statt Tingle oder sonst etwas was ich erwarte, ist da einfach nur ein weiterer langweilige Schrein, dessen Rätsel nicht mal Kindergartenkinder beeindrucken können. Ich bin da noch einen begegnet wo man "Golf" spielen soll und auch der Dungeon war mitsamt Schatz in 15 Sekunden erledigt. Das ist echt ein Witz, für mich sind die Schreine nicht länger ein motivierendes Feature sondern einfach nur verschwendetes Potenzial.
Irgendwie war das einzig erinnerungswerte im Spiel, bislang für mich die Zora Storyline und die Insel gewesen achja und der Kampf gegen den Leuen (der gehört ja zur Storyline dazu) ansonsten bleibt mir nur sagen, mir gefällt das "Framework" vom Spiel, nur leider ist nichts sonderlich spannendes bei rumgekommen was ich echt schade finde.
Geh zur Gerudo Wüste.^^ Die Schreinthematik unterscheidet sich da sehr stark. Ist auch von der Story ganz okay.
Bei der Akkala-Region ist diese "Kastenförmige" Insel etwas was dir Abwechslung bringen könnte. Man braucht aber mindestens 2 Ausdauercontainer oder Essen um da hinfliegen zu können. Die Minispiele in Akkala machen aber Spaß. Ist aber recht rätselarm die Region.^^
Mir fällt gerade ein, dass ich noch nie im Spiel gekocht habe. xD
Hmm vielleicht tue ich das tatsächlich, brauche echt mal eine Abwechslung von diesem ewigen grün. Dabei war ich am überlegen ob ich erst den Todesberg mache, da der relativ nahe gelegen ist.
Zitat von Ninja_Exit
Mir fällt gerade ein, dass ich noch nie im Spiel gekocht habe. xD
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Whuaaaaaat!?
Ich meine es ist schon was essentielles und so, da entging dir bislang viel... mehr oder weniger. Ich finde das Koch-System leider nicht so gut wie es zunächst den Anschein hatte, da man letztlich nur noch 5x das Zeug mit dem gewünschten Effekt drauf knallt um das beste zu bekommen. Mischungen lohnen sich da 0 weil dadurch die Rezepte zu normalen Heilgegenständen werden.