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Thema: Wie kann ich ein Spiel übersetzen?

  1. #21
    @csg: Danke das ist lieb von dir.

  2. #22
    Zitat Zitat von AnimeGirl Beitrag anzeigen
    Wieder eine Woche vergangen und noch immer keine Antwort.
    Kann ich das Spiel dann trotzdem übersetzen?
    Du kannst das Spiel übersetzen wann immer du willst.
    Das Problem ist nicht das Können. Das Problem ist ein moralisches (und gesetzliches wahrscheinlich auch). Ist es fair ein verschlüsseltes Programm zu hacken und zu verändern ohne eine Erlaubnis des Urhebers?

  3. #23
    Zitat Zitat von かおる(月の側面)
    Guten Abend! ご自由にどうぞ!
    Meinen eingerosteten Japanischkentnissen zufolge hast du also freie Hand bei deiner Übersetzung.

  4. #24
    Zitat Zitat von csg Beitrag anzeigen
    Meinen eingerosteten Japanischkentnissen zufolge hast du also freie Hand bei deiner Übersetzung.
    Hab vielen Dank csg. ^^
    Da ist es mir gleich wohler beim übersetzen.

    Kann mir dann einer damit helfen und sagen wo ich das dann reinpacke? http://www.multimediaxis.de/threads/...=1#post3307169

  5. #25
    Ich hab noch ein Problem.
    Als ich versucht habe das Spiel im Ordner zu starten um zu sehen wie es im Spiel
    aussieht kam diese Meldung: http://fs5.directupload.net/images/160609/nmgcey3n.jpg

    Weiß einer warum?

  6. #26
    Ich habe was zu der Fehlermeldung herrausgefunden. Konnte sie aber nicht wegbekommen.

    Also bei dem Script Line 114 steht folgendes: GAME_TITLE = load_data("Data/System.rvdata2").game_title.encode('SHIFT_JIS')
    Das japanische heißt "Image Storage" Bildspeicherung
    Und die Überschrift über der Line 114 heißt soviel wie "Information of the window"

    Ich habe aber nur die blaue Schrift verändert und einmal einen ganzen Textblock kopiert.
    Dabei aber darauf geachtet das es wirklich nur blaue Schrift war sprich ein Gespräch zwischen 2 Personen.

  7. #27
    Ist es möglich, dass du den japanischen Zeichensatz nicht installiert hast und es Probleme gibt, weil der Maker den japanischen Dateinamen nicht lesen kann?

  8. #28
    Nein das japanische Sprachpaket ist nicht installiert.
    Aber das kann es nicht sein den die Englische und japanische Version des Spiels starten ja.

  9. #29
    Zitat Zitat
    Aber ich würde gerne versuchen dieses Spiel ins deutsche zu übersetzen.
    Im original ist es japanisch.
    Zitat Zitat
    Nein das japanische Sprachpaket ist nicht installiert.

  10. #30
    Zitat Zitat von AnimeGirl Beitrag anzeigen
    Nein das japanische Sprachpaket ist nicht installiert.
    Aber das kann es nicht sein den die Englische und japanische Version des Spiels starten ja.
    Also kommt die Meldung, wenn du das Spiel im Maker öffnen willst? Dann muss es nichts heißen, dass das Spiel alleine startet - das heißt ja nicht, dass der Maker nicht Probleme beim Lesen bekommen kann. Und deine Fehlermeldung, soweit ich das erkenne, erzählt definitiv irgendetwas von Problemen mit den Zeichensätzen.

    Der versucht, irgendwas von der "normalen" UTF-8-Kodierung in die japanische Zeichenkodierung zu übertragen und dabei kracht es.

    Geändert von BDraw (10.06.2016 um 17:34 Uhr)

  11. #31
    Es spielt keine Rolle ob ich es im Maker starte oder direkt über die Exe.
    Bei beidem kommt die Meldung.
    Ich lade die Version mal hoch an der ich übersetze. Dann könnt ihr ja schauen.

    Edit: hier bitte http://www.mediafire.com/download/01...se_Deutsch.rar

    Geändert von AnimeGirl (10.06.2016 um 18:03 Uhr)

  12. #32
    Zitat Zitat von AnimeGirl Beitrag anzeigen
    Es spielt keine Rolle ob ich es im Maker starte oder direkt über die Exe.
    Bei beidem kommt die Meldung.
    Ich lade die Version mal hoch an der ich übersetze. Dann könnt ihr ja schauen.

    Edit: hier bitte http://www.mediafire.com/download/01...se_Deutsch.rar

    Also U+0081 ist irgendein Control-Character, kein druckbares Unicode-Zeichen. Keine Ahnung was du da eingefügt hast,musst du wohl mal alle Strings durchgucken.
    Die Konvertierung nach Shift-JIS könnte übrigens ein Problem sein, weil Shift-JIS meines Wissens nach die deutschen Umlaute und ß nicht besitzt. Unverständlich für mich, warum Leute noch immer mit irgendwas anderem als Unicode arbeiten o.O

  13. #33
    Zitat Zitat von Ghabry Beitrag anzeigen
    Also U+0081 ist irgendein Control-Character, kein druckbares Unicode-Zeichen. Keine Ahnung was du da eingefügt hast,musst du wohl mal alle Strings durchgucken.
    Die Konvertierung nach Shift-JIS könnte übrigens ein Problem sein, weil Shift-JIS meines Wissens nach die deutschen Umlaute und ß nicht besitzt. Unverständlich für mich, warum Leute noch immer mit irgendwas anderem als Unicode arbeiten o.O
    Weil japanische Software auf Sprecher des Japanischen zugeschnitten ist?

    Soweit mir bekannt wurde Japanisch lange Zeit nicht von anderen Kodierungen unterstützt, wodurch sich SHIFT_JIS etabliert hat. Mal eben umsteigen ist nicht so einfach, wenn etwas erst einmal Standard geworden ist, insbesondere bei Sachen, die ohnehin primär für den japanischen Markt gedacht sind.

  14. #34
    @Ghabry: Keine Ahnung was du mit Strings meinst. Da ich vom Maker gar keine Ahnung habe.
    Es ist das erste mal das ich damit arbeite. Bei der Übersetzung verwende ich den RPG Maker VX Ace.

    Hab es euch ja extra hochgeladen damit ihr schauen könnt.
    Hier noch die entschlüsselte englische Version als Vergleich. https://mega.nz/#!QZYj0JiD!eWSZ_H4X-...4aXekBF9_txPa0

  15. #35
    Das Problem ist der Titel des Spiels. Der ist in der Datei System.rvdata2 gespeichert und enthält Shift-JIS Kontrollzeichen, wird vom (nicht japanischen) Maker aber mit irgendeinem anderen Encoding eingelesen.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	title.png 
Hits:	47 
Größe:	15,4 KB 
ID:	23414

    Mit 0x81 fangen in Shift-JIS Zeichen an, die mehrere Bytes pro Zeichen belegen, das @ (0x40) gehört da also eigentlich ebenfalls nicht hin, was das 0xC2 davor ist, weiß ich gerade auch nicht. 8140 jedenfalls ist laut https://msdn.microsoft.com/en-us/goglobal/gg638593 ein "Ideographic Space", also so ein "zeichenbreites" Leerzeichen, wie es im Japanischen verwendet wird.

    Wenn du in der Database das <81>@ durch ein normales Leerzeichen ersetzt, sollte der Fehler behoben sein, allerdings bin ich mir nicht sicher, ob der Maker das Kontrollzeichen in seiner Oberfläche überhaupt anzeigt. Am sichersten ist wohl, den ganzen Titel zu löschen und neuzuschreiben. Danach kannst du vermutlich auch das .encode('SHIFT_JIS') aus dem Script löschen/auskommentieren, damit Ruby gar nicht erst auf dumme Gedanken kommt.

    Warum es in der englischen Version funktioniert, who knows... Zeichenkodierungen sind immer für eine lustige Überraschung gut.
    Zitat Zitat
    Unverständlich für mich, warum Leute noch immer mit irgendwas anderem als Unicode arbeiten o.O

    Geändert von Cepanks (11.06.2016 um 10:28 Uhr)

  16. #36
    @Cepanks: Schön und gut. Nur habe ich davon nicht die leisest Ahnung sprich weiß nicht wo
    ich was machen muß. Kenn mich nämlich mit dem ganzen nicht aus. ^^'
    Darum hab ich es ja hochgeladen. So kann einer der Ahnung hat es bitte für mich richten
    und mir vielleicht auch ein erstes Feedback für die angefange Übersetzung geben.
    Bin da nämlich nicht ganz sicher ob das so gut ist. ^^'

  17. #37

    System-Tab -> Game Title.

  18. #38
    Ich bin jetzt auf die Registerkarte "System" gegangen und habe dort das @ aus dem Titel entfernt.
    Jetzt startet es.

    Weiß jemand wie ich z.B. das Bild für Game Over austauschen kann wenn es bearbeitet wurde?

    Geändert von AnimeGirl (11.06.2016 um 10:49 Uhr)

  19. #39
    Zitat Zitat
    Weiß jemand wie ich z.B. das Bild für Game Over austauschen kann wenn es bearbeitet wurde?
    Wenn es sich um ein Bild handelt, muss es irgendwo im Projekt gespeichert sein. Ich glaube, standardmäßig wird aber nur der Schriftzug "Game Over" auf den Bildschirm gezeichnet.

  20. #40

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