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Thema: The Daily Game Dev Struggle #1: "ist ja nicht so, als hätte ich nichts gemacht"

  1. #381

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Heute leider nicht sehr viel passiert. Habe lediglich einen weiteren Baum mit Schnee bedeckt und den Schnee unten um den Baumstamm verbessert:


    Habe außerdem noch ein paar Mapping Sachen mit GFlügel besprochen. Und das wars auch schon... Morgen muss wieder mehr kommen!

    @CensedRose Danke! Du kannst das Spiel ja schnell im Web Browser antesten unter www.cross-code.com (am besten mit Firefox oder Chrome)

  2. #382
    @Cross Code:
    Ich bin da ja etwas im Zwiespalt wie intensiv ich die Entwicklung beobachten sollte. Euer DevLog ist wirklich interessant, da man durch die verschiedenen Einblicke immer klarer erkennt wie euer Workflow funktioniert. Dann wiederrum will ich mich nicht zuviel spoilern, da das Entdecken im Spiel immer noch etwas aufregender ist :D

    Ich hoffe es ist nicht zusehr Offtopic, aber was eure Editoren angeht. Basieren die alle auf den Weltenmeister aus ImpactJS? Gerade der Animationseditor, womit ihr Mr.Crab zusammengebastelt habt, hat mich schwer beeindruckt. Wie haltet ihr die Entwicklung eurer Tools übersichtlich und einfach von der Handhabung? Für mich wirken die einzelnen Editor-Ansichten sehr modular, sind die lediglich zum direkten editieren einzelner JSONs oder passiert da mehr im Hintergrund? Parsed ihr jede JSON so, dass sich die jeweilige Editor GUI Ansicht ergibt und man je nach Anwendungsfall leichter editieren kann?
    Ich könnte so einen schnellen Dateneditor auch gut für andere Zwecke gebrauchen, also die Frage:
    Wie hoch ist der Aufwand um die Components (TextField, CheckBox, ComboBox) anzulegen? Hängt das deutlich mit ImpactJS zusammen, oder reichen einzelne .js ein paar Zeilen und ein Browser um die Editor GUI-Klassen zu verwenden?

    Übrigens Glückwunsch dass es bei euren Vorhaben bisher so gut läuft. Nach der Steam 8-Bit Retrowelle, die auch Games wie Shovel Knight hervorbrachte, bin ich froh das endlich mal ein Spiel aus der fast vergessenen 16-Bit RPG Era die Kommerzialisierung übersteht. Es gibt so wenig gute moderne 16-Bit RPGs. Für mich ist CC eines der ersten das mich wirklich interessiert. Gerade auch wegen der grafischen Umsetzung die ja stellenweise sehr an SD3 und Terranigma anlehnt. Schicker Screen ;D

  3. #383
    @Lachsen: Ich mag die schneebedeckten Bäume und die neue Anbindung von Baumstamm zu Boden sieht auch super aus Nur die gänzlich schneelose Spitze der Tannne sticht etwas zu arg heraus. Da würde ne Schneehaube sicher Wunder wirken. Aber davon abgesehen kann ich auch gar nicht genug von eurem Graphikstil haben. Der ist einfach fantastisch! Und heut Abend kann ich sogar wieder mal live beim Stream zuschauen. Ich freu mich drauf ^^

    @Topic: Die vorerst finale Version meiner ramponierten Hütte von innen: Optisch hat sich fast nichts verändert. Dafür hab ich noch ein simples Soundskript implementiert. Je näher man der Feuerstelle kommt, desto lauter hört man's Knistern ^^

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	nps-2.png 
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Größe:	19,7 KB 
ID:	22418

    Gruß
    Stoep

  4. #384
    Die Hütte sieht toll aus. Vom Skript hört man ja leider nichts. Du wirst es dann aber hoffentlich konsequent bei jeder Feuerstelle im Spiel einbauen, oder? :P

  5. #385
    Ich bin grade bei den Arbeiten an Kapitel 1 von Force-Origins und suche verzweifelt Platzhalter- Faces.
    Nichtmal mehr den Face-Maker hab ich Q_Q Soweit ist es nun schon gekommen... xD

    Die erste große Aufgabe in Kapitel1 steht an. Ich hoffe, dass es euch gefallen wird
    Das Kapitel2 von Force habe ich bereits angefangen, jedoch überdenke ich den ein oder anderen Punkt noch etwas.

    LG
    MajinSonic

  6. #386
    Ein ganz wenig nur konnte ich heute am Geschehen nach der Demo skripten, bei der sich Emikos neuer Begleiter Seto von seiner "besten" Seite zeigt:



    Nächste Station: Großstadt Felanka, Setos Zuhause.

    - Das Inno -

  7. #387

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    Okay, also heute habe ich die Schnee Sache endlich mal (halbwegs) fertig gestellt... zumindest werde ich jetzt erstmal an was anderes Arbeiten.

    Letzter Stand:



    Außerdem haben wir heute einen dev stream gehabt (kann man noch hier sehen) und haben dort angefangen den neuen "Frobbit" Gegner zu spriten.

    Daran werde ich dann morgen gleich weiter arbeiten.

  8. #388
    Vor kurzem hatte ich die Idee einmal eine neue Art von Kampfsystem auszuprobieren.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	image2.png 
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Größe:	227,6 KB 
ID:	22422
    Das hier ist eine Mischung aus Trading Card Game und Schach. Der Spieler kontrolliert die Karten in rot, der Feind die Karten in blau.

    Edit: Ich merke gerade, dass unten am Bildschirm aus irgendeinem Grund ein paar Pixel abgeschnitten wurden

  9. #389
    Wieder eine neue Szene für Force - Origins gebaut und einen Boss für das zweite Kapitel von Force geplant.

    Ohja, dabei muss ich noch etwas umpixeln! Sabaku, was hast du mir nur angetan Q_Q XD
    Ich freu mich aber drauf.

    LG
    MajinSonic

  10. #390
    Endlich die Abfolge festgeklopt, in der die Levelaufgaben sinnvoll arrangiert werden können. Dann endlich mappen.

    @ Lachsen
    Charmante Grafik.

  11. #391
    @Lachsen: Mir gefällt Mapping/Tiles...ich kann nur nicht nachvollziehen, warum die Maps nur stückweise eingeschneit sind. Also wenns bei uns schneit (wo ja auch teils keine Räummaschine hinkommt) ist ALLES weiß und nicht nur teils Randbereiche... oder hat das einen Flufftechnischen Grund?

  12. #392

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho.

    Heute hab ich die neuen "Frobbit" Gegner implementiert, die die Eisgegend jetzt unsicher machen. Kung Fu Style.



    Außerdem neu: Schneeeffekt!

    @real Troll: Thx!
    @Ben: Guter Punkt... in erster Linie geht es hier darum unterschiedliche Bodenmuster zu haben, da dies die Maps einfach visuell ansprechender macht. Logisch kann man erklären, dass die Erde entlang vom Wanderweg zu sehen ist, weil der Schnee regelmäßig weggetreten wird... Ist hier natürlich nicht so richtig gemapped (man müsste mehr Schnee haben) aber die Map ist auch streng genommen nur ein Test. Abgesehen davon ist bei der Darstellung der Welt sowieso nicht alles realistisch. Klippen verlaufen in der Realität auch nicht so wie auf dem Screenshot, sind aber vom Gameplay her sinnvoll so.

    Geändert von Lachsen (16.06.2015 um 00:57 Uhr)

  13. #393
    Da ich heute irgendwie keinen Kopf für Scriptsachen hatte, hab ich mal begonnen, Innenmaps meiner Großstadt zu machen.


    Hier ein Hausflur einer Mietswohnung. Er kommt mir zwar ein wenig leer vor, aber Hausflure sind - meiner Erfahrung nach - kaum mit Möbeln oder so beschmückt Wenn ihr allerdings noch Vorschläge habt, immer her damit. Ach ja, ich werd die Briefkästen wohl noch golden färben.
    Uuuund ich seh grad ein Mappingfehler vom Teppich rechts. Mist! D:

    ~

    @ Lachsen
    Zack, voll in die Fresse! ...Die Animationen sehen echt hart aus D:

    - Das Inno -

  14. #394
    Ich find's für n Flur generell evtl n wenig groß. Ansonsten schadet n Tisch oder ne Topfpflanze als Deko nie.

  15. #395
    @Lachsen: Awesome! Gestern erst gepixelt und heute schon kampfbereit! Gefällt mir

    @Innocentia: Schickes Chipset das sehr gut zur restlichen Optik des Spieles passt. Leere kann man meiner Meinung nach immer dadurch kompensieren, das entsprechende Areal kleiner zu machen. Bei der Map würde es sich meiner Meinung nach zum Beispiel sehr anbieten, den Raum in der breite ein Tile schmaler zu machen. Dadurch würde die Tür rechts oben schön in der Mitte der Wand landen und es ginge kein Platz verloren, der fehlen würde ^_- Ansonsten machen sich Komoden in Fluren in der Regel auch ganz gut ^^

    Gruß
    Stoep

  16. #396
    Zahlen, Zahlen, ZAHLEN!

    Ich war und bin daran, nachdem ich endlich alle Kampfskills im Grobzuschnitt fertig habe, an der Balance zu schrauben.

    Ich werde heute Nacht vermutlich von riesigen Amoklaufenden Zahlen laufen... oder Graf Zahl...

  17. #397
    Uh.. ich mach grad Battle Animationen..
    Wer hätte Gedacht das es so schwer ist mehr als 3 Wege zu finden wie man ein Schwert richtig schwingt?

  18. #398
    Zitat Zitat von Shawn Beitrag anzeigen
    Uh.. ich mach grad Battle Animationen..
    Wer hätte Gedacht das es so schwer ist mehr als 3 Wege zu finden wie man ein Schwert richtig schwingt?
    Zur Not: Einmal von oben, einmal von unten und einmal horizontal (bzw. links>rechts und umgekehrt)? ^^°
    Die meisten Spiele haben ja nur diese als Standard (wenn überhaupt - oft sind es auch nur zwei die dann halt wiederholt werden), alles andere sind meist irgendwelche Techniken. Ich fand die Schwertangriffe aus Valkyrie Profile 2 und Covenant of the Plume immer sehr gut, vielleicht könntest du dir da Inspiration holen Findet sich bestimmt was auf Youtube.

  19. #399
    Legend of Zelda - 360° Wii-Mote Style!
    Stichbewegung, Wirbelattacke.

  20. #400
    Sorry Dude aber ich mach das schon richtig..
    Aus der Drehung heraus und und und..
    Schau mir die ganze Zeit Leute an die sich mit Latexwaffen prügeln...

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