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Thema: Artikel über rundenbasierte Kampfsysteme

  1. #1

    Artikel über rundenbasierte Kampfsysteme

    Ich hab heute zufällig einen interessanten Artikel entdeckt, in dem der Autor Möglichkeiten aufzählt, mit dem sich ein rundenbasiertes Kampfsystem verbessern lässt. Ich möchte den Artikel hier mal zur Diskussion stellen. Den einen Punkt finde ich schon mal ziemlich interessant (interessant genug, um da vielleicht selbst etwas auszuprobieren), aber ich lasse erst mal die anderen zu Wort kommen. Ergänzend vielleicht nur noch Folgendes: Wenn man alle genannten Möglichkeiten umsetzt, entfernt man sich natürlich schon ziemlich stark vom typischen Maker-KS und nähert sich einem Strategie-KS.

  2. #2
    Ich greife einfach einmal die Punkte auf, die der Autor nennt und kommentiere sie aus meiner Sichtweise:
    (Als kleiner Hinweis, ich kenne mich NUR mit dem 2k(3) aus, VX, XP und wie sie nicht alle heißen sagen mir gar nichts bzgl. der Technik)
    Und der Autor geht natürlich schon direkt stark auf taktische Elemente ein, also er betrachtet das Rundenbasierte KS in der Hinsicht, ihm mehr Taktik einzuhauchen.

    1.) "Use space"
    Da wird sich schon direkt vom Standart KS entfernt. Ohne eigenes KS ist dies schon nicht machbar. Bekannt ist mir das System nur aus "Advance Wars" und dort hat es mir gefallen. Weil es kann geplant werden, wohin ich meine Einheiten verschiebe. Es hat direkte Auswirkungen auf den Kampf. Geht jemand aggressiv vor oder verhält einer sich passiv und lässt den Gegner auf einen zu. Nette Idee, erfordert jedoch schon einiges an Können im Umgang mit dem Maker.
    Was ich einmal als Idee hatte für ein SKS. Gegner können hinter einem auftauchen (sei es Verstärkung oder durch andere Fortbewegung) und der Spieler muss dementsprechend darauf reagieren. Auch ein Schritt Richtung "Use Space".

    2.) "Give the player at least six characters"
    Auch hier bedarf es eines eigenen KS. Durch den Maker sind einem nur vier Helden gegönnt. Zwar könnte auch mit 6 Helden gearbeitet werden, wobei ich finde, dass vier Helden auch ausreichen, wenn jemand nicht jeden Helden zum Schadensmacher und Heiler und Einstecker gleichzeitig machen will.
    Z.B. Tank, Heiler, Schadensmacher und Supporter (durch Buffs / Debuffs) oder Schadensmacher 2.
    Schon hätte man vier individuelle Charaktere. Wenn sechs Charaktere da sind, kann immer ein bisschen mehr gespielt werden, was manchmal nett ist, aber in meinen Augen nicht notwendig.
    Wobei es auch eine Art Taktik und Strategie wäre, wenn der Hauptheld sich aus einem Helden-Pool Mitstreiter aussuchen kann. Er kann aus 10 weiteren Helden auswählen. Geht er mit 4 Schadensmachern in den Kampf, oder doch lieber zwei Heiler? So könnte auch mit dem System gespielt werden.

    3.) "Specialize the characters"
    s. Punkt 2.): Mehr Charaktere, mehr Spezialisierungen.

    4.) "Specialize the enemies"
    Ein Feature, was leicht umzusetzen ist. Würde ich auch in einem eigenen Spiel mit jedem Gegner machen (egal ob Boss oder normales Monster). Dem Gegner Fähigkeiten geben, die es einzigartig machen oder den Spieler vor Probleme stellen.
    Fähigkeiten könnten sein (keine Heilung möglich, immer geringer werdender Schaden der Gruppe, steigender Schaden des Gegners, etc...).

    5.) "Variable distance"
    Gehört für mich zu Punkt 1.)

    6.) "Directional facing"
    Gehört für mich auch zu Punkt 1.)

    7.) "Variable terrain"
    Eine nette Option, aus der jemand auch eine Menge herausholen kann. So können Gegner auf ein für den Spieler günstiges Feld gelockt werden oder aber durch Zauber auch das Umfeld verändert werden (z.B. Blizzard vereist die Map).

    8.) "Manipulable terrain"
    Was für ein Zufall. Bei Punkt 7.) noch nicht diesen Punkt gesehen, aber gleich einen Schritt weitergedacht. Das freut mich .

    9.) "Resource management"
    Hier sollte wirklich darauf geachtet werden, dass ein Spieler sich aufgrund von Gegenständen nicht einen zu großen Vorteil erschafft.
    Ich habe es immer als komisch empfunden, wenn meine Gruppe in einem Berg aus Heilstaub versunken ist, der die ganze Gruppe jedes mal um 100% geheilt hat und die Mana-Klassen nach jedem Kampf zur Toilette mussten, weil sie 100 l Mana-Pots getrunken haben .
    Eine starke Begrenzung auf die wirklichen Fähigkeiten der Helden ist da dann doch wünschenswert.

    10.) "Give units multiple attack options"
    Auch dies ist meistens schon gegeben. Entweder jemand versucht einen starken, ressourcen-zehrenden Treffer zu landen, der jedoch nicht immer in das Ziel geht oder versucht der Spieler den Gegner mit kleinen, schnellen und treffsicheren Attacken das Leben schwer zu machen.
    Auch könnten hier Kombinationen erschaffen werden. Held 1 greift den Gegner mit einer schwachen Attacke an, die den Gegner dafür erhöhten Schaden erleiden lässt und Held 2 gibt Held 3 eine erhöhte Trefferchance, damit dieser dann eine starke, vernichtende Attacke auf den Gegner werfen kann.

    11.) "Support multiple objectives"
    Kann zum einen förderlich sein, weil es mehr Anreize gibt, seine Handlungen zu überlegen. Es kann aber auch zu frustrierenden Momenten führen. Da nehme ich jetzt einmal das Beispiel vom Autor über "Telepath RPG: Servants of God". Mich würde es aufregen, nur durch die -Soul Suck- Möglichkeit eine Wiederbelebung zu wirken. So haben solche Möglichkeiten Vor- aber auch Nachteile. Taktisch wird das Spiel deutlich angehoben, aber es erschwert in einigen Fällen sicherlich auch das Spiel.

    12.) "Allow delayed attacks"
    Eine schwierige Tüftelei, bei der es erst einmal gilt, selbst damit klarzukommen. Die Umsetzung hier wird wohl deutlich schwerer werden als bei den meisten anderen Punkten.
    Es ist auf jeden Fall eine interessante Option, die hier beschrieben wird. Kommt der Entwickler damit klar und hat er gute Vorstellungen, kann sicherlich viel damit herausgeholt werden.
    Z.B.: Wann sind die Attacken einsetzbar? Jederzeit? | Welche Konsequenzen hat dies für den Kampfverlauf? | Welche Attacken sind einsetzbar?


    Im ganzen ein netter Artikel. Vor allem interessant für die Leute, die eh ihre eigenen Kampfsysteme entwickeln wollen und nicht abhängig von vorgegebenen KS sein wollen.

    Gruß Schnorro

  3. #3
    Ich habe mir ja seinerzeit auch jede Menge Gedanken zu den Möglichkeiten gemacht, die uns der Maker bietet, um rundenbasierte kampfsysteme zu optimieren. Was in diesem Blog-Beitrag steht, finde ich daher ohne weiteres nicht wirklich gut ... oder im besten fall ist es Diskussionswürdig. Das Problem ist, der Autor des Blog-Beiträges zählt nur verschiedene Mechanismen auf, bewertet aber nicht, wie diese innerhalb eines geschlossenen Systems miteinander interagieren würden. Viele Vorschläge die dort stehen, werfen auf verschiedene Art und weise Probleme auf, die jedoch nicht thematisiert werden. Ein System, dass entsprechend dieser Vorschläge modifiziert werden würde hätte zweifellos einen eigenen Charakter, nur ob der Spieler den zu schätzen wüsste, ist eine ganz andere Frage.
    Denn Kelvens Erkentniss ist tatsächlich richtig. Was dort am Ende bei herum käme, würde man alles umsetzen, wäre kein individuelleres J-RPG mit Rundenkamp, sondern schlicht ein ganz normales 08/15 Tactical-RPG. Und das es noch weitaus weniger Tactical-RPGs als J-RPGs gibt ... wird sicher seinen Grund haben.

    (1) Use space

    Auf dem Papier klingt so ein Raumbasiertes bewegungssystem natürlich erst mal toll. Und ja, die Möglichkeiten dahinter sind immens. Das Problem ist aber, solche Systeme kranken meistens daran, das die Kämpfe seitens der KI nie wirklich funktionieren. Die KI kann nicht so denken, wie ein Mensch. Das heißt, die KI muss entweder schummeln, was den Spieler schnell frustriert, oder sie spiel fair und stellt dann kaum ein Hinderniss dar. Dazu kommt, dass Positionierungen auf einem Schlachtfeld immer auch eine weitere Handlungsebene in das Spiel einbringen, die Zeit erfordert. Ein Figur, die ich in einer Runde bewege, macht in dieser Runde üblicherweise keinen Schaden.
    Dadurch dauern die Kämpfe länger. In verschiedenen Systemen wird der menschliche Spieler durch diesen Umstand meistens in eine Nachteilige Lage gebracht. Der Computer kennt keine Zeit und keine Langeweile, er kann viele Situationen einfach aussitzen, weil es ihm egal ist, wie viele Runden ein kampf dauert. Dem menschliche Spieler ist das aber nicht egal, er will ja vorwärts kommen und dazu muss er die Dauer einzelner Kampfbegegnungen möglichst kurz halten. Also neigt der menschliche Spieler dazu, in die offensive zu gehen und verschwendet seine ersten Züge für ein rasches Vorrücken. Die KI braucht dann einfach nur hinten zu warten, bis die Einheiten des Spielers von selber in Reichweite kommen und erhält in 80% aller Fälle dann den effektiven Erstschlag.
    Natürlich kann man das wiederum mit taktischen Aspekten schönreden und sagen, der Mensch könnte ja versuchen, die KI anzulocken ... aber ganz ehrlich, grade in RPGs, in denen hinter jedem Busch ein Rudel Wildsäue wartet, wollen Spieler das oft nicht. Irgendwo muss eine Balance zwischen Komplexität und Aufwand gefunden werden und rundenbasierte RPGs mit Feld-Bewegungen tun sich da oft schwer. Ich weiß nicht, wer hier Heroes of Might and Magic oder Kings Bounty kennt, aber die meisten Leute die ich kenne, lassen da nach 3, 4 Stunden Spielzeit das Ergebniss von Trash Kämpfen oft nur noch von der Automatik ermitteln, weil ihnen bei bei 10 - 12 Minuten Spieldauer pro Kampf das Runterbeten des ewig gleichen Procederes irgendwann einfach nur noch auf die Nerven geht.
    Klar, Kämpfe verlangsamen das Spiel immer. Aber Bewegung-Taktische-Rundenkämpfe noch viel mehr als alle andere.

    Taktik und Strategiefreunde mag man damit eventuell ködern können. Den normalen Rollenspieler aber wohl eher nicht. Der Vergleich mit West-RPG hinkt in diesem Punkt ebenfalls gewaltig. Ich kann das Vorhandensein einer Positionierung im 3-dimensionalen Raum in einem Rollenspiel auf Shooter-Basis, wie Fallout3 in dem alles gleichzeitig passiert, nicht mit einem rundenbasierten Spiel vergleichen, indem alle Figuren nacheinander ziehen. In einem Echtzeit-System sorgen simultane bewegungen im freien Raum für einen Zuwachs an Dynamik und Geschwindigkeit, weil viel mehr GLEICHZEITIG passiert und der Spieler auf mehr dinge gleichzeitig achten muss.
    In einem Rundenbasierten System tritt aber genau der gegenteilige Effekt ein: Das Spiel wird verlangsamt, weil viel mehr NACHEINANDER passiert und die Kämpfe somit nicht dynamischer sondern länger werden.

    (2) Give the player at least six characters

    Halte ich ebenfalls für Blödsinn. 3 oder 4 Charaktere sind eine gute Zahl. Mehr als dass produziert ebenfalls den selben Effekt, den ich zuvor genannt habe: Durch mehr Züge auf beiden Seiten werden die Kämpfe in die Länge gezogen, ohne das ein signifikanter Anstieg an Anspruch erreicht wird. Wenn ich in einem Standard-Runden-KS bei 3 Charakteren auf Angriff hämmern muss um drei Gegner zu plätten, ist das nichts anderes, als wenn ich bei 6 spielbaren Charakteren auf Angriff hämmern muss, um 6 Gegner zu plätten ... nur das ich bei letzterem etwa doppelt so lange brauche um das finale Ziel (Sieg) zu erreichen.

    Man müsste also die Frage stellen, unter welchen Bedingungen sich durch eine Erhöhung der Charakterzahl eine Verbesserung des Gameplays erzielen ließe. Und dies wäre nur dann gegenben, wenn die größere Anzahl an Charakteren auch mehr taktische Möglichkeiten bieten würden. In Szenarien mit derart komplexen Systemen, dass sie sinnvolle Taktiken für 6+ Charaktere zulassen, dauern die Kämpfe aber wieder zu lang um noch gut spielbar zu sein.

    (3) Specialize the characters

    Dies ist einer der wenigen Punkte der Liste, mit dem ich mich zumindest unter Vorbehalt anfreunden kann. In Systemen, in denen Charakteren feste Jobs zugewiesen werden, ist es sinnvoll, diese auch soweit voneinander zu entfernen, dass sinnvolle Unterscheidungen zustande kommen.
    Nur unter Vorbehalt stimme ich diesem Punkt aber deshalb zu, weil der Autor diesen Punkt in Verbindung mit Punkt zwei setzt, und dabei festzustellen glaubt, dass bei Gruppen mit mehr als 6 Charakteren mehr unterschiedliche Konstellationen aus unterschiedlichen Jobs möglich wären, was seiner meinung nach eine Erhöhung der Charakterzahl durch mehr taktische Tiefe weiter aufwerten würde. Das wiederum ist aber Nonsens, weil es bei Systemen, die auf starke Unterscheidungen zwischen den Charakterklassen Wert legen, gar nicht so viele verschiedene Charakterklassen geben kann, dass eine Erhöhung von 4 auf 6 oder sogar 8 in irgend einer Form sinnvoll wäre.
    Betrachten wir uns z.B. das Dungeons & Dragons System stellen wir sehr schnell fest, das es dort zwar extrem viele Klassen gibt, aber nur eine winzige kleine Menge davon wirklich "Eigenständig" sind, nämlich der Kämpfer, der Magier, der Schurke und der Kleriker.
    Alle anderen Klassen stellen Abwandlungen dieser 4 Grundklassen dar. Oder sie vermischen Konzepte der Grundklassen miteinander und schaffen zum Beispiel den Paladin als einen Hybrid zwischen Krieger und Kleriker. Ebenfalls problematisch bei vielen Charakterklassen ist, dass Aufgaben, die von mehreren Charakterklassen ausgeübt werden können, theoretisch von allen gleich gut beherrscht werden müssen. Der Spieler wird die schwächeren Varianten sonst meiden und sowieso nur die jeweils stärksten Klassen benutzen.
    Ich habe z.B. eine Zeit lang WOW gespielt und da gab es von Anfang an vor allem unter den Damage-Dealern massive Konkurenz, weil nach jedem Patch irgend eine Klasse mehr Schaden machen konnte, als die Anderen und plötzlich alle Raidgruppen nur noch diese Klasse haben wollten. Als Blizzard dann anfig, "aus Balancegründen", auch die Charakterklassen, die primär eigentlich heiler und Tank waren, plötzlich zu guten DDs zu machen, war die Lage komplett am Arsch. Denn wozu sollte eine Raidgruppe überhaupt noch Schurken mitnehmen, wenn Krieger und Priester nicht nur als Tank und Heiler nutzbar waren, sondern Zeitweise sogar viel mehr DPS fahren konnten, als die Klassen, die NUR für DPS zuständig waren und nichts anderes konnten?
    In Dungeons und Dragons ist das Pröblem ähnlich vorhanden. Der Paladin ist ein Hybrid aus Kämpfer und Kleriker. Aber eine Gruppe, die aus einem Kämpfer und einem Kleriker besteht, ist im Kampf viel effektiver, als eine Gruppe aus zwei Paladinen. Würden wir im Dungeons & Dragons-System alle Charaktere Einzigartig gestalten und alle Redundanzen vermeiden, würden wir die Menge an verfügbaren Jobs so weit reduzieren können, dass wir mit dem 4 Köpfigen Party-System aus den meisten J-RPGs hervorragen aus kämen.
    Obwohl der Autor des Blogs die Ideen 2 und 3 also miteinander in Verbindung setzt und sie mit dem jeweils anderen Vorschlag begründet, stehen beide Ideen tatsächlich in einem krassen Gegensatz zueinander.

    Ich kann nicht gleichzeitig die Qualität UND die Quantität erhöhen.

    (4) Specialize the enemies

    Dem gibt es zwar theoretisch nichts hinzuzufügen, allerdings ist mir kein J-RPG bekannt, in dem diese Idee nicht zumindest auf die eine, oder andere Art und weise bereits umgesetzt ist.

    (5) Variable distance.

    Siehe (1)

    (6) Directional facing

    Siehe (1)

    (7) Variable terrain & (8 ) Manipulable terrain


    Obwohl diese Idee letztlich wiederum mit dem Bewegungs-Aspekt in Verbindung steht, ist die Anregung aus taktischer Sicht auch für RPG's ohne Bewegungssteuerung interessant. Final-Fantasy 10 hat ein solches Konzept mit den Extra-Befehlen als erstes umgesetzt, wenn auch nur rudimentär. Dort gab es in einigen Kämpfen die Möglichkeit, die Kampfumgebung nutzvoll einzusetzen und Gegner zu Umrunden oder in der Szenerie vorhandene Objekte zu benutzen. Theoretisch ließe sich das System noch dahingehend erweitern, dass man Charakter in Dschungel-Szenarien etwa hinter Bäumen Deckung suchen lassen kann oder das bestimmte Charaktere in bestimmten Terrainbereichen wirkungsvoller sind als in anderen.
    Ob das im jeweiligen System sinnvoll anwendbar ist, ist eine andere Frage, aber die muss sich jeder selber stellen.

    (9) Resource management


    Mein Lieblingsthema.

    Über diesen Punkt habe ich auch lange nachgedacht und ich stimme der Verfasser des Blogs dahngehend zu, dass das normale Ressourcen-Management aus J-RPGs inzwischen derart antiquiert ist, dass es auf den Scheiterhaufen gehört. Wenn ich einem Spieler Skills gebe, dann hat das nur dann einen taktischen Mehrwert, wenn ich ihn dazu animiere, diese auch zu benutzen. Das wird er allerdings nicht tun, wenn ich seine Primärressourcen so weit reduziere, dass jeder Einsatz einer Fähigkeit gut überlegt sein muss.
    Ich kann dem Spieler noch so viele Interessante Fähigkeiten geben wie ich will, die taktischen Möglichkeiten steigen trotzdem nicht effektiv an, wenn der Spieler diese Fähigkeiten nicht benutzt. Als Negativbeispiel der letzten Jahre fällt mir dazu Ni-No-Kuni ein, auch wenn ich das Spiel ansonsten sehr gerne mag. In Ni-No-Kuni kann jeder der drei Gruppencharaktere wie in Pokemon Vertraute beschwören, die für ihn Kämpfen. Die Krux dabei ist, alle vertraute greifen auf den Manapool des Beschwörers zu. Es ist also egal, mit welchem Vertrauten ich kämpfen, sie alle teilen sich den selben pool an Primärressourcen. Und diese werden normalerweise zum Heilen benötigt ... so das die Sonderfähigkeiten der Vertrauten eigentlich vollkommen nutzlos sind. Wären sie gar nicht da, gäbe es keinen Unterschied, denn mangels Ressourcen werden sie eh nicht benutzt.

    Das ist allerdings kein rein östliches Problem, verschiedene westliche RPGs haben dieses (oder ein ähnliches) System im Laufe der Jahre ja auch übernommen, z.B. WoW, Kings Bounty, Diablo2 (Mana), Dungeons Und Dragons (Limitierungen pro Tag), und andere.
    Die Anregung des Autors, ein System mit Aktionspunkten zu realisieren ist EIN Weg, das bestehende System aufzubrechen, es gibt aber noch andere Wege. Regenerative Primärressourcen zum Beispiel, oder Cooldowns. Ich habe mich bei Three Moons z.B. für regenerative Ressourcen entschieden, Corti bei seinem Spiel für Cooldowns, soweit ich weiß. Je nachdem wie ein solches System aufgebaut wäre, kann man Kämpfe damit langsamer oder schneller gestalten. In jedem Fall sollte man als Entwickler eines Spiels jedoch dahingehend umdenken, dass die Primärressourcen den Einsatz von Fähigkeiten des Spielers nicht mehr über einen längeren Zeitraum hinweg limitieren, sondern nur noch auf einen sehr kurzen Zeitraum ... eine Runde oder einen Kampf.
    Der Spieler soll ruhig in jedem Kampf alles raushauen können, was er hat. Da spricht absolut nichts gegen und sorgt für ein viel besseres, viel taktisches und viel dynamischeres Gameplay. Den Spieler dazu zwingen zu wollen, mit seinen Ressourcen über einen kompletten Dungeon (und damit einen nicht einschätzbaren Zeitraum und eine nicht einschätzbare Anzahl an Kämpfen!) auskommen zu müssen, zwingt ihn zu übertriebener Spaarsamkeit. Und resutiert damit fast immer in "Angriff" gehämmere.

    Corti und ich predigen das übrigens schon seit über einem Jahr. Viele Leute interessiert hat das aber nicht.

    (10) Give units multiple attack options

    Meeep ... setzen, 6.Das ist mit abstand der blödsinnigste Vorschlag in der Liste. Zum einen deshalb, weil dieses Konzept sowieso standard in allen RPGs ist, und zum zweiten, weil es tunlichst aus allen RPG verbannt werden sollte. Auch noch anzuregen, so etwas einzusetzen, lässt mich wirklich daran zweifeln, wie viel der Autor tatsächlich über seinen Beitrag nachgedacht hat.

    Was der Autor hier so schön mit "more expensive or risky attacks expands the player’s tactical options greatly" umschreibt, ist im Wesentlichen nichts anderes als der obligatorische und in jedem RPG vorhandene Instant-Death Zauber, der zu mindestens 75% fehl geht. So etwas ist aber keine taktische Option, das ist Quatsch, weil es kein Spieler jemals benutzen wird. Fähigkeiten, die den Spieler dazu drängen, auf ihren Erfolg zu "hoffen", wie es der Autor umschreibt, sorgen bestenfalls für Frust, schlechtestenfalls für Ärger oder gar Wut darüber, dass man einen Kampf verloren hat, weil man ständig nur "Miss" lesen durfte, ohne etwas dagegen tun zu können. Fähigkeiten sollten für den Spieler bis zu einem gewissen Grad berechenbar sein, Fehlschagraten von mehr als 5% sollten vermieden werden.
    Der Spieler darf einfach nicht das Gefühl bekommen, die Entscheidung über Sieg oder Niederlage wäre von einem Zufallszahlengenerator abhängig.
    Szenarien, in denen ein deutlich überlegenes Turtok gegen ein weit unterlegenes anderes Pokemon verliert, weil Hydropumpe 3 oder 4 mal in Folge nicht trifft, sind der Tod für jegliche Form von fairer Spielbalance. Um ein gutes KS zu entwerfen, muss ich den Spieler dazu animieren, die Möglichkeiten, die ich ihm biete, auch zu nutzen. Und verminderte Trefferchancen sind genau der Weg, um zu erreichen, dass er das nicht tut sondern lieber den sicheren Weg geht ... und auf die Fähigkeiten zurückgreift, die immer treffen, auch wenn sie weniger Schaden verursachen.

    (11) Support multiple objectives

    Grundsätzlich ist diese Anregung wiederum nicht verkehrt. Ich befürchte jedoch, das die Umsetzung eines solches Systems weit jenseits dessen liegt, was in einem Indi-Projekt möglich ist. Das Kämpfe an bestimmten Schlüsselpositionen durch Nebenaufgaben an Brisanz gewinnen können, dem Stimme ich zu. Aber jeden einzelnen Kampf darauf hin auszulegen würde wiederum nur dann funktionieren, wenn die Anzahl Kämpfe so klein ist, dass jeder einzelne Kampf eine Besonderheit darstellt.

    Möglich ist das sicher. Ob das in den meisten RPG-System aber sinnvoll ist, das ist eine andere Frage.

    (12) Allow delayed attacks

    Konterangriffe sind in den meisten J-RPGs exitent, und Verzögerungen vor einem Angriff sind mit ATB systemen und soagr dem Standard-KS vom VX-ACE problemlos einstellbar. Wirklich was besonderes oder aufregendes ist das nicht.

    Geändert von caesa_andy (04.01.2014 um 18:02 Uhr)

  4. #4
    Ist ne geile Sache. Habe erst mal nur die Überpunkte(Überschriften) gelesen und werde später noch mal genauer alles durchlesen und eure langen Posts hier durchlesen.

    Solche Systeme gefallen mir aber in der Regel ganz gut. Vor allem mit dem "Use Space", wo ich ein paar Spiele kenne die tatsächlich ein "Grid". Das schafft viel mehr taktische Möglichkeiten, ohne dass es zu kompliziert wird(man sieht das einfach alles optisch, was es einfach verständlich hält). Die ganzen weiteren Elemente passen da gut rein - mehr Charaktere = man kann einzelne schützen, wenns noch auf die Platzierung ankommt auf dem Feld und man Fernkämpfer und Nahkämpfer hat und eventuell Spezialfähigkeiten. Das mit dem Terrain spielt da auch noch mit rein.

    Und wenn man da Lust hat sowas zu entwickeln kann man sicher das gut mit den neueren Makern machen und als Platzhalter erst mal die Charsetgrafiken nehmen(so von der Größe her passt das sicher, auch wenn man eine größere Anzahl an Charakteren aufm Feld hat ab 6 Stück).

  5. #5
    Hm, die meisten Punkte scheinen eher für Taktik-RPGs als klassische RPGs gedacht zu sein (vorallem, da sich die Hälfte der Punkte bloß auf das Terrain bezieht).

    Punkte, die ich interessant und auch in regulären RPGs brauchbar finde, sind:

    (2) Give the player at least six characters/(3) Specialize the characters: Hängt meiner Meinung nach zusammen. Was bringt mir eine Unmenge an Charakteren, wenn sie sich alle exakt gleich spielen. Viele Charaktere - gerne, ABER dann sollen die Charaktere auch Sinn machen, und zwar nicht nur im Hinblick auf den Kampf, sondern auch auf die Story.
    Negativbeispiel ist hier etwa Chrono Cross, wo man zwar 40 Charaktere hat, aber effektiv nur mit einem Bruchteil wirklich etwas anfangen kann, weil die anderen keine besonderen Fähigkeiten haben, durch die man sie unbedingt im Kampf verwenden müsste, und zur Story auch nichts wesentliches beitragen.

    (4) Specialize the enemies: Gegner für die man besondere Taktiken braucht - IMMER HER DAMIT. Ich begrüße alles, was eine Abwechslung von üblichen "Befiehl jedem Charakter einmal Standardangriff pro Runde" bringt.

    (10) Give units multiple attack options: Mit Einschränkungen ja. Wie gesagt freue ich mich übber Abwechslung. Aber wenn meine taktischen Entscheidungen auf "3 schwache Angriffe mit hoher Trefferwahrscheinlichkeit", "2 normale Angriffe mit durchschnittlicher Trefferwahrscheinlichkeit" oder "1 starker Angriff mit niedriger Trefferwahrscheinlichkeit" beschränkt ist, kann ich darauf auch verzichten. Stattdessen z.B. die Möglichkeit, Statuseffekte zu benutzen, die sich auch tatsächlich auf den Kampfverlauf auswirken oder etwa (bloß ein zufälliges Beispiel, das mir gerade in den Sinn kommt), dass ein Charakter eine Superattacke aufladen kann, aber die anderen Charaktere ihn in der Zwischenzeit irgendwie beschützen müssen, weil seine Verteidigungskraft in der Vorbereitungsphase auf 0 sinkt.

  6. #6
    Wenn man von Verbessern spricht ist das natürlich immer eine Frage des persönlichen Geschmacks und der Umsetzung.

    “…complex gameplay out of a comparatively simple set of rules.”
    Da würd ich für mich persönlich z.B. sagen, dass die Regeln gar nicht unbedingt einfach und vergleichsweise simpel sein müssen. Ich finds meist interessanter, wenn man erstmal gefordert ist sich das System bspw. durch Hinweise und Ausprobieren nach und nach anzueignen und das Spiel einem einen gewissen ruhig auch komplexeren Lernprozess abverlangt, bei dem nicht sämtliche kleineren Regeln (z.B. das Verursachen von Sonderstati bei bestimmten Attacke – Gegnerkombinationen) auf Anhieb abzuleiten sind und Grundregeln (z.B. Schadenszauber verursacht Schaden) auch immer mal wieder gebrochen werden können. Zudem macht Komplexität (worauf der Artikel ja scheinbar vor allem abziehlt) natürlich nicht gleich ein gutes Kampfsystem, aber ich würde auch sagen, dass sie doch ein Indiz von vielen für mich persönlich sein kann, dass das System interessant zu spielen ist.

    Zu den einzelnen Punkten:

    Use Space: Da kann ich dem Artikelautor nur zustimmen. Auf Makerspiele bezogen find ichs ein bisschen schade, dass hier zumeist lediglich der Aspekt das Charaktere in vorderer Reihe mehr Schaden austeilen und mehr abbekommen genutzt wird und die Unterschiede z.B. bei der Ausrüstung nicht zum tragen kommen.

    Give the player at least six characters: Den Punkt seh ich eher weniger auf eine große Bandbreite von Spielen übertragbar. Die Anzahl der Charaktere ordnet sich mMn zu Recht in der Regel der Story unter. Zudem ists nun mal so das bei einem System bei dem z.B. vier Charaktere gleichzeitig am Kampf teilnehmen, sich dennoch selbst bei hundert zur Auswahl stehenden Charakteren die vier „Lieblinge“ herauskristallisieren die dann einfach benutzt werden. Da man denselben Zugewinn an Komplexität durch Wechsel der Eigenschaften der einzelnen Charaktere (ähnlich wie z.B. bei Three Moons) erreichen kann sehe ich wenig Sinn hinter der Anzahl 6 Charaktere als Pauschalgröße! (und um die relative Verallgemeinerbarkeit der Aussagen geht’s ja in dem Artikel) für Spiele (obwohl es bei Spielen bei denen es von den restlichen Aspekten des Spiels her passt natürlich zu einem Zugewinn führen „kann“).

    Specialize the characters: Das es ein bisschen öde werden könnte wenn sämtliche Charaktere die selben Schwertattacken ausführen dürfte klar sein. Schwierig wird’s da meiner Ansicht nach eher wenn man versucht zu entscheiden wie hoch der Grad der Spezialisierung und der Unerschiede in den Werten sein sollte und wie statisch diese sein sollten (sprich soll der Heiler/Statuszauberer immer Heiler/Statuszauberer sein oder bei bestimmten Gegnertypen auch mal zum Damagedealer werden).

    Specialize the enemies: Jo, kann man dem Artikel so zustimmen.

    Variable distance: Wenn man ein entsprechendes Kampfsystem hat kann man dem wohl auch zustimmen. Ansonsten könnte man den Punkt jedoch vlt. im kleinen Stil abgewandelt auch auf die Standardmakersysteme übertragen z.B. indem Gegner mit einer schweren Attacke die Zeit beansprucht diese in gewissem Rahmen bei Kampfbeginn variabel aufgeladen haben… oder vlt. auch nicht ^^.
    Directional facing: Das ist ein Punkt den ich versuche gerade für mein AKS zu berücksichtigen und da auch gerade im 2D-Bereich ne gute Erweiterung möglicher Vorgehensweisen darstellen kann. Für die üblichen Rundenkampfsysteme kann man dem vlt. abgewinnen, das bei sichtbaren Gegner ein Unterschied zu Kampfbeginn besteht wie man die Gegner angelaufen oder diese einen angerempelt haben, ansonsten ist das glaub ich auch eher ein Punkt für umfangreichere Taktiksysteme mit Kampffeld.

    Variable terrain: Wie ich finde auch ein Punkt mit dem man ruhig öfter im Makerkampfsystem experimentieren könnte, z.B. in dem Gegner nach einem Wasserangriff in kälteren Regionen einfrieren können oder Pflanzen/Naturzauber in dunklen Höhlen weniger stark sind als im sonnigen Freien.

    Manipulable terrain: Auf dem Maker wohl eher ein schwer und nicht in allzu hohem Maße umzusetzender Punkt. Ich kann mir schon vorstellen das man z.B. Gegner schwächt indem man sie vorher durch ne Falle laufen lässt oder Öl verschüttet um Gegner im Kampf abzufackeln (und solche Sachen wurden ja auch schon öfter ausprobiert) aber es bleibt doch eher auf der Ebene eines Gimmicks als eines stetigen Kampfsystemaspekts.

    Resource management: Ist mMn ein Punkt der zwar ein KS interessanter machen kann, doch oft nur in begrenztem Maßstab taktisch komplexer machen kann. Nahezu alle RPGs beinhalten den Aspekt ja in gewisser Weise. Was konkrete Objekte angeht geht hier schon allein durch die Möglichkeit unbegrenzt farmen zu können und das Vorhandensein von Fähigkeiten mit derselben Wirkung deren taktisch relevantes Element oft weitgehend verloren.
    Viel wichtiger finde ich vor allem hinsichtlich materieller Ressourcen auch, dass hier der durch Begrenzungen der Kampfvereinfachungen durch Ressourcen oder schlichter Seltenheit von Objekten der Belohnungsfaktor beim Erhalten von Objekten nicht verloren geht, was leider beim völligen Zuschmeißen des Spielers mit Gegenständen in Spielen oft der Fall ist.
    Was AP und MP angeht kann man sein System auf jeden Fall vielseitiger gestalten wenn man eine höhere Ressourcenvarianz einsetzt. Wenn man neben den üblichen Magiepunkten für manche Fähigkeiten HP, oder eine Zornleiste wie in Lufia braucht oder auch z.B. höheren Schaden mit Kontrollverlust beim Berserkerstatus bezahlt gewinnt die Komplexität des Systems schon allein dadurch das man nicht nur Attacken und deren Verbrauchshöhe gegeneinander, sondern auch noch die Wertigkeit der jeweiligen Ressource zu einem bestimmten Zeitpunkt mit abwägen muss.

    Give units multiple attack options: Hier bezieht sich der Artikel ja auch vor allem auf die Ressourcen. Was mir bei den Fähigkeiten hier fehlt ist ein bisschen die Möglichkeit der Varianz einer einzelnen Attacke. Ein System kann mMn sehr davon profitieren wenn die man eine einzelne Fähigkeit in vielerlei Weise einsetzen kann. Das kann verhindern das Fähigkeiten ihre Wertigkeit zum Ende hin verlieren und erhöht das Zusammenspiel verschiedener Fähigkeiten. (Als Beispiel hatte in meinem ersten kleinen Übungsprojekt mit dem Ace der Wasserzauber neben geringem Schaden auch noch verschiedene andere Eigenschaften: brennende Charaktere löschen, Gegner in den Zustand Nass versetzen (was Elektroschaden erhöht und Feuerschaden vermindert und damit bei Feuergegnern auch auf die eigene Gruppe genutzt werden kann), Gegner wie die Bomber aus FF konnte mit geringer Wahrscheinlichkeit gelöscht und damit instant besiegt werden, anderen konnte das Feuer ausgepustet werden was die Gegnerwerte verringerte, Eisszauber konnte danach zum einfrieren führen und einiges mehr, was sich mit dem Ace alles über Status und Element sehr einfach einstellen lässt.) Zudem kann man damit hohe Komplexität mit wenigen Fähigkeiten erreichen.

    Support multiple objectives: Kann auch ne nette Erweiterung sein. Abgesehen von solch komplexen, vlt. sogar storyrelevanten Dingen wie „sorg dafür das der Unbeteiligte nicht mit abgefackelt wird im Kampf, können auch so Dinge wie Fähigkeiten vom Gegner bei einem bestimmten Zustand erwerben, Diebstahl etc. ein Kampfsystem durchaus ereichern und in geringem Maßstab abwechslungsreicher machen.

    Allow delayed attacks: Selbe wie bei Ressourcen. Man kann die Zeit ja auch al seine weitere Kampfressource sehn und in jedem Fall können solche Dinge das statische Gefühl eines rundenbasierten Systems auflockern.

    Insgesam find ich den Artikel ganz interessant und vor allem ists ne nette Sammlung von Punkten an denen man eigene Idee ableiten und entwickeln kann. Wobei man natürlich immer abwägen muss wie komplex und fordert ein System werden soll. Und vorallem sollte Komplexität nicht um ihrer selbst willen sondern der Steigerung taktischer Möglichkeiten und Wege für den Spieler bedacht werden.

    Geändert von IronChef (04.01.2014 um 17:59 Uhr)

  7. #7
    Okay, gehen wir es mal von oben nach unten durch - sowohl den Artikel als auch die hier bereits verfassten Posts(auch wenn vermutlich gleich wieder zig andere was schreiben bevor ich hier fertig bin).

    Unten erwähnt der Autor noch einen "Part three":
    http://sinisterdesign.net/6-more-way...ombat-systems/
    Dort nennt er noch mal 6 andere Punkte. Alles wohl mehr so in Richtung Terrain.

    Der Autor ist sich auch gar nicht sicher, ob er alle Punkte in einem Game umsetzen würde.


    (1) Use space / (5) Variable distance / (6) Directional facing:
    Die Punkte wurden ja von vielen hier zusammen diskutiert, meist unter Punkt 1 und dann darauf verwiesen. In dem andern Artikel hat er noch ein paar Sachen in diese Richtung angesprochen. Natürlich kann das Probleme bringen, wie caesa_andy richtig erkannt hat. Ich würde dennoch das Spiel nicht als Tactical-RPG ansehen, wenn man es richtig macht. Tactical-RPG wenn das gesamte Spiel nur eine zusammenhängende Abfolge von Kämpfen wäre und vielleicht auch recht große Maps(Kampfgebiet). Stößt man hin und wieder auf eine sichtbare Gegnergruppe und kommt dann auf ein eher kleineres "Spielbrett"(er hat ja auch oft mit Schach verglichen), dann ist das noch im Rahmen. Die Gegner könnten auch mal dümmer sein(die könnten tatsächlich sich in Intelligenz unterscheiden oder durch einen Anführer beeinflusst sein) und auf einem losstürmen. Sicherlich trotzdem etwas komplizierter, aber wenn man das Feld eher klein hällt(so dass anfangs beide Gruppen - Spielerparty und Gegnergruppe - in Fernkampfreichweite der jeweils andern Gruppe sind) dann könnte man das einschränken.

    Andere Punkte kommen dann natürlich kürzer. Sehe es da so wie IronChef, der bei variablem Terrain anspricht, dass er das eher als Gimmick sieht und nicht als stetigen Kampfsystemaspekt.


    (2) Give the player at least six characters / (3) Specialize the characters / (4) Specialize the enemies:
    Problem mit eventuell längeren Zügen kann man sicher einschränken oder durch spannendere(dafür in der Anzahl geringere) Kämpfe ausgleichen. Dass nur bestimmte Lieblingscharaktere genommen werden kann man durch bestimmte Pflichteinsätze vielleicht etwas ausgleichen(Chars sollten dann automatisch mitleveln, dass man nicht plötzlich gezwungen ist einen unterelvelten Char zu spielen). Oder man hat einfach nicht viel mehr als 6. Oder es ist einfach egal. Gibt aber auch durchaus Spiele, die haben viele Charaktere(Suikoden - aufm Maker Exit Fate) und diese sinnvoll eingebunden. Viele machen kurze Storyauftritte und manche bringen irgendwelche Spezialsachen mit die dann aufm Schloss oder Burg(was man als Stützpunkt hat) auftauchen... auch wenn man den Char nicht wirklich im Kampf spielen muss deswegen und eigentlich trotzdem weniger im Kampf spielbare Chars ausreichen würden.

    Spezialisierung ist natürlich ne coole Sache. Gerade mit "Space" passt das gut wenn man einen fetten Rüstungskerl hat, der einfach sich neben den eigenen Fernkämpfer stellt und dann alles blockt was der Gegner mit seinen Fernkämpfern auf den eigenen Fernkämpfer loslassen will. Dann schon mit dem eigenen Fernkämpfer viel Schaden anrichten, während der Gegner erst mal in Reichweite kommen muss(seine eigenen Fernkämpfer machen ja gegen den riesigen Schild unseres Rüstungskerls nix) oder andere Leute angreifen muss die eigentlich gar nicht Priorität wären aber ungedeckt sind wo der Schaden auch was bringt.


    (7) Variable Terrain / (8) Manipulable Terrain:
    Halt ich doch eher etwas für übertrieben. Das würde ich eher in ein richtiges Tactical-RPG oder stinknormales westliches rundenabsiertes Strategiespiel einbauen. Aber so einen Fluss mit Brücke könnt ich mir schon vorstellen. So hin- und wieder als Gimmick, wie von IronChef angedacht. Nahkämpfer halt nur über Brücke und Brücke durch Feuerzauber zerstörbar. Aber da extra Spezialisierungen usw. find ich für eher unpassender(ausser man geht direkt in ein Tactic oder rundenbasiertes RPG das nur auf taktische Kämpfe setzt die lang und intensiv sind). Sollte halt jeder der zufällig nen Feuerzauber dabei hat die Brücke abfackeln können. Andere können vielleicht im Nahkampf irgendwelche Seile lösen(müssen dazu aber erst ein hinmarschieren und setzen sich gegnerischem Fernfeuer aus).

    Im weiteren Artikel erwähnte er noch "Elevation" und Movementfähigkeiten. Wäre mir hier auch etwas zu übertrieben. Höchstens um bestimmten Schadensarten auszuweichen(wenn man fliegt). Movementfähigkeiten so lang man es nicht übertreibt und nicht zu billig wird.

    Was immer geht ist Feuerwand oder sowas. Zauber die bestimmte Reihen oder Spalten belegen auf einem quadratischen Spielbrett. Ist auch ne Verfeinerung bezüglich dem sonst üblichen "1 Ziel" vs. "alle" und wäre zusätzlich interessant dadurch, dass solche Zauber auf den Feldern bestehen könnten und nicht nur ein mal direkt Schaden auf alle Gegner in einer Reihe.


    (9) Resource Management:
    Sicher einer der interessanteren Punkte. Das Sparenwollen hab ich auch so als Problem für mich als Spieler entdeckt. Besonders wenn es irgendwelche seltenen Elixiere oder sonstwas gibt. caesa_andy spricht ja da schon gute Lösungen an. Fände ich auch interessant, wenn Spiele mehr dazu anregen würden, "alles" zu geben. Kann man sicher kombinieren. Irgendwas mit Cooldowns oder die regenerierenden Ressourcen(von caesa_andy angesprochen) ist interessant. Aktionspunkte klingt auch nicht schlecht.

    Ich fände ja sowas mit "Aktionspunkten"(kann auch anders heißen dann) als zusätzliche Sache nicht schlecht - für teure Spezialfähigkeiten. Weil da ja oft eher nur das übliche verwendet wird: Verbraucht alles Mana(oder andere Ressource die auch noch für andere kleine Zauber genutzt wird) oder Limitbalken oders sowas. Da wäre man auch etwas hin- und hergerissen zwischen einsetzen oder aufsparen(Limitbalken) oder zwischen viele kleine billige Zauber vs. Spezialzauber(der alles Mana leer macht worauf man erst einen Trank nutzen muss wenn man weitere kleine Zauber bringen will).

    Eventuell auch nach Skill/ Zaubergruppen trennen. Und verschiedene Aktionspunkte(Ressourcen) pro Gruppe. Ähnlich zum Kartenspiel Magic, wo man verschiedenes Mana hat. Heiler könnte max. 10 Heilpunkte haben, bei 5 starten und jede Runde 3 kriegen. Paladin könnte nur max 5 haben, bei 2 starten und jede Runde 1 kriegen. Wiederbelebung könnte 6 kosten - wäre damit dem Paladin unmöglich. Große Heilung 3 - einsetzbar vom Heiler jede Runde. Vom Paladin nur alle 3 Runden(der hat dafür mehr Möglichkeiten zu kämpfen usw. und da noch andere Ressourcen).

    Dies könnte dann auch durch spezielle Quests, Gegenstände oder sonstwas erhöht werden. Startpunkte und pro Runde wären da schon entscheidende Vorteile(eventuell wichtiger als die Maximalpunkte, vor allem bei "reinen" Klassen die ständig von ihrem Hauptzweig Punkte verbrauchen statt viel anzusparen). Wäre da richtig krass ein gutes Gefühl ne harte Quest gemacht zu haben die einem +1 auf Startpunkte oder Punkte pro Runde gibt(und Corti will bestimmt wieder höhere Zahlen aber die können ja bei Schaden und Lebenspunkten dann trotzdem hoch sein, die Zahlen - nur halt bei den Aktionspunkten usw. nicht - einfacher rechenbar wie viel und wie oft man was anwenden kann bei kleinen Zahlen).


    (10) Give units multiple attack options / (12) Allow delayed attacks:
    Wurde schon genug drüber diskutiert. Ich denke langweiliges Zeug brauchen wir hier nicht, da sind wir uns wohl einig. Irgendwelche starken Angriffe bei denenm an mit geringer Wahrscheinlichkeit sofort tötet sind schlecht planbar. Wenn wirklich gute Unterschiede gibt, wie z. B. beim Beispiel von IronChef, dann ist das gut und spannend. Delayed attacks passen hier mit rein, da das auch eine Option sein könnte. Standard ist, dass man nen "Guard" bzw. "Abwehren"-Befehl hat mit dem man einfach weniger Schaden nimmt. Könnte man "Kontern" anbieten(= mehr Schaden als normaler Angriff, aber man nimmt auch den normalen Schaden, also kein "Guard"-Effekt - aber man geht das Risiko ein, gar nicht angegriffen zu werden - also eine Runde nix zu tun... könnte kombiniert werden mit Effekten die den Gegner zwingen einem anzugreifen oder die einen schwachen Charakter schützen, der für den Gegner ein Mussziel darstellt und den Kontereffekt bringen, wenn dieser Char angegriffen wird + Schaden auf diesen Char auf den Konterchar umleitet). Aufladbare Superzauber passen hier auch. Mehrfachangriffe auch. Üblich ist, dass jeder 1x angreift. Bei manchen Kampfsystemen hat man dann noch ne zweite Attacke(oder mehr) die automatisch genutzt wird auf denselben Gegner(kann dann auch verfallen wenn der früher stirbt bzw. der Tod wird erst nach 2. Attacke geprüft). Da könnte man wenn man ein Spielbrett und räumliche Variante dabei hat mehr anbieten. 1 starke Attacke auf 1 Gegner. Oder 2 schwache Attacken(und diese verteilbar machen - falls ein Gegner schon fast tot ist und da 1 schwache Attacke reicht).

    Würde hier passen, wenn Zeit oder Schnelligkeit kombiniert mit sonstigen Ressourcen wäre(siehe meine Idee mit mehreren Ressourcen für verschiedene Fähigkeitentypen). Alles braucht bestimmte Ressourcen + Zeitressource. Geschulter Krieger kann 2x angreifen und eventuell noch 1 Feld ziehen. Anfänger nur 1 Angriff oder 1 Movement. Daneben hat er noch Zauber die zusätzlich zu diesen "Zeitressourcen" Mana verbrauchen würden von bestimmten Typ(oder für Kriegerfähigkeiten sowas wie "Ausdauer").


    (11) Support multiple objectives:
    Nette Zusatzsache. Aber halte ich für am wenigsten notwendig. Eher auch für spezielle Sonderkämpfe(Bosse), bei denen man noch irgendwie Zivilisten retten kann. Für jeden Standardnormalkampf wäre das übertrieben(ausser man hat wieder so ein Tactical-RPG und das sind sowieso alles nur Kämpfe aneinandergereiht und jeder Kampf was besonderes).

  8. #8
    (1) Emergent complexity. It creates complex gameplay out of a comparatively simple set of rules.
    Wichtiger Punkt. Imo verwandt mit "easy to learn, hard to master".
    Es ist wichtig zu begreifen, was der Spieler tut und auf Basis von was seine Entscheidungen gefällt werden. In einem Action-RPG ist es Bewegung im Raum in erster Linie, in Melee Range laufen = Nahkampfhaue kriegen, Feuer auf dem Boden -> renn raus, Fernkämpfer halten Feinde fern etc. In einem Sideview-KS ist die Kernfrage "wen greife ich an und womit".


    (2) Clarity. The immediate consequences of various tactical decisions are made clear to the player.
    (3) Determinism. The system is sufficiently deterministic that skilled play using a proper strategy will nearly always result in victory.

    Ich bin ja seit langem dagegen Kampfsysteme mit berechneten Fail-chancen zu verseuchen, z.B. Verfehlchance von Angriffen, oder dadurch Conditions und Attribute abzugrenzen dadurch, dass zwischen Resistenz und Anfälligkeit unterschieden wird ob eine Condition nun 48% oder 76% Wirkchance hat. All das ist undurchsichtig und macht die entsprechenden Fähigkeiten zu "blabla-Statuseffektschrott" wie man es aus FF kennt. X Zauber und alle versagen zufällig wenn man sie mal braucht. Damit der Spieler etwas als taktisches Mittel nutzen kann, muss er einschätzen können wie sich etwas verhält.

    Hiervon kann man vieles einfach im Maker umsetzen. Anfälligkeiten von JA oder NEIN anstatt undurchsichtige Chancen. Kein unnötiges Zufallsberechnen von Zahlen, damit die Wirkung von Handlungen vergleichbar ist. Elementsysteme wenn vorhanden mit klarer Wirkung und greifbarer Logik (wie in Pokemon, nicht wie in jRPG mit Analysezauber ).

    (4) Tactical tools. If there is some randomness in the system (which there will be in most cases), the player has sufficient tactical tools at her disposal so that skilled play will almost always trump bad luck.
    Im Storybereich gibts die Regel, dass ein unergründlicher Zufall okey ist, wenn es darum geht Probleme zu schaffen, aber schlecht wenn es darum geht diese zu aufzulösen. Randomness bei Gegnern kann sein, dass der Feind zufällig starke Angriffsketten anwendet und der Spieler auf diese Zufall reagieren kann.
    Ein "Gruppe tot"-Zauber mit 2% Chance zu wirken ist auch Zufall und hart, aber er fordert keine Reaktion. Jegliche Form von Schwierigkeit die keine Reaktion des Spielers fordert um diese Schwierigkeit zu überwinden ist abzulehnen.

    (1) Use space. Adding a spatial dimension to combat increases its complexity exponentially without making it substantially harder for the player to understand.

    (2) Give the player at least six characters.
    Finde ich nicht. Mehr Charaktere machen die Zyklen länger, mehr Gegnercharaktere ebenso. Weniger bedeutet mehr Fokus auf die einzelnen. Ich halte diesen Punkt daher nicht für allgemein gültig.

    (3) Specialize the characters.
    Hier gilt es erstmal zu unterscheiden zwischen "Gameplay Classes" und "Lore Classes". Im Gameplay kann es charmant sein, wenn sich die Helden jeweils etwas individuell verhalten. Durch Eigenschaften und spezielle Fähigkeiten können sie dann im Kampf unterschiedlich eingesetzt werden. Das bedeutet nicht, dass alle Helden irgendwelchen Stereotypen entsprechen müssen. Ein Eismagier bedeutet "Pew Pew Eis Pew Pew", nicht aber, dass der Charakter unbedingt eine Glasskanone sein muss, nur weils der Stereotyp eines Magiers erfordert. Man kann ihm auch Frostsplitter als Defensive und Festfrieren geben und dann ist er ein defensiver Kontrollcharakter. Pew Pew Ice!

    (4) Specialize the enemies.
    Sowieso. Gegner mit verschiedenen Eigenschaften schaffen eine Veränderung des ursprünglichen Regelsatzes.
    Beispiele: Diablo3 Monsterfähigkeiten. Anstatt des Diablo2-typischen "Haha, Frostimmun, fick dich Frostmagier xD" sind hier alle besonderen Fähigkeiten die ausgewürfelt werden können so gewählt, dass eine der üblichen Spielregeln verändert wird, in D3, dass wie in Action-RPGs üblich sehr Bewegungslastig ist, sind die meisten Fähigkeiten Arten den Spieler zu veränderten Bewegungsmustern zu zwingen, einige Fähigkeiten ändern auch die Art wie und wann man Monster angreifen sollte.
    Ein System, dass derart Monsterfähigkeiten auswürfelt ist zwar möglich aber nicht notwendig, für die meisten Spiele wird es reichen den Zwischen-/Boss-/Gegnern diese Fähigkeiten ganz speziell zu geben. Wichtig ist dabei, dass Action-RPG != Rundenbasiert, die D3-Sachen lassen sich also nur in geringsten Maße klonen, statt dessen muss man sich selber Sachen überlegen, die das übliche Verhaltensmuster etwas aufpeppen.
    Ich habe für mein Spiel mit Standard-KS mit Hilfe von DynRPG und viel Eventcode ein Auswürfelsystem derarten geschaffen, dass jeden mir möglichen Parameter des Kampfes verändern kann.
    Diese Parameter sind unter anderem:
    • - Wen greif ich an?
    • - Greif ich einen oder alle an? Wie ist mein Schaden wertvoller?
    • - Sollte ich mir besondere Fähigkeiten aufheben?
    • - Sollte ich Schaden konzentrieren?
    • - Wann greif ich an , wann nicht?
    • - Wann kann, darf, sollte ich heilen?
    • - Wann sollte/könnte ich blocken?
    • - etc.

    (9) Resource management.
    Fällt unter die Kategorie "specialize Characters". Man kann weg vom "Mana sparen"-Modell. Dass sich nicht mehr alle sklavisch dran halten liegt dran, dass der VXAce und/oder die Scripte, die jeder benutzt schon alternative Systeme anbieten. Unterschiedliche Ressourcensysteme führen zu einem unterschiedlichem Spielgefühl und einer anderen Art, Helden in Situationen zu verwenden. SIe können unterschiedlich geeignet sein, oder ähnlich gut geeignet aber eine andere Art der Vor-und Nachbereitung ihres Einsatzes erfordern.
    Zitat Zitat
    Ich habe mich bei Three Moons z.B. für regenerative Ressourcen entschieden, Corti bei seinem Spiel für Cooldowns, soweit ich weiß.
    Nicht nur~
    • Regenerative Ressourcen (Wut, Energie, Fokus, Arkan Power )
    • Cooldowns
    • Comboladungen
    • Energieladungen
    • Tri-State Runen
    • diverse Vorrausetzungen, Einschränkungen und Synergien ;-)

    (10) Give units multiple attack options.
    Hier sehe ich keinen Wunsch auf die %-Tod Attacken, wie Andy das tut, zumal der Autor direkt am Anfang stark gegen Zufall bei Angriffen wettert. Die These ist im Tactic-RPG-Kontext zu sehen, d.h. zu entscheiden ob man draufhaut un dann block/abhaut oder lieber den Powerschlag nimmt und dann die Defensive offen lässt. Das muss nicht in Zufall enden, es kann ja kalkulierbares Risiko sein.
    Auch in Sideview-Kampfsystemen kann man unterschiedliche Angriffe einbauen, und damit meine ich nicht Rot, Grün und Blau oder den Manaverbrauch,womit die meisten in der Makerszene wohl schon am Ende ihrer Variationsmöglichkeit angekommen zu sein scheinen. Zum einen gilt Einzelziel VS Multitarget. Wobei Multitarget nicht soviel Einzelzielschaden machen darf wie der Einzelzielangriff. Dann kann man den Zeitpunkt variieren indem man z.B. im ATB einen Geschwindigkeitsbonus/Malus hinzufügt,oder im Rundensystem die Reihenfolge. (Three Moons und Heilung hat diese Mechanik ),oder man hat schwache Angriffe,die einen starken freischalten,oder sich stetig steigern, alles so Sachen, wo man in der jeweiligen Situation sich überlegt "was ist nun besser?" ~ und wenn man diese Frage stellt und darauf eine zufriedenstellende Antwort finden kann, dann hat das System wohl schon etwas gewonnen.

    (12) Allow delayed attacks.
    Fällt in den Bereich Timung und Kampfkontrolle. Im jRPG ist es üblich dem Feind ausgeliefert zu sein, der zufällig angreift und in Customsystemen gibts die Konterchance, bäääm~
    Ich finde hier geht mehr. Ich hab bei mir ein Aggro-System eingebaut, dass es erlaubt Gegnerangriffe zu lenken. Mit entsprechender Skillung und Spielweise könnte man auch tanken, auch wenn mein System eher Guild Wars als WoW ähnelt. Andy's Three Moons hat afaik auch eine Abwehrmechanik zum Angriffe einfangen. Mit 'nem Ace-Script oder DynRPG ist es jedenfall problemlos möglich, das "wer wird angegriffen" zu kontrollieren, daraus ein Spielelement zu machen und auf die Art auch Konter etc. gezielt einzusetzen.


    Zitat Zitat von Ironchef
    “…complex gameplay out of a comparatively simple set of rules.”
    Da würd ich für mich persönlich z.B. sagen, dass die Regeln gar nicht unbedingt einfach und vergleichsweise simpel sein müssen. Ich finds meist interessanter, wenn man erstmal gefordert ist sich das System bspw. durch Hinweise und Ausprobieren nach und nach anzueignen und das Spiel einem einen gewissen ruhig auch komplexeren Lernprozess abverlangt, bei dem nicht sämtliche kleineren Regeln (z.B. das Verursachen von Sonderstati bei bestimmten Attacke – Gegnerkombinationen) auf Anhieb abzuleiten sind und Grundregeln (z.B. Schadenszauber verursacht Schaden) auch immer mal wieder gebrochen werden können
    Komplexität und Kompliziertheit sind grundverschieden und doch schnell wechselt. Zu Komplexität bedarf es weder vieler , noch komplizierter oder (absichtlich) undurchschaubarer Regeln. Es reicht, wenn die Regeln so gewählt sind, dass die möglichen Variationen Vielfalt ermöglichen.
    Wenn ein System dagegen kompliziert ist, dann fällt es Spielern nur schwerer die Regeln selbst zu ergründen. Das Konstrukt aus Regeln wird zu einem "Rauschen". Das hat man in jRPG z.B. bei komplexen Statberechnungen, die keinen Interessieren weil sie keiner durchschaut, bei Wirkungschancen, die nicht erfassbar sind, denn Menschen sind schlecht darin aus erlebten Zufällen eine vergleichbare Statistik zu kombinieren.
    Ein simpler Regelsatz bedeutet ja nicht, dass in Konsequenz keine Charaktere und Fähigkeiten entstehen, aus denen man nicht was übergeiles basteln könnte als Spieler. Der einfache Regelsatz und einfach Vergleichbarkeit ermöglichen es Spielern das System insoweit zu verstehen, dass sie mit dem System umfassend arbeiten können.

    Gegenbeispiel wären diverse MMOs in denen die Elite Sachen berechnet und der Normalspieler abschreibt, weil das als Normalsterblicher kaum mehr möglich ist.

    Geändert von Corti (04.01.2014 um 19:41 Uhr)

  9. #9
    Zufall
    Ich sehe das genauso wie Corti. Zufall kann man oft mit Frust gleichsetzen, egal ob Schläge daneben gehen oder Zustände nicht klappen, weil sie nur eine geringe Erfolgschance haben. Bei Waffen finde ich das noch ganz sinnvoll (der Zustand ist dort nur ein Bonus), aber nicht bei Sprüchen, die nur den Zweck haben, einen Zustand zu verursachen.

    1. Use space + alle anderen Möglichkeiten, die mit beweglichen Figuren zu tun haben
    Wie ich schon mal in anderen Threads gesagt habe, halte ich Bewegung auch für eine sehr gute Methode, um dem Kampf mehr taktischen Tiefgang zu geben. Ein Strategiespiel-Kampfsystem ist die extremste Variante und stellt die größten Ansprüche: Pathfinding, eine recht gute KI und es darf nicht zu viel gekämpft werden, obwohl das vielleicht sogar allgemein für alle RPGs gilt. Andererseits könnte man sich auf dem Maker vielleicht auch mit einer schwächeren KI zufrieden geben. Jael hat den Spielern z. B. auch ohne aufwändige KI gefallen und es ist nicht schwierig, die KI des typischen Maker-Kampfsystems zu übertreffen. Dort sind die Gegner ja sogar zu blöd, um Buffs und Debuffs auf die Ziele zu zaubern, die sie noch nicht haben.

    Ich könnte mir aber auch eine einfachere Variante der Bewegung vorstellen. Darüber hatte ich schon mal im letzten Jahr nachgedacht und der Artikel hat mich inspiriert, es vielleicht mal zu versuchen. Das Problem der längeren Kämpfe lässt sich leicht lösen: Wenige, dafür anspruchsvolle Kämpfe.

    2. Give the player at least six characters
    Aber nur in einem Strategiespiel-KS. Dort sind 4 Charaktere zu wenig, vielleicht sogar 6. Für alle anderen Kampfsysteme würde ich eher die Regel aufstellen "Gib dem Spieler nicht mehr spielbare Charaktere, als gleichzeitig im Kampf eingesetzt werden können". Braucht man wegen der Handlung mehr Figuren, dann sollten die überschüssigen Figuren keine Kombattanten sein. In der Regel nutzt man sowieso nur einen Bruchteil der Figuren und im schlimmsten Fall kommt dann plötzlich ein Script-Kampf mit den Figuren, die nur auf Level 1 sind.

    3. Specialize the characters
    Ein absolutes Muss. Selbst für Gruppen mit mehr als 4 Charakteren kann man sich unterschiedliche Rollen ausdenken, allerdings hat der Autor des Artikels nicht mal geschrieben, dass jeder Charakter sich vom anderen abheben muss. Er sprach ja Schach an und dort gibt es die meisten Figuren in mehrfacher Ausführung. Außerdem unterscheidet sich die Rolle einer Hybrid-Klasse im Detail schon von der einer Hauptklasse.

    4. Specialize the enemies
    Die Bedeutung steigt natürlich mit dem Strategie-Gehalt des Spiels. Ich weiß noch wie das damals bei Vandal Hearts war. Lässt man die gegnerischen Bogenschützen außer Acht, picken die sich einen Charakter heraus und machen den in einer Runde platt, deswegen war es am besten, sich zuerst auf die zu konzentrieren. Selbst in einem Standard-Maker-KS sollte man den Spieler dazu animieren, über die Reihenfolge seiner Ziele nachzudenken.

    9. Resource management
    Beim typischen System gibt es zwei Extreme, denen man aus dem Weg gehen will:
    - der Spieler hat Gegenstände im Überfluss/hat ZP im Überfluss. Das Sammeln der Gegenstände macht keinen Spaß und normale Attacken verlieren ihre Bedeutung.
    - es gibt nur wenige Gegenstände/ZP verbrauchen sich schnell und das Auffüllen ist schwierig. Der Spieler weiß nie ob er etwas verbrauchen soll oder nicht, also sammelt sich alles ungenutzt an.

    Ein paar Alternativen (hauptsächlich für ZP):
    - Regenerative Ressourcen: Außerhalb von JRPGs schon fast ein Standard. Hier kommt es vor allem auf die Geschwindigkeit an bzw. darauf, ob sich TP/ZP langsam nach dem Kampf aufladen oder ob sich die ZP auch im Kampf aufladen.
    - Cooldown: Hab ich in meinem Spielen noch nie benutzt, aber ich kenne einige Spiele mit Abklingzeit. Interessant ist vor allem die Frage, wie lange man die Sprüche sperrt. Dauert es länger als der Standardkampf, würde man die Nutzung der Magie ja effektiv auf eine Anwendung reduzieren, falls man nicht gerade gegen einen Endgegner kämpft.
    - Feste Menge an Zaubersprüchen: Dem Spieler stehen bei Kampfbeginn immer n Anwendungen von jedem Spruch zur Verfügung. Ich sehe folgendes Problem: Der Spieler kann in den ersten Kampfrunden seine gesamte offensive Magie in die Gegner pumpen. Halten die Gegner das nicht aus, kann man das KS auch gleich gegen "Press x to win" ersetzen und wenn sie es überleben, welchen Nutzen hat dann die Magie? Ein möglicher Ausweg wäre das System von Dark Souls, sprich man kann die Sprüche nur an bestimmten Plätzen wieder aufladen. Bei Dark Souls funktioniert das gut, weil die Spielabschnitte zwischen den Leuchtfeuern nicht so groß sind. In einem Standard-JRPG wäre das schon schwieriger.
    - Zauberzutaten: Eine Variante der festen Zaubersprüche. Man braucht Zutaten zum Zaubern. Interessant dabei ist, dass die Gruppe einen gemeinsamen Vorrat nutzt, d. h. man klaut sich gegenseitig die Zaubersprüche. Bei Ultima V und VI hat das System eigentlich ganz gut funktioniert, dort hatte man glaube ich sogar noch zusätzlich ZP. Man konnte dort aber auch jederzeit rasten.
    - Gemeinsame ZP: Das System wird bei Skies of Arcadia genutzt (und von mir in Licht und Finsternis). Die Gruppe hat einen gemeinsamen Vorrat Energie, die bei 0 beginnt und sich jede Runde pro Charakter um einen festen Wert auflädt (man kann durch ein Kommando die Aufladung beschleunigen).
    - Aktionspunkte: Sie können sich entweder aufladen oder man hat pro Runde immer die gleiche Zahl zur Verfügung, der Autor sprach ja schon Beispiele an. Aktionspunkte sind eigentlich ziemlich unabhängig von ZP, sprich man kann das ganze System nur über sie laufen lassen, aber man kann sie auch mit ZP kombinieren.

    10. Give units multiple attack options
    Der Punkt ist eng mit den Aktionspunkten verbunden. Mache ich einen schweren Angriff, nach dem mir keine Punkte mehr zum Ziehen bleiben oder mache ich einen schwachen Angriff und laufe vom Gegner weg? Es ist fraglich, ob so ein System auch auf ein Standard-Maker-KS übertragen werden kann.

    11. Support multiple objectives
    Dieser Punkt ist fast Strategie-KS-exklusiv. Bei Vandel Hearts gab es neben dem "Feinde besiegen und überleben" noch Zusatzbedingungen, die, wenn sie erfüllt wurden, mit (einzigartigen) Bonusgegenständen belohnt wurden. Theoretisch könnten diese Zusatzbedingungen sogar Einfluss auf die Handlung haben.

    12. Allow delayed attacks
    Hier muss man zwischen zufälligen Kontern (viele JRPGs) und deterministischen Kontern (genug Aktionspunkte über = Auto-Konter) unterscheiden. Dieser Punkt spielt denke ich auch bei Strategie-Kampfsystemen einen größere Rolle.

  10. #10
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    - Feste Menge an Zaubersprüchen: Dem Spieler stehen bei Kampfbeginn immer n Anwendungen von jedem Spruch zur Verfügung. Ich sehe folgendes Problem: Der Spieler kann in den ersten Kampfrunden seine gesamte offensive Magie in die Gegner pumpen. Halten die Gegner das nicht aus, kann man das KS auch gleich gegen "Press x to win" ersetzen und wenn sie es überleben, welchen Nutzen hat dann die Magie? Ein möglicher Ausweg wäre das System von Dark Souls, sprich man kann die Sprüche nur an bestimmten Plätzen wieder aufladen. Bei Dark Souls funktioniert das gut, weil die Spielabschnitte zwischen den Leuchtfeuern nicht so groß sind. In einem Standard-JRPG wäre das schon schwieriger.
    Dieses Problem existiert nur in Spielen, in denen Zauber grundsätzlich mächtiger sind, als normale Angriffe, was aber nicht unbedingt notwendig ist. Ein Zauber kann in Nutzen und Effektivität mit einem Schwertangriff gleichgesetzt werden, sofern beide den selben einschränkungen unterliegen ... also auch besagter Schwertangriff nur eine limitierte Anzahl anwendungen pro Tag bietet. In diesem fall wäre es vollkommen legitim, den Spieler alles in den gegner reinpumpen zu lassen, wenn die Spielbalance darauf ausgelegt ist, dass er genau das tut.

    Eine Alternative dazu wäre eine Kombination aus "limitierten Anwendungen" und "Aktionspunkten".

    Jede Fähigkeit kostet eine bestimmte Menge Aktionspunkte. Diese AP werden aber nicht für alle Skills vergeben, sondern für jeden Skill einzeln. Sprich:
    Ein Charakter beginnt in der ersten Runde mit 50 AP. Dadurch haben in der ersten Runde alle Skills mit 50 AP eine Aufladung, und können verwendet werden. In der nächsten Runde erhällt der Charakter weitere 50 AP. Damit haben dann alle Skills, die 50 AP kosten 2 Aufladungen und alle Skills die 100 AP kosten eine Aufladung. Verbraucht der Spieler eine Skill aufladung, verbraucht er damit nur AP für diesen Skill, alle anderen Aufladungen bleiben unangetatstet und können weiterhin verwendet werden.

  11. #11
    Das Ressourcenmanagement scheint wohl eins der interessantesten Themen zu sein, so weit ich das jetzt gesehen hab. Aber darüber wird ja auch öfter hier diskutiert, in anderen Threads über Kampfsysteme.

    Das mit dem "Space" gibts wohl unterschiedliche Meinungen, wobei alle die Probleme(z. B. das mit der längeren Kampfdauer) erkennen und manche der Meinung sind, dass man sowas doch umsetzen kann und die Probleme dann halt eindämmen(weniger, dafür anspruchsvollere Kämpfe).

    Zum Ressourcenmanagement sind ja jetzt noch einige interessante Ideen gekommen(bzw. eigentlich nicht wirklich neue Ideen aber ein paar Sachen an die ich grad nicht dachte, die Kelven aber noch aufzählte). Dazu zitiere ich später noch. Erst mal noch ein paar andere Sachen:


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ein Strategiespiel-Kampfsystem ist die extremste Variante und stellt die größten Ansprüche: Pathfinding, eine recht gute KI und es darf nicht zu viel gekämpft werden, obwohl das vielleicht sogar allgemein für alle RPGs gilt. Andererseits könnte man sich auf dem Maker vielleicht auch mit einer schwächeren KI zufrieden geben. Jael hat den Spielern z. B. auch ohne aufwändige KI gefallen und es ist nicht schwierig, die KI des typischen Maker-Kampfsystems zu übertreffen. Dort sind die Gegner ja sogar zu blöd, um Buffs und Debuffs auf die Ziele zu zaubern, die sie noch nicht haben.
    Mit einem kleineren Spielfeld könnte man auch häufigere und nicht zu lange Kämpfe machen, denke ich. Also jetzt dann keine richtiges Strategiespiel sondern ein Rollenspiel mit ganz normalen Kämpfen, die eben ab und zu auf der Map als sichtbare Begegungen bestehen und dann in ein Kampfsystem überleiten in dem die Gruppe auf einem kleinen Spielbrett gegen den Gegner kämpft.

    Dann wäre die KI sicherlich auch machbar, da es ja dann nicht zu viele Optionen gibt und man eventuell bewerten könnte und die KI dann das Bestmögliche macht. Und ja, es stimmt natürlich, dass die normalen makertypischen Gegner auch nicht sonderlich intelligent sind. Ich fände es schon verkraftbar, wenn ein Paladin der einen Magier schützen soll einfach weiterhin nur sich verteidigt, nachdem der Magier tot ist. Das kann er halt am besten - auch wenn der Spieler eventuell das vielleicht als sinnlos ansieht(weil der ja dann als einziger übrig ist um Schaden zu machen und den Spieler angreifen sollte... aber er hat ja so oder so keine Chance mehr zu gewinnen).

    Kleines Spielfeld meine ich dann sowas: http://www.mobygames.com/images/shot...me-combats.gif
    (Okay war etwas sehr extrem dort... etwas größer könnte es schon sein - da gabs sogar bei bestimmten Chars die dieser einen Rasse zugehörig waren die Notwendigkeit irgendwelche "Samen" für Zauber besitzen zu müssen... alle Zauber haben da irgendwie 1 von diesem Item verbraucht.)


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    In der Regel nutzt man sowieso nur einen Bruchteil der Figuren und im schlimmsten Fall kommt dann plötzlich ein Script-Kampf mit den Figuren, die nur auf Level 1 sind.
    Nicht wenn man das abfängt. Wir hatten ja glaube ich auch mal gesonderte Threads nur über dieses Thema. Da kann man automatisch mitleveln lassen. Ich erinnere mich sogar an Spiele, bei denen man selber Punkte in Fähigkeiten stecken konnte, die automatisch mitleveln liessen - und dann vor einem Kampf einen Char in die Gruppe gezwungen haben und einem das Menü anboten, zum Speichern und zum Verteilen der Punkte die man da plötzlich alle hatte(weil man den Char kaum spielte, er aber automatisch mitlevelte). Da wurde echt mitgedacht und sowas find ich dann gut. Zeigt mir, dass der Autor des Spiels auch versuchte aus Spielersicht zu denken und nicht nur alles Mögliche was er so cool fand wahllos ins Spiel reinpackte.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    12. Allow delayed attacks
    Hier muss man zwischen zufälligen Kontern (viele JRPGs) und deterministischen Kontern (genug Aktionspunkte über = Auto-Konter) unterscheiden. Dieser Punkt spielt denke ich auch bei Strategie-Kampfsystemen einen größere Rolle.
    Es gibt total viele Varianten von sowas. Westliche auf Pen und Paper basierende Spiele haben ja auch noch sowas wie "Gelegenheitsangriffe", wo in bestimmten Situationen der andere einen freien Angriff kriegt, obwohl er den selber gar nicht direkt angeordnet hat. Autokonter muss jetzt je nach System das man plant auch nicht sein. Man könnte schon auch voraussetzen, dass man in der vorigen Runde die Konteraktion wählt(eventuell sogar auf Risiko dass nix passiert die Punkte bezahlt). Gerade wenn man irgendwie im System mit drin hat, dass man ein paar Punkte für nächste Runde aufsparen kann(und die nicht durch einen Autokonter auf den man keinen Einfluss hätte verbraucht werden sollen). Könnte mir z. B. vorstellen, dass man jede Runde 10 Aktionspunkte hat, aber bis zu 2 ansparen kann(das sollte natürlich eher gering sein, also nicht jede Runde 10 bis man irgendwann 100 angespart hat - max. 12 halt).


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    9. Resource management
    Beim typischen System gibt es zwei Extreme, denen man aus dem Weg gehen will:
    - der Spieler hat Gegenstände im Überfluss/hat ZP im Überfluss. Das Sammeln der Gegenstände macht keinen Spaß und normale Attacken verlieren ihre Bedeutung.
    - es gibt nur wenige Gegenstände/ZP verbrauchen sich schnell und das Auffüllen ist schwierig. Der Spieler weiß nie ob er etwas verbrauchen soll oder nicht, also sammelt sich alles ungenutzt an.
    Ich erwische mich selber immer dabei, dass ich billige Sachen "spamme"(oft ist es dann der Manatrank auf den Heiler + Heiler spammt seinen billigsten Gruppenheilzauber). Alles andere wird gespart. Und gerade Elixiere oder sonstwas(nur in Kisten findbar, nicht kaufbar) wird gespart. Also nicht unbedingt nur 2 Extreme, sondern 2 Sachen die kombiniert auftreten können. Am Ende bin ich dann beim letzten Boss und hab meine 20 Elixiere und benutz die alle und brauch nicht mal so viel.

    Ich würde hier sowas wie Elixiere(seltene findbare Sachen) weglassen bzw. stark einschränken. Die normalen Gegenstände sollten dann versuchen irgendwie die 2 obigen Probleme zu vermeiden. Und hier fände ich die Idee einfach gut, wenn man nach jedem Kampf alle Ressourcen voll zurücksetzt. Man bräuchte damit viel weniger Items und könnte besser planen(die könnten dann auch viel seltener sein und wären wichtiger - wobei man da auch aufpassen muss, dass es wieder nicht zu einfach wird oder zu schwer, weil am Ende trotzdem jeder Spieler anders spielt oder erfolgreich ist und mehr oder weniger der gesammelten Gegenstände aufm Weg zum Boss vielleicht schon verpulvert).

    Grundgedanke wäre dahinter halt auch, dass man es wichtiger macht, Gegenstände im Kampf einzusetzen. Nicht nur Enterdrücken und nachm Kampf die Heiltränke saufen. Man bräuchte Gegenstände sowieso nur noch im Kampf - der einzelne Kampf könnte besser darauf angepasst werden innerhalb des Kampfes schwieriger zu sein(aber wenn er dann mal schaffbar ist muss man nur drüber nachdenken wie viele Items der Spieler braucht um da durchzukommen und nicht wie viele HP am Ende wohl ein Durchschnittsspieler übrig hat und wie viele Tränke er danach noch trinken muss).

    AP-Items würden da natürlich auch gut mit reinpassen. AP existieren ja dann sowieso nur im Kampf. Wäre quasi ne Freirunde(oder halbe Runden, je nachdem wie viele AP man da sich noch mal zusätzlich holen könnte mit solchen - vermutlich teueren bzw. seltenen - Items).


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    - Regenerative Ressourcen: Außerhalb von JRPGs schon fast ein Standard. Hier kommt es vor allem auf die Geschwindigkeit an bzw. darauf, ob sich TP/ZP langsam nach dem Kampf aufladen oder ob sich die ZP auch im Kampf aufladen.
    Ja, Standard, aber nicht gut. Außerhalb des Kampfes: Man kann einfach warten(nutzen sicher genug Leute dann aus und beschweren sich, weil das Spiel zu leicht wird). Innerhalb des Kampfes: Schwere Gegner killen, leichtesten Gegner stehen lassen und verteidigen und jede Runde ein paar Punkte regenerieren. Dann den letzten Gegner umhauen. Hab ich selber schon so gemacht. Selbes Problem. Kann man auch wirklich gleich alles auf 100 Prozent setzen nach jedem Kampf. Beschränkte Kampfdauer könnte da zwar entgegenwirken, aber fände ich jetzt nicht die optimalste Lösung.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    - Cooldown: Hab ich in meinem Spielen noch nie benutzt, aber ich kenne einige Spiele mit Abklingzeit. Interessant ist vor allem die Frage, wie lange man die Sprüche sperrt. Dauert es länger als der Standardkampf, würde man die Nutzung der Magie ja effektiv auf eine Anwendung reduzieren, falls man nicht gerade gegen einen Endgegner kämpft.
    Was ja nicht unbedingt schlecht wäre, wenn dadurch vielleicht auch mal andere Zauber genutzt würden, die sonst nie gewählt werden(wenn irgendwas besseres unbegrenzt genutzt werden kann). Denke aber Cooldown liesse sich mit sowas wie Aktionspunkten + Mana(das sich nur innerhalb eines Kampfes regeneriert) auch irgendwie umsetzen, nur dass das dann in gewissem Maße ein gemeinsamer Cooldown wäre über die Punkte die begrenzt wären und von verschiedenen Zaubern genutzt würden. Das könnte nach meiner Idee mit Zaubergruppen umgesetzt werden. Einfaches Beispiel: Schadenszauber(Mana) + Heilzauber(Göttliche Energie) und das genutzt von so einem Priestermagier der beides nutzen kann. Der könnte dann mit 10 Mana pro Runde 1 starken Zauber nutzen oder 2 schwächere(10 vs. 5 Mana) aber trotzdem noch heilen(vs. alle Zabuer nutzen dasselbe Mana und Heilzauber konkurriert mit Schadenszauber... vs. alle Zauber haben eigenen Cooldown und man könnte selbst bei Verzicht auf alles andere den starken Zauber erst zig Runden später wieder nutzen).

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    - Feste Menge an Zaubersprüchen: Dem Spieler stehen bei Kampfbeginn immer n Anwendungen von jedem Spruch zur Verfügung. Ich sehe folgendes Problem: Der Spieler kann in den ersten Kampfrunden seine gesamte offensive Magie in die Gegner pumpen. Halten die Gegner das nicht aus, kann man das KS auch gleich gegen "Press x to win" ersetzen und wenn sie es überleben, welchen Nutzen hat dann die Magie? Ein möglicher Ausweg wäre das System von Dark Souls, sprich man kann die Sprüche nur an bestimmten Plätzen wieder aufladen. Bei Dark Souls funktioniert das gut, weil die Spielabschnitte zwischen den Leuchtfeuern nicht so groß sind. In einem Standard-JRPG wäre das schon schwieriger.
    Find ich nicht passend für solche Makerspiele die dann noch eventuell rundenbasiert sind. Bei Pen und Paper-Umsetzungen hat man ja oft, dass der Magier beim Rasten Zauber auswendiglernen kann(und die sind dazu noch sehr begrenzt in der Anzahl der Nutzungen). Dann muss man rasten damit die wieder aufladen(und das kann einen langen Weg zurück zur Stadt bedeuten oder man rastet in unsicherem Gebiet und kann angegriffen werden - was zufallsbedingt ist). Wenn man irgendwelche Aufladepunkte macht weiß der Spieler vielleicht nicht so genau wie viel er jetzt nutzen kann/ darf/ soll(außer er kann frühzeitig irgendwie absehen wann dieser nächste Aufladepunkt kommt und dadurch besser planen).

    Wobei auch hier zu meiner Idee mit "nach jedem Kampf laden sich alle Ressourcen komplett auf" es passen könnte, wenn im Kampf nix regeneriert und pro Kampf eine gewisse Anzahl an Zauberpunkten hätte. Es wären trotzdem viele Sprüche gerechtfertigt, da ja je nach Gegner man was anderes wählen könnte. Aber man könnte irgendwie nicht 3-4x alle möglichen Zauber durchgehen und auf den Gegner loslassen sondern müsste sich an Hand der begrenzen Punkte die besten Zauber raussuchen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    - Zauberzutaten: Eine Variante der festen Zaubersprüche. Man braucht Zutaten zum Zaubern. Interessant dabei ist, dass die Gruppe einen gemeinsamen Vorrat nutzt, d. h. man klaut sich gegenseitig die Zaubersprüche. Bei Ultima V und VI hat das System eigentlich ganz gut funktioniert, dort hatte man glaube ich sogar noch zusätzlich ZP. Man konnte dort aber auch jederzeit rasten.
    Find ich ne gute Sache. Gerade wenn man sowas wie "Alchemie" als Zauberart mit einbaut. Kann das Spiel verfeinern. Man könnte sowas auch auf seltene Zauber beschränken. Glaube im MMORPG WoW gibts bestimmte Klassen die nicht so gut Heiler sind aber trotzdem heilen können und dann aber für spezielle Sachen noch Items brauchen(ich glaub der Druide für Wiederbelebung - ist aber schon ewig her und hab den nie gespielt, nur mal welche jammern hören).

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    - Gemeinsame ZP: Das System wird bei Skies of Arcadia genutzt (und von mir in Licht und Finsternis). Die Gruppe hat einen gemeinsamen Vorrat Energie, die bei 0 beginnt und sich jede Runde pro Charakter um einen festen Wert auflädt (man kann durch ein Kommando die Aufladung beschleunigen).
    Auch ne Idee an die ich erst gar nicht direkt dachte. Aber das hängt wohl vom Spiel ab und ob man das so machen will und auch dem Spieler erklären kann(alle irgendwie magiebegabt und können sich gegenseitig was abzapfen) und/ oder will(kann ja auch einfach es aus Gameplaygründen so machen und auf storybasierte Hintergründe die erläutern warum das so möglich sein soll verzichten).


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    - Aktionspunkte: Sie können sich entweder aufladen oder man hat pro Runde immer die gleiche Zahl zur Verfügung, der Autor sprach ja schon Beispiele an. Aktionspunkte sind eigentlich ziemlich unabhängig von ZP, sprich man kann das ganze System nur über sie laufen lassen, aber man kann sie auch mit ZP kombinieren.
    Finde ich die beste Idee - vor allem wenn man mit Zauberpunkten kombiniert.

    Aktionspunkte: Fix, jede Runde auf 100 Prozent(eventuell etwas ansparbar bis 120 Prozent). Alle Aktionen nutzen diese.

    Zauberpunkte: Maximalwert, Startwert(immer auf Startwert, am Anfang des Kampfes, kein außerhalb des Kampfes auf 100 Prozent oder Wert von Ende vorigen Kampfes). Regeneration pro Runde(sollte eher gering sein - dann hat man quasi hier schon eine Art CD für teure Zauber! gemeinsamer CD für Zauber, da ja verschiedene Zauber diesen Pool nutzen - aber wenn die Punkte leer sind kann man trotzdem noch normale Aktionen mit Aktionspunkten machen). Zauber brauchen zusätzlich noch Aktionspunkte, damit man nicht zig billige Zauber in einer Runde spammen kann. (Beispiel: 10 Zauber die 1 ZP kosten je, aber man könnte trotzdem nur 5 nutzen, da selbst der "einfachste" Zauber viel Zauberformeln und Gesten erfordert und 2 Aktionspunkte verbraucht).

    Wäre auch spannend das mit Items und Equipement zu kombinieren und dann dort taktische Möglichkeiten beim Spieler oder beim Gegner anzubieten(Zustand mit dem Zauber mehr AP kosten und jemand trotzt vielen Manas nicht schnell viele Zauber nutzen kann vs. Zustände oder Effekte die Manakosten beeinflussen bzw. Mana oder Zauberpunkte oder wie mans gerade nennt entziehen).

    Hier könnte man dann beliebig viele andere Punktearten mit einbauen(unter anderm göttliche Energie für Heilzauber). Heilitems könnten keine göttliche Energie benötigen(im Vergleich zu Heilzauber)... auch schneller sein(weniger AP-Verbrauch) aber eben teuer als Negativeffekt.


    ---


    Die letzte Idee von caesa_andy wirkt mir eher so in Richtung herkömmlicher CD. Ist ja für jeden Zauber oder Skill dann getrennt(statt gemeinsame AP für alle Aktivitäten). Und man kriegt halt jede Runde gewisse AP die einer beliebigen Anzahl "Ladungen" entsprechen. Das könnte auch CD sein, wenn man jede Runde genug AP für 2 Ladungen kriegt(da könnten auch direkt Ladungen dann angezeigt werden) wäre das ja praktisch eine halbe Runde CD(2x in einer Runde benutzbar). Außer dass man dann wohl ansparen kann, wenn ich das richtig verstehe(aber das ist ja dann sicher auch irgendwie begrenzt, dass man nicht plötzlich in einer Runde 100 angesparte Zauber spammen kann, weil entweder nur 1 Aktion oder Aktionen sonst irgendwie auf ein Maximum beschränkt).

  12. #12
    Zitat Zitat
    Komplexität und Kompliziertheit sind grundverschieden und doch schnell wechselt. Zu Komplexität bedarf es weder vieler , noch komplizierter oder (absichtlich) undurchschaubarer Regeln. Es reicht, wenn die Regeln so gewählt sind, dass die möglichen Variationen Vielfalt ermöglichen(...)
    @Corti: Das sehe ich etwas anders. Komplexität bedeutet meines Wissens nach per definitionem das ein System selbst dann wenn man alle Komponenten und die Art und Weise wie sie miteinander agieren kennt, dessen Verhalten nicht zur Gänze determinieren kann. Betrachtet man ein Kampfsystem als Werk ineinandergreifender Regeln gibt es primär zwei Wege dessen innere Komplexität zu erhöhen, indem man entweder die Anzahl an Regeln erhöht oder kompliziertere Regeln einführt.

    Ich finde auch das man es soweit möglich vermeiden sollte dem Spieler das Ergründen dieser Regeln (zumindest der relevanten) unmöglich zu machen oder künstlich den Spieler im Unklaren zu lassen. Mir ist vollkommen klar, dass wenn(!) man ein System entwickeln möchte das einer möglichst breiten Spielerschaft zusagt, den Lern- und Verständnisanspruch an den Spieler nicht zu hoch schrauben darf, das ganze nicht zu komplizierter Arbeit werden darf und auch mit wenigen Regeln viele interessante spielerische Möglichkeiten erschaffen kann.

    Ich wollte auch nur zum Ausdruck bringen, dass für mich ganz persönlich ein Spiel ruhig hohe Anforderungen an das Verstehn und Anwenden stellen darf, das Ergründen von Regeln ruhig komplizierter sein darf und ich auch nichts dagegen hab mal überfordert zu werden oder zu scheitern oder Vorgänge nicht auf Anhieb entschlüsselt bekomme. Als Extrembeispiel könnte man da einige kleinere Spiele aus dem Strategie-Simulationsbereich nennen (die sich ja nicht ohne Grund nur mäßig verkaufen), bei denen nahezu alle einigermaßen wichtigen Regeln für den Spieler ergründbar sind, es jedoch weil es eben viele und vor allem sehr komplizierte Regeln gibt, für wohl nahezu jeden Spieler ein ganzes Stückchen Arbeit ist sie irgendwann zu einem zumindest annehmbaren Grad zu beherrschen.

    Bei der eigenen Entwicklung eines Kampfsystems ist glaube ich auch wichtig, dass man nicht vergisst, dass abgesehen davon wie komplex ein System ist, vor allem betrachtet werden muss wie es beim Spieler eventuell wahrgenommen wird. Denn das umfassendste System wird vom Spieler zu einem gewissen Grad immer noch als simpel empfunden werden wenn (und ich würde mal die gewagte These aufstellen das der allgemeine Schwierigkeitsgrad hier eine entscheidende Steuerungsgröße ist) der Spieler nicht auch dazu gezwungen wird sich Regeln einzuverleiben und zu nutzen anstatt im ausgeklügelten Strategiesystem mit stetigem Angriffhämmern weiter zu kommen. Ich glaube in dem Zusammenhang ist eine große Schwierigkeit auch die richtige breite an Lösungsmöglichkeiten für den Spieler bereitzustellen. Erlaubt man dem Spieler ein Problem/einen Kampf auf viele mögliche Weisen bestreiten zu können wird dessen kreatives Vermögen angesprochen, lässt man jedoch zu viele Wege offen wird das Finden einer Lösung für den Spieler schnell zu einfach.

  13. #13
    @Luthandorius
    Ja, an ein kleines Spielfeld (vielleicht nur ein Screen?) hätte ich auch zuerst gedacht. Und der beste Pathfinding-Algorithmus ist erst gar keine Hindernisse auf die Map zu packen. Trotzdem hätte man immer noch ein anspruchsvolleres KS, als wenn sich die Figuren nur starr gegenüber stehen. Ich selbst hab daran gedacht, dass sich die Figuren vielleicht nur auf horizontalen Bahnen bewegen können, also nur vor- oder rückwärts.

    Konter: Bei einem der Beispiele des Autors, Pool of Radiance, ist das so, dass wenn man dort den Befehl "Guard" auswählt, dann haut der Charakter alle Gegner, die sich von ihm wegbewegen (müssen direkt neben ihm stehen). Quasi so, als würde man einem flüchtenden Gegner in den Rücken stechen. Das geht aber nur, wenn man noch Bewegungspunkte übrig hat, glaube ich. War übrigens ein Strategie-KS. Beim Sci-Fi-Ableger Buck Rogers war es dann so, dass die Spielfigur bei "Guard" auf alles geschossen hat was sich bewegt (gab da wohl eine Obergrenze wie oft man das kann, sonst ballert man ja alles sofort tot). Das meinte ich mit Auto-Konter. Bei Spielen wie Vandal Hearts wird sogar jeder Nahkampfangriff immer gekontert.

    Zitat Zitat
    Und hier fände ich die Idee einfach gut, wenn man nach jedem Kampf alle Ressourcen voll zurücksetzt.
    Die Idee finde ich an sich gut, nur wird dem Sammler dann vielleicht etwas fehlen. Ich bin ja auch dafür, die Waffen und Rüstungen einzuschränken, also dass man nicht in jedem Dorf gleich wieder eine neue Waffe kaufen muss. Doch je weniger Gegenstände es im Spiel gibt, desto weniger kann man auch sammeln. Trotzdem fände ich es besser, wenn man den ganzen Sachen eine größere Bedeutung geben würde (keine 99 Potions im Gepäck).

    Regenerative TP/ZP: Die sind natürlich bei Action-Kampfsystemen üblicher, wo es keinen Wechsel zwischen Abenteuermodus und Kampfmodus gibt. Es stimmt aber schon, dass man solche Systeme exploiten kann, solange man kein Problem mit der Wartezeit hat. Dein Vorschlag alles nach dem Kampf wieder aufzuladen geht natürlich auch, dann muss jeder Kampf so schwer sein, damit man einen guten Grund für das Aufladen hat.

    @IronChef
    Ich sehe den Unterschied eher bei der Konnotation. Bei einem komplizierten KS kommt mir sofort der Gedanke, dass es schon zu kompliziert ist. Im Grunde hast du aber recht. Und dem Autor geht es darum, dass man aus einfachen Regeln ein komplexes System bastelt. Also keine Regeln (er spricht in seinem ersten Artikel ausführlich über die Schwächen des D&D-Systems) im Sinne von "was muss ich würfeln wenn ich gerade brenne während ein Schleim auf meinem Kopf sitzt und ich mein Schwert verkehrt herum halte". Ich finde, die Regeln sollten so klar wie möglich sein. Ich würde sie am liebsten sogar in einem Regelbuch erklären, also wie viel Schaden eine Waffe macht, welche Auswirkung ein Zustand hat usw. Es gibt ja keinen Grund, dem Spieler das vorzuenthalten. Natürlich sind komplexe Regeln wirklich nur sinnvoll, wenn der Spieler die Regeln anwenden muss und nicht einfach per Hack'n'Slay jeden Gegner besiegt.

  14. #14
    Ich sehe Komplexität nicht als Gegenpol zu Anspruchslosigkeit. Ich glaub das Wort, dass wir eher suchen ist "Tiefe". Angenommen ein System fordert um verstanden zu werden. Wenn der Spieler das getan hat, oder ich als Spieler das tue, dann wünsche ich mir nachher eine Reaktion von mir, nämlich "geil, damit kann ich XYZ machen, oder auch...", die Reaktion könnte aber auch sein "oh,...langweilig". Erhöhte Komplexität und mehr Regeln sind erstmal neutral, sie können das Spiel bereichern oder nur Ballast sein, unnötiges Rauschen, Ablenkung vom Wesentlichen. Der Definition von Komplexität nach wäre ein Spiel am Ende, auch bei Kenntnis aller Teilkomponenten nicht (vollständig) durchschaubar. Wie kann das ein Ziel sein? Als Spieler macht man sich doch einen Kopf gerade um das System zu durchschauen, bzw. Spiele bieten etwas zum Durchschauen, sie animieren den Spieler das zu tun um daraus einen Mehrwert für sein Spielgefühl zu ziehen, z.B. ein Talentsystem wo man in ner 3D-Shäre Punkte setzt und damit Netze aus Laselinien baut und damit stärker wird oder so~ ( an den Haaren herbei gezogen ) erst ist es kryptisch, dann blickt mans, dann kann man mit dem Wissen was anstellen, das System anwenden, seine Spielweise damit optimieren. Was man doch will ist, dass es Dinge gibt, die zu ergründen sind, die man peilen kann.
    Andersrum gilt ein System ja auch dann als "komplex", wenn es zwar aus einfachen Teilen besteht, die für sich anspruchslos zu ergründen sind, das System als ganzes aber für den Spieler nahezu undurchsichtig ist. Es gibt technisch vielfältige Möglichkeiten eine Blackbox zu erschaffen, aber "ich kanns nicht kapieren,...das ist ja geil xD" halte ich nicht für einen üblichen Ausdruck von Freude und nicht unbedingt als beste Form der Herausforderung. Wenn es darum geht das System so auszulegen, dass es sich lohnt auf Details zu schauen, auszuprobieren, zu kombinieren und auf die Weise zu lernen, spielerisch mehr rauszuholen, dann ist es Tiefe, was du suchst, und diese kann man mit Kriterium geringstmöglicher Komplexität erstreben. Gute Tooltipps verringern die Komplexität weil sie Sachen gut erklären. Würdest du unverständlich formulierte Tooltipps vorziehen weils den Anspruch des Spieles erhöht?

    Zitat Zitat von Ironchef
    Bei der eigenen Entwicklung eines Kampfsystems ist glaube ich auch wichtig, dass man nicht vergisst, dass abgesehen davon wie komplex ein System ist, vor allem betrachtet werden muss wie es beim Spieler eventuell wahrgenommen wird. Denn das umfassendste System wird vom Spieler zu einem gewissen Grad immer noch als simpel empfunden werden wenn (und ich würde mal die gewagte These aufstellen das der allgemeine Schwierigkeitsgrad hier eine entscheidende Steuerungsgröße ist) der Spieler nicht auch dazu gezwungen wird sich Regeln einzuverleiben und zu nutzen anstatt im ausgeklügelten Strategiesystem mit stetigem Angriffhämmern weiter zu kommen.
    Ich bevorzuge ja "easy to learn, hard to master", weshalb ich den Zustand, dass ein Spieler sich nicht freiwillig mit dem Spiel auseinander setzen möchte, wenn er nicht gerade vom GameOver-Screen dazu genötigt wird irgendwie für eine Designkatastrophe halte.
    Nehmen wir mal beispielsweise Zustandanfälligkeiten im typischen FF(Klon). Die sind wie jeder weiß,...fürn Arsch. Weil sie gegen normale Gegner unnötig sind und gegen Bosse eh nie wirken. Nun macht sich sicherlich die entsprechende Firma oder der entsprechende Makerling vorher durchaus Gedanken über die Zustandsanfälligkeiten, man kann also davon ausgehen, dass so ziemlich jeder Gegner in irgend einer Form besonders anfällig ist, man hätte also spielerischen Mehrwert davon, wenn man es herausgefunden hätte. Tut man aber nicht, weil es sich nicht lohnt das rauszufriemeln, paar mal Attack und weg ist er, so kommt man durch ganze Spiel und wenns mal schlechter läuft hat man noch 99 Heiltränke. Das entspricht dem was du meintest, "komplexes" System, wird ignoriert weils unattraktiv erscheint es zu durchschauen. Nun steigert man die Schwierigkeit, jeder Versuch Gegner ohne Ausnutzen der Schwachstellen zu besiegen ist zum scheitern verurteilt. Der Spieler wird genötigt, das System zu nutzen. An jedem Gegnertyp seine fünfsechssieben Zustände ausprobieren, am besten mehrfach, man braucht ja ein paar Versuche um festzustellen, obs nun doch die zwischen 34% und 76% schwankende Anfälligkeit ist oder der in krytpischen Formeln verrechnete IntMindWtf-Wert ist der da statistisch reinspielt.
    Nun kann man sicherlich sagen, dass dieses Spiel dadurch irgendwie "schwerer" wird. Vielleicht findet man auch hier und da ein paar Leute, die das wirklich als Spass empfinden, die meisten würden a) grinden b)im Internet nachlesen c)den Analysezauber* verwenden.

    *Analysezauber oder auch "Hallo, Anfälligkeiten sind eigentlich ne Art Rätsel. Wir haben das Rätsel aber schlecht durchschaubar gemacht, darum geben wir dir diesen Zauber, der dir die Lösung sagt, das erspart dir das Googlen. Nunja, das Rätsel bleibt dadurch selbstverständlich schlecht, aber der Analysezauber kostet Mana, darum zählen wir das hier mal als Taktik, kaaaaay?"

    Wenn das Rätsel zu freakig, unergonomisch, nervig oder sonst wie unattaktiv wird, dann machts keiner mehr und wenn man ihn dazu zwingt wird etwas, dass sonst als "furchtbar, mach ich nicht" verschmäht wird nicht plötzlich dadurch superspassig und interessant. Da liegt im Rätsel selbst das Problem, wie eben hier mit dem Zustandanfälligkeiten. Die Lösung ist ein Zustandanfälligkeitssystem, dass motiviert es zu meistern. Wenn es das tut, dann wollen die Spieler es nutzer, wollen damit fiese Gegner platt hauen und dann kann man auch den Schwierigkeitsgrad entsprechend so setzen, dass das entwickelte System Teil der Lösung ist, ohne massig Spieler zu frustrieren oder zu unterfordern.

    Verwandtes Thema Frust:
    Frust entsteht, wenn der Spieler scheitert und dieses Scheitern nicht mit seinen Handlungen in Verbindung bringen kann. Wenn man z.B. in Kingdom Hearts aus dem toten Winkel der Kamera von 'nem Projektil in einem Treffer zerlegt wird. Wenn ich aber das Ding fliegen sehe und nicht rechtzeitig ausweiche, dann fühle ich mich selbst schuld. Letzteres ist wichtig, natürlich ist man irgendwo selber schuld, man hats sich ja ausgesucht das zu spielen, aber je unergründlicher die Ursache für das Scheitern, desto frustrierender ist es. Wann immer über schwierige aber qualitative Spiele gesprochen wird, fällt das Wort "fair" als Maß dafür. Nun, Fairness ist sehr subjektiv, wenn es darum geht von einem System fertig gemacht zu werden, dass man nicht durchschaut.

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    Okay, das klingt vielleicht zuweilen wie ein riesiges "rawr, youre wrong!" Ich teile deinen Wunsch nach mehr Tiefe, ich seh da nur andere Bausteine.

  15. #15
    Zitat Zitat von IronChef Beitrag anzeigen
    @Corti: Das sehe ich etwas anders. Komplexität bedeutet meines Wissens nach per definitionem das ein System selbst dann wenn man alle Komponenten und die Art und Weise wie sie miteinander agieren kennt, dessen Verhalten nicht zur Gänze determinieren kann. Betrachtet man ein Kampfsystem als Werk ineinandergreifender Regeln gibt es primär zwei Wege dessen innere Komplexität zu erhöhen, indem man entweder die Anzahl an Regeln erhöht oder kompliziertere Regeln einführt.
    Dem würde ich wiedersprechen.

    Für die Komplexität eines systems ist weder die Anzahl der regeln noch deren Umfang entscheidend, sondern die Möglichkeiten, diese zu nutzen. Das beste Beispiel dafür dürfte wohl das uns allen bekannte Spiel "Schach" sein. Schach kommt mit vielleicht einem Dutzend Regelsätzen aus, die im Wesentlichen Beschreiben, wie einzelne FIguren ziehen dürfen. Jeder Mensch, der sich dafür interessiert, kann Schach binnen Minuten erlernen. Schach kommt KOMPLETT ohne Zufallsfaktoren aus, und ist für den Spieler zu 100% berechenbar. Theoretisch kann jeder Spieler jeden möglichen Spielzug zu jedem einzelnen Zeitpunkt vorrausahnen und versuchen, seine Strategie entsprechend anzupassen. Aber aufgrund der vielfälltigen Möglichkeiten, diese wenigen Regeln im Spiel anzuwenden, ist Schach das vielleicht komplexeste Spiel der Welt.

    Das genau Gegenteil dazu ist das Kartenspiel Doppelkopf. Doppelkopf erschlägt jeden Neueinsteiger mit zehntausend verschiedenen Regeln von den Kartenwerten über mögliche Hochzeitsoptionen bis zur Abrechnung des Punktestandes. Diese Regeln machen den Spieleinstieg für einen neueinsteiger ungeheuer schwer und bauen gewaltige Hürden auf. Aber wenn man dann dein Einstieg einmal geschafft hat, dann folgt oft die Ernüchterung, sind die tatsächlich vorhandenen Spieloptionen beim Doppelkopf doch trotz der vielen Regeln sehr begrenzt und der Spielausgang wird im Wesentlichen vom Zufall bestimmt.

  16. #16
    Zitat Zitat von Kelven
    Zitat Zitat
    Und hier fände ich die Idee einfach gut, wenn man nach jedem Kampf alle Ressourcen voll zurücksetzt.
    Die Idee finde ich an sich gut, nur wird dem Sammler dann vielleicht etwas fehlen.
    Ich hab folgendes Itemsystem bei mir eingebaut:

    • Es gibt keine X Itemtypen von denen man parallel je 99 haben kann.
    • Es gibt 4 Itemtypen ( Einzelheilung, Gruppenheilung, Selbstheilung, Heilung über Zeit ), die jeweils verschiedene Ränge haben können. Die Ränge entscheiden über die Heilmenge.
    • Die Party hat 1 bis 16 Slots ( zunehmend im Spiel), die mit je einem Itemtyp bestückt werden können. Dieses Slots werden an Speicherpunkten aufgefrischt. Bei 8 Slots kann man also genau 8 Items haben, die müssen reichen. Von welchem Typ die sind kann man sich aussuchen.
    • Rang N eines Types kann erstellt werden indem man 3 Items von Rang N-1 zusammenbaut. D.h. wer die Selbstheilung doof findet kann die Selbstheilungsitems zu höherrangigen zusammenfügen, wodurch sie durch ihre gehobene Heilstärke wieder attraktiver werden
    • Angenommen es gibt 12 Ränge. Man findet vom ersten Rang 6, von folgenden Rängen je 4 jedes Types, die insges. eines Types&Rang 6 ergeben zwei hochrangigere , somit hat man vom aktuell angemesenen Rang jeweils immer 6. Insgesamt 50 pro Typ, die zu finden sind, ergibt 200 Heilitems insgesamt. Das ist genug zum sammeln, aber man sammelt nicht für den Verbrauch, sondern stärkt sich damit insgesamt und dauerhaft.


    @andy: Guter Post! ;-)

  17. #17
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Konter: Bei einem der Beispiele des Autors, Pool of Radiance, ist das so, dass wenn man dort den Befehl "Guard" auswählt, dann haut der Charakter alle Gegner, die sich von ihm wegbewegen (müssen direkt neben ihm stehen). Quasi so, als würde man einem flüchtenden Gegner in den Rücken stechen. Das geht aber nur, wenn man noch Bewegungspunkte übrig hat, glaube ich. War übrigens ein Strategie-KS. Beim Sci-Fi-Ableger Buck Rogers war es dann so, dass die Spielfigur bei "Guard" auf alles geschossen hat was sich bewegt (gab da wohl eine Obergrenze wie oft man das kann, sonst ballert man ja alles sofort tot). Das meinte ich mit Auto-Konter. Bei Spielen wie Vandal Hearts wird sogar jeder Nahkampfangriff immer gekontert.
    Ja, Pool of Radiance sagt mir was. Hab ich sogar irgendwo hier noch die CD und hatte das früher mal gespielt, aber nie ganz durchgespielt. Es basiert ja glaube ich auch irgendwie auf Dungeons & Dragons(Pen & Paper).

    Wäre ja so eine Art Gelegenheitsangriff. Bei so Pen & Paper-Vorlagen ist es ja oft so, dass der Gegner einen freien Angriff kriegt, wenn man im Nahkampf ist und wegrennen will oder wenn man im Nahkampf Zauber macht(das macht auch irgendwo Sinn, wenn du zauberst tust du ja nicht gerade mit deinem Schwert die Angriffe abwehren und der andere kann einfach so zuschlagen). Nur dass man dann hier wohl einen Guard-Befehl hat.

    Gibt auch so Spiele wie X-COM oder Jagged Alliance... bei Jagged Alliance wars glaub vollautomatisch, wenn man noch Aktionspunkte übrig hatte und einem einer durch die Schusslinie(in Sichtweite des Chars) rannte. Bei X-COM(zumindest beim neusten) wählt man da irgendwie eine Aktion die einem den Angriff in der Runde kostet, aber man kriegt dann einen Angriff in Runde des Gegners, wenn einem der in die Schusslinie rennt(was Sinn macht, weil besser als selber vorrennen und dann vom Gegner durch so einen Angriff getroffen werden).

    Da gibts wohl viele Systeme wie man sowas ausgestalten kann. Die letzteren von mir genannten Beispiele machen natürlich eher bei einem Spiel Sinn, bei dem man sich viel bewegt(und auch große Karten und Wichtigkeit von Terrain und Deckung).


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Idee finde ich an sich gut, nur wird dem Sammler dann vielleicht etwas fehlen. Ich bin ja auch dafür, die Waffen und Rüstungen einzuschränken, also dass man nicht in jedem Dorf gleich wieder eine neue Waffe kaufen muss. Doch je weniger Gegenstände es im Spiel gibt, desto weniger kann man auch sammeln. Trotzdem fände ich es besser, wenn man den ganzen Sachen eine größere Bedeutung geben würde (keine 99 Potions im Gepäck).
    Finde ich jetzt nicht unbedingt. Rein die Ausrüstung die man sich anlegt wäre davon ja jetzt nicht betroffen. Eher direkte Konsumgegenstände. Also die Heilitems. Die könnte es ja trotzdem noch geben - nur eben innerhalb eines Kampfes nutzbar. Bzw. andere Arten von Gegenständen - was halt gerade dann so zu dem Kampfsystem und den geplanten Charakterklassen- und Fähigkeiten und Setting passt. Corti scheint ja auch eine interessante Idee zu haben. Wäre ja dann fast schon sowas wie Crafting, wenn niedrigere Ränge auf höhere Ränge aufgewertet werden. Okay, kein wirklich anspruchsvolles Crafting. Aber manche finden das vielleicht schon irgendwie cool, dass da irgendwie die Sachen aufgewertet werden können(und man noch Freiheit hat das auch nicht zu tun).


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Regenerative TP/ZP: Die sind natürlich bei Action-Kampfsystemen üblicher, wo es keinen Wechsel zwischen Abenteuermodus und Kampfmodus gibt. Es stimmt aber schon, dass man solche Systeme exploiten kann, solange man kein Problem mit der Wartezeit hat. Dein Vorschlag alles nach dem Kampf wieder aufzuladen geht natürlich auch, dann muss jeder Kampf so schwer sein, damit man einen guten Grund für das Aufladen hat.
    Ja, das sowieso. Vor allem wenn man noch Items haben will die dann im Kampf genutzt werden können. Da müsste man ja mehr als 1x in Todes- bzw. Kampfunfähigkeitsnähe kommen um auch den Anreiz zu haben dann Heilitems zu nutzen, die nur innerhalb des Kampfes dann genutzt werden,da ja danach alles wieder auflädt.

    Ich würde sagen, das einzige Problem, das ich hätte, wäre, dass man das kampfübergreifende Ressourcenmanagement nicht mehr hätte(wenn alles automatisch nach Kämpfen aufgeladen wird und man nie im Kampf Heilitems braucht). Könnte für manche ein Negativpunkt sein, auch wenn die Kämpfe sonst anspruchsvoll sind. Hat man dann es so gebaut, dass man Items hat mit denen man haushalten muss(da man die innerhalb eines Kampfes mal brauchen könnte und ja noch weitere Kämpfe folgen und man sparen sollte), dann hat man das Problem natürlich nicht. Aber dann wohl wieder Balancing-Probleme mit der Menge der Items(die ja hier gerade dann sehr bedeutend und wichtig sind, da kommts wohl eher schneller mal zu "zu leicht" oder "zu schwer" weil zu viel oder zu wenig Items).


    ---


    @Kompliziertheit/ Komplexität: Kompliziert ist für mich, wenn es schwer verständlich ist, ganz einfach weil man viel Vorwissen braucht(was nicht im Spiel enthalten ist) oder Intelligenz. Nicht für jeden schaffbar.

    Zu Komplexität: "Der Ökonom Peter Ulrich bezeichnet die Komplexität einer Situation mit der Vielfalt der einwirkenden Faktoren und dem Ausmaß ihrer gegenseitigen Interdependenzen und charakterisiert diese als Merkmal schlecht strukturierbarer Entscheidungssituationen." (Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Komplexit%C3%A4t )

    Ich glaub im Artikel war es auch angesprochen... diese Interdependenzen. Regeln, die irgendwie sich gegenseitig beeinflussen. Ich würde Schach jetzt auch nicht als sehr komplex ansehen. Klar gibt es viele Zugmöglichkeiten(und irgendwelche Grossmeister denken da zig Züge vorraus und Bedenken alle Zugmöglichkeiten mit - wenn man so weit voraus denkt sind sicher viele Sachen komplex, wenn man danach geht nach der Anzahl der Zugmöglichkeiten). Aber wenn man nur mal den aktuellen Zug sich anguckt hat ma ja nur seine Figuren für die alle die recht einfachen Zugregeln gelten.

    Sowas mit Konter in einem rundenbasierten Strategiespiel wäre da schon was, was bei mir unter Komplexität fallen würde. Wir haben die Zugregeln für unseren Char. Regeln für dessen Aktionen und Aktionspunkte. Aber wir können nicht einfach danach handeln und drauflos ziehen. Weil irgendwie es ja noch Konter gibt(oder besser diese Gelegenheitsschüsse in Jagged Alliance oder X-COM) und der Gegner in unserer Runde uns ja Schaden könnte. Aber hey... jetzt gibts da noch entsprechende Talente mit denen man so einem "Freischuss" wieder ausweichen kann(X-COM das neuste, die Assault-Klasse hat sowas glaub ich). - das Fällt bei mir unter Komplexität.

    Kann Spass machen, kann aber auch nicht. Das hängt dann wieder davon ab, was das da alles ist, was dann letztendlich verbaut ist(die von Corti angesprochenen Zustandsveränderungen sind ja Müll, wie er schon so schön erläuterte).

    Kompliziertheit kann da dabei sein - muss es aber nicht. Die Formeln im MMORPG die irgendwelche Profis dann in Foren berechnen wären wohl eventuell kompliziert, wobei das Spiel ja auch so gestaltet sein kann, dass man intuitiv gute Erfolge erzielt, ohne diese komplizierten Formeln verstehen oder nachrechnen bzw. optimieren zu müssen(dann wär das Spiel aber auch nicht kompliziert, wenn das kein muss ist).


    @Analysezauber: Vor allem nervig, wenn man noch irgendwie ein "Monsterbuch" hat und alle Monster dafür analysieren muss und dann extra eine Runde dafür verbraucht und der erste 08/15-Kampf gegen einen neuen Monstertyp dadurch länger wird.

    Generell find ichs ja aber schon nett, wenn man sowas irgendwo optisch dargestellt hat in ner Übersicht. Man könnte einen "Tierarzt" dabei haben der einfach das so erkennt ohne unnötige Aktion die eine Runde kostet. Oder nach vielen Tötungen Infos freischalten(die man dann eigentlich sowieso schon erkannt haben müsste - aber nett in nem Buch wenns noch Belohnungen dafür gibt).

  18. #18
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Ich glaub im Artikel war es auch angesprochen... diese Interdependenzen. Regeln, die irgendwie sich gegenseitig beeinflussen. Ich würde Schach jetzt auch nicht als sehr komplex ansehen. Klar gibt es viele Zugmöglichkeiten(und irgendwelche Grossmeister denken da zig Züge vorraus und Bedenken alle Zugmöglichkeiten mit - wenn man so weit voraus denkt sind sicher viele Sachen komplex, wenn man danach geht nach der Anzahl der Zugmöglichkeiten). Aber wenn man nur mal den aktuellen Zug sich anguckt hat ma ja nur seine Figuren für die alle die recht einfachen Zugregeln gelten.
    Und genau das ist doch der Punkt. Sicher sind die Zugregeln beim Schach einfach.

    Aber wenn ich gegen einen gleichstarken Gegner spiele, dann gewinnt immer der, der mehr faktoren in seinen Zügen berücksichtigt. Wenn du Schach spielst, indem du von jetzt auf gleich bestimmst, deinen Läufer zu setzen, weil du grade einen bauer damit schlagen kannst, wirst du nichteinmal meine Mutter besiegen können. Schach wird grade dadurch komplex, das du immer hunderte von faktoren berücksichtigen und auswerten musst, und dein gegner genau dasselbe tut. Du weist nie, was passieren wird, aber keine Handlung basiert auf Zufall. Allem liegt ein Muster zugrunde, und dieses Muster in den Zügen deines gegner zu erkennen, ist der Schlüssel zum Sieg.


    Und ja, viele Systeme schaffen ähnlich viele Entschidungsmöglichkeiten wie schach, aber zumeist nur mit einer ungleich komplizierteren Ausgangssituation. Das Tolle am Schach ist, dass es keinen Regelballast hat, sondern mit wenigen Regeln unglaublich viele Spielmöglichkeiten schafft. Vergleich das man mit handelsüblichen Pen&Paper Spielen. Die bieten zwar auch viele Möglichkeiten, aber meistens für den Gegenwert von ganzen Büchern voller regeln. Schach ist die perfektion im Sinne von "leicht zu lernen, schwer zu meistern". Und wenn du ein Spiel entwickeln willst, dass im positiven Sinne Komplex ist, dann ist das der Weg, dem du folgen must.

    Viele von euch hier denken bei "Komplex" zuersteinmal an viele und schwere regeln und damit an "Schwer zu lernen, leicht zu meistern". Und das ist kein erstrebenswertes Konzept, das ist Bullshit. Der Spieler muss schon nach wenigen Minuten das gefühl haben, er hätte das Spiel verstanden. Und ab diesem Augenblick muss er die möglichkeit haben, seinen Spielerfolg durch "Erfahrung" positiv zu beeinflussen.

    Den Spieler mit regeln zu erschlag ist einfach nur Kompliziert und ihm die Möglichkeit zu nehmen, sich selber durch Erfahrung zu entwickeln ist auch simpel und nicht fordernd.

  19. #19
    Sehe ich trotzdem nicht als komplex an, wenn dieses "Meistern" darauf basiert, möglichst viele Züge vorausblicken zu können. Dann meistert man nämlich nicht die Regeln und auch nicht deren Anwendungen. Diese zu meistern schafft wohl jeder - auch irgendwelche speziellen "Tricks" und ein paar Züge vorausdenken um nicht den Läufer irgendwo hinzusetzen weil man nen Bauer schlagen kann, sondern auch darauf zu achten dass man selber keine wichtigen Figuren verliert.

    Ist eher Intelligenz und die persönliche Rechenleistung des Gehirns die dann irgendwen zum Grossmeister macht. Sowas kann einfach nicht jeder - zigtausende Züge voraussehen.


    So ne einfache Sache wie die angesprochenen Konter bringen hier Komplexität in ein rundenbasiertes RPG ohne dass es dadurch kompliziert wird oder schwer zu lernen. Ist ja nicht so, dass man dafür zig Formeln lernen muss.

    Ich denke hier hängt es zum Teil auch von der Art ab, wie man dem Spieler sowas präsentiert. Eine Erläuterung sollte schon sein(Schach muss dir ja auch erst jemand die Regeln erklären). Aber es sollte auch nicht alles auf ein mal kommen. Viele Spiele schalten ja nach und nach bestimmte Teile im Interface und Kampfsystem frei. Das ist dann eine gute Idee(+ dann begleitend erläutern).

    Ist natürlich alles auch sehr viel komplexer wie Schach wenn man so ein Strategiespiel hat und zigtausend verschieden Zugmöglichkeiten hat, einfach nur für den nächsten Zug(ohne zig Millionen Züge im vorraus denken zu müssen).

  20. #20
    Für mich ist Schach ein simples Spiel. Die vielen Zugmöglichkeiten machen es nicht komplex, sondern nur schwierig, wenn das Können der Spieler auseinander geht. Komplex sind die Systeme von Tabletop-Strategiespielen oder wie der Autor schon sagte Pen&Paper-RPGs, denn diese Spiele haben sowieso schon ein komplexes Regelwerk und werden durch die notwendige Improvisation nur noch komplexer. Das kann natürlich auch Nachteile haben, aber darum soll's hier nicht gehen.

    Wichtig ist nur, dass das System ...
    - nicht zu überladen ist (keine unnützen, umständlichen Funktionen)
    - den Spieler herausfordert, ohne unfair zu sein
    - den Spieler nicht wegen Pech verlieren lässt, sondern weil er eine falsche Entscheidung getroffen hat

    @Corti
    Klingt interessant, also gibt es dann keine Gegenstände um Zustände zu heilen oder Buffs durch Gegenstände?

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