mascot
pointer pointer pointer pointer

Seite 16 von 22 ErsteErste ... 6121314151617181920 ... LetzteLetzte
Ergebnis 301 bis 320 von 428
  1. #301
    Ich habe jetzt endlich Persona 4 (Golden) durchgespielt und habe etwa 36 Stunden gebraucht.
    Die PS2-Version hatte ich schon vorher, aber nach gut 5 Stunden abgebrochen, ohne dass ich einen wirklichen Grund dafür hatte (es waren wohl einfach Spiele da, auf die ich mehr Lust hatte). Als ich die Vita neu hatte, habe ich dann diese Version gekauft, weil ich unbedingt RPGs haben wollte, aber die Auswahl nun wirklich nicht toll ist.

    Persona 4 ist nun wirklich kein absolut traditionelles Rollenspiel, hat mir aber Spaß gemacht. Die Musik ist großartig und die Charaktere überwiegend sympathisch oder zumindest interessant, während mich die Auflösung am Schluss aber nicht umgehauen hat. Die Dialoge fand ich überwiegend lesenswert, wenn nicht gerade über Rollenklischee-Quatsch gesprochen wurde (was in Spielen aus Japan anscheinend öfter sein muss *hust*). Mal eine Art Kriminalfall in einem RPG zu haben hat mir aber gefallen und ich hatte nicht zu sehr den Eindruck, dass ich mal wieder die Welt retten musste.
    Die Dungeons fand ich allerdings überwiegend langwelig oder zumindest hätte ich mir gewünscht, dass sie kürzer sind (dafür hätte es dann mehr davon geben können). So lief es so, dass ich nach Auftauchen des Dungeons für eine Sitzung darin verschwunden bin, es abgeschlossen habe, um dann zig Tage Freizeit zu haben, während denen ich gar nicht ins Dungeon musste. Langzeitmotivation war aber da und ich würde P4 definitiv zu den besseren Spielen zählen, die ich in letzter Zeit gespielt habe.
    Nun will ich noch einmal Persona 3 FES anfangen (oder den alten Spielstand wiederbeleben).
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  2. #302
    Man kann Persona 4 in weniger als 50 Stunden durchspielen?


  3. #303
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Man kann Persona 4 in weniger als 50 Stunden durchspielen?
    p4:g ist sogar auf "hard" und somit auch "very hard" ein sehr leichtes Spiel, wenn man erst mal den ersten Dungeon hinter sich hat. Ok, ein paar Ausnahmen. Aber auf "Normal" oder noch leichter ist es ein schlechter Witz. Insofern, wers nur durchspielen will, und eventuell nicht einmal das voice acting anhört, der ist recht schnell fertig. S-Links sind ja auch optional, und wer da gerne was falsches wählt hat viele Tage schnell beendet.
    Das Spiel wird nur länger, wenn man auch mal mit NPCs redet, die optionalen Quests macht, S-Links mehr Bedeutung zukommen lässt und so weiter. (Natürlich auch dann noch so Dinge wie true ending und in P4:G die Sachen rund um Marie, die Bonus Party-Member Szenen mit Max S-Link im Januar etc pp) Man kann viel viel auslassen. edit: Auch wenn mans imo nicht sollte. Das true ending war jetzt zwar das exakt selbe wie das, was man im normalen ending schon gesehen hat, aber hey.
    Geändert von Kiru (24.10.2014 um 10:00 Uhr)

  4. #304
    Zugegeben: Ich drücke Dialoge nach dem Lesen immer sofort weg und habe ich nicht auf einem besonders hohen Schwierigkeitsgrad gespielt. S-Links habe ich mir aber einige angetan und hatte auch sonst das Gefühl, dass ich genug gesehen habe.

    Noch ein paar Reste:

    Fire Emblem - Awakening habe ich nach 32,5 Stunden durchgespielt. Die Ableger für GC und Wii gefielen mir sehr gut; das hier ähnelt allerdings eher den alten Gameboy-Teilen. Gut, auch das fand ich nicht schlecht, habe aber ein paar Elemente aus den Vorgängern vermisst und die Handlung hätte auch umfassender sein können. Die Spielzeit da oben habe ich sowieso nur erreicht, weil ich Kapitel neugestartet habe, sobald einer meiner Charaktere besiegt wurde (ich will bei Gelegenheit mal den neuen Modus ausprobieren, um zu sehen, inwieweit das mein Spielverhalten ändern würde). Die Handlung ist mal wieder nicht erwähnenswert und einer der Punkte, die man bei der Reihe mal verbessern könnte. Tears of Tiara schafft es z.B., Taktik mit einer interessanten Handlung zu verbinden. Spielerisch habe ich ansonsten wenig daran auszusetzen und hatte auf jeden Fall meinen Spaß. Her mit dem Nachfolger.
    Ach ja: Magier sind total brutal, wenn man sie ordentlich trainiert. Im letzten Kampf konnte ich allen ernstes Miriel und Laurent fast alleine auf dem Feld herumlaufen lassen, ohne dass denen ernsthaft was passierte. Hrrr.

    Außerdem habe ich noch Pokémon X durch und habe 18,5 Std. gebraucht. Als die ersten Teile rauskommen, war ich damit ziemlich beschäftigt und habe die blaue, rote und gelbe Version mehrere Male gespielt. Danach ging mir aber irgendwie die Lust flöten und die grüne Version auf dem GBA konnte mich absolut nicht mehr überzeugen (das mag aber auch daran gelegen haben, dass es wieder nur die alte Version mit leicht verändertem Aussehen war). Bei der Reihe hat sich mittlerweile ja viel getan und ich konnte beim Spielen ein wenig verstehen, was daran mich damals so motiviert hat. Allerdings habe ich nach einigen Stunden auch gemerkt, dass mich diese Sammel-Trieb nicht mehr packt und mir die Handlung zu dünn und uninteressant ist. Für die paar Stunden hat es mich aber unterhalten können, auch wenn ich nun erstmal keinen Bedarf nach einem weiteren Spiel habe. Vielleicht irgendwann einmal.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  5. #305
    Du solltest wirklich mal Spielzeitstatistiken erstellen. Ich liebe sowas, nur decken sich viele Statistiken nur bedingt mit meinem Turbo Spielstil. .. *GameFAQs*...

    Die Zeit für Pokemon X hört sich auch sehr realistisch an. Mit den alte Teilen habe ich nämlich auch so 10-13 Stunden für die Story gebraucht, und da X wohl noch ein wenig umfangreicher sein soll als diese kommt das doch sehr gut hin.

  6. #306
    Zitat Zitat von Kynero Beitrag anzeigen
    Du solltest wirklich mal Spielzeitstatistiken erstellen. Ich liebe sowas, nur decken sich viele Statistiken nur bedingt mit meinem Turbo Spielstil. .. *GameFAQs*...
    Damit hatte ich wirklich mal angefangen bzw. notiere mir zumindest die Spielzeit, weil ich es selbst nicht uninteressant finde.


    Das letzte Ost-RPG für dieses Jahr: Kingdom Hearts - Dream Drop Distance. Nachdem ich in den letzten Tagen verstärkt damit beschäftigt war, bin ich nun nach 14 Std. durch. Ich fand es in Ordnung, auch wenn ich anfangs Zweifel hatte, dass ich an dem Spiel Spaß haben könnte. Kingdom Hearts halte ich schon länger für einigermaßen tot, weil nach den guten Hauptteilen nur noch überwiegend merkwürdige Ableger kamen und die Handlung ins Bodenlose stürzte. Birth by Sleep war der letzte Ableger, den ich gespielt hatte.
    Wie erwartet stellte sich die Handlung auch hier als grober Unsinn heraus und die Gespräche haben mal wieder diesen pseudophilosophischen Anstrich. Die Dialogschreiber sollte man dringend noch einmal zur Nachqualifizierung schicken.
    Spielerisch ist es allerdings solide und hat mir ab der Musketier-Welt dann doch Spaß gemacht. Nur dass versucht wurde, die Schwierigkeit zu erhöhen, indem den Gegnern einfach mehr HP gegeben wurden, hat mich zum Ende hin gestört. Wieso kann man die nicht einfach stärker machen und nicht so, dass man ewig auf schwachen Gegnern herumhauen muss? Den Fehler machen leider einige Spiele. Und dann noch vier Endgegner am Stück ... hui.
    Na ja, wenn es mehr Welten gegeben hätte, hätte ich es noch eine Ecke besser gefunden. Ansonsten ist es nicht vergleichbar mit den guten Hauptteilen, aber ich würde es wieder spielen, denn das Spielprinzip kann man sich immer noch antun. Aber bitte weg mit diesen absurden Handlungssträngen...
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  7. #307
    Ich habe gestern mal Crimson Shroud angefangen, aber irgendwie ist das Spiel nichts für mich. Zwar mag ich prinzipiell die Atmosphäre und die Erzählweise, aber spielerisch kommt es mir doch arg zäh vor, vor allen Dingen die Kämpfe. An manchen saß ich 10-15 Minuten, einfach deshalb, weil Aktionen teilweise so lange dauern. Fühlt sich schon fast wie ein SRPG an. Auch habe ich das Gefühl, dass man zumindest am Anfang keine große strategische Freiheit hat. Andererseits ist durch die Würfel auch eine nicht unbeträchtliche Glücks-Komponente dabei. Ach ja, und die Kameraperspektive im Kampf finde ich wirklich blöd gesetzt. Man sieht nur die Hälfte von dem, was passiert.

    Was die Erzählperspektive betrifft, muss ich sagen, dass ich mich mit einem Du-Erzähler nicht so recht anfreunden kann. Auch das, was geschrieben wird, macht ab und zu nicht so richtig viel Sinn, wenn man es mal hinterfragt. "Der Minotaurus und die Schatztruhe in dem Raum waren vermutlich nur Ablenkung, damit keiner den Schalter findet." Warum sollte man den Schalter übersehen, nur weil eine Schatztruhe im Vorraum steht? Würde man nicht gerade einen Bossraum genauer durchsuchen? Der ganze Schreibstil wirkt auf mich zwar nicht unbedingt schlecht, aber doch sehr nach Schema A.

    Damit will ich nicht sagen, dass Crimson Shroud schlecht ist. Ist es sicherlich auch nicht. Aber irgendwie komme ich nicht so richtig rein nach anderthalb bis zwei Stunden und nach einem ziemlich zähen und frustrierenden Kampf gegen den Zombie-Minotaurus habe ich erst mal keine Lust mehr.


  8. #308
    Da machts du mir ja Hoffnung
    Sobald ich mit Eternal Sonata fertig bin, wollte ich mich daran setzen. Crimson Shroud ist aber vermutlich ein typisches "Love or Hate it"-Game. Die zweite Gruppe ist sicherlich auch etwas größer ^^
    Bin trotzdem gespannt, da Matsuno ansonsten ein großartiger Geschichtenerzähler ist (sofern nicht groß reingeredet wird, siehe FF XII). Und falls es wider Erwarten auch für mich nix ist, hält sich der finanzielle Schaden für mich in Grenzen. Durch das (mittlerweile leider eingestellte) Nintendo Premiumprogramm hatte ich noch 5 EUR Guthaben übrig (und bei 2,99 EUR dann auch verschmerzbar). Aber ich denke allein für den Score lohnt es sich dann doch irgendwie.

  9. #309
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ich habe gestern mal Crimson Shroud angefangen, aber irgendwie ist das Spiel nichts für mich. Zwar mag ich prinzipiell die Atmosphäre und die Erzählweise, aber spielerisch kommt es mir doch arg zäh vor, vor allen Dingen die Kämpfe.
    CS ist tendenziell eher ein Game, was Leute, die Pen & Paper mögen, anspricht. Das ist schon ziemlich klar durch den Erzähler und die Würfel. Das System an sich ist relativ langwierig, wie es eben auch (häufig) P&P Kämpfe sein können. Der Vorteil da ist halt: Man hat seine Freunde um sich, und es ist im Prinzip egal, dass der Kampf da mal wieder ne Stunde gedauert hat

    Die Erzählung empfand ich als ziemlich atmosphärisch und sie ist mal was ganz anderes. Es ist schön in nem J-RPG mal nicht die vorpubetierenden Helden bei ihrem rumangsten zu sehen und mit so richtig schlecht geschriebenen Dialogen zugemüllt zu werden. Dein Beispiel sehe ich jetzt auch nicht als negativ oder unlogisch, da tatsächlich eine Schatztruhe als Belohnung für nen "Boss" (was auch immer das innerhalb der Spielwelt bedeutet - das ist ja die Idee hinter der Erzählung: Immersion steigern ) ausreichen sollte. Im Endeffekt wäre die Erzählweise ungeeignet für ein sehr langes Spiel, aber CS hat eine überschaubare Spielzeit und da finde ich es doch ziemlich gelungen.

    Was das Würfeln angeht: Ein RNG ist ja immer unter der Haube von RPGs. Und in manchen Taktik-RPGs (mit denen Dus ja auch ein wenig vergleichst) ist doch der Grad an Zufall auch nicht *zu* viel niedriger. Was mich hier eher gestört hat waren die langsamen Würfelanimationen. Am Anfang eine nette Neuerung, aber da es im Endeffekt eben nur ein sichtbarer RNG ist ists eigentlich auch überflüssig und nur für Flair da. Das macht die Kämpfe unter anderem auch so extrem langwierig.
    Geändert von Sylverthas (01.01.2015 um 15:12 Uhr)

  10. #310
    Prinzipiell mag ich P&P ja, aber das reizvollste Element, nämlich die Interaktion mit anderen Spielen, fällt bei Crimson Shroud ja schon mal weg. ^^ Dass andere Spiele auch eine Zufallskomponente haben, stimmt natürlich auch – gerade bei Zustandsveränderungen und so weiter. In dem Sinne haben die Würfel eigentlich nicht einmal eine große Bedeutung: Sie visualisiern nur etwas, was es sonst auch schon gab, wobei die "Zusatzwürfel" zugegebenermaßen eine nette Idee sind. Andererseits macht das, wie du sagst, die Kämpfe langwieriger. Das Problem, was ich damit habe, ist einfach, dass sie unnötig zäh sind. Man hätte genau das gleiche auch viel flotter implementieren können. Bei SRPGs ist das ja auch ganz unterschiedlich: Während Fire Emblem recht schnell ist, fand ich Final Fantasy Tactics A2 zum Beispiel furchtbar langsam – selbst VOR Angriffen gab es da eine Wartezeit von zwei Sekunden.

    Was die Erzählung angeht: Ich freue mich eigentlich immer über frischen Wind im nicht gerade frischen Genre und daher hat es mir am Anfang auch gefallen. Der Inhalt hingegen erschien mir aber gar nicht so toll. Was mich am meisten daran stört, ist die Tatsache, dass es alles irgendwie einem strikten Schema zu folgen scheint: Zuerst wird in ein paar Sätzen die Umgebung beschrieben, dann passiert irgendetwas, dann folgt (meistens) ein Kampf und so weiter. Das wirkt irgendwie nicht ganz natürlich auf mich. Das liegt aber auch ein bisschen am P&P-Hintergrund selbst, wo für mich immer der größte Kritikpunkt war, dass die Immersion dadurch gehemmt wird, dass man deutlich merkt, dass es immer noch ein Spiel ist.

    Und Crimson Shroud macht das ja ähnlich. Das mit der Schatztruhe und dem Hebel zeigt ja irgendwie, dass nicht echte Logik sondern Spiellogik auf die Welt angewendet wird. Das ist für mich dann ein Punkt, der mich schon ein bisschen stört, wenn der Rest der Geschichte versucht, auf "normaler" Ebene wahrgenommen zu werden.

    Ich finde es oft unproblematischer, wenn man nicht gezwungen versucht, Gameplay und Handlung zu vereinen, weil es meistens einfach nicht wirklich klappt. Sicherlich ist es löblich, wenn man versucht, das Gameplay nicht allzu unlogisch zu gestalten, aber weil es ein Spiel ist, kommt man da manchmal einfach nicht drum herum. Dass die Goblins die Schätze versteckt haben, fand ich zum Beispiel eine nette Erklärung für die Existenz der Schatztruhen. Dass die Goblins jedoch einem (gezähmten) wilden Monster den Schlüssel für eine Truhe gegeben haben, wiederum nicht. Sie hätten den doch einfach verstecken können, das macht es doch viel wahrscheinlicher, dass niemand ihn je zu sehen bekommt. Und wirklich "versteckt" waren die Schatztruhen ja auch nicht. ^^' In solchen Situationen denke ich, dass es besser funktionieren würde, wenn man Gameplay als eine größtenteils von der Handlung losgelösten Ebene betrachtet. Kämpfe in RPGs sind ja prinzipiell nie logisch, und auch die anderen typischen Elemente lassen sich oft schwer mit der Handlung vereinen. (Gut hat es zum Beispiel FF7 mit den Materia gemacht.) Wenn man das dann aber doch versucht, klappt es aber meist nicht reibungslos und als Spieler/Leser/Zuschauer muss man immer über eine ganze Menge Dinge hinwegsehen können, die letztlich doch keinen Sinn machen.

    Ich denke, dass ich daran trotzdem an der Handlung gefallen finden könnte. Nur die Kämpfe, die ja einen großen Teil der Spielzeit ausmachen, finde ich einfach nicht spaßig genug, um Motivation zum Weiterspielen zu finden. Zumal es ja auch nicht so aussieht als würde sich groß etwas daran ändern. Gerade in heutiger Zeit frage ich mich, warum es immer noch Spiele gibt, die teilweise so langsam sind, obwohl das niemandem wirklich etwas bringt.
    Geändert von Narcissu (01.01.2015 um 15:43 Uhr)


  11. #311
    Zum Gameplay stimme ich Dir voll zu. Ist wohl auch der schwächste Part von CS.

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Und Crimson Shroud macht das ja ähnlich. Das mit der Schatztruhe und dem Hebel zeigt ja irgendwie, dass nicht echte Logik sondern Spiellogik auf die Welt angewendet wird. Das ist für mich dann ein Punkt, der mich schon ein bisschen stört, wenn der Rest der Geschichte versucht, auf "normaler" Ebene wahrgenommen zu werden.
    Eigentlich wollte ich gerade sagen, dass die Szene genau nicht zeigt, dass hier Spiellogik am Werk ist
    Denn ein "in dem Raum ist ein Boss, daher untersuche ich ihn doch genau" wäre durchaus eher Spiellogik, wohingegen die Tatsache, dass eine Schatztruhe im Raum steht, durchaus davon ablenken kann, dass da noch mehr ist. In dem Sinne ist der Satz gar nicht *so* schlecht.

    Das mit den Goblins stimmt durchaus, aber andererseits sind diese auch häufig nicht besonders intelligent. Vielleicht daher gar nicht so~ unglaubwürdig?

    Ich denke, für wie unrealistisch man etwas hält, hängt immer auch von den eigenen Erwartungen und Prägungen ab. Für viele ist z.B. der normale Kampf in einem J-RPG nicht wirklich unrealistisch, obwohl er das sehr oft ist oder sie können mit extrem haarsträubenden Handlungswendungen leben, weil man die Spielwelt eben als "gegeben" annimmt und innerhalb dieser Welt sowas passieren kann (siehe auch "es ist immer noch FANTASY in Final Fantasy" - Argumentationen ).

    Zitat Zitat
    Ich finde es oft unproblematischer, wenn man nicht gezwungen versucht, Gameplay und Handlung zu vereinen, weil es meistens einfach nicht wirklich klappt.
    Schade, genau das ist ja mein größtere Kritikpunkt am gesamten J-RPG Genre. Ich denke, man sollte viel stärker versuchen, Gameplay und Handlung zu vereinen, damit es eben nicht wie zwei auf völlig verschiedenen Existenzebenen ablaufende Dinge aussieht. Sicher - wenn man es nicht gut macht, nimmt das etwas an der Immersion raus, aber wenn man es gut macht erhält man dadurch etwas, was wirklich NUR im Genre Spiel gemacht werden kann.

  12. #312
    Versteh mich nicht falsch, ich bin nicht prinzipiell dafür, dass man diese beiden Ebenen trennt. Aber wenn man sie verbindet, dann sollte das richtig getan werden. Auf ganzer Linie ist das einfach nicht möglich, ohne die Story oder das Gameplay extrem einzuschränken. Man kann kein RPG machen, in dem man die Welt retten muss, in dem der Spieler dann aber endlos Zeit hat, die ganze Welt zu erkunden, das macht storymäßig keinen Sinn. Wenn man das dann versucht, irgendwie zu rechtfertigen, kann ich mir nicht vorstellen, dass das sonderlich glaubwürdig wirkt.

    Die Kämpfe sind da noch ein ganz anderes Thema. In einer bewaffneten Auseinandersetzung ist ein Schlagabtausch, der sich über mehr als ein paar Aktionen ausdehnt, einfach unrealistisch. Wenn die Charaktere irgendwelche Superkräfte haben, ist das natürlich eine andere Sachen. Haben sie aber meistens nicht.

    Ich begrüße es immer, wenn Story und Gameplay sinnvoll kombiniert werden. Die Gespräche in The Last Story während man durch die Umgebung gelaufen ist, fand ich großartig. Solche Sachen könnte man an vielen Stellen einbauen, davon würden Gameplay und Story profitieren. Aber je mehr man in die genrespezifischen spielerischen Eigenheiten geht, umso schwieriger wird es, so etwas sinnvoll mit der Story zu verbinden. Ich bin da eher für "ganz oder gar nicht" – entweder man baut es so ein, dass es wirklich zusammenpasst und die Immersion nicht stört oder ihr sogar zuträglich ist, oder aber man versucht es gar nicht erst. Denn halbgare Lösungen stören die Immersion meiner Meinung nach am meisten.


  13. #313
    Ich glaube, die Sache mit dem Schalter ist auch so ein halbes Augenzwinkern. Keine reine Verarsche, aber auch nicht völlig ernst. ^^

    Prinzipiell fand ich die Dialoge und das Writing wahnsinnig cool für ein Japano-RPG, aber gut, ich komme ja auch aus dem P&P-Bereich.

    Das Spielsystem fand ich nach ein paar Stunden ziemlich gut, muss ich sagen. Mein größtes Problem war echt, dass ich praktisch 4 Stunden so gespielt habe, als würde das Spiel 40 Stunden gehen. Geht es aber nicht. Man muss nicht horten oder sowas, die Items werden auch nicht 10 mal pro Charakter ausgetauscht. Die großen Kämpfe können alle sehr herausfordernd sein. Ich fand das alles sehr erfrischend, auch wenn ich bei einem weiteren Durchgang wohl noch mehr Spaß dran hätte. Aber dazu motiviert das Spiel ja nicht unbedingt.

    Zitat Zitat
    Was mich hier eher gestört hat waren die langsamen Würfelanimationen. Am Anfang eine nette Neuerung, aber da es im Endeffekt eben nur ein sichtbarer RNG ist ists eigentlich auch überflüssig und nur für Flair da. Das macht die Kämpfe unter anderem auch so extrem langwierig.
    Das stimmt schon. Wenn das Spiel 40 Stunden gedauert hätte, hätte ich danach wahrscheinlich einen tiefgreifenden Hass auf Würfel entwickelt. So war's okay.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  14. #314
    @Narcissu:
    Ja, Du hast natürlich Recht, aber ich glaube unsere Perspektiven sind da einfach andere. Ich sehe eher den Vorteil für das Eintauchen in die Spieltwelt, wenn man die beiden Ebenen verbindet. Mir fällt auch gerade kein konkretes Beispiel ein wo das so dermaßen schief ging, dass es für mich die Immersion kaputtgemacht hätte. Für mich macht es eben eher die Immersion kaputt, wenn z.B. in Cutscenes komplett andere Regeln gelten als im Gameplay, womit aber viele andere sehr gut leben können (wie gesagt - manche Leute trennen da einfach die Ebenen des Spiels).

    JRPGs haben es aber ohnehin schwer, Story und Gameplay durchgehend sinnvoll zu kombinieren. Die FF Reihe ist da für mich fast exemplarisch dafür, wenn beispielsweise Sephiroth im Endkampf mehrmals das Sonnensystem vernichten kann

    In dem Sinne ist CS ein sehr gutes Beispiel, wo es doch größtenteils funktioniert. Und ich hoffe einfach mal, dass Dich das Spiel dennoch genug reinziehen kann, dass Dich ein paar Zeilen Text, die vielleicht nicht optimal sind, nicht komplett rausreissen (falls Du das Game überhauüpt noch mal reinhauen möchtest - wegen Kampfsystem und so ^^).

    Zitat Zitat von La Cipola
    Prinzipiell fand ich die Dialoge und das Writing wahnsinnig cool für ein Japano-RPG, aber gut, ich komme ja auch aus dem P&P-Bereich.
    Ja, für P&P Leute ist das einfach ein sehr netter Fanservice und man kennt diese Art des Writings (bzw. eher Sprechens vom Spielleiter *g*) durchaus. Darauf ist das Game ja fast komplett ausgelegt. Mit ein wenig mehr Geschwindigkeit hätte es wohl sogar ziemlich gut ankommen können, aber soweit ich weiß wurde es dann doch am Ende eher durchwachsen aufgenommen. Sehr schade, weil ich von dem Stil schon sehr gern mehr gesehen hätte.

  15. #315
    Sorry, wenn die Empfehlung etwas irreführend war. ^^'' Objektivität ist schwierig.

    Etrian Odyssey Untold: The Millenium Girl war echt gut. Ich hatte das Original bis zum dritten Stratum gespielt und dann irgendwie keinen Bock mehr gehabt, aber hier haben sie die Mechanismen an allen Ecken und Ecken so krass verbessert und einen so dicken Batzen Komfort dazugepackt, dass es insgesamt wesentlich spaßiger geworden ist.
    Dazu kommt die Story. Die ist zwar 100% Klischee und berechenbar, aber dafür auch ein wunderbares Beispiel dafür, wie man Japano-Klischee-Stories gut inszenieren kann. Die Charaktere sind nichts Besonderes, aber sympathisch, sie haben sogar ein paar emotionale Momente, die Dialoge sind nett geschrieben und die Anime-Sequenzen sind ziemlich perfekt eingesetzt. Wenn mich was gestört hat, war es höchstens der stumme Shonen-Held. Am wichtigsten aber: Die Story behindert das Dungeon-Crawlen nicht, und da sie nicht im Mittelpunkt steht, stört es auch kein Bisschen, wenn es mal 5 Stunden lange keine Tid-Bits gibt.
    Für das Post-Game hat die Motivation dann doch nicht gereicht (nicht zuletzt, weil die Standard-Strategie gegen alle Gegner etwas repetitiv geworden ist), aber das tut sie bei mir auch nur extrem selten, also keine Kritik hier.

    Kurzum: Runde Sache! Jetzt reicht's aber auch erstmal wieder mit dicken Dungeons, ey. Der nächste Crawl wird endlich mal Persona 4.

  16. #316
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Für das Post-Game hat die Motivation dann doch nicht gereicht (nicht zuletzt, weil die Standard-Strategie gegen alle Gegner etwas repetitiv geworden ist), aber das tut sie bei mir auch nur extrem selten, also keine Kritik hier.
    Aye, das war eine gute Entscheidung, der Post-Game Dungeon am Ende war einfach nur noch eine einzige Tortur, so als ob die Entwickler sich haargenau überlegt haben, wie man den Dungeon möglichst nervtötend gestalten kann. Gerade dann, wenn man so jemand ist der möglichst jeden Winkel der Karte genaustens kartographiert haben möchte.

    Von Random Teleportern, wo dich mal versehntlich der Falsche direkt bis zum Anfang der Etage zurückbringt, zu einer gigantischen Stachelgrube, mit endlos spawnenden FOE's die sich 3 Schritte bewegen können und dich instant killen bis hin zu einer unerträglichen Encounter Rate in den unteren Gängen.(Darunter natürlich noch mehr FoE die alleine so stark wie der Endboss sind und wo jeder Schritt genaustens geplant sein muss damit sie einen nicht entdecken, da es in den engen Gängen kein entkommen mehr gibt.)

    Und das allerlustigste, was du vielleicht auch noch nicht wusstest: Level-caps. Ab Level 70 wird man gezwungen einen von 3 Post-Game Mega Endgegnern zu besiegen, damit man 10 weitere Level steigen darf. Wenn man also darauf keine Lust hat/ es einfach nicht schafft. Steigt man nicht mal mehr Level während dem ganzen nervigen gefarme, gequeste und random encountere in dem Post-Game Dungeon. Schon lange keine solch böse Überraschung mehr gehabt.
    Auf Expert, sind diese wirklich unschaffbar, zumindest mit der Standarttruppe. Das Kampfsystem hat so schon viel zu viel mit Luck zu tun. Da kotzen einem schon die Story-Endgegner an.

    Habe immer noch ein Trauma von den 10-15 weiteren Stunden die ich nach Spielende investiert habe! D:

  17. #317
    Weapon Shop de Omasse für den 3DS ist so ein Mittelding zwischen Rhythm Game, Wirtschaftssimulation und RPG, aus dieser Reihe an kleinen Level-5-Spielen. Und es war nett! =) Man ist nach einigen Stunden durch, was auch gut ist, weil das Gameplay mit der Zeit etwas nervt, trotz der coolen Mischung. Statt einer richtigen Story - das Ende war sehr abrupt - gibt es kleine Charaktergeschichten und viel (Meta-)Humor. Das hält richtig gut bei der Stange, obwohl einige Charaktere zwischen kulturell ... "Interessant" (Izo-San, Captain Malibu) und einfach-nur-nein pendeln (Mr. Grape Kiss). Das Auffälligste ist neben dem Genre-Mix wohl das krasse Multi-Tasking des Spiels. Wenn man jemand ist, der sich gern darüber aufregt, dass moderne Medien irgendeine "ADS-Mentalität" o.ä. bedienen: Lieber gleich was anderes spielen. Überraschend gut fand ich den Soundtrack, vor allem nach dem Auftauchen des Evil Lords und in den Credits.
    Das Ding ist auf jeden Fall sein Geld wert, vor allem, wenn es mal wieder im Angebot ist.

  18. #318
    Dragon Quest IX – Hüter des Himmels durchgespielt

    Wenig überraschend hatte ich auch mit diesem Dragon Quest-Teil meinen Spaß, auch wenn – wie üblich – die Story an sich keinen Oscar gewinnen würde. Neben dem altbekannten Charme und (Wort-)Witz – letzteres dieses Mal omnipräsent durch Stella – punktete DQ IX für mich persönlich dadurch, dass jeder Klamottenwechsel sofort sichtbar wurde – ein nettes Feature, das leider in früheren Teilen nicht verwirklicht werden konnte. (Auch wenn manche Styling-Ergebnisse ein glatter Fehlgriff waren: Männlicher Chara + Fächer + Hasenohren + Unterhose = Trotz bester Angriffs- und Abwehrwerte nicht gerade das, was man mehrere Stunden lang sehen möchte. )

    Gleichzeitig ist DQ IX aber auch ein Spiel, bei dem mir eines extrem sauer aufgestoßen ist: Die Download-Missionen. Gegen die Missionen / Sidequests an und für sich hatte ich rein gar nichts, aber wozu werden im Spiel Dinge angesprochen, die sang- und klanglos im Nichts verschwinden und nur per Download verfügbar sind? (Z. B. der Geisterkönig in den Quarantomben, der Schläfer im Turm, die Verbindung zwischen Stinsbruck und Schloss Schickstal…) Warum werden solche Sachen nicht regulär ins Spiel eingebaut?
    Und der absolute Hammer kam, als ich ausprobieren wollte, ob man trotz einiger Jahre Differenz zwischen Erscheinungsdatum und meiner Spielzeit doch noch die betreffenden Missionen herunterziehen könnte: Da erfuhr ich dann, dass der Server (oder was auch immer), der diese Informationen bereithalten sollte, letztes Jahr im Mai abgesoffen war. Im Klartext hieß das nichts anderes als: „Du spielst DQ IX deutlich NACH dem Erscheinungsdatum? Ne, für solche Leute gibt’s keine Extramissionen mehr. Sieh zu, wie du klarkommst.“
    Ernsthaft, warum machen die Entwickler so was? Warum wird man als „später Spieler“ bestraft? Normalerweise ist es mir in Spielen piepegal, wenn sie mit besonderen Goodies (Items, Ausrüstung…) locken, die man sich irgendwo downloaden muss, aber Storyschnipsel sollten davon in Ruhe gelassen werden.
    (Zum ersten Mal bin ich froh über die Sorte Menschen, die zur Befriedigung ihres Egos alles Mögliche auf Youtube einstellen. Da kann ich mir das, was mir durch die Lappen gegangen ist, wenigstens angucken…)


    Tales of the Abyss durchgespielt

    TotA ist für mich unbestritten der beste „Tales of“-Teil, den ich bis jetzt in die Finger bekommen habe. In keinem anderen Werk (sei es jetzt Spiel, Buch oder Film) ist mir bis dato eine solche Charakterentwicklung untergekommen, wie es hier der Fall war: In den ersten Spielstunden hatte ich oft das Bedürfnis dieses arrogante Ar****och namens Luke zu schütteln und bei jeder Bemerkung an die Wand zu klatschen, doch je weiter ich kam, desto einsichtiger und wandlungsfähiger wurde er, bis ich tatsächlich mit ihm mitgelitten habe. Toll gemacht!

    Die Story war ziemlich komplex und verworren, nahm aber schon bald schnell an Fahrt auf. Sowohl die Partymitglieder als auch die (Haupt-)Gegner hatten an manchen Dingen zu knabbern und wurden mir dadurch mehr oder weniger sympathisch – oder zumindest konnte ich nachvollziehen, warum sie gewisse Sachen getan hatten.
    Insgesamt betrachtet bietet das Spiel eine sehr gute Bilanz aus traurigen, schockierenden, aber auch lustigen Momenten.
    Der Brüller schlechthin war allerdings Jade: Ständig mit Unschuldsmiene eine dämliche Bemerkung auf den Lippen, ständig unliebsame Arbeiten auf andere abwälzend und ständig leicht (?) sadistisch veranlagt, avancierte er in Sekundenschnelle zu meinem absoluten Lieblingscharakter. Und in Verbindung mit bestimmten Personen setzte er permanent noch einen drauf (Dist und Peony).
    Wobei letzterer auch nicht von Pappe war: Eine der besten Szenen war die, in der die Gruppe Peony um ein Schwert bat, das sie für einen Sidequest brauchte und er erst von jedem einzelnen Partymitglied eine Bitte hören wollte. 5:42 – 7:40
    Nicht zu vergessen natürlich die ganzen Kostüme, die man von ihm bekam und die ihren eigenen… ähm… Stil hatten.

    ToTA war auch eines der wenigen Spiele, bei denen ich nach Beenden gleich noch einmal mit einem „New Game +“ gestartet habe, was bei mir so gut wie nie vorkommt. Aber hier hat es mich ausnahmsweise mal gereizt, den ganzen Bonuskram (optionale Dungeons, Titel etc.) abzugreifen und Ereignisse, die ich beim ersten Mal verpasst hatte, auszulösen. Das Einzige, was ich nicht gepackt habe, war Nebilim auf Hard zu besiegen und damit Lukes letzten Titel zu ergattern.

    Der einzige negative Punkt, den ich über TotA sagen kann, ist, dass man es leider nicht für nötig hielt die Skits zu synchronisieren und die Szenen mit Untertiteln zu versehen. Schade, denn bei letzteren hab ich nie alles verstanden und gewisse Skits wären mit Synchro noch viel besser gewesen (z. B. als die Gruppe im Vulkan Jade, der nicht zu schwitzen scheint, die Klamotten vom Leib reißen will, um zu sehen, ob er mit irgendwelchen Tricks nachgeholfen hat… ).
    Geändert von LittleChoco (15.04.2015 um 12:06 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: ---
    Zuletzt gespielt: Everlong, Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  19. #319
    Sorry, Doppelpost...

    Beyond the Beyond durchgespielt.

    Selten gehe ich mit einer vorgefassten (negativen) Meinung an ein Spiel heran, wie es bei Beyond the Beyond der Fall war und ich muss gestehen: Ich hatte mich geirrt. Natürlich ist es sehr weit entfernt von einem sehr guten Spiel, aber es war nicht dermaßen grottenschlecht wie ich es erwartet hatte.

    Sicher, die Grafik ist für die Playstation ziemlich ungenügend, aber mich hat sie nicht im Geringsten gestört – im Gegenteil, ich fand sie irgendwie niedlich, weil sie so old school war. Mir hat besonders die Darstellung der Gesichter gefallen, die sogar permanent zwinkerten. Leider waren sie bei ernsteren Szenen oftmals unpassend, da die meisten Charaktere grinsend dargestellt wurden, aber immerhin gab es einen Satz ‚neuer Gesichter‘ als die gesamte Heldentruppe eine andere Berufung erlangte.

    Die Musik dagegen war reichlich unspektakulär und dudelte mehr oder weniger vor sich hin.

    Positiv / meine Highlights:
    - 1. Begegnung mit Tont war sehr witzig gemacht (Verwandlung eines „Blobs“ in eine gelbe Version von Humpty Dumpty“ )
    - ‚groggy‘ ist nicht gleich ‚tot‘ -> Meiner Meinung nach das Beste am ganzen Spiel, weil dieser Umstand mir sehr oft den Allerwertesten gerettet hat.
    - Schnarchgeräusche beim Zustand ‚Eingeschlafen‘
    - abwechslungsreiche Rätsel (Tag- / Nacht-Blöcke, die sich je nach Tageszeit heben oder senken; Blumen / Blätter, die gegossen werden müssen, um neue Wege zu öffnen; Schrumpfen / Wachsen in einem Dungeon...)
    - festgelegter ‚Job‘-Wechsel
    - Teleportieren mittels ‚Light Orb‘

    Negativ / schade drum:
    - Lichtblitz + nerviger Soundeffekt bei jedem Kampfbeginn -> nicht sehr angenehm für Auge und Ohr
    - besonders eklige Lichtblitze zu Beginn und zum Ende des letzten Kampfes
    - Irrwitzig hoher Schaden durch gegnerische Magie! -> größter Kritikpunkt des gesamten Spieles, der sich erst in Luft auflöste, nachdem man mittels eines bestimmten Items permanente Abhilfe schaffte
    - nicht aufgelöst: Was genau ist am Anfang mit Annie passiert?
    - hätte Tont gern als Mensch gesehen -> Face-Set

    Alles in allem hatte das Spiel zwar viele Frustelemente zu bieten, aber auch Passagen, in denen es regelrecht ‚flutschte‘ und ich gut vorankam. (Auch wenn die Story stellenweise ein wenig unlogisch war. Aber welches ältere Spiel hat diesen Makel nicht? )

    Und da das Ende einen gewaltigen Cliffhanger hatte, muss ich zugeben, dass ich gegen einen – eventuell überarbeiteten – Nachfolger nichts gehabt hätte. Ich denke, ich hätte ihn ebenfalls gespielt.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: ---
    Zuletzt gespielt: Everlong, Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  20. #320
    Obwohl ich mich beim Spielen oft furchtbar über Beyond The Beyond aufgeregt hab, habe ich es gar nicht in so schlechter Erinnerung. Ein paar Dinge am Spiel waren wirklich nicht so übel. Ich habe mal gelesen, dass ein zweiter Teil mal in Betracht gezogen wurde (daher das offene Ende), es aber nie dazu kam.

    Glückwunsch jedenfalls, dass du's geschafft hast. Um ehrlich zu sein fand ich hauptsächlich den frühen Mittelteil des Spiels wirklich schlimm, auch, weil dort Story-Leerlauf war und mich ein Dungeon ziemlich gefrustet hat. Die zweite Hälfte war dagegen ganz angenehm, die habe ich aber auch mit Walkthrough in den Dungeons gespielt, weil die Zufallskämpfe (die lange gedauert haben), echt auf Dauer äußerst nervig waren. ^^

    Ich fand übrigens, dass das Spiel einige echt schöne Musikstücke hatte. Seine Arbeit für Camelot zählt definitiv zu Sakurabas Höhepunkten.


Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •