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Ergebnis 701 bis 720 von 823
  1. #701

    Atelier Annie: Alchemists of Sera Island



    Aus einer Laune heraus habe ich vor ein paar Tagen mit Atelier Annie: Alchemists of Sera Island für den NDS angefangen. In der Vergangenheit hatte ich kurz Atelier Marie, Atelier Iris und Atelier Ayesha angespielt, aber keins davon mehr als zwei Stunden. Für Annie entschied ich mich deshalb, da das Spiel kurz ist und niedlich aussah, und weil ich mal etwas Abwechslung von den kampflastigen "normalen" RPGs haben wollte.

    Was ich nicht gedacht hätte, ist, dass mich das Spiel so süchtig macht. Mit etwas mehr als zehn Stunden ist es zwar denkbar kurz, weshalb ich auch nur drei Tage brauchte, aber abends hat mich das Spiel drei Nächte in Folge länger aufbleiben lassen als ich es eigentlich hätte tun sollen.

    Das liegt daran, dass das Spiel schön schnell ist und man immer etwas zu tun hat. Folgende Dinge tut man im Spiel:
    • Items herstellen (Schwerpunkt)
    • Zutaten sammeln
    • damit verbunden: Kämpfen
    • Charakter-Szenen angucken
    • Aufträge erledigen
    • ein bisschen Aufbausimulation betreiben

    Obligatorisch sind im Spiel tatsächlich nur sechs Alchemie-Aufträge über drei Jahre verteilt, und die kann man oft so fix erledigen, dass man danach vollkommene Freiheit hat, wie man den Rest der Zeit verbringen will.

    Die Handlung lässt sich in zwei Sätzen zusammenfassen: Annie ist ein unglaublich faules Mädchen, deshalb lässt ihr Großvater, ein renommierter Hofalchemist, sie eines Nachts auf eine Insel verschleppen, wo sie innerhalb von drei Jahren zu einer vollwertigen Alchemistin werden soll. Im Wettkampf muss sie sich gegen zahlreiche Konkurrenten behaupten und die Insel nach und nach aufblühen lassen.

    Die Spielwelt besteht aus einer Insel mit einer kleinen Stadt, in der sich verschiedene Läden und später andere Orte befinden, und insgesamt sechs Orte zum Kämpfen und sammeln, die jeweils aus einer einzigen kleinen Map bestehen.

    Die Kämpfe sind unglaublich simpel und auch ziemlich einfach. Sie laufen zudem sehr schnell ab. Wer sich hin und wieder aktuelle Ausrüstung kauft, wird kaum ein Problem mit den Gegnern haben.

    Die Aufbausimulation besteht daraus, dass Annie im späteren Spielverlauf einige Einrichtungen (Park, Museum, Strand, Hotel, ...) bauen lässt, für die man wiederum Aufträge erfüllen muss, damit sie einen guten Ruf bekommen und man sie weiter ausbauen kann. Im Grunde genommen mehr vom gleichen also, aber trotzdem bringt das etwas Abwechslung in den Alltag.

    Es gibt einige spielbare Charaktere im Team. Jeder hat durch das ganze Spiel hindurch auch eine eigene kleine Geschichte zu erzählen. Primär definiert sich Atelier Annie aber über den Humur, ernst wird es nur später hin und wieder. Leider wird man bisweilen so sehr mit diesen Dialog-Szenen überhäuft, dass ich mich nur durch einige durchgeskippt habe, weil ich gerade keine Lust hatte, mir sechs Szenen anzusehen, bis ich einen Auftrag abgeben kann. Denn viele der Szenen sind betrüblicherweise inhaltlich auch fast identisch: Alle Charaktere haben ihre Macken und Besonderheiten, und die werden immer wieder für die gleichen Witze benutzt. Das ist auf Dauer ermüdend.

    Trotzdem hat das Spiel eine Menge Charme und ist einfach sehr niedlich, optisch und inhaltlich. Für die Musik ist Daisuke Achiwa verantwortlich, der Soundtrack ist aber insgesamt nur "nett", also definitiv kein Highlight. Achiwa ist meiner Meinung auch der Sakuraba unter den Gust-Komponisten: Er bleibt fast immer bei seinem etabliertem Stil und hat nur wenig Abwechslung zu bieten.




    Das Spiel hat verschiedene Enden, je nachdem, was man im Spiel erreicht hat. Für das True End muss man wirklich alles tun, weitere Enden sind zum Beispiel:
    • das "Abenteurer-Ende", wenn man stark geworden ist und die mächtigsten Monster im Spiel besiegt hat
    • das "Alchemisten-Ende", wenn man den besten Alchemie-Rank erreicht hat
    • das "Geld-Ende", wenn man eine Menge Geld angehäuft hat
    • das "Bad End", wenn man nichts davon geschafft hat


    Ich hatte das Alchemisten-Ende. War nicht sonderlich überwältigend, aber niedlich. Das Spiel besitzt auch durchaus Wiederspielwert, da man im ersten Durchgang noch nicht optimal mit der Zeit umgeht und es verschiedene verpassbare Events gibt – und natürlich verschiedene Enden.

    Fazit: Atelier Annie ist kurz, simpel, niedlich und – denke ich – eher an die klassischen Atelier-Spiele angelehnt, was man auch am Stil merkt. Die Dialoge werden auf Dauer leider ermüdend, da sie das Gameplay oft massiv und zu jeder erdenkbaren Situation unterbrechen, und die Handlung wirkt etwas zu hintergründig und unbesonders, aber das Gameplay macht viel Spaß und hat einen gewissen Suchtfaktor. Ich mochte das Spiel.

    6 von 10 Punkten für Atelier Annie

    P.S.
    : Atelier Annie hat übrigens spielerisch deutliche Parallelen zu Nora and the Time Studio.


  2. #702
    Klingt wie alle Ps3 Atelier Spiele. Nur minimalistischer. Afair hab ichs auch mal gespielt, aber schnell abgebrochen. Da spielt man imo echt besser Totori oder was auch immer.

    Dass Cutszenen den Spielfluss stören ist leider normal bei der Reihe. Das einzige Spiel, dass das etwas besser hin bekommt, ist Totori. Bei Totori kann man einfach alle Szenen triggern, wenn man von einer Reise nach Hause kommt. In der Regel. Bei Meruru geht das auch ein wenig, aber schlechter, warum kann ich aber nicht sagen. (Ich weiß nur, es hat genervt ) Ayesha hat dann nicht soo viele Szenen, vor allem, da es etwas normaler seine Geschichte erzählt. (soll heißen bei der Erkundung) EschatoLogy und Shallie sind dann wieder recht grausam. Shallie hat echt viele Szenen, und wenn man in der Freizeit ankommt, dann hat man erst einmal 10 Ausrufezeichen an allen Orten, wo man Cutszenen abgrasen darf. Und eine Synthese weiter, hat man wieder 10. Das Pacing dieser Szenen ist leider grauenhaft. Aber das ist alles ok. Wenn man Rorona gespielt hat, ist das alles total OK. Denn Rorona unterbricht nicht nur mit Cutszenen, nein. Es stiehlt auch einfach mal ein paar Tage, wenn es dem Spiel danach ist. Planung byebye! Kack Spiel. Darum gibts das Remake.

  3. #703
    Bei Rorona hätte ich die Urversion eh nicht spielen wollen. ^^

    Das Problem ist einfach, wie du schon sagst, dass sich diese Szenen massiv aufstauen. Wenn man mal einen Monat nicht im Atelier war, kommen da schon eine Menge Szenen zusammen.

    Wie ist das eigentlich bei den neuen Atelier-Spielen mit den Sammelgebieten? Bestehen die auch nur aus einem kleinen Screen oder hat man da auch quasi "Dungeons", die man erkunden kann?


  4. #704
    Kommt drauf an. Totori z.B. hat seeehr viele kleine Gebiete die auf der Weltkarte aneinander kleben. Hier und da gibts mal ein etwas größeres und, lass mich nicht lügen, einen Dungeon. Die Vita Version hat noch nen zweiten. Dungeon meint hier halt wirklich etwas größeres, wo es auch mehr als nur einen Ladebildschirm gibt.

    Die anderen Spiele halten es eigentlich alle reeelativ ähnlich. Aber alle haben auch hier und da mal etwas größeres, aber es ist nicht so ganz so klar wie bei Totori. Ist jetzt nie riesig, aber zumindest mehr als etwas, wo man nach einer Minute durchgelaufen ist. Allerdings ist aufm DS das ganze, soweit ich mich erinnere, ja wirklich extrem klein. Soo extrem ist das bei den Ps3 Titeln dann nicht. Ich glaube, das kann man vermutlich am besten mit sowas wie Atelier Iris 2 vergleichen, was auch recht viele kleinere Gebiete auf der Weltkarte hatte. Und Gebiete, die man dann auch wirklich "Dungeon" nennen kann, gibts eben auch. Oftmals nicht mit normalen Sachen zum sammeln, da.. naja.. der Spieler in der Regel nicht so viel Spaß dran hat erst mal 5 Minuten durchn Dungeon zu latschen, eh er an der richtigen Sammelstelle ist. Muss man teils aber dann trotzdem. Z.B. gibts am Ende vom Geisterschiff in Shallie echt gute Sachen zu finden. Und will man die respawnen.. tja. Viel Spaß mit noch einmal durch rennen.
    Geändert von Kiru (24.12.2015 um 22:57 Uhr)

  5. #705
    Sieht wirklich niedlich aus und klingt nach einem netten und sehr entspannten kleinem Atellier Spiel. Aber die Reihe wird ja eh immer entspannter was Zeitdruck angeht^^

    Aber immer wenn ich was zu Rorona lese juckt es mich in den Finger zu schreiben, dass ich es toll fand xD (Aber keine Sorge, ich weiß schon warum andere es nicht mögen^^)
    Das sich die Szenen aufstauen bzw. meistens in Gruppen auftreten ist schon immer so, aber ich wüsste nicht wie sie das besser lösen könnten, da ja vieles mittlerweile unter dem Motto alles otional und sieh es dir an wann du willst läuft. Vorher musste man ja die Orte immer auf Verdacht oder nach Anleitung (FAQ) abgrasen, + zu bestimmten Tagen da sein, + genug Tage über haben, falls die Szenen Tage verbrauchen. Da ist es jetzt schon entspannter geworden wo alle Szenen auf einmal verfügbar werden, angezeigt werden und meist wenig bis keine Vorbedingungen haben (außer Charakterspezifische Dinge, Fortschritt in der Hauptstory, oder das man die Vorevents gesehen hat).
    Dadurch hat man aber halt verdammt viel auf einmal und danach dann nichts mehr oder nur wenig bis zum nächsten Hauptstory-Segment. Und da man vermutlich auch Angst hat was zu verpassen (manche Events schalten ja auch Dinge frei) sieht man sie sich alle auf einmal an (ich selbst würde es auch nicht riskieren wollen eine Szene zu verpassen, bin da aber auch von den anderen Titeln mitgeprägt^^). An und für sich könnte man sich die Events während der Freizeit auch immer mal wieder anschauen und nicht alle auf einmal abklappern, je nachdem wo sie stattfinden (in einem Shop wo man eh oft hin muss kann man den Events ja nicht ausweichen).
    Vielleicht würde es helfen wenn mehr Events erst losgehen würden, wenn man die entsprechende Person auch anspricht anstatt das es sofort beim Betreten des Orts losgeht.
    Das Risiko Dinge zu verpassen ist so ziemlich gering, bedeutet aber auch dass man bei mehreren Durchgängen für die Enden meistens nur wenige neue Sachen sieht und den Rest halt alles schon kennt. Der erste Durchgang ist immer noch am Besten^^

    Zu den Sammelgebieten hat Kiru ja auch schon was gesagt. Meistens steigert sich die Größe je nach dem wann die Gebiete verfügbar werden: Am Anfang sind die Gebiete 1 Screen groß und nach und nach werden die Screens entweder selbst größer oder es gibt auch mal Gebiete mit 2-3 Screens. Dann gibt es noch ein paar sehr große (große Screens, mehrere Screens, also schon Dungeon mäßig), aber die sind auch recht linear gehalten. Ab und an gibts mal einen Kreis oder sehr kleine/kurze Abzweige, aber verlaufen kann man sich nicht^^
    Im Spiel gibts aber auch einige Items die es ermöglichen mehr Items zu sammeln, von daher kann man da seine Ausbeute auch erhöhen. Dann muss man nicht so oft wieder an dieselbe Stelle laufen, falls sie am Ende von einem großen Gebiet liegt.^^

  6. #706
    Rorona hat zwar nette Chars und Events, aber es versucht halt alles einem die Planung zu versauen. Gewisse Dinge sind zudem auch total undurchsichtlich. Z.B. neue Friend-Requests alle 4 Tage. Außer wenn dem Spiel mal nicht danach ist. Man kann sich kaum mal auf was verlassen. Und das mit einem ziemlich knappen Zeitlimit kombiniert, wenn man alles sehen will.. es nervt. Stark. Wenn man die ersten Freunde auf 100 hat, wird das Spiel weitaus entspannter. Aber bis dahin ist es hart. Save-abuse in Massen ist auch nötig, da das Spiel teilweise Sachen verlangt, die man nicht haben KANN und dann will derjenige das Ding dann für 2 Wochen oder so. Ganz zu schweigen davon, das Requests von Freunden immer nur schwerer werden, aber nicht "mehr bringen", weshalb man echt alles ASAP machen sollte, sonst explodiert einem alles irgendwann.

    Oh Rorona. Well, what can you do. Sie haben ein Remake gemacht. Aus gutem Grunde.

  7. #707
    Meine Haupterinnerung ist vermutlich auch eher der 2te Durchgang, der ja schonmal dank Geld+Ausrüstung einfacher ist. Aber für den perfekten Durchgang ist man trotzdem ziemlich gut beschäftigt, weil man stellenweise wirklich jeden 2 Tag irgendwo bestimmtes sein oder etwas tun muss um ein Event zu triggern xD.(War dafür aber auch viel Neues dabei) Da kann es auch mal vorkommen das man in ein paar Stunden gerade mal einen Spielmonat schafft oder sogar weniger. Hat auf jedenfall ziemlich lange gedauert.
    Und im 2ten Durchgang sind die Freunde echt einfach. Hatte glaube ich alle auf max und noch fast 1 Jahr Zeit über^^ Also Zeit ist dicke da, aber im 1ten Durchgang ist halt alles zu neu und hektisch dafür. Vor allem bei den Charakteren die von Anfang an dabei sind kann man die verrückten Requests einfach aussitzen und muss sich nicht mit Save-abuse stressen.

    Aber na ja, die Gute alte Zeit Heutzutage greift man lieber zum Remake.
    In diesem Sinne: Ob es von den Handheld Spielen vielleicht irgendwann auch nochmal Remakes geben wird? Oder vielleicht ne kleine Collection für die PS4? Dann könnte ich die auch noch spielen xD

  8. #708
    Ich hatte 2015 keine Zeit mehr für einen Jahresabschlusspost bzw. die Tops in 2015. Werde auch jetzt nicht allzu viel schreiben, aber die besten Sachen, die ich 2015 gespielt/gesehen/gelesen habe, will ich trotzdem kurz festhalten.

    Spiele
    1. The Legend of Heroes: Trails in the Sky (2. Durchgang)
    2. The Legend of Heroes: Trails in the Sky SC
    3. Life Is Strange
    4. Ori and the Blind Forest
    5. Shadow Hearts
    6. The Legend of Heroes IV: Tear of Vermillion

    (Mehr Details)

    Anime
    1. Showa Monogatari
    2. Shashinkan
    3. Erinnerungen an Marnie
    4. Ghost in the Shell
    5. You Lie in April
    6. Parasyte
    7. Ronja Räubertochter
    8. Honorable Mention: Japanese Animator Expo

    Manga
    1. Kakukaku Shikajika
    2. Vinland Saga

    Filme
    1. The Kingdom of Dreams and Madness (Ghibli-Doku)
    2. Into The Wild
    3. Kirschblüten – Hanami
    4. Die Farbe Lila

    Bücher
    1. Die Bücherdiebin
    2. Der kleine Prinz

    Musik
    1. Alles mögliche von Takagi Masakatsu (Wolfskinder-OST, The Kingdom of Dreams and Madness, Yu So Ra Me, Tai Rei Tei Rio, Kagayaki)

    Insgesamt ist mir wohl Kakukaku Shikajika an nächsten gegangen und war zugleich für mich auch die größte Überraschung. Ich habe in diesem Jahr auch gemerkt, dass ich mehr Manga lesen sollte, da einige der besten Werke nie adaptiert werden und mich aktuelle Anime zunehmend weniger begeistern. Auch Life Is Strange und Ori waren tolle Spontankäufe wie letztes Jahr Child of Light. Was Bücher betrifft, wollte ich dieses Jahr eigentlich auch was von Murakami gelesen haben (zuerst Hard-Boiled Wonderland and the End of the World), da ich das Gefühl habe, dass mich seine Themen und sein Stil sehr ansprechen, aber bisher habe ich das noch nicht getan. Von Shigeru Mizuki habe ich mir zudem Showa: A History of Japan (alle vier dicken Bände) gekauft, die ich auch mal in Angriff nehmen will.

    Gute Vorsätze, was Spiele betrifft, sind 2016:
    • Suikoden II
    • 999: 9 Hours 9 Persons 9 Doors
    • Heavy Rain
    • Ico
    • Everybody's Gone to the Rapture
    • Transistor
    • Dragon Quest VI
    • Secret of Mana
    • NieR
    • The Legend of Heroes V
    • Lunar!

    Viel mehr will ich mir bei den ganzen Neuerscheinungen auch gar nicht vornehmen. Wie ich mich kenne werde ich letztlich aber ohnehin jede Menge anderen Kram spielen.

    Worauf ich mich 2016 am meisten freue:

    Spiele
    1. Persona 5
    2. Final Fantasy XV
    3. Ikenie to Yuki no Setsuna

    Anime (nur Filme, wie man sieht)
    1. Kono Sekai no Katasumi ni
    2. The Boy and the Beast
    3. Kimi no Na wa.
    4. Koe no Katachi
    5. Sarusuberi: Miss Hokusai
    6. Hikawa Maru Monogatari

    Bücher
    1. Book of Dust von Phillip Pullman (wenn es denn tatsächlich kommt)
    Geändert von Narcissu (08.01.2016 um 02:00 Uhr)


  9. #709
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Gute Vorsätze, was Spiele betrifft, sind 2016:
    Ich will mein Final Fantasy VI Review endlich überarbeiten. Das ist so katastrophal sagenhaft schlecht geschrieben, was ich da vor einer halben Ewigkeit fabriziert habe, und die Hälfte der Informationen fehlen (gilt in etwas geringerem Maße auch für VII bis IX - wenn ich das noch irgendwann hinkriege, hätte ich die Reihe endlich durchgängig vom ersten bis zum elften Spiel, denn die ersten fünf und FFX knöpfte ich mir bereits vor, auch wenn ichs hier nicht gepostet habe). Aber ich glaub, das hab ich mir schon letztes Jahr vorgenommen. Immerhin: Der Anfang ist gemacht. Samurai Legend Musashi möchte ich außerdem durchspielen, da bin ich schon ziemlich weit, ist ja auch nicht lang. Vielleicht schaff ichs noch, irgendwas anderes anzugehen, besonders bei den Klassikern, aber sollte mir da nicht selbst zu viel versprechen ^^

  10. #710
    Ruben, in deiner Liste ist mir eindeutig zu wenig Mario & Luigi nach meinem Geschmack. Deine Vorsätze finde ich ansonsten sehr gut, besonders ansprechend finde ich:

    • 999: 9 Hours 9 Persons 9 Doors (liegt hier immer noch ungespielt rum, in der Hoffnung, einen ruhigen Moment zu erhaschen, um das Spiel anständig genießen zu können)
    • Heavy Rain (immer noch das Werk von Quantic Dream, das mich am meisten überzeugt; unter anderem, weil's halt weitesgehend auf dem Teppich bleibt)
    • Ico (schönes Spiel, wirklich)
    • Transistor (hab' viel Gutes gehört und steht ebenfalls ungespielt hier rum)
    • Dragon Quest VI ('nuff said, I guess? )
    • Secret of Mana (Hast du das echt noch nicht gespielt?)
    • NieR (der Vorgänger eher weniger, aber der Nachfolger sieht super aus)
    ٩( ᐛ )و

  11. #711
    Ja, ihr solltet alle 999 und danach VLR spielen, vorallem weil Zero Escape 3 für dieses Jahr (?) angekündigt ist.

  12. #712
    VLR aber mit FAQ. Naja selbst 999 ist besser mit FAQ, damit die blind-choices einen nicht direkt zum coffin Ende bringen und man alle Enden vorm.. hieß es safe-ending?.. kriegt. Aber 999 geht zur Not auch ohne FAQ. VLR hingegen ist ein so dermaßen mies designtes Spiel, da kann ichs nicht empfehlen. Ich habe es schließlich abgebrochen, da ichs ohne probiert habe. Das Spiel geht so weit einen dreist anzulügen, was man denn wissen sollte und was nicht, ganz zu schweigen von eigentlich "offensichtlichen" Lösungen, die im Endeffekt aber nicht das sind, was das Spiel gerade will. Es ist so schlecht designed. Das traurigste daran ist, dass jeder das coffin-Ende in 999 kritisiert hat. Und VLR macht quasi 15 davon oder so. So nachem Motto "lasst uns das Spiel möglichst beschissen designen!".

    Naja, whatever. VLR ist nicht wirklich gut. Aber vielleicht ist Teil 3 ja mal wieder besser. Andrerseits bin ich nach Punchline wirklich beunruhigt. 999 sollte man aber wirklich spielen.


    edit: Da ich "momentan" Transistor spiele, da ichs ausm Sale habe, kann ich hier zu kurz sagen, dass man es ruhig vergessen/aufschieben kann. Es ist kein schlechtes Spiel, aber imo nix, was man unbedingt spielen muss. Im Gegensatz zu Bastion. Transistor ist ein extremes one-trick Pony, was lediglich das Kampfsystem bietet. Das ist ziemlich gut, aber halt doch irgendwo.. einseitig. Bastion war da echt besser. Aber gut, Bastion war imo auch ein extrem gutes Spiel. Transistor ist nur gut. So das generelle Problem, wenn man ne echte Bombe veröffentlicht, und danach das Spiel dann "nur" gut ist. Aber ich bin nicht enttäuscht. Habe glücklicherweise kein Bastion 2 erwartet.
    Geändert von Kiru (05.01.2016 um 13:10 Uhr)

  13. #713
    Naja, in Sachen Entscheidungen (Story ist was anderes xD) finde ich VLR besser designed, da man zu jeder schwerwiegenden Entscheidung wieder hinspringen kann falls man stirbt oder die Entscheidung ins Nichts führt. und man so 0 Sekunden Spielzeit verliert und bekannte Textpassagen automatisch skippen kann. Die Rätselräume muss man im Gegensatz zum Vorgänger auch nur einmal absolvieren und erspart viel Zeit. Ein FAQ ist was das angeht eigentlich nicht von Nöten da das Prinzip schnell ersichtlich ist. Auch bei den Rätseln gibt es Tipps bis man die Lösung fast präsentiert bekommt.

    999 bietet diesen Komfort nicht. Man muss es immer von Anfang bis Ende durchspielen und dis ersten Rätselräume hängen einem fast zum Hals raus. XD

  14. #714
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    VLR aber mit FAQ. Naja selbst 999 ist besser mit FAQ, damit die blind-choices einen nicht direkt zum coffin Ende bringen und man alle Enden vorm.. hieß es safe-ending?.. kriegt. Aber 999 geht zur Not auch ohne FAQ. VLR hingegen ist ein so dermaßen mies designtes Spiel, da kann ichs nicht empfehlen. Ich habe es schließlich abgebrochen, da ichs ohne probiert habe. Das Spiel geht so weit einen dreist anzulügen, was man denn wissen sollte und was nicht, ganz zu schweigen von eigentlich "offensichtlichen" Lösungen, die im Endeffekt aber nicht das sind, was das Spiel gerade will. Es ist so schlecht designed. Das traurigste daran ist, dass jeder das coffin-Ende in 999 kritisiert hat. Und VLR macht quasi 15 davon oder so. So nachem Motto "lasst uns das Spiel möglichst beschissen designen!".
    Was mich noch viel mehr gestört hat als das Coffin Ende (Hatte es leider auch zu Beginn) Ist das True Ending. Da wurden große Fragen des Spiels die teilweise schon beantwortet galten einfach noch mal umgedreht um andere große Fragen zu beantworten und gerade zu biegen. Twists in Twists innerhalb von anderen Twists, mir gings gegen Ende ganz schön auf den Sack, man merkte dass der Erzähler noch mal richtig auf die kacke hauen wollte Leider verlor das Szenario dann für mich letztendlich gänzlich an Glaubwürdigkeit. Hätte ich das vorher geahnt, wie sehr mir das Ende gegen den Strich gehen könnte, hätte ich viel lieber nach dem Safe/Letter Ending aufgehört. Das Wahre Ende von 999 scheitert leider an einem überambitionierten Storytelling.
    Was Virtues Last Reward betrifft, so hat es für mich zumindest als Fortsetzung eine gute Arbeit gemacht, man kann es auch genießen ohne den Vorgänger gespielt zu haben, hat aber als Kenner der Vorlage ebenfalls genug Verbindungen. Vor allem von einer Person bin ich im Nachhinein fasziniert:



    Zudem gefällt mir ein ein wenig das übergeordnete Thema von Virtues Last Reward zumindest am Ende wird von Tenmyouji noch mal deutlich darauf eingegangen: Wenn Gott eine Tür schließt, öffnet er eine andere.
    Geändert von Klunky (05.01.2016 um 15:51 Uhr)

  15. #715
    Virtues Last Reward war mir im Gesamtbild einfach zu unfokussiert. Zu viel Kram drin, zu offen nach hinten hin, ein bisschen zu viel Krampf. Ich hab ihnen ja nicht mal den großen Twist abgenommen. Spielerisch hat es mir wesentlich besser gefallen, aber ganz ehrlich, das ist ja nicht der große Reiz der Reihe. Und somit wird der dritte Teil auch noch mal viel Einfluss auf die Qualität des zweiten haben. (Und er kommt jetzt echt ...? Mein letzter Stand war NOPE.)
    Und ja, Akane ist ein wahnsinnig toller Charakter. Ich habe das Ende des Spiels GELIEBT. Selten so viel Adrenalin im Körper gehabt. Momentan zumindest ist sie ein toller Charakter; mal gucken, was da noch kommt.

    Zitat Zitat
    edit: Da ich "momentan" Transistor spiele, da ichs ausm Sale habe, kann ich hier zu kurz sagen, dass man es ruhig vergessen/aufschieben kann. Es ist kein schlechtes Spiel, aber imo nix, was man unbedingt spielen muss. Im Gegensatz zu Bastion. Transistor ist ein extremes one-trick Pony, was lediglich das Kampfsystem bietet. Das ist ziemlich gut, aber halt doch irgendwo.. einseitig. Bastion war da echt besser. Aber gut, Bastion war imo auch ein extrem gutes Spiel. Transistor ist nur gut. So das generelle Problem, wenn man ne echte Bombe veröffentlicht, und danach das Spiel dann "nur" gut ist. Aber ich bin nicht enttäuscht. Habe glücklicherweise kein Bastion 2 erwartet.
    Siehst du mal, Bastion hab ich abgebrochen. Das hat halt nur sein Gameplay, was ganz subjektiv nicht unbedingt meins war, und eine nette Atmosphäre, die in diesem Gameplay völlig untergeht (hin und wieder tolle Szenen einzuwerfen reicht am Ende tendenziell nicht). Es war einfach kein gutes Gesamtpaket, für mich.

    Bei Transistor passt das Gameplay imho perfekt zum Rest des Spiels, und das, obwohl es nicht mal aaallzu viel damit zu tun hat. Tatsächlich habe ich noch nie ein Spiel erlebt, das sein Gameplay und sein Drumherum so perfekt abgestimmt hat: Immer, wenn ich gern wieder ein bisschen Story haben wollte, kam Story. Immer, wenn ich ein bisschen herumspielen wollte, hat mich das Spiel herumspielen lassen. Allerdings hätte ich Transistor im Zweifelsfall auch ganz ohne Gameplay "durchgespielt", weil sie halt nach Bastion gelernt haben, wie man das Drumherum richtig aufbaut. Imho absolut perfekt. Außerdem überrascht es an mehreren Stellen, im Gegensatz zu Bastion, und dafür hab ich immer Respekt übrig. Vor allem, wenn es emotional inszeniert ist. Bei Bastion fand ich glaub ich nur den Anfang emotional; sobald das Spiel losgegangen ist, hat es mich ernüchtert.

    Aber hey, Meinungen. Wenn du deine nicht immer wie einen Fakt in den Raum stellen würdest, würde ich einfach anerkennend nicken und die Klappe halten. :<

  16. #716
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Naja, in Sachen Entscheidungen (Story ist was anderes xD) finde ich VLR besser designed, da man zu jeder schwerwiegenden Entscheidung wieder hinspringen kann falls man stirbt oder die Entscheidung ins Nichts führt. und man so 0 Sekunden Spielzeit verliert und bekannte Textpassagen automatisch skippen kann. Die Rätselräume muss man im Gegensatz zum Vorgänger auch nur einmal absolvieren und erspart viel Zeit. Ein FAQ ist was das angeht eigentlich nicht von Nöten da das Prinzip schnell ersichtlich ist. Auch bei den Rätseln gibt es Tipps bis man die Lösung fast präsentiert bekommt.

    999 bietet diesen Komfort nicht. Man muss es immer von Anfang bis Ende durchspielen und dis ersten Rätselräume hängen einem fast zum Hals raus. XD
    Das ist aber keine Entschuldigung dafür, dem Spieler einfach falsche Sachen zu erzählen (quasi "du weißt, was du tun musst, denk mal mehr drüber nach!"). Oder wenn man eine typische Lösung für eins der "coffin endings" kriegt, das Spiel die aber da einfach nicht akzeptiert, weil wegen undso ne. Das macht imo die Sache bescheuert, da man ohne Walkthrough halt gerne einfach verarscht wird. Wenn man Dinge erfährt, aber das Spiel das nicht "zählen lässt", weil mans gefälligst woanders erfahren soll, oder es einem einfach falsche Dinge sagt.. ist das schon sehr traurig. Vor allem hier mit der schieren Masse an Dead-Ends.

    Ganz zu schweigen davon, dass die coffin endings nur nerven. Das ist ja alles via blind-choices designed. Soll heißen, man kann nicht wissen, ob der momentane Weg zu einem Ende führt, oder ob man eins von den vielen "to be continued" Enden kriegt, wo man 5 Minuten vorm eigentlichen Ende ein Game-Over kriegt. Und diese Enden nerven imo noch viel mehr, als jegliche Wiederholung eines Rätsel-Raumes. Ja, das ist im Endeffekt alles irgendwie vom Glück abhängig, und ich hatte halt viel Pech. Ist aber eben trotzdem beschissenes Game-Design. Da geht jegliche Spannung flöten, ganz zu schweigen davon, dass die 5 Minuten nach dem "to be continued" halt später auch egal sind. Da ist die Spannung vorbei. Das Spiel hat mit der Spannungs-Kurve eh so ein Problem, da manche Routen halt EXTREM kurz sind. Mit dümmsten Ausreden. Mein Favorit war da das Clover Ende. Man kommt aus nem Rätselraum und es ist vorbei. Einfach so. Schluss. Good Ending.
    Ja, ich mein ok, das passiert halt wenn man so viele Routen haben will, aber das zeigt halt auch wieder: Schlechtes Spiel-Design. Die längeren Routen funktionieren etwas besser, aber im Gegensatz zu 999, wo die Routen schon alle irgendwie abgeschlossen waren, versagt VLR da sehr.

    VLR kann wirklich mal spannend sein. Es kann wirklich mal gute Atmo erzeugen. Aber wenn man halt ne 90% Chance hat, dass das Spiel einem dann IRGENDWIE einen Strich durch die Rechnung macht, dann ist das für mich sehr mieses Spiel-Design. 999 war vielleicht nervig wenns darum ging zu neuem Content zu kommen. Aber das ist imo weniger schlimm, als wenn man regelmäßig aus der Spannung wegen dämlichen Gründen gezogen wird und auch noch als Spieler verarscht wird. Das finde ich sehr schade, und hoffe halt, dass sie sich nicht wieder selbst Steine in den Weg legen, die unnötig das Storytelling kaputt hauen können. Ich mein ein coffin-ending ist bei VLR theoretisch kein Problem, da man leicht herumspringen kann und somit nicht alles nochmal wie bei 999 wiederholen muss. Aber es hat zu viele davon, und die sind halt meistens echt 5 Minuten vorm Abspann, was die Sachen total dämlich macht. Man sollte hinter so einem Ende schon noch ne gewisse Spielzeit haben.


    edit:
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Da hast du das Ende von 999 nicht verstanden. VLR ist eine logische Fortsetzung des 999 Finales.


    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Siehst du mal, Bastion hab ich abgebrochen. Das hat halt nur sein Gameplay (was ganz subjektiv nicht unbedingt meins war) und eine nette Atmosphäre, die in diesem Gameplay völlig untergeht. Es war einfach kein richtiges Gesamtpaket, für mich.

    Bei Transistor passt das Gameplay imho perfekt zum Rest des Spiels, und das, obwohl es nicht mal aaallzu viel damit zu tun hat. Tatsächlich habe ich noch nie ein Spiel erlebt, das sein Gameplay und sein Drumherum so perfekt abgestimmt hat: Immer, wenn ich gern wieder ein bisschen Story haben wollte, kam Story. Immer, wenn ich ein bisschen herumspielen wollte, hat mich das Spiel herumspielen lassen. Allerdings hätte ich Transistor im Zweifelsfall auch ganz ohne Gameplay "durchgespielt", weil sie halt nach Bastion gelernt haben, wie man das Drumherum richtig aufbaut. Imho absolut perfekt.
    Atmo ist halt immer so ne Sache. Was mich an Transistor stört ist, dass das Gelaufe halt 0 Sinn vom Gameplay her macht. Man kann nichts finden, außer ein paar kleine worldbuilding Terminals, die aber für das Gameplay irrelevant sind. Deshalb sag ich auch, dass es nur die Kämpfe hat. Erkundung oder sonstiges -> Nada. Das ist schlimmer als die FF13 Gänge, die so gerne kritisiert werden. (Immerhin gibts dort trotzdem noch so ein paar Sachen zu entdecken..)
    Bastion war da runder. Sich im Level umzuschauen machte da einfach mehr Sinn, soweit ich mich erinnere.
    Story und Atmo sind in beiden Spielen halt experimentell. Da bewerte ich nicht groß. Das einzige was ich hier sagen kann ist, dass mir der Erzähler in Bastion besser gefallen hat, als das, was nun vom Schwert kommt. Selbe Idee, aber stilistisch isses nun irgendwie langweiliger. Vielleicht ists auch einfach nur, weil es schon das zweite mal ist. Oder wegen diesem komischen Filter, den sie über die Stimme gelegt haben. Ist aber auch egal.
    Geändert von Kiru (05.01.2016 um 15:58 Uhr)

  17. #717
    Ich möchte nochmal jemandem beipflichten: Bei VLR braucht man eigentlich gar keine Hilfe oder sonstiges, wenn man auch nur ein bisschen Durchhaltevermögen hat. Ist sicher von Spieler zu Spieler unterschiedlich, aber mich hat es jetzt nicht so geärgert und ich habe durchgehend völlig ohne Tipps oder FAQs gespielt. Zwar fand ich die temporären Sackgassen jetzt auch nicht so ideal und mochte 999 in dem Bezug auch lieber, aber es war verschmerzbar und nicht mal mein Hauptkritikpunkt an VLR. Da würde ich auch eher das nennen, was Cipo gesagt hat, also dass es sehr vollgestopft und unfokussiert war. Trotzdem sicher kein schlechtes Spiel, nur im Vergleich zu 999 sieht es halt alt aus.

    Bei 999 würde ich die erste Route nach Gefühl spielen, weil es einfach spannend ist zu sehen, wo man durch die eigenen Entscheidungen hinkommt.
    Ich habe es so gemacht und danach hat mir V-King ein spoilerfreies Flow-Chart gemacht, an dem ich mich orientiert habe. Mit dem konnte ich verhindern, dass ich irgendein Ende doppelt bekomme oder etwas fürs True Ending verpasse, ohne irgendwelche andere Details gespoilert zu bekommen. Das habe ich auch noch bei mir auf dem PC rumfliegen und könnte das dann auch gerne weiterreichen.^^

    Edit: Und ja, Teil 3 kommt ganz sicher.

  18. #718
    Zitat Zitat
    Atmo ist halt immer so ne Sache. Was mich an Transistor stört ist, dass das Gelaufe halt 0 Sinn vom Gameplay her macht. Man kann nichts finden, außer ein paar kleine worldbuilding Terminals, die aber für das Gameplay irrelevant sind. Deshalb sag ich auch, dass es nur die Kämpfe hat. Erkundung oder sonstiges -> Nada. Das ist schlimmer als die FF13 Gänge, die so gerne kritisiert werden. (Immerhin gibts dort trotzdem noch so ein paar Sachen zu entdecken..)
    Bastion war da runder. Sich im Level umzuschauen machte da einfach mehr Sinn, soweit ich mich erinnere.
    Okay, das ist ein interessanter Punkt. Ich hätte bei Transistor tatsächlich keinen Bock auf Erkunden gehabt. Das Herumlaufen (und streckenweise selbst das Kämpfen) war imho eher ein Luftholen und "Genießen" des Settings. Ich hab sicher ne ganze Zeit lang vor den Postern der Protagonistin gestanden. Dafür spricht auch, dass man die NSC-Infos zu 90% durch das Kämpfen erhält; die hätten sie ja auch problemlos in irgendwelchen Leichen im Level verstecken können, aber ich denke, man hat sich bewusst dagegen entschieden. Das Spiel "fließt" halt in einem gewissen Sinne, und dazwischen nimmt man sich halt ein wenig Zeit, um den Kram aufzunehmen oder in ein paar Texten zu schmökern. Wäre man einfach von Kampf zu Cutscene zu Kampf gekommen, ohne "freie" Bewegung, hätte das denk ich viel von der ruihigen Atmosphäre genommen. Dieser Raum "am Meer", in den man manchmal kommt, und in dem man viel mehr oder weniger sinnlosen Kram machen kann, verdeutlicht das auch optisch schön.

    Zitat Zitat
    Story und Atmo sind in beiden Spielen halt experimentell. Da bewerte ich nicht groß.
    Hm. Kann man machen, ja. Ist aber imho schon ein großer (potenzieller) Reiz des Spiels, den man dann außen vor lässt.

  19. #719
    Zitat Zitat
    Da hast du das Ende von 999 nicht verstanden. VLR ist eine logische Fortsetzung des 999 Finales.

  20. #720
    Ach das meinst du. Ok, aber ich glaub nicht, dass man da so viel planen muss. Ich mochte das Ende und ein Abschluss sehe ich da als nicht sonderlich negativ an.



    Dass noch mehr dahinter steckt, kann man in 999 nur ahnen. Ist aber wohl auch besser so. Die Infinity Trilogie ist auch nichts, was extrem stark zusammen hängt. 999 gibts Hinweise. Das reicht imo. Aber wie genau die Teile jetzt zusammenhängen kann ich natürlich nicht sagen. Ich rede hier gerade mehr aus der Sicht von 999, wo schon einiges nicht beantwortet wurde.

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