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Thema: Dungeon Crawler Chancenlos?

  1. #1

    Dungeon Crawler Chancenlos?

    Hallo zusammen.

    Bevor ich mich registriert habe, habe ich hier etliche Threads durchgelesen. Und musste feststellen, das viele Leute die Art des Spiels nicht gefällt.

    Ist es wirklich so, das Dungeoncrawler chancenlos ist?
    Was muss eure Meinung den nach "Kick" geben, um es zu mögen/lieben?
    Talentsystem, Inviduelle Charaktererstellung? Spannende Bossphasen etc etc?

    Grüße

    Geändert von Historium (16.02.2012 um 12:57 Uhr)

  2. #2
    Eigentlich liegt es ja an dir, etwas Individuelles daraus zu machen. Aber gut: Für mich ist einer der wichtigsten Aspekte die Story, bei solchen typischen Dungeon Crawler liegt der Fokus mehr auf Kämpfen usw., Gameplay halt. Die Meinungen und Geschmäcker gehen da auseinander.

    Ich würde dir raten einfach das zu machen, was dir gefällt. Schlussendlich bist ja auch die Person, die das Spiel umsetzen will, oder? ^^ Wenigstens dir sollte es gefallen, dann schaffst du es auch andere von deiner Idee zu überzeugen.

    Geändert von stardust (16.02.2012 um 13:01 Uhr)

  3. #3
    Ich hab bis jetz zumindest keinen wirklich guten Dungeon Crawler gezockt.

  4. #4

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Zitat Zitat von stardust Beitrag anzeigen
    Eigentlich liegt es ja an dir, etwas Individuelles daraus zu machen. Aber gut: Für mich ist einer der wichtigsten Aspekte die Story, bei solchen typischen Dungeon Crawler liegt der Fokus mehr auf Kämpfen usw., Gameplay halt. Die Meinungen und Geschmäcker gehen da auseinander.

    Ich würde dir raten einfach das zu machen, was dir gefällt. Schlussendlich bist ja auch die Person, die das Spiel umsetzen will, oder? ^^ Wenigstens dir sollte es gefallen, dann schaffst du es auch andere von deiner Idee zu überzeugen.
    Dem stimme ich zu und genau das gefällt mir an Dungeon Crawlern nicht. Ich habe nicht das Gefühl voranzukommen bzw. sehe ich keinen Fortschritt im Spiel. Das Einzige was sich weiterentwickelt ist der Charakter und das nur basierend auf Werten.

  5. #5
    Einen Dungeon Crawler mit Action-Kampfsystem im Stil von modernen Diablo-Klonen würde ich wohl spielen (obwohl mein Bedarf im Moment nach Arcuz 1 und 2 erst mal gedeckt ist). Das Problem ist aber, dass sich solche Action-Kampfsysteme auf dem RPG Maker nur schwer umsetzen lassen (vor allem auf den alten Makern nicht). Und Dungeon Crawler mit rundenbasierten Kampfsystem finde ich fade.

  6. #6
    @stardust & Aventor: Ich dachte zu der Definition eines wahren Dungeon-Crawlers gehört es keinen nennenswerten Plot zu besitzen. Es ist immerhin ein Dungeon-Crawler und kein RPG oder Adventure.

    Demnach:
    1). Kampfsystem,
    2). Flüssige Kontrolle,
    3). Interessante Gegner AI,
    4). Herausfordernder Schwierigkeitsgrad
    5). Kein Sieg durch reine Werteberechnung sondern mit Taktik und Aktionsspielraum

  7. #7
    Wenn das Balancing gut ist und es Spaß macht den Dungeon zu erkunden, sind Dungeon Crawler eigentlich ziemlich großartig.
    Die Kämpfe sollten fordernd sein und es sollte ein komfortables und schön gemachtes Hub geben zu dem man zwecks Aufrüsten etc. zurückkehren kann.

    Jetzt will ich einen Dungeoncrawler machen.

  8. #8

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    @stardust & Aventor: Ich dachte zu der Definition eines wahren Dungeon-Crawlers gehört es keinen nennenswerten Plot zu besitzen. Es ist immerhin ein Dungeon-Crawler und kein RPG oder Adventure.

    Demnach:
    1). Kampfsystem,
    2). Flüssige Kontrolle,
    3). Interessante Gegner AI,
    4). Herausfordernder Schwierigkeitsgrad
    5). Kein Sieg durch reine Werteberechnung sondern mit Taktik und Aktionsspielraum
    Richtig, Ich habe auch nicht anderes behauptet. Es ist eben die Tatsache, dass kein Plot vorhanden ist, die mich stört. Ein Spiel mit gutem Gampleay reicht meiner Meinung nach nicht. Das Zusammenspiel aus Story und Gameplay ist wichtig!

  9. #9
    Also da habe ich glatt Diablo 1 vor Augen, immer tiefer immer besser werden und am Ende voll auf de Fresse bekommen, weil ich falsch gekillt habe, das Teil danach löschen und nie wieder Spielen

    Aber ob ich lust habe ein RPG Dungeon Crawler zu spielen, das kommt drauf an, wer ist mein Char was kann er Lernen und kaufen, und wie individuell sind die kaufen, verpacke es gescheit also mit RTP Look bekommt man mich dann nicht hinter dem Ofen kaufen, welches Kampfsystem ist mir dann, egal wie gesagt so lange die Idee stimmt.

    Aber nun 100 RTP maps , Standard Monster und Items und dann nur ab runter, das braucht man glaub gar nicht abgeben!

  10. #10
    Ich schließe mich Kelven an: Ein Diablo-like Dungeoncrawler würde ich vermutlich spielen.
    Aber ich zähle einfach mal allgemein ein paar Punkte auf, die du (meiner Meinung nach) beachten solltest in der Entwicklung:
    - Das Kampfsystem sollte ansprechend und interessant sein. Und das nicht nur nach den ersten fünf Kämpfen (kann man zum Beispiel durch das Erlernen neuer Zauber erreichen)
    - nahezu jeder Kampf sollte belohnt werden (es muss nicht immer die imba-Waffe fallen, aber der Spieler sollte sich nie fragen: "Warum renn ich nicht einfach durch zum Boss?")
    - Der Spieler sollte stehts die Möglichkeit haben dem Kampf zu entkommen (also nicht nach jeden zweiten Schritt Zufallskämpfe einbauen, bei denen man erst fünf mal auf Flucht klicken muss um wirklich zu entkommen)
    - Schaffe Abwechslung zum Kampf, ohne dass er unnötig wird (in Diablo 2 waren das Horadrim-Würfel,Item sockeln/verzaubern, und das "Glücksspiel")
    - Mach die Wahl der Ausrüstung interessant, damit der Spieler voller Vorfreude diese ausprobiert und noch ne weitere Stunde spielt.

  11. #11
    Das KS muss stimmen - bei einem DC macht das Kämpfen eigentlich den Hauptteil des Spiels aus, hier darf auf keinen Fall das Standard-KS des Makers verwendet werden.

    Bis jetzt kenne ich eigentlich fast überhaupt keine DC auf dem Maker.

  12. #12
    Zitat Zitat von Valygar Beitrag anzeigen
    Das KS muss stimmen - bei einem DC macht das Kämpfen eigentlich den Hauptteil des Spiels aus, hier darf auf keinen Fall das Standard-KS des Makers verwendet werden.
    Seh ich nicht so. Aber die Kämpfe müssen schnell gehen. Ich hatte mal an einem Etrian Odyssey Klon gearbeitet, aber mit dem 2k3 Standard KS. Da so ziemlich jeder noch so lechte standard Gegner dich ohne Probleme killen kann wirst du da vorsichtig sein, aber die Kämpfe dürfen trotzdem nicht zu lange dauern. Und das zu bewerkstelligen ist ein richtiges Problem.

  13. #13
    Das 2k3 KS wird unfassbar langsam wenn mehr Teilnehmer da sind. Ein Kampfsystem, dass in Sachen Spielmechaniken das Kämpfen erstrebenswert und motivierend macht ist im Bereich des Möglichen. Ich hab einen Prototypen wo der Kampf mit jedem der 4 Chars echt fun macht nur mit allen Vieren konnt mans wegschmeissen. Cherrys ATB-Leisten Patch löst das Zeitproblem, zerfickt aber die eh schon leicht sonderbare Eventseitenbehandlung, so dass die Möglichenkeiten erstrebenswertes Gameplay basteln drastisch reduziert werden.

  14. #14
    Letzten Endes entscheidet immer der Spielspaß, unabhängig vom Genre.
    Und wenn eines der Standbeine des Dungeon-Crawlings nur rudimentär vom Maker darzustellen ist - namentlich: Die Kämpfe -, dann muss man unbedingt bei den anderen Dingen punkten, beispielsweise schnellen Erfolgen, sinnvolle Schätze mit Plündermotivationsspirale oder anspruchsvolleren Rätseln.

    Wetako: Do it!

  15. #15
    Ich finde, ein Dungeon Crawler kann definitiv auch rundenbasiert sein. Es dürfen nur halt keine tausenden, sich ewig wiederholenden Kämpfe sein, in denen erstmal zwei Stunden die Ressourcen reduziert werden, bevor es wirklich spannend wird. Dem kann man etwa entgegenwirken, indem jeder Kampf gefährlich ist (und es dafür weniger Kämpfe gibt und das Ressourcen-Management a la Heilung kein großes Problem darstellt), oder indem die Gegner ernsthaft verschiedene Strategien erfordern.
    Aber ja, mein großes Problem in rundenbasierten Japano-Dungeoncrawlern war immer, dass einen Großteil der Zeit nichts Spannendes passiert ist.

    Gutes Beispiel, wie man es machen könnte: Persona 3 (4 muss ich noch spielen).
    Gutes Beispiel, wie man es NICHT mehr machen sollte: Phantasy Star II *kotzbrechwürg*

    Sonst, was Daen sagt.
    Wobei ich finde, dass selbst das Standard-KS genügend taktische Optionen bietet, um Kämpfe spannend zu machen. Es wird nur langweilig, wenn es zu viele sehr ähnliche Kämpfe gibt oder einfallslos gemacht ist (imho).

  16. #16
    Ich würde trotzdem ein Action-Kampfsystem bevorzugen, weil ich bei einem Dungeon Crawler riesige Gegnerhorden doch interessanter finde als wenige, anspruchsvolle Kämpfe. Das Spiel sollte auch nicht besonders schwer sein, ich finde es spaßiger, wenn man sich zügig durch die Monster schnetzelt. Beim Kampfsystem würde ich viel Wert darauf legen, dass sich die Waffen unterschiedlich spielen. Dolche erfordern Hinterhältigkeit und Geschick, während man mit einem dicken Hammer gleich mehrere Gegner durch den halben Raum prügelt, aber die Waffe ist natürlich träge. Magie, Waffentechniken und Kombos gehören auch dazu.

  17. #17
    Meiner Meinung nach nicht chancenlos, aber nicht im Sinne des Makers. Man braucht schon eine stabilere Engine und eine bessere Kollisionsabfrage um ein gutes und anspruchsvolles Action-KS auf die Reihe zu stellen das flüssig und fehlerfrei läuft. Ich bin mir sicher dass man mit konsequenter Herumprobiererei doch für das meiste eine Lösung finden wird - es wird halt extrem hart mit dem Maker. Und ein flüssiges actionreiches und ansprechendes KS ist die Seele eines jeden guten Crawlers. FUnktioniert das KS nicht wirklich kann der Rest noch so toll sein, der Crawler würde meiner Meinung nach nichts werden.

    Geändert von Cyangmou (17.02.2012 um 13:01 Uhr)

  18. #18
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich würde trotzdem ein Action-Kampfsystem bevorzugen, weil ich bei einem Dungeon Crawler riesige Gegnerhorden doch interessanter finde als wenige, anspruchsvolle Kämpfe. Das Spiel sollte auch nicht besonders schwer sein, ich finde es spaßiger, wenn man sich zügig durch die Monster schnetzelt.
    Hum, das ist für mich aber die Definition von Hack'nSlay, nicht unbedingt von DungeonCrawling. ^^

  19. #19
    Ja, ich weiß, aber anders würde mir das im Kerker krabbeln keinen Spaß machen. Normalerweise bevorzuge ich ja die J-RPGs mit ihren filmartigen Handlungen, doch so was wie Diablo spiele ich schon mal ganz gerne. Früher auf dem C64 gab es ja eine Menge "richtige" Dungeon Crawler, also so was wie The Bard's Tale oder Might and Magic, nur würde ich die heute nicht mehr spielen, die wären mir zu eintönig.

  20. #20
    Ich spiele zwischendurch furchtbar gerne diese "Rogue likes". Sind Dungeon Crawler die aus ASCII Maps bestehen. Da kann man sich halt einen Charakter machen und dann rennt man durch einen zufallsgenerierten Dungeon, und versucht primär einmal zu überleben. Meistens gibt es sogar eine Möglichkeit das Spiel anders als durch den Tod zu beenden, geschafft hab ich es aber noch nie
    Das ist für mich ein Dungeon Crawler. Wahrscheinlich weil das erste solche Spiel, dass ich gespielt habe "Crawl" hieß

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