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Thema: Entwickler Thread für Spiel "Verbotene Früchte"

  1. #1

    Entwickler Thread für Spiel "Verbotene Früchte"

    Hallo zusammen

    Ich möchte gerne diesen Thread dazu verwenden, einige Konzepte aus meinem Spiel vor zu stellen. Somit wird das ein Entwicklungsthread für mein Spiel.
    Ich habe vor in Kürze ein kleines Video zu zeigen. Darin sieht man die ersten paar Maps des Spiels.
    So könnt ihr euch das mal ansehen und eure Meinungen dazu äussern wie z.B. über das Mapping. So kann ich im Vorfeld Änderungen vornehmen od. sonstige Anpassungen.
    Ich verwende auch eigene gespritete Characters, Battlers, Faces oder sonstige selbstgezeichneten Bilder, die auch im Video zu sehen sind.
    [Natürlich werde ich später auch das Story Konzept präsentieren und die einzelnen Charakteren.

    Hier im ersten Post geht es darum, mein Skill system vorzustellen. Das sieht wie folgt aus.

    Vorgeschichte zum Verständnis des Skill Systems

    Im Spiel selbst werden Früchte eine wichtige Rolle spielen. Diese Idee kam (wie unschwer zu erkennen sein wird) von den Teufelsfrüchten aus One Piece. Ich habe diese Idee aber etwas weiter entwickelt.

    Nun, in der Welt meines Spiels können seltene Früchte bei verzehr jemanden eine spezielle Fertigkeiten verleihen wie Magie (Feuer, Wasser u.s.w.) oder die eigenen körperlichen Fähigkeiten ausbauen (Skills).
    Früher musste man Arbeit auf sich nehmen um die Magie zu erlernen. Doch seit der Entdeckung dieser Früchte, geht es um einiges schneller. Deshalb haben aber auch die Früchte andere Auswirkungen, zu denen welche sie Essen. jemand der z.B. schon geübt mit der Feuermagie ist, erreicht ein höhere Stufe, als jemand der damit erst angefangen hat.

    So, nun hat man aber auch begonnen, diese seltenen Früchte, selber herzustellen. Darauf basiert das Skill System.
    Der Spieler hat verschiedene Blumentöpfe zu verfügen. Diese kann er mit Erde und einem Samen füllen und mit Wasser begiessen.
    Daraus entsteht dann eine Frucht die man essen kann und so seine Fertigkeiten erhält.
    Die verschiedenen Variablen ergeben sich durch z.B. verschiedene Arten (Qualitäten) von Erde oder Wasser. Es gibt braune, dunkle und schwarze Erde sowie trüber, klares und kristallklares Wasser.
    [Je nach dem, wie man diese mit den entsprechenden Samen kombiniert, entstehen verschiedene Früchte.
    Natürlich brauchen die Früchte auch etwas Zeit um zu wachsen, weshalb diese nicht gleich nach dem Pflanzen fix fertig sind.

    Ja, das ist die Grund Idee.

    Was hält ihr davon?

    Edit:
    Hier schon mal Vorab ein paar Screenshots, damit der Thread nicht all zu Trocken anfängt =)


    Geändert von ||>>MK<<|| (18.04.2011 um 15:56 Uhr)

  2. #2
    Schön mal was anderes nicht einfach nur Zauberbücher/Lehrmeister oder sonstiges nein diesmal sind es selbst hochgezogene Pflanzen spricht mich positiv gesehen an.

    Wobei ich bei verbotene Früchte immer an Adam&Eva aus der Bibel denken muss die nach dem verzehr des Apfels aus dem Paradies verbannt wurden.

    Fazit:
    Schöne Idee ich hoffe bald mal was praktisches zu sehen nicht nur allein wegen den selbsterstellten Spirts sonder auch um einen Einblick zu erhalten wie du es umgesetzt hast.Negative Nebensache ist wie schon erwähnt der Name des Projekts bzw. Threads.

    Lg
    Multi-Master1988

  3. #3
    H
    Ah, danke. Gut zu wissen, dass die Idee wohl etwas frischen Wind bringen wird.
    Nun gut, selbstversändlich lässt sich auch über den Titel diskutieren =)
    Gerne nehme ich auch Titelvorschläge entgegen. Nun gut, dafür müsste man natürlich etwas über das Spiel wissen.
    Für diejenigen die Lust haben, können hier etwas nachlesen:



    Geändert von ||>>MK<<|| (18.04.2011 um 15:54 Uhr)

  4. #4
    Ich hätte bei "Verbotene Früchte" nicht wirklich an tatsächliche Früchte gedacht. Wobei deine Beschreibung besagter Früchtchen sehr an One Piece erinnert.

  5. #5
    @Nemica

    Wie gesagt, die Idee kommt ja auch von der Serie. Ich versuche aber diese Idee nun weiter zu entwickeln. In der Serie werden die Teufelsfrüchte nicht wirklich gross thematisiert.

  6. #6
    Zitat Zitat von Nemica Beitrag anzeigen
    Ich hätte bei "Verbotene Früchte" nicht wirklich an tatsächliche Früchte gedacht. Wobei deine Beschreibung besagter Früchtchen sehr an One Piece erinnert.
    Ich werde es deswegen spielen!

    Edit: Ich freue mich mal auf weitere Informationen des Spiels. Grafisch ist es sehr ansprechend.

  7. #7
    Ich bin nicht so der Game-Play-kinda-guy, deshalb dazu nur einen kurzen Kommentar: Ich finde deine Idee sehr innovativ und definitiv interessant und umsetzenswert. Als absoluter Geschichtenfanatiker würde ich mich freuen, wenn du das galant und stimmig in eine packende Story einarbeiten könntest, weil es als das Spiel bestimmendes Element schon irgendwie schlüssig ins Spielerlebnis passen muss. Nach deiner bisherigen Darstellung baut das Spiel sehr stark auf deinem Skillsystem auf und das Erzählerische scheint ein wenig dahinter zu verschwinden. Das mag sicher mit dem frühen Stadium, in welchem das Projekt sich befindet, zusammenhängen, achte aber drauf, dass dein Konzept ein Spielelement bleibt und nicht der ganze Spielinhalt wird. Mir gefällt die Tatsache, dass du die Grundvariante, die dich inspiriert hat, so konsequent weiterdenkst. Das verspricht durchaus ein interessantes Ergebnis.


    Zu den Screens: Hast du den Tileset-Stil selbst entworfen? Er ist jedenfalls recht hübsch. Die größere Detailschärfe tut der Darstellung definitiv gut, auch wenn nicht alles hundertprozentig zusammenpasst, grade farblich, aber das wird sich ja vielleicht im Entwicklungsverlauf noch ändern.
    Sehr stören tut mich die sehr unglückliche Farbgebung der Bodenressourcen, vor allem im Vergleich zu den Doodads darauf. Bis auf das Grundgrün und die Farbe des hohen Grases passt eigentlich nichts so wirklich in das Farbmuster und wirkt teilweise auch ganz schön unhübsch. Das gilt vor allem für ausgetrampelte Pfade und das hellere Gras. Wirkt definitiv nicht so doll. Ich würde dir auch empfehlen, nur eine Form von "Grundgras" zu verwenden und eine andere eher als Schatten oder Akzentsetzer zu nutzen. Was darüber wiederum an hohem Gras wächst, ist eine andere Geschichte.

    Dein Mapping ist allgemein noch etwas chaotisch. Vieles wirkt einfach zufällig und ohne größeren Plan platziert. Man merkt zwar, dass du dir durchaus gewisse Gedanken machst, davon aber noch nicht wirklich genug; die Maps sind sehr unvollständig, es fehlen Akzente und wirkliche "Baupläne". Versuche im weitern Entwicklungsverlauf ruhig, dir für die Konzeption der Maps etwas Zeit zu nehmen und dir bevor du anfängst ein klares Gesamtbild vorzustellen.

    Vor allem was den einen Innenraum angeht, trifft das zu. Du hast durchaus eine gewisse Intention, aber wirklich umsetzen tust du in der Map nichts. Die Wände sind schief und schräg, alles was es so gibt steht irgendwie weit außen aus der Mitte des Raums und im Grunde ist der Innenraum leer. Strukturiere. Häuser werden im Rechteckblöcken gebaut (von außen sieht es bei dir ja auch noch rechteckig aus ); und halte den Innenraum ruhig etwas kleiner oder unterteile ihn in mehrere Raumabschnitte oder gar mehrere Räume (die dann auch wieder aus Rechteckblöcken bestehen), die dann auch ruhig je eine eigene Funktion erfüllen können. Nichts ist so einfach wie eine Innenraummap zu strukturieren, weil wir Menschen prinzipiell bestimmten Räumen oder Raumabschnitten bestimmte Funktionen zuordnen. Dein Innenraum ist ein sehr chaotisch verpflücktes Lagerhaus mit einem Schlafplatz und einer Küchenzeile, der Rest der Elemente ist kreuz und quer verteilt.

    Ich schließe daraus ein bisschen, dass du mit dem Mapping noch nicht so ganz vertraut bist. Soetwas kommt ziemlich schnell mit der Zeit, vor allem auch, wenn du mal fremde Maps etwas ausführlicher und analytisch unter die Lupe nimmst und ihr Schema zu verstehen versuchst. Die bisher bestehenden Maps würde ich aber an deiner Stelle von grundauf noch einmal überarbeiten und konzipieren.

  8. #8
    @Mordechaj

    Bezüglich Mapping:

    Nun, ein gewisses Konzept hatte ich mir eigentlich schon überlegt. Z.B. Pfanzen nur im Bereich des hohen Grases, (das ist das "Wachsgebiet"), da dazwischen der Werg verläuft und oft verwendet werden, daher nicht wirklich viel Wachsen kann, die Wege nicht durchzogen sondern in Abschnitten, Abwechslung bei den Pflanzen, so dass diese nicht oft hintereinander anzutreffen sind. u.s.w.
    Jede einzelne Pflanze, Baum wurde mit bedacht gesetzt.

    Bei den Innenräumen ist es noch lustig. Zu Beginn meiner Maker Zeit, hatte ich eher wie du beschrieben alles eher rechteckig gemacht, bin aber dann auf Foren immer wieder darauf hingewiesen worden, das dies nicht so toll ist. Daher hab ich dann angefangen von dem Recheck denken weg zu kommen.

    Das mit der Leere im mittleren Bereich kann durchaus sein. Da werd ich versuchen etwas zu ändern.

    Geändert von ||>>MK<<|| (18.04.2011 um 15:53 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von ||>>MK<<|| Beitrag anzeigen
    Bei den Innenräumen ist es noch lustig. Zu Beginn meiner Maker Zeit, hatte ich eher wie du beschrieben alles eher rechteckig gemacht, bin aber dann auf Foren immer wieder darauf hingewiesen worden, das dies nicht so toll ist. Daher hab ich dann angefangen von dem Recheck denken weg zu kommen.]
    Wenns danach geht was Forenuser sagen musst du noch den Boden aller Maps mit Blumen vollpflanzen, am besten 25 verschiedene und von diesen 25 Sorten auf jeder Map alle 25 je min. 8 mal verwenden.

    NIcht für ungut, aber die Innenmap sieht übelst nach "ungekonnt" und "Anfänger" aus durch die Wände. Wer auch immer dir dazu geraten hat ist ein Pfosten und möge sich einen Finger in den Hintern stecken.

  10. #10
    Hmm, oke, da muss ich dann wohl nochmal ran. Sieht fast nach back to the roots aus ;-)

    EDIT:

    Nur so, hier sind noch die anderen Innenräume bisher. Wie sind die so?

    Geändert von ||>>MK<<|| (22.03.2011 um 13:38 Uhr)

  11. #11
    Ein halbherziger Rückschritt muss man leider noch sagen.

    Positiv:
    • Es sieht nicht mehr aus wie ein holzverkleidetener Höhlendungeon (Saunaclub im Dachgeschoss der Hölle, Baby)
    • oder wie ein Zigeunerzelt


    Nicht so cool:
    • Es sieht noch immer nicht aus wie Gebäude, die geistig klare humanoide Wesen bauen würden.


    Warum sollte jemand solch dicke Wandstücke im Inneren seines Hauses wollen? Wenn da ein Schornstein drin ist, dann macht das Sinn, aber so ist das Verschwendung, so baut man nicht. Genau so die Eckstücke.

    Erster Screenshot oben links: Die Wand von unten links zeigt, wo die Aussenfassade des Hauses zu suchen ist, und was hat der Architekt sich da oben gedacht? "An dieser Stelle lasse ich ein paar Kubikmeter Hohlraum!"

    Tipp:
    Besorg dir Türen, oder nen Rahmen, den du über den Chars als Charset anzeigst um zu zeigen, an welchen Stellen, die Wand zwecks Durchgang durchbrochen wurde. Innenwände sind zumeist minimal dünn, quasi 1 Kästchen, breiter Innenwände macht keiner. Wenn das Haus von aussen ein Quader ist, dann ist auch der Innenraum ein Quader, durchzogen von Wänden die die Gesamtfläche einteilen.

    Wirst feststellen, dass Häuserinnreien auf die Art viel natürlicher aussehn.

  12. #12
    Rechteckiges Haus -> rechteckige Map. So viele Ecken und Kanten sind bei Klippen vielleicht hübsch, aber jeder Handwerker der mit diesem Haus arbeiten müsste würde dir eins husten. *g*

  13. #13
    Hach Nemica, wenn du mal ein Spiel machst, mach ich ein Let's Play drüber, versprochen ;-)

  14. #14
    Zitat Zitat von ||>>MK<<|| Beitrag anzeigen
    [FONT=Arial]Nun, ein gewisses Konzept hatte ich mir eigentlich schon überlegt. Z.B. Pfanzen nur im Bereich des hohen Grases, (das ist das "Wachsgebiet"), da dazwischen der Werg verläuft und oft verwendet werden, daher nicht wirklich viel Wachsen kann, die Wege nicht durchzogen sondern in Abschnitten, Abwechslung bei den Pflanzen, so dass diese nicht oft hintereinander anzutreffen sind. u.s.w. [/FONT]
    [FONT=Arial]Jede einzelne Pflanze, Baum wurde mit bedacht gesetzt. [/FONT]
    Das glaube ich dir gern. Das Problem ist eben, dass du für mein Gefühl dieses System nicht weiterdenkst. Wo entstehen denn vielbewachsene Stellen und wie groß sind sie? Warum führen Wege genau dort oder dort lang? Gibt Gras oder ausgetrampelter Boden Ausläufer oder warum ist das nicht möglich?
    Beim Mappen solltest du dir immer zwei Aspekte vor Augen halten: Was sieht (1) schön aus und was ist (2) logisch und realistisch. Du hast, was beides angeht, keine schlechten Ansätze, aber es fehlt eben noch ein wenig Fingerspitzengefühl, das sich denke ich durch Übung sehr schnell bekommen lässt.

    Zitat Zitat
    [FONT=Arial]Bei den Innenräumen ist es noch lustig. Zu Beginn meiner Maker Zeit, hatte ich eher wie du beschrieben alles eher rechteckig gemacht, bin aber dann auf Foren immer wieder darauf hingewiesen worden, das dies nicht so toll ist. Daher hab ich dann angefangen von dem Recheck denken weg zu kommen. [/FONT]
    Wie sahen diese Maps denn damals aus?

    "Langweilig" nennen die meisten Forennutzer nicht die klare Strukturiertheit, wie man sie nunmal normal in Wohnräumen vorfindet, sondern das simple Schema X, das nicht weniger unlogisch ist. Der Mensch neigt dazu, nicht in Scheunen zu leben, also haben Wohnräume (1) meistens mehrere Zimmer. Eine einzige Großraummap lässt sich nie sonderlich toll füllen (grade weil man Dinge nicht mitten in den Raum stellen will und viele Sets darauf ausgelegt sind, dass die Sachen an der Wand stehen/hängen) und wirkt damit leer und unschön. Dann sind Wohnräume bzw. sind Zimmer (2) nicht immer nur einförmig, bis zur Erfindung der Blockbauten hat man gern auch mal verwinkelt gebaut. Diese Verwinkelung setzte sich dann aber immer noch aus (3) Rechteckblöcken zusammen, denn anders ist keine Struktur in einen Raum zu bringen.

    Demonstrieren will ich dir das mal an einer Map aus meinem aktuellen Projekt. Die ist vom Mapping her noch sehr basal und nicht sonderlich hübsch, weil ich das Tileset noch nicht editiert habe und überhaupt die Szene noch nicht vollständig überarbeitet ist, aber für diesen Zweck nützt sie ganz gut, denke ich.

    Der große Raum besteht aus drei sich überlappenden Rechtecktblöcken, da unten ein anderer Gebäudeteil und rechts unten ein anderer Raum angrenzt und der rechte Raum wie ein Anbau an das eigentliche Gebäude steht, rechts oben also nichts ist. Die Fläche des Zimmers ist damit größer, als es den Anschein hat, da aber viel mehr Wände zur Verfügung stehen, lässt sich die Raummitte jeweils sehr schön freihalten, ohne dass es zu leer wirkt, weil nie mehr als zwei oder drei Tile-Reihen unausgefüllt sind.

    Geändert von Mordechaj (22.03.2011 um 19:02 Uhr)

  15. #15
    Ok, ich hab mal angefangen, den ersten Raum um zu strukturieren.
    Ich hab mir überlegt als Grundmass immer das Haus von Aussen x 1.5 zu nehmen. Zuerst wollte ich 1 zu 1, dass war mir dann aber doch etwas zu klein.
    Gut, hier nun der Vergleich vorher nachher:

    Das Haus selber für die hier aufgeführten Innenräume, ist im 1 Post zu sehen.(1. Bild in der Reihe)

  16. #16
    Hey, sieht nice aus. Viel besser und natürlicher als vorher.

  17. #17
    Das ist definitiv etwas, worauf du aufbauen kannst. Sehr schön. =)
    Man merkt wirklich, dass du dir Gedanken machst; das ist prinzipiell auszeichnend für dich und dein Projekt. Freue mich, bald mehr zu lesen und zu sehen.

  18. #18
    Danke :-)

    Sehr schön, werde die anderen Räume entsprechend ändern.
    Vielen Dank für die Hinweise und die Tipps!

    Arbeite zurzeit auch am Skill System. Werde dies sowie weitere Fortschritte dann zur gegebenen Zeit vorstellen.

    Schönen Nachmittag =)

    Edit:

    Hier die anderen rev. Räume:

    Geändert von ||>>MK<<|| (18.04.2011 um 15:52 Uhr)

  19. #19
    @ ||>>MK<<||

    Was das Mapping betrifft so kannst du ebendfalls immer mal wieder in den Screen-Thread reinschauen und dir dort noch die eine Oder andere Anregung holen.

    Lg
    Multi-Master1988

  20. #20
    Hurra, ich habe unterdessen mein Skill System fertig gestellt.
    Wer interessiert ist, einfach weiterlesen

    Geändert von ||>>MK<<|| (31.03.2011 um 07:23 Uhr)

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