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Thema: [Demo] Zauberer & Prinzessin

  1. #61
    Das Spiel hat seinen eigenen Charme und ist gut gelungen.
    Weibliche Story, die sehr gut umgesetzt wurde.
    Spielidee ist neu und einzigartig, wie ich finde.

    Hut ab!

  2. #62
    Zitat Zitat von Senfig Beitrag anzeigen
    -Bei der Story mit dem armen, schüchternen Mädchen habe ich ziemlich oft, sinnbildlich, die Augen verdreht. Das kam irgendwie wie ein schlechter, Amerikanischer High-School-Film rüber. Bzw. wie es Real Troll formuliert hat:
    Imo ist das am wenigsten "Amerikanisch Highschool" sondern eher beeinflusst von Anime, wirkt durch das /europäische/ Setting aber nicht wie ein Abklatsch von irgendwas davon. Ich find das hat er wirklich gut hinbekommen.

  3. #63
    Keine Ahnung XD
    Ich gucke keine Mangas, von mir aus ^^
    Mich hat es nur daran erinnert... wie gesagt, ich kenne östliche Variante davon nicht, wenn das dem ähnlich ist, okay.

  4. #64
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Imo ist das am wenigsten "Amerikanisch Highschool" sondern eher beeinflusst von Anime, wirkt durch das /europäische/ Setting aber nicht wie ein Abklatsch von irgendwas davon. Ich find das hat er wirklich gut hinbekommen.
    Dito. Das Setting wirkt für mich sogar eher wie das übliche "Magical-Girl"-Drama, nur ohne Verwandlungssequenzen.
    Und auch wenn es "kitschig" wirken mag, ich finde die Charaktere sehr gut dargestellt und passend rübergebracht. Entweder leidet man mit den Charas oder hasst sie einfach.
    Grandios gemacht, muss ich schon sagen. ^^

    MfG Sorata

    EDIT:
    @Senfig: Manga LIEST man eher, denn das sind die japanischen Comics. Anime sind die Zeichentrickfilme. :3

  5. #65
    Zitat Zitat von Senfig Beitrag anzeigen
    Keine Ahnung XD
    Ich gucke keine Mangas, von mir aus ^^
    Autsch... merkt man.

  6. #66
    Ja, gut okay ^^
    Wie gesagt, k.P. Meine Manga/Anime-Zeiten sind lange vorbei.

    Bin nunmal kein wirklicher Freund mehr davon.

    Ist ja nur meine Meinung, falsche Behauptungen bitte ich zu entschuldigen, wie bereits erwähnt, auf mich wirkte es nunmal so. ^^
    Nichts für ungut.

  7. #67
    Meiner Meinung hat das Spiel einen gewissen Charm.
    Obwohl ich finde das die Kämpfe wenn dan nur als Endkampf kommen und relativ holprig über die Bühne laufen.Holprig deswegen da es keine Herausforderungen gibt.
    Weil die Kämpfe zwar logik etc besitzen aber ein tick zu langwierig.Unteranderem gibt es einfach save laden-kämpfen-laden ... .
    Du verstehst?

    Es ist sicherlich nicht einfach ein Spiel was eher weibliche User anspricht auch für männliche User interessant zu machen.Bisher finde ich es sehr gut obwohl die Story jetzt nicht wirklich der Bringer ist.

    Viel Erfolg.

  8. #68
    Das Spiel ist gut, allerdings ist mir der ganze Schulteil zu kitschig und zu klischeeüberladen. Der Märchenwelt-Teil dagegen ist dagegen schön und ich finde es toll, dass mir an Stelle der stereotypen Tolkien-Orks Märchenwesen begenen.

    Über das Gameplay lässt sich streiten, doch ich begrüße es, dass alles zu Gunsten der erzählerischen Dichte sehr linear abläuft. Das Kampfsystem will mir allerdings nicht gefallen. Meiner Meinung nach sollten die Kämpfe insgesamt kürzer, aber auch knackiger werden. Durch den Eisenturm musste ich mich durchcheaten, die Schachfiguren waren schon hart, aber das andere Reaktionsspiel war meiner Meinung nach unschaffbar.

  9. #69
    Hab die Demo nach den Startschwierigkeiten jetzt durch und sie hat mir richtig gut gefallen. Die Rätsel und Geschicklichkeitseinlagen fügen sich super in das Spiel ein und es wirkt zusammen mit der Story wie aus einem Stück. Die Idee der Kämpfe finde ich auch sehr gut, allerdings muss ich einigen Vorrednern beipflichten, dass sie zu lang sind und bis auf den letzten Kampf in der Demo waren die Kämpfe imo auch zu leicht.
    Die Story ist bisher klasse. Ich finde sie überhaupt nicht kitschig sondern sehr melancholisch. Einige Szenen mögen etwas oberflächlich sein, aber in Kitsch driftet es nie ab. Nur bei der Szene nach dem Kampf gegen die Hexe musste ich den Kopf schütteln, als Alicia sich noch gerechtfertigt hat, obwohl die Hexe sie umbringen wollte.
    Auch die Grafik kann begeistern. Die Spielewelt wirkt sehr lebendig durch die vielen tollen und teilweise auch lustigen Posen in diesem doch sehr ernst gehaltenem Spiel.
    Alles in allem ist die Demo wirklich gelungen und sehr stimmig.

  10. #70
    na gut dass sie sich rechtfertigt passt aber zu ihrem schüchternen und unsicheren charakter
    probleme mit schüchternheit hatte ich früher auch da kann ich sagen dass das schon gut so ist wie kelven es gemacht hat

    das mit den schachfiguren fand ich jetzt nicht so schwer
    da war die stelle im turm wo man diesen haken (oder was das sein soll) an den kugeln schwerer

    kitschig ist die story nicht und dafür dass das rpg von einem mann stammt hast du s gut hinbekommen den weiblichen hauptchara so gut hinzubekommen

    ich warte auf die vv

    ...ach ja der gag wo sich der frosch zurückverwandelt war echt super
    eine der besten stellen im spiel

  11. #71
    Ein modernes Märchen zu machen ist so eine Sache.
    Entweder es ist ganz gut oder weniger.
    Aber bei dem was ich bisher angespielt habe gefällt es mir ganz gut.
    Ich finde es toll, dass du die Art der Märchenerzählung im Intro im klassischen Stile benutzt hast.
    Also, ich freu mich schon auf die VV.

    netwarrior

  12. #72
    Die ZauPri OST ist übrigens spitzenmäßig, um das nochmals hervorzuheben. Läuft mir schon ein paar Mal nebenher durch den Player.

  13. #73

    Users Awaiting Email Confirmation

    Dieses Spiel ist genauso toll wie deine anderen Spiele^^
    Mehr braucht und muss man nicht sagen^^
    I want this Vollversion^^

  14. #74
    mega gutes game(wie all deine games) woher bekommst du nur die storys respekt

  15. #75
    Ich hab's auch gerade durchgespielt, nachdem ich es schon länger auf meinem PC habe rumliegen lassen. Ich muss sagen: Ich bin echt beeindruckt ! Das Spiel hat mich von vorne bis hinten gefesselt. Ich war echt traurig, als die Demo schon vorbei war. Die Story fand ich eigentlich auch gar nicht so kitschig. Ganz im Gegenteil: Ich fand sie war sehr gut umgesetzt und bot, wie schon erwähnt, genügend Potenzial um mich durchgehend zu fesseln. Gerade die Märchenaspekte haben mir ziemlich gut gefallen. Vom Soundtrack brauche ich ja gar nicht erst anzufangen .

    Das einzige, was mir nicht gefallen hat, war das Kampfsystem. Bei aller technischen Rafinesse; ein AKS auf dem RPG Maker hat eben immer irgenwelche Macken. Zu einem AKS gehört nun mal ganz einfach Pixelmovement. Wenn das nicht gegeben ist, so sollte man zumindest rückwärts laufen können, da man sonst ganze 3 Tiles laufen muss, nur damit man etwas weiter weg vom Gegner steht und trotzdem noch in seine Richtung schaut. Die Bewegungen der Gegner in einem AKS sind auch immer so ein Problem. Die erscheinen oftmals einfach total zufällig und sinnfrei. In einigen AKS hat mir das schon den Spaß verdorben, hier ging es aber eigentlich noch. Was mich aber total genervt hat waren die Aktionspunkte. Auf der einen Seite haben wir hier das Action-Kampfsystem, was, wie der Name schon sagt, von der Action lebt und auf der anderen Seite müssen wir auf das Auffüllen einer "Aktionsleiste" warten, was ein typisches Element von rundenbasierten und somit eher langsamen/Action-armen Kampfsystemen ist. Das passt einfach absolut nicht zusammen und zieht zudem noch den Kampf, der sowieso nicht all zu viel Spaß macht, unnötig in die Länge. Eine Alternative wäre, dass normale Angriffe keine AP brauchen und auch nicht verbrauchen und diese nur für Spezialangriffe gebraucht werden. So würde das KS dem Begriff "Action-Kampfsystem" auch gerechter werden, da nicht die ganze Zeit über nichts passieren würde. Zudem hatten die Bosse auch noch unnötig viele HP, was die Kämpfe schließlich ins Endlose hinzog. Viel besser wären da kurze, aber schwere Kämpfe (oder für den Anfang sogar kurze und leichte Kämpfe).

    Dann waren im eisernen Turm die Versrätsel auch ein bisschen zu schwer. Beim ersten Rätsel zum Beispiel war ich mir ziemlich sicher, dass die Antwort "Herz" heißen muss. Klar, niemand würde sagen "ein Herz geht". Vom Sinn her würde es aber funktionieren. Außerdem schlägt ein Herz und muss auch Tag und Nacht über wachen. Du solltest irgendwo innerhalb des Spiels zumindest Hinweise geben, damit man ohne die Lösung nicht verloren ist. Die Schachfigurräume fand ich aber, anders als die meißten Leute, überhaupt nicht schwer. Es gab immer irgendwo Felder, auf die die Schachfiguren niemals drauf gingen, was man auch ziemlich leicht gesehen oder durch Ausprobieren herausgefunden hat. Das Laufen vom einen zum anderen sicheren Feld war dann wirklich kein Problem mehr.

    Joa, also abgesehen von diesen paar Kritikpunkten war dein Spiel echt top und ich freue mich schon auf die Vollversion !

    Wertung: 8.5/10

  16. #76
    Das erste RPG seit langem, was mir gefällt. Dieses Spiel widerspricht gängigen Klischees und die Geschichte hat ihren Reiz, indem die Protagonistin sich nicht ins Abenteuer stürzt, auch nicht stolpert. Nein, sie versucht sie zu vermeiden. Das Spiel ist eine Mischung aus Peterchens Mondfahrt und Michael Ende, aber in der Demoversion eine Geschichte, die leider schnell ihr Ende findet. Die Rätsel sind wegen einer umständlichen Formulierung eine Hürde, statt

    "Des Rätsels Lösung ist kein Wort, nimm nur vom Anfang und Ende fort, mach die Buchstaben zur Zahl, dir bleibt sonst keine andere Wahl."

    würde ich zum Beispiel schreiben:

    "Des Rätsels Lösung ist ein Wort, doch bleibt nur der Anfang und das Ende dort. Der Platz der Lettern macht die Zahl, dir bleibt nur diese eine Wahl."

    Weil ich tatsächlich Anfang und Ende vom Lösungswort weggenommen habe, statt es drinzubehalten, konnte ich das Rätsel anfangs nicht lösen. Die Musik ist stimmig und könnte wegen des Arrangements auch aus deiner eigenen Feder stammen, doch holen einen manchmal hölzerne Dialoge in die Spiel-Realität zurück. Wenn die Pfeile aufblinken, brauchst du niemandem erklären, dass er jetzt frei steuern kann - du hast das schon so intuitiv gestaltet, dass man so etwas gar nicht mehr erwähnen muss. Auch wenn du in manchen Orten wieder speichern kannst, würde eine Diskette oder ähnliches ausreichen; doch noch besser wäre wohl, in der Wahl der Speicherorte konsequent zu sein, z.B. nicht in Dungeons, aber dafür im Freien, nicht in Räumen, aber dafür am Hauseingang (wie in Zelda).

    Auch die im Spiel dargestellte Realität, was Deutschland darstellen soll, ist noch nicht sehr glaubhaft. Niemand würde z.B. sagen, "ich habe nur wenige Euro bei mir", sondern eher: "ich hab nicht so viel Geld dabei". Du kannst ruhig öfter Dialoge vorlesen und checken, ob sie natürlich klingen. Das würde dem Spiel noch mehr Authenzität verleihen.

    Wenn du die Gegenwart und die Realität darstellen willst, und das Internat auf dem Lande ist, stell draußen einen Traktor hin. Stell Müllkörbe auf und ein paar Toilettentüren. Ein Graffitti würde in ein Internat passen, wo die beiden Zwillings-Lästermäuler das Regiment anführen (und jemand unschuldiges, der es saubermacht).

    Besonders gut gefiel mir der Turm des blechwerdenden Jungen, doch auch dort konnten die Rätsel ein Nintendo-typisches Balancing nicht erreichen und erforderten ein bisschen zu viel Geschick für die reaktionsarme Steuerung der RPG-Maker-Engine.

    Ich hoffe, bald die Vollversion spielen zu können!

    PS: Wieso hast du eigentlich die meisten Maps als Hintergrundgrafik gestaltet und nicht aus Chipsets gebaut?

    Geändert von stoneheart (29.11.2009 um 17:20 Uhr)

  17. #77
    @RPG Hacker
    Ich weiß, dass der Maker für Action-Kampfsysteme eigentlich nicht geschaffen ist, aber ohne den Balken würde das AKS erst recht zum reinen Enter-Gekloppe verkommen. Die Gegner kämen gar nicht dazu ihre Techniken auszuspielen; die Kämpfe wären immer sehr einfach. Deswegen hab ich mich für die "Hit & Run"-Taktik entschieden. Im Verhältnis zur Anzahl der Kämpfe (es gibt im Spiel wie gesagt ca. 10 Stück) finde ich auch nicht, dass sie besonders lange dauern. Mehr als ein paar Minuten braucht man nicht, um die Gegner zu besiegen.

    @stoneheart
    Den Rätseltext werde ich auf jeden Fall nochmal überarbeiten.

    Zitat Zitat
    Wieso hast du eigentlich die meisten Maps als Hintergrundgrafik gestaltet und nicht aus Chipsets gebaut?
    Ich finde, dass sich Panoramas für individuelle Maps besser eignen. Man ist von vorne rein nicht an das Tile-Gitter gebunden und man muss sich die Sprites später auch nicht zurecht schneiden.

  18. #78
    Ach so! Ja, das stimmt natürlich. Und man kann viel mehr Objekte platzieren. Aber andererseits ist das dann auch recht mühselig, die Maps von vorn herein zu composen, ohne ein Mapping Programm. Welches Programm benutzt du denn dafür?

    Wenn du die Rätsel einfacher gestalten möchtest, könntest du statt der Zahlen auch drei Objekte aufstellen, die es sein könnten, z.B. beim ersten Rätsel ein Herz, eine Uhr und ein Baum. Und der Hero muss dann den richtigen Gegenstand ansprechen.

  19. #79
    Das wäre schon zu einfach. Bei drei Möglichkeiten muss man nicht lange probieren und es gibt ja keine Strafe, wenn man sich irrt.

  20. #80
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @RPG Hacker
    Ich weiß, dass der Maker für Action-Kampfsysteme eigentlich nicht geschaffen ist, aber ohne den Balken würde das AKS erst recht zum reinen Enter-Gekloppe verkommen. Die Gegner kämen gar nicht dazu ihre Techniken auszuspielen; die Kämpfe wären immer sehr einfach. Deswegen hab ich mich für die "Hit & Run"-Taktik entschieden. Im Verhältnis zur Anzahl der Kämpfe (es gibt im Spiel wie gesagt ca. 10 Stück) finde ich auch nicht, dass sie besonders lange dauern. Mehr als ein paar Minuten braucht man nicht, um die Gegner zu besiegen.
    Naja, aber du musst ja auch kein typisches RPG KS verwenden. Immerhin ist dein ganzes Spiel bis jetzt einzigartig, da könntest du dir ja auch für das KS etwas neues überlegen, was diese Problematik umgehen und gleichzeitig Spaß bringen würde. Wenn du allerdings einem RPG KS bleiben willst, wäre denke ich trotzdem ein "Chrono Trigger KS" besser geeignet als das momentane KS. Da könnte man auch mehr Strategie abverlangen, was die Hauptzielgruppe dieses Spiels (wegen der vielen Rätsel denke ich mal ist das hier eher ein Spiel für "Leute mit Köpfchen") sicherlich sehr ansprechen würde. Wenn du allerdings sagst, dass dir das für die paar wenigen Kämpfe zu viel Aufwand ist oder du ganz einfach nicht dein Spielkonzept so grundlegend verändern willst, dann kann ich das natürlich voll und ganz verstehen. Letztendlich ist das ja nur meine Meinung und somit eine von vielen . Aber zumindest was das Rückwärtslaufen angeht, könntest du dir doch sicherlich noch was einfallen lassen, oder? Es ist ja nur eine Kleinigkeit, würde die Qualität des AKS aber wesentlich steigern, da es somit sehr viel angenehmer zu spielen werden würde. Das einzige Problem könnten vielleicht die Knöpfe sein, da man hier sehr begrenzt ist. Aber du könntest ja auch einfach den normalen Angriffsknopf holen.

    Knopf gedrückt halten > Richtung fixieren, ohne anzugreifen
    Knopf loslassen > In Blickrichtung angreifen und Fixierung wieder aufheben

    Naja, das ist nur eine Idee.

    Auch was die Bewegungen der Gegner angeht könntest du denke ich noch etwas machen. Wie gesagt war es bei diesem Spiel nicht so schlimm, wie bei manch anderem Spiel, das ich gespielt habe. Dennoch ist es noch stark verbesserungswürdig. Es würde zum Beispiel den Spielspaß extrem bereichern, wenn jeder Boss eine klare Bewegungsabfolge hätte, die er verfolgen würde. Das wäre dann ähnlich wie mit den Schachfiguren. Am Anfang denkt man sich nur "Häh? Was für ein Scheiß! Das ist sau schwer und macht auch nicht wirklich Spaß!" Sobald man aber merkt, dass jede Schachfigur oder in diesem Fall jeder Boss einen festen Bewegungsablauf befolgt, merkt man auf einmal, dass das ganze doch nicht mehr so schwer ist und mit der richtigen Strategie sogar richtig leicht wird. Ja es macht dann sogar richtig Spaß eine Strategie zu entwickeln. Bis jetzt ist die Strategie eigentlich bei jedem Boss gleich: Angreifen, weglaufen, warten, angreifen, weglaufen, warten etc. Aber ich bin mal zuversichtlich, dass du dir da irgendetwas einfallen lässt

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das wäre schon zu einfach. Bei drei Möglichkeiten muss man nicht lange probieren und es gibt ja keine Strafe, wenn man sich irrt.
    Also du könntest ja den gesuchten Gegenstand irgendwo so als Deko hintun, wo er gar nicht so auffällt und evtl. noch nichtmals direkt den gesuchten Gegenstand abbildet. Bei der Uhr zum Beispiel könntest du in irgendeinem Raum 12 verschiedenfarbige Fliesen in einem Kreis legen. Das ist jetzt vielleicht nicht das beste Beispiel und sagt auch noch nicht so viel aus, aber es soll ja auch nur die Idee näher erläutern

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