Vorwort
Ursprünglich hatte ich das Spiel bereits 2008 angefangen, dann allerdings aus mir nicht mehr bekannten Gründen abgebrochen und nie die Gelegenheit gefunden weiterzuspielen. Ich habe zwar noch den Spielstand von früher, habe allerdings trotzdem von neuem begonnen.
Das Spiel
In Lunar geht es um den jungen Alex der davon träumt einmal ein großer Abenteurer und Dragonmaster wie sein großes Vorbild Dyne zu werden. Eines Tages bietet sich ihm die Gelegenheit in einer nahe gelegenen Drachenhöhle nach einem Schatz zu suchen und so begibt er sich mit seinem besten Freund Nall, einer fliegenden "Katze", dem Nachbarsjungen Ramus und seiner Adoptivschwester Luna auf den Weg dorthin. In der Höhle trifft er auf den Drachen Quark der ihm nicht nur den Schatz überlässt, sondern ihm auch den Auftrag erteilt der nächste Dragonmaster zu werden.
Dies ist der Auftakt zu einem spannenden Abenteuer in dem Alex unter anderem auf die taffe Jessica, den ungehobelten Söldner Kyle, den hochnäsigen Nash oder die besonnene Mia trifft. Und dann ist da noch der geheimnisvolle Laike der immer im richtigen Moment aufzutauchen scheint. Doch nach einer anfangs unbeschwerlichen Reise richten sich die Ereignisse bald schon gegen Alex und er sieht sich dazu gezwungen für das Fortbestehen der Welt wie er sie kennt zu kämpfen.
Die verschiedenen Städte und Dungeons werden dabei über eine klassische Miniaturweltkarte auf der man sich frei bewegen darf angesteuert.
Die Städte selbst sind eines der Highlights in Lunar. Diese sind recht umfangreich und mit dutzenden NPCs ausgestattet. Die NPCs reagieren auf jede Storyevents und haben immer wieder etwas Neues zu sagen. Teilweise entstehen so auch kleine Minigeschichten einzelner Charaktere.
Die NPCs reden aber nicht nur auf die Party ein, sondern die einzelnen Partycharaktere erwidern, je nach Zusammenstellung, das Gesagte oder es kommt zu Diskussionen innerhalb der Gruppe. So wirken alle Dialoge in dem Spiel unglaublich lebendig und ich hatte keine Probleme damit, nach größeren Ereignissen, mehrmals und stundenlang alle Städte abzulaufen und erneut mit sämtlichen NPCs zu reden. Die Welt wird dadurch einfach um ein Vielfaches organischer.
Teilweise wandern NPCs später in andere Städte ab und man erkennt sie sofort wieder, obwohl es nicht so viele unterschiedliche Charaktersprites gibt.
Neben den Hauptcharakteren gesellen sich immer mal wieder einige Gastcharaktere zur Party die dann auch tatkräftig mitkämpfen. Gerade im ersten Spieldrittel wird die Party immer wieder gut durchgemischt.
Die Gegner sind in den Dungeons immer sichtbar. Allerdings sind viele recht schnell, können über Hindernisse fliegen oder sind an Engstellen positioniert, so dass es trotzdem recht häufig zum Kampf kommt, teilweise sogar direkt hintereinander wenn man das Pech hat in einen Pulk zu laufen.
In den Dungeons gibt es oftmals kleinere Puzzles die zu lösen sind. So muss man z.B. Gegner auf sich aufmerksam machen, anstatt sie zu bekämpfen, aber im letzten Moment ausweichen, so dass sie gegen ein zerstörbares Hindernis laufen und dieses einreißen um einen dahinter liegenden Weg zu öffnen.
Das besondere Merkmal des Kampfsystems ist, dass die Positionierung im Raum eine Rolle spielt. So müssen Charaktere mit Nahkampfwaffen erst einmal zum Gegner laufen um ihn angreifen zu können. Reicht die Anzahl an Schritten die ihnen zur Verfügung stehen nicht aus, so bleiben sie mitten auf dem Weg stehen. Man erhält mit höherem Level aber auch mehrere Aktionen die man für weitere Laufwege oder mehrere Angriffe mit einem einzigen Charakter verwenden kann. Stehen Charaktere dicht beisammen, so kann es sein dass alle von Flächenangriffen getroffen werden können. Bei schnellen Gegnern muss man so teilweise antizipieren wohin sie sich bewegen können denn der Gegner der zu Beginn noch in einem Pulk von anderen war kann jetzt irgendwo im Abseits stehen und der auf ihn gezauberte Flächenangriff verfehlt seine eigentlich gedachte Wirkung.
Die Gegner in Lunar teilen ordentlich aus, gerade zu Beginn. Daher habe ich im ersten Spieledrittel alle Charaktere ganz nach rechts aufs Kampffeld gestellt und sie mit Fernkampfattacken oder Zauber angreifen lassen. Erst danach, mit einer größerem Party, habe ich das Tank-Prinzip angewendet. Eigentlich sollte die Wahrscheinlichkeit, dass Charaktere die in den vorderen Reihen stehen eher angegriffen werden, höher sein. In der Praxis war es bei mir aber so dass Gegner fast immer bis zur hinteren Reihe durchgelaufen sind.
Teilweise telegrafieren die Gegner, vor allem Bosse, ihre nächste Aktion, so dass man sich als Spieler darauf einstellen kann.
Stirbt ein Partymitglied, so wird es am Ende des Kampfes mit einer handvoll HP wiederbelebt, erhält aber trotzdem die vollen Exp.
Die Skillung der Partycharaktere verläuft vollautomatisch. Beim Levelaufstieg erhöhen sich, entsprechend ihren festgelegten Klassen wie Kämpfer oder Magier, die Statuswerte und beim Erreichen bestimmter Level werden Zauber oder sonstige aktive Skills freigeschaltet. Passive Skills gibt es keine.
Auch die Ausrüstung ist zum Großteil auf bestimmte Charaktere maßgeschneidert. Aus einigen der Waffen können aber Zauberprojektile verschossen werden, sofern man sie als Items einsetzt, wie ich glücklicherweise recht früh durch Zufall herausgefunden habe als ich im Kampf aus versehen die KI eingeschaltet hatte.
Das Menü kann etwas umständlich zu bedienen sein. Außerdem hat jeder Charakter seinen individuellen Item-Pool in dem aber nur sechs Plätze zur Verfügung stehen. Die Items werden hier leider nicht gruppiert. Nall dient als erweiterter Lagerraum und kann bis zu 96 Objekte halte, die dann allerdings nicht im Kampf eingesetzt werden können.
Grafisch sieht das Spiel recht hübsch aus, besonders da wo mit Tile-Grafiken gearbeitet wurde, auf der Weltkarte oder im Kampfsystem. Die gezeichneten Hintergründe wirken hingegen ein bisschen wie Fremdkörper weil sie nicht wirklich zum restlichen Stil passen. Gerade die Drachen auf die man öfter im Spiel trifft wirken aber wie billig freigestellte und schlecht komprimierte JPEGs die lieblos ins Spiel geklatscht wurden.
Das Spiel wird immer wieder von Animesequenzen aufgelockert. Leider sind diese nicht untertitelt und man muss sich gut konzentrieren um die gepitchten und komprimierten Stimmen zwischen der Musik und den Soundeffekten ordentlich zu verstehen. Anstatt sie zu untertiteln wird in der Anleitung damit geworben dass es im Lösungsbuch Transkripte zu den Sequenzen gibt. Naja...
Fazit
Ich bereue es wirklich das Spiel vor knapp neun Jahren abgebrochen zu haben da es sich hier meiner Meinung nach um ein absolutes Meisterwerk handelt. Die Story ist spannend, wenn teilweise auch vorhersehbar, die Charaktere sind mir sofort ans Herz gewachsen und die Lebendigkeit der Welt und der NPCs sind wegweisend.
Lunar ist ein Spiel in dem ich bei wirklich jedem Start erst einmal das Intro komplett laufen lasse um die gute Laune aufzusaugen.
Vorwort
Bereits um die 2000er herum, als ich die Welt der Emulation für mich entdeckte, ist mir das Spiel aufgefallen. Ich fand es damals interessant da es sich ähnlich wie Terranigma spielte, habe es aber aufgrund einer fehlenden Übersetzung nie länger gespielt.
Mittlerweile ist nicht nur eine solche vorhanden, besser noch, seit letztem Jahr gibt es auch eine Reproduktion mit schöner Box und Anleitung. Wie kann ich da schon widerstehen? Die perfekte Gelegenheit es nach so langer Zeit endlich in Angriff zu nehmen.
Obwohl es gemeinhin als Action-RPG betitelt wird gibt es allerdings nicht wirklich viele Elemente um es als solches klassifizieren zu können. Daher schließe ich es aus meiner Zählung für die Challenge aus.
Das Spiel Duke, der Sohn von König Wein aus dem Land Neugier, wurde vor zwei Jahren aus dem Königreich verbannt. In letzter Zeit gibt es Gerüchte dass Handelsschiffe vor der Küste Neugiers von Piraten attackiert und versenkt werden. Besorgt über die Umstände besteigt Duke ein Schiff Richtung alter Heimat. Auf der Überfahrt wird es tatsächlich von Piraten angegriffen, die von einem Magier und einer Hexe angeführt werden und versenkt. Duke kommt an der Küste von Neugier wieder zu sich.
Hier beginnt nun sein ziemlich belangloses Abenteuer in dem er versucht herauszufinden, was im Königreich vor sich geht und wer dieser mysteriöse Magier ist.
Das Spiel ist in sechs Stages aufgeteilt in denen es jeweils am Ende eine kurze Storysequenz gibt. Teilweise trifft man auch innerhalb einer Stage auf einen Charakter mit dem sich ein kurzes Gespräch entwickelt. Diese sind alle relativ belanglos. Charaktertiefe ist kaum gegeben. Die Stages selbst sind relativ kurz, das gesamte Spiel kann locker in unter zwei Stunden durchgespielt werden. Alles wirkt sehr arcadig.
Leider kann auch das Gameplay nicht überzeugen. Man hat mit dem Schwert nur eine Waffe und damit sind nur zwei Angriffe möglich, einen Schwertstreich aus dem Stand und eine Sprungattacke. Diese können aufgelevelt werden je öfter man sie einsetzt. Das ist auch schon der einzige Aspekt welcher dem Spiel noch irgendwelche Verwandtschaft mit RPGs attestieren könnte.
Die HP werden durch Herzcontainer erweitert die man entweder durch manche besiegte Feinde erhält oder die man in zerstörbaren Objekten findet. Ansonsten gibt es keine Statuswerte. Es gibt noch drei Ringe die die Angriffskraft und/oder die Verteidigung erhöhen, jedenfalls laut Anleitung, denn im Spiel selbst gibt es dazu keinerlei Beschreibung.
Da hier alles so rudimentär gehalten ist gibt es, bis auf das HUD, selbstverständlich auch kein Menü - mal abgesehen vom Speichermenü...
Eine nette Idee ist der Enterhaken mit dem man sich über Abgründe schwingen, Objekte aufnehmen und werfen oder Gegner nach hinten schubsen kann.
Das Kämpfen selbst macht nicht wirklich Spaß. Es gibt einfach kein richtiges Trefferfeedback und man hämmert meist auf der Angriffstaste herum während man frontal in die Gegner hinein rennt. Von einem Terranigma oder Illusion of Time ist es weit weit weit entfernt.
Da es möglich ist zu springen gibt es viele Plattformer Elemente. Die Steuerung ist aber etwas ungenau und gerade im letzten Dungeon muss man sehr viele weite, diagonale Sprünge auf schmale Plattformen durchführen. Ohne Savestates eine Qual!
In der Präsentation gibt es noch einige Dinge, da frage ich mich wie die durch die Qualitätskontrolle kommen konnten. Z.B. wenn in einer Zwischensequenz die Figuren oben am Bildschirmrand stehen und dabei vom HUD verdeckt werden...
Fazit
Wie sich herausgestellt hat ist es also kein Action-RPG sondern ein Action Adventure - und ein eher schlechtes obendrein, bei dem weder das Gameplay spaßig- noch die Geschichte auch nur annähernd interessant ist. Glücklicherweise muss man es nur maximal zwei Stunden aushalten und kann es dann abhaken.
Das einzig Positive am Spiel ist die Intro Musik (die später auch in Stage 3 verwendet wird), die könnte ich mir tatsächlich stundenlang anhören.
Chrono Trigger: Crimson Echoes [SNES] (Fanmade / nur sofern mir das Hauptspiel gefällt)
Pool- und Alternativspiele
Ys 3: The Oath in Felghana [PSP]
Ys 5: Lost Kefin, Kingdom of Sand [SNES] (Fanübersetzung / Ys 5: Ushinawareta Suna no Miyako Kefin)
Ys Seven [PSP]
Ys 8: Lacrimosa of Dana [PS4]
...
Anstatt Crimson Echoes zu spielen wäre Flames of Eternity ebenfalls eine Option. Ist eine erweiterte/abgewandelte Fassung von Crimson Echoes (welches nur zu 98% abeschlossen wurde, einige Bugs haben soll und dazu auch noch furchtbar gebalanced ist). Hab ich mir bisher allerdings nicht angesehen, von daher kann ich keine Vergleiche ziehen. Ich frage mich allerdings, warum du nicht lieber zu Chrono Cross greifst. Ist immerhin der offizielle Nachfolger. Crimson Echoes soll die Zeit zwischen den Spielen zwar überbrücken, aber das ändert ja nichts daran, dass es von Fans gemacht wurde. Und teilweise wirkt das schon wie eine schlechte Fanfic.
Und bei Ys würde ich persönlich Oath in Felghana empfehlen. Einer der besten Teile der Reihe und hat von deinen genannten Titeln auch noch die fordernsten Bosskämpfe zu bieten (wobei ich Lacrimosa of Dana nicht einschätzen kann, aber da gibt es ja ebenfalls das Team-System aus Ys Seven, was vieles zu leicht macht). Ys 5 kann was das Gameplay angeht nicht auch nur ansatzweise mit dem Rest mithalten.
Naja also Crimson Echoes ist schon das Original Fanmade, während Flame of Eternity sowas wie ein Fangame innerhalb eines Fangames ist, eigentlich sollten die Ersteller es ja unterlassen daran zu arbeiten, laut den Crimson Echoes Entwicklern, weil es von einem vorherigen Build abkupfert. (und das war nicht gerade wenig)
Wenn ich die Wahl hätte würde ich mich jetzt auch lieber für das Original entscheiden.
Ich frage mich allerdings, warum du nicht lieber zu Chrono Cross greifst. Ist immerhin der offizielle Nachfolger. Crimson Echoes soll die Zeit zwischen den Spielen zwar überbrücken, aber das ändert ja nichts daran, dass es von Fans gemacht wurde. Und teilweise wirkt das schon wie eine schlechte Fanfic.
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Das Kompliment kann ich aber an Chrono Cross weiterreichen
Anstatt Crimson Echoes zu spielen wäre Flames of Eternity ebenfalls eine Option. Ist eine erweiterte/abgewandelte Fassung von Crimson Echoes (welches nur zu 98% abeschlossen wurde, einige Bugs haben soll und dazu auch noch furchtbar gebalanced ist). Hab ich mir bisher allerdings nicht angesehen, von daher kann ich keine Vergleiche ziehen. Ich frage mich allerdings, warum du nicht lieber zu Chrono Cross greifst. Ist immerhin der offizielle Nachfolger. Crimson Echoes soll die Zeit zwischen den Spielen zwar überbrücken, aber das ändert ja nichts daran, dass es von Fans gemacht wurde. Und teilweise wirkt das schon wie eine schlechte Fanfic.
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Hehe ja, sorry, ich meine natürlich Flames of Eternity, verwechsle die beiden nur ständig da mir ja auch der Bezug zu Chrono Trigger noch fehlt. Ob ich es wirklich spiele wird sich nach dem Hauptspiel dann zeigen. Ich sehe es eher als Add-On an in welchem ich das Spielprinzip dann noch mal für einige weitere Stunden geniesen kann, sofern es mir zusagt. Chrono Cross ist da ja wieder ganz anders. Zudem interessiert mich einfach wie weit so ein SNES RPG modifiziert werden kann damit es als komplett neues Spiel wirkt.
Außerdem, sollte es sich als Rohrkrepierer herausstellen kann ich es immer noch abbrechen. Die Alternative wäre dass es im Schrank herumsteht, mich anstarrt und ich immer denke "was wäre wenn".
Zitat von ~Jack~
Und bei Ys würde ich persönlich Oath in Felghana empfehlen. Einer der besten Teile der Reihe und hat von deinen genannten Titeln auch noch die fordernsten Bosskämpfe zu bieten (wobei ich Lacrimosa of Dana nicht einschätzen kann, aber da gibt es ja ebenfalls das Team-System aus Ys Seven, was vieles zu leicht macht). Ys 5 kann was das Gameplay angeht nicht auch nur ansatzweise mit dem Rest mithalten.
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Felghana ist auf jeden Fall der heißeste Anwärter aus der Ys Reihe, einfach weil ich das Ys 6/Origin Kampfsystem am besten finde. Ich hoffe nur dass sie das Kampfsystem nicht zu sehr dehnen und Aktionen erforderlich sind für die es nicht optimal geeignet ist, wie zum Beispiel die Klettereinlagen auf den Bossen aus Origin. Und hoffentlich gibt es keine Bullet Hell Bosse, sonst bekomme ich die Krise.
So übel ist CC auch nicht. Das größte Problem ist halt, dass aus dem Kuhdorf Porre, das in CT nur 3 oder 4 Häuser hatte, in CC nun das bitterböse Imperium geworden ist ... quasi weltumspannend, aber gerade mal 10 Jahre dazwischenliegen und man mit keinem Wort erfährt, wie das sein kann.
Dafür ist der letzte Kampf ein Alptraum, da man ja die richtigen Elementattacken in der richtigen Reihenfolge anwenden muss (Weiß, schwarz, rot, grün bla blubbs) aber die Attacken des Gegners zählen mit, also ... kann das durchaus schnell gehen oder sehr lange dauern.
Das Kompliment kann ich aber an Chrono Cross weiterreichen
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Dann wäre Crimson Echoes immer noch ein Fanfic zu einem schlechten Fanfic und das nimmt sich dann nicht viel
Die Story von Chrono Cross hat mich aber nicht gestört, wobei das viel zu lange her ist um mich noch wirklich dran erinnern zu können. Ich wünschte allerdings, sie hätten sich auf weniger Charaktere konzentriert.
@Loxagon
Wäre schon gut, wenn du keine Spoiler (egal welcher Art) in den Thread von jemandem posten würdest der das Spiel noch nicht gespielt hat...
Und sie haben zumindest in der DS Version von Chrono Trigger drauf hingewiesen wie das passiert ist.
Über das Wochenende habe ich jetzt Lunar 2 angefangen und ca. 10 Stunden reingespielt.
Es gefällt mir bisher sehr gut, konnte mich allerdings noch nicht so abholen wie der Vorgänger es von Beginn an tat, weder was die Geschichte noch die Charaktere angeht. Dabei versuchte das Spiel bisher schon zweimal die Gunst des Spielers mit Nude Szenen zu gewinnen.
Es fühlt sich aber alles sehr vertraut an, inklusive den ganzen NPC Dialogwechsel nach jedem kleinen Ereignis bzw. nach jeder Änderung der Partykonstellation.
Zwar gibt es auch einige Verschlimmbesserungen, so wird man auf Maps mit Gegnern etwa auf ein Schneckentempo gedrosselt und hat nur einen kurzen Sprint zur Verfügung den man alle 2-3 Sekunden einsetzen kann, dem stehen aber auch viele Verbesserungen wie z.B. gruppierte Items im Menü oder NPCs durch die man hindurchlaufen kann und die somit nicht mehr den Weg blockieren gegenüber.
Also mal schauen wie das Spiel noch so wird wenn ich endlich alle Partycharaktere zusammen habe und die Geschichte an Fahrt aufnimmt.
Freue dich schon mal auf den Epilog, meiner Meinung nach ist das einer der besten Stellen in Lunar 2.
Ich fand Teil 2 noch einen Ticken besser als sein Vorgänger, vor allem gab es ja auch noch einige coole Referenzen zum Vorgänger und der Epilog war richtig toll.
Bin mal gespannt, welcher Teil dir am Ende besser gefallen wird.
Hm ja mal sehen, bis ich bei meiner Spielweise beim Epilog ankomme dürfte es noch etwas dauern.
(Obwohl es, nach dem Anfang, nicht mehr so extrem war was sich ändernde Dialoge bei NPCs anbelangt.)
Bisher tendiere ich, was meinen Favoriten anbelangt, doch deutlich zu Silver Star Story.
Gerade den Mittelteil bis zum Ende der ersten CD fand ich eher langweilig.
Das liegt vor allem daran dass mir die Charaktere bisher nicht so zusagen und kaum eine Dynamik zwischen ihnen herrscht. Allenfalls Ruby und Ronfar sorgen noch für etwas Leben in der Truppe.
Außerdem hat es sich recht willkürlich angefühlt weshalb die Charaktere überhaupt der Party beitreten und sich dabei freiwillig von Althenas Guard jagen lassen. Mittlerweile hat zwar jeder von ihnen eine nachvollziehbare Motivation, auch wenn der Weg dorthin etwas konstruiert wirkte, im Vorgänger hat es sich aber viel natürlicher angefühlt. Dort sind die Charaktere erst mal nur kurzzeitig zur Party hinzugestoßen, haben ihr unmittelbares ziel erledigt um danach erst mal wieder getrennte Wege zu gehen bis sie sich schließlich später, aufgrund eines triftigen Grundes, dauerhaft angeschlossen haben.
Ja es gibt viele Referenzen zum Erstling - mehr als das sogar. Bisher fühlt es sich aber eher nach Fanservice an. Hier muss ich erst mal abwarten bis ich weiter in der Story fortgeschritten bin um zu sehen wie sich alles zusammenfügt und um das für mich richtig einzuordnen.
Ja, das Beitreten in die Party verläuft bei Lunar 2 schon recht random.... Lemina. ^^
Ich dachte zu Beginn übrigens auch, dass das Spiel sich nur auf den Fanservice stützt, aber gerade im späteren Teil werden Elemente aus dem Vorgänger sogar Teil der Handlung sein.
OK, die Sequenz am Ende von CD 2 ist ja echt cool und so, aber hätten sie die Stimmen vielleicht noch stärker verzerren können? Teilweise hab ich echt gar nichts verstanden und musste danach erst mal das Transkript lesen.
Aber man was war das davor für ein Dungeon bei dem die Gegner einen Charakter mit normalen Attacken (fast) one-shotten konnten. o.O Dabei komme ich mir alles andere als unterlevelt vor. Nach jedem Kampf musste ich wieder irgendwen heilen und so oft wie hier sind mir die Charaktere sonst nirgendwo umgekippt.
Auch der Boss schmeisst plötzlich eine Attacke raus die einem Teil meiner Gruppe über 500 Schadenspunkte zufügt und somit sofort umhaut... okay, was ist plötzlich in die Entwickler gefahren?
Liegt wohl daran, dass Working Designs einige Gegner im Spiel stärker gemacht hat, damit die Leute das Spiel nicht sofort durchspielen und dann im Laden als defekt zurückgeben können. Ziemlich idiotisch imo, aber Victor Ireland ist ja sowie ein recht kurioser Typ. Und gut, solange das Spiel dadurch nicht unspielbar wird, auch kein Dealbreaker. Gibt aber tatsächlich jemanden, der "Un-Working Designs"-Patches erstellt, auch wenn er noch nicht bei Lunar für PS1 angekommen ist.
Keine Ahnung ob die daran rumgepfuscht haben, im Dungeon danach waren die Angriffe der Gegner jedenfalls wieder auf einem normalen Niveau.
Ich lese mir immer wieder gerne die Translation Notes von Working Designs Titel durch und finde die meisten Änderungen auch sinnvoll. Die Erhöhung der Speicherslots bei Lunar 1 und 2 z.B. von jeweils drei auf 15 respektive 30 kommt mir, der gerne viele Spielstände anlegt, doch sehr entgegen.
Beim Mega-CD Original von Lunar 2 haben sie hingegen die vorher kostenlose Speichermechanik so abgeändert dass sie nun einen bestimmten Betrag an Magieerfahrung kostet. Da musste ich schon etwas mit den Augen rollen.^^
Cool, habe im Epilog, bevor ich die ganzen Dungeons angehe, noch mal die Welt bereist. Der letzte Halt war die Eishöhle. Eigentlich wollte ich da gar nicht rein, weil ich nicht geglaubt habe dort noch etwas Interessantes zu finden, habe es dann aber trotzdem gemacht.
Dabei bin ich einem Chiro über den Weg gelaufen. Die konnte ich vorher nie kleinkriegen da sie immer abgehauen sind, aber dies Mal hab ich es tatsächlich geschafft und nicht schlecht geschaut als ich plötzlich 33.333 Exp und 11.111 Silver eingesackt habe.
Also nicht lang gefackelt und erst mal ein paar Grinding-Runden eingelegt um alle Charaktere von Level 53 auf 70 zu bekommen.
Das ist echt cool da es in dem Dungeon viele der rattenartigen Gegner gibt die sich zusammenrollen und bei jedem offenbar die Chance besteht einen oder gar zwei Chiros im Kampf zu bekommen. Wenn mal keiner dabei ist einfach aus dem Kampf flüchten und erneut probieren. Wenn zwei erscheinen und der andere nach der ersten Runde nicht abhaut hat man den Jackpot gezogen und kann das Doppelte einsacken. Da sind die Level nur so geflogen und die Geldbörse geplatzt.
Die arme Lemina bekommt noch nen Schock! o.O
Vorwort
Nach Silver Star Story war es reine Formsache auch den Nachfolger zu spielen. Da ich mir schon dachte dass dieser es schwer haben könnte habe ich etwa einen Monat Pause zwischen den beiden Titeln eingelegt um etwas Abstand zu gewinnen und den Hunger darauf zu steigern.
Das Spiel
Seit Silver Star Story sind bereits eintausend Jahre vergangen. Die Abenteuer von Alex, Luna und ihren Freunden sind nur noch entfernte Legenden aus Geschichtsbüchern.
Auf dem Blue Star erwacht Lucia, die Wächterin des Planeten, aus ihrem langen Schlaf. Doch sie sieht dass der Planet noch immer von einer dicken Eisschicht überzogen ist und merkt dass etwas nicht stimmt. So beschließt sie zum Silver Star zu reisen um die Göttin Althena um Rat zu ersuchen.
Dort angekommen wird sie aber alles andere als mit offenen Armen empfangen. Althena selbst schickt ihre Leibgarde um Lucia, die sie als "Zerstörer der Welt" brandmarkt, zu vernichten. Zum Glück kommt der eigentliche Held des Spiels, Hiro, der Garde zuvor und kann, dank einer List, mit Lucia entkommen. In diese hat er sich bereits beim ersten Anblick Hals über Kopf verschossen und begeleitet sie nun auf ihrer Reise zu Althena, die Garde immer dicht auf ihren Fersen. Dabei besuchen sie zahlreiche neue - aber auch einige altbekannte Orte - auf.
Das Spiel selbst fackelt nicht lange, denn bereits im Prolog meldet sich Zophar, der Vernichter der Universen, zu Wort, beraubt Lucia ihrer magischen Kräfte und wartet nur auf den richtigen Moment um den Silver Star ins Chaos zu stürzen.
Da sich Lunar 1 und 2 im Gameplay stark ähneln will ich mich in diesem Artikel besonders auf die Unterschiede fokussieren.
Was zuerst auffällt ist das entschlackte Menü. Es gibt nun nur noch ein Inventar welches von allen Partymitgliedern benutzt wird. Dadurch entfällt das lästige Umverteilen von Items in die jeweiligen Charakterinventare wie noch in Lunar 1. Außerdem werden gleiche Gegenstände nun gruppiert, wodurch sie nur noch einen Slot belegen. Dadurch wirkt alles gleich viel aufgeräumter und übersichtlicher.
Bei der Ausrüstung gibt es nun zwei neue Slots für Wappen. Diese können die Statuswerte der Charaktere verändern oder ihnen neue Zauber verleihen. Sie können aber auch miteinander kombiniert werden um die Effekte noch weiter zu verstärken, Schwächen auszumerzen oder gänzlich neue Zauber hervorzurufen.
Die Charaktere bekommen beim Levelaufstieg nun nicht nur neue Zauber, diese können sich nun auch zu stärkeren Versionen weiterentwickeln. Dies kann sich aber auch negativ auswirken, etwa wenn der Zauber den man bisher immer eingesetzt hat und der eigentlich auch stark genug war nun plötzlich das Dreifache an Magiepunkten kostet und damit ziemlich unbrauchbar wird, da bereits nach wenigen Kämpfen die Magiepunkte aufgebraucht sind.
In der Mega-CD Version hat man übrigens nach einem Kampf, neben Erfahrung und Geld, auch noch Magieerfahrung bekommen. Diese konnte man selbstständig in Magien investieren um deren Effekte zu verstärken und schließlich stärkere Versionen freizuschalten. Dieses System wurde für das Remake aber gestrichen.
Eine Sache die ich beim Vorgänger nicht angesprochen habe ist die Tatsache dass man überall speichern kann und nicht an Speicherpunkte gebunden ist. Das ist auch hier wieder der Fall. Als Fun-Fact sei gesagt dass Working Designs hier in der originalen Mega-CD Fassung der US Version das System so überarbeitet hat, dass man zum speichern Magieerfahrung ausgeben muss, um die "Herausforderung zu steigern". Glücklicherweise hat es dieses "Feature" aufgrund des verworfenen Magieerfahrungssystems nicht in das Remake geschafft.
Zudem wurde in der Playstation US Version die Anzahl der Speicherslots von 3 auf 30 pro Memory Card erhöht! Das reicht dann auch für Vielspeicherer wie mich dicke aus.
Achja und dass man nun durch sich bewegende NPCs hindurchlaufen kann ist auch ganz angenehm da man nun nicht mehr von diesen eingesperrt wird. Da gab es im Vorgänger einige blöd designte Stellen.
Auch die Weltkarte ist zurück, diesmal erscheinen die Figuren darauf aber in ihrer normalen Größe und nicht mehr als Miniaturversion. Auch ist hier nur noch Hiro zu sehen, ohne die anderen Partymitglieder die ihm auf Schritt und tritt folgen. Aber keine Sorge, in Städten laufen ihm diese auch weiterhin brav im Gänsemarsch hinterher.
Dafür gibt es jetzt Fahrzeuge mit denen man Hindernisse wie Flüsse, Meere und Wälder schnell überwinden kann. Man ist aber noch immer an den Boden gebunden und kann sich nicht so frei wie etwa mit einem Luftschiff bewegen.
In den Dungeons sind die Gegner, wie auch im Vorgänger, sichtbar. Dafür gibt es beim eigenen Charakter nun eine “kleine“ Änderung. Dieser läuft dort nämlich, im Gegensatz zu Städten, nur noch mit halber Geschwindigkeit. Zwar gibt es eine Sprintfunktion, diese hält aber nur kurzzeitig an und benötigt danach eine Abklingzeit bis sie erneut eingesetzt werden kann.
Das führt, aufgrund dessen dass Gegner oft an Engstellen platziert- bzw. oftmals schneller als der Charakter sind dazu, dass sich die Kampfrate im Vergleich zum Erstling etwas erhöht hat. In Lunar 1 sind einige der Gegner, die deutlich unter dem Level des Hauptcharakters lagen, sogar vor diesem geflohen, während ich hier ein solches Verhalten nicht mehr beobachten konnte.
Im Kampf selbst gibt es ebenfalls einige Änderungen. Die Reichweite eines Charakters wird nun nicht mehr pro Aktion sondern bis zum ersten Treffer eines Gegners berechnet. Das heißt dass man gerade am Anfang nicht mehr mit einem Charakter in einem Zug über das gesamte Kampffeld rennen kann.
Eine weitere Neuerung sind die Elementarstatus in die ein Kampffeld versetzt werden kann. Dadurch können entsprechende Elementarzauber verstärkt bzw. deren konträre Zauber geschwächt werden. Dies kann durch bestimmte Zauber von Bossen oder von den eigenen Charakteren erreicht werden. Bei Bossen ist es wichtig dass man diese Status so schnell wie möglich wieder aufhebt da man ansonsten gnadenlos auseinander genommen wird.
Generell ziehen sich die oftmals bildschirmfüllenden Bosskämpfe ziemlich in die Länge. Nicht weil sie besonders schwer wären sondern hauptsächlich weil diese so enorm viele HP besitzen. Da kann es schon vorkommen dass man einige MP Items aufbrauchen muss um bis zum Ende durchzuhalten.
Zwar bietet das Spiel in der Party Platz für fünf Charaktere, Lucia selbst wird allerdings komplett von der KI gesteuert. Das kann recht nervig sein da man der Gnade des Zufallsgenerators ausgeliefert ist. Zwar heilt sie einen Charakter der sich im kritischen Bereich befindet selbstständig, ihre Angriffe hingegen sind vollkommen willkürlich. Selbst ihre Ausrüstung darf man nicht ändern. Lediglich ihre Positionierung auf dem Kampffeld lässt das Spiel zu. Effektiv ist man also ein Großteil des Spiels eher mit 4 1/2 spielbaren Charakteren unterwegs.
Fazit
Alles in allem ist Lunar 2 ein gutes Spiel. Es bietet eine nette Abenteueratmosphäre und hat noch immer dutzende NPCs pro Stadt deren Gespräche sich an die aktuellen Umstände oder Partykonstellationen anpassen. Besonders gelungen wurde Lucias Wandlung umgesetzt. Anfangs noch distanziert und den menschlichen Emotionen fremd, entwickelt sie anhand zahlreicher ganz alltäglicher Situationen nach und nach die Liebe und Zuneigung zu ihren Freunden und Mitmenschen.
Dennoch fehlt mir das gewisse Etwas welches mich den Vorgänger lieben gelehrt hat. Die Reise zu Althena auf der ersten CD verläuft sich irgendwann in recht belanglose Minigeschichten pro neu betretener Ortschaft. Die initialen Gründe weshalb sich anderen Charaktere der Party anschließen wirken oft nicht wirklich überzeugend. Außerdem fehlt mir irgendwie die Dynamik in der Party. Das Paar Ronfar/Ruby versucht zwar etwas Leben in die Truppe zu bringen, die Klasse von Jessica/Kyle wird aber nie erreicht. Wo der Vorgänger die Party immer wieder durchwürfelt hat, auch aufgrund von Gastcharakteren, bleibt sie hier über lange Strecken relativ statisch. Auch die Antagonisten wirken teilweise eher wie eine Clownstruppe vor der man recht wenig Respekt entwickelt. Und wo ist der Vile Tribe abgeblieben? Dieser kommt, bis auf eine kurze Notiz in einem Buch, überhaupt nicht mehr vor.
So gut das Spiel auch ist, Silver Star Story empfinde ich dann doch noch mal eine ganze Klasse besser.
Klaro! Ohne mich schlau gemacht zu haben denke ich, dass ich das Spiel so ziemlich zu 100% durchgespielt haben müsste - wenn man mal davon absieht dass meine Truppe "nur" Level 77 statt 99, oder was auch immer das Maximum ist, hat.
Wobei ich den Epilog, auch wenn das Spiel das anders sieht und trotz der Bonusdungeons und Events, nicht gänzlich als solchen bezeichnen würde, da die Story hier noch nicht abgeschlossen ist. Das Spiel beginnt mit Lucia, da kann es auch nur mit ihr enden.