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  1. #21
    Klingt ganz gut, auch wenn der andere Teil noch ansprechender wirkt. Andererseits: Belanglose Minigeschichten? Wenn die dazu dienen, die Charaktere genauer zu beleuchten, fände ich das wiederum nicht schlecht.
    Wie lange hast du gebraucht?
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  2. #22
    Belanglos war vielleicht etwas ungünstig von mir ausgedrückt. Ich fand sie eher teilweise inhaltlich nicht sonderlich spannend bzw. deren Auflösungen wenig originell. Als Ganzes kann ich das Spiel aber trotzdem empfehlen, besonders wenn man auf Abenteuergeschichten steht.
    Meine Spielzeit lag beim richtigen Ende bei knapp 65 Stunden.








    Am Wochenende habe ich nun mit Tales of Berseria angefangen da, als ich vor kurzem den Prolog angespielt habe, mich dieser doch sehr zum Weiterspielen animiert hat.
    Es ist interessant mal auf der "bösen" Seite zu stehen, auch wenn das natürlich nur die halbe Wahrheit ist. Mittlerweile sind alle Hauptcharaktere zumindest kurz einmal aufgetaucht, wobei sich mein Interesse an diesen noch in Grenzen hält. Auch die Geschichte hat etwas an Fahrt verloren und die Szenen wirken teilweise leicht unbeholfen.


    Mit dem Kampfsystem bin ich aber selbst jetzt, nach zehn Stunden, noch nicht richtig warm geworden. Ich habe keine Ahnung ob das was ich da mache richtig oder total dumm ist.
    Die Kämpfe laufen bei mir zurzeit auf zwei Arten ab. Entweder ich spamme durchgehend diesen R2-Overdrive Modus und vernichte die Gegner förmlich, oder ich sitze nach dem ersten Overdrive mit nur noch zwei Seelen da und der Kampf entwickelt sich zu einer Schneckenrunde weil ich fast nichts mehr machen kann. In beiden Fällen weiß ich nicht so recht warum wieso und weshalb. OK, bei letzterem wurde mir offensichtlich aufgrund des Overdrives ein Seelenpunkt abgezogen und mit zweien kann ich nicht mehr viel machen, aber ich habe keine Ahnung wie ich wieder einen dritten bekomme. Bei der ersten Variante hingegen weiß ich nicht wieso ich praktisch ununterbrochen den R2-Modus durchspammen kann. Jedenfalls sind beide Situationen äußerst unbefriedigend.
    Normalerweise komme ich mit Tales Kampfsystemen recht gut zurecht, zumindest mit den klassischen MP-basierten. Selbst das von Graces, welches ich schon nicht so berauschend fand, hat mich nicht vor solche Probleme gestellt. Aber hier stehe ich irgendwie wie der Ochs vorm Berg.


    Über die technische Seite des Titels habe ich mich im entsprechenden Thread bereits kritisch geäußert. Ich habe das Gefühl dass diese mit fortschreitendem Spiel sogar noch abnimmt. Zurzeit bin ich in einer Schleusenfestung an einer Meerenge und wüsste ich es nicht besser würde ich meinen ich würde auf der Playstation 2 spielen, so blockig, detailarm und niedrig aufgelöst ist alles.
    Also mal ehrlich, selbst das offensichtlich mit einem niedrigen Budget ausgestattete Star Ocean 5 sah letztes Jahr deutlich besser aus.
    Geändert von Nayuta (28.02.2017 um 01:55 Uhr)
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  3. #23

    Ich bin jetzt etwas weiter im Spiel und nach dem Durchhänger nach dem Prolog hat die Handlung nun wieder etwas an Fahrt aufgenommen.
    Zwar befinde ich mich noch in einer Phase in der eher mehr Fragen über die Kirche aufgeworfen werden aber die Charaktere, ihre Hintergründe und Motive werden doch sehr schön beleuchtet. Nur Magilou ist weiterhin ein Mysterium - obwohl ich denke dass ihre Hintergrundgeschichte als nächstes thematisiert wird.
    Es tauchten auch schon zwei Charaktere auf die ich von Bildern aus Zestiria erkannt habe. Welche Rolle sie in der Gesamtgeschichte spielen kann ich nicht sagen da ihre Auftritte einerseits eher oberflächlicher Natur waren und ich andererseits nur den Prolog von Zestiria gespielt habe und ich sie daher nicht wirklich kenne.
    Am Rande vielen in manchen Gesprächen Begriffe wie Martel, Dhaos oder Kharlan. Ob das einfach nur serientypische Bezeichnungen sind die zweitverwertet werden oder ob das Spiel auf Phantasia aufbaut werde ich wohl im Laufe der Geschichte merken.

    Mit dem Kampfsystem komme ich mittlerweile ebenfalls gut zurecht, auch wenn es eine ganze Weile gedauert hat damit warm zu werden und es mich immer noch nicht so packt wie die klassischen Systeme. Wobei es bei den Tales Spielen sowieso immer so ist dass im ersten Drittel Stück für Stück neue Features hinzukommen und es sich erst dann richtig entfalten kann.
    Lediglich die ganzen Statuskrankheiten interessieren mich nicht die Bohne. Ich schaue mir nur die Schwächen der Gegner an, stimme meine Kombos darauf ab und was im Kampf passiert soll das Schicksal entscheiden.
    Dabei ist das Kampfsystem meiner Meinung nach aber nur solange gut wie es Kleinvieh gibt von dem man recht schnell Seelenpunkte erbeuten kann. Es gibt nichts schlimmeres als mit nur noch zwei oder - wenn es schlecht läuft und die Gegner einen gangen - einem Seelenpunkt herumzulaufen da man dann fast nichts mehr machen kann außer blocken, ausweichen und darauf hoffen dass dabei ein Seelenpunkt abfällt.
    Zwar kann man die Charaktere on the fly wechseln, aber da spiele ich lieber mit einem Charakter der nur noch eine Seele hat als mit einem dessen Moveset ich nicht beherrsche.

    Ebenfalls suboptimal ist dass man nach jedem Kampf regelrecht mit Ausrüstung überschüttet wird. Diese unterscheidet sich in Zusatzfähigkeiten voneinander, das meiste ist aber uninteressant. Dadurch wird das Menü zugemüllt und wenn der Charakter die Fähigkeit der Ausrüstung erlernt hat und man ihm etwas neues zum anlegen geben möchte muss man erst einmal ewig durch die Menüs scrollen. Ganz zu schweigen davon dass man in der nächsten Stadt dann erst einmal mindestens 20 Minuten mit aussortieren, zerlegen und verkaufen beschäftigt ist.
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  4. #24
    Klingt zumindest ja echt besser als Zestiria. Inwiefern nimmt das Spiel denn Bezug zum Vorgänger? Schließlich soll es ja die gleiche, total spannende Welt sein...

  5. #25
    Da ich von Zestiria nur etwas mehr als den Prolog gespielt habe kann es gut sein dass mir so einige Anspielungen verborgen bleiben. Bezüglich der beiden genannten Charaktere und sonstigen Gemeinsamkeiten...

    Geändert von Nayuta (11.03.2017 um 23:31 Uhr)
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  6. #26
    Tales of Berseria



    System: Playstation 4 (EUR-D)
    Challenge #: 03


    Vorwort
    Mit Tales of Berseria feiere ich ein kleines Jubiläum. Das Spiel ist nunmehr mein zehnter Teil der Tales Serie. Noch nie zuvor habe ich von einer Reihe so viele Teile durchgespielt - auch wenn Zelda und Final Fantasy im Laufe des Jahres nachziehen können.


    Das Spiel
    Die Welt steht am Rande des Abgrunds. Eine Seuche, genannt Dämonenpest, wütet über das Land und verwandelt Mensch und Tier in ungezügelte Bestien die alles und jeden angreifen der ihren Weg kreuzt. Die Menschheit wurde in wenige Siedlungen zurückgedrängt wo sie um ihr tägliches Überleben fürchten müssen.
    Auch das Dorf der Protagonistin Velvet wurde vor sieben Jahren von einem Dämonenangriff heimgesucht, bei dem ihre große Schwester ums Leben kam. Seitdem blieb es in der abgelegenen Siedlung aber relativ ruhig und Velvet kümmert sich zusammen mit ihrem Schwager Arthur um ihren kranken, jüngeren Bruder Laphicet. Die trügerische Idylle findet ein jähes Ende als in einer schicksalhaften Nacht, in der der Mond blutrot scheint, ein weiterer Angriff stattfindet. Zu allem Überfluss wird ihr kleiner Bruder von Arthur geopfert und sie selbst zum Dämon gemacht.
    In den tiefsten Katakomben einer abgeschiedenen Gefängnisfestung eingekerkert fristet sie nun ihr einsames Dasein, einzig mit dem Gedanken im Herzen, Laphicet zu rächen und Arthur, der sich mittlerweile als Artorius zu erkennen gab, zu töten. Sie verschlingt Tag für Tag andere Dämonen die ihr zum Fraß vorgeworfen werden, bis ihr nach drei Jahren unverhofft zur Flucht verholfen wird.




    So beginnt Velvets Rachefeldzug gegen Artorius und die Kirche, auf dem sie sich mit zahlreichen anderen Dämonen, Malakhim - ätherischen Wesen die die Gabe der Magie besitzen - und Piraten verbündet. Die Geschichte ist sehr gut geschrieben und fokussiert sich stark auf die Charaktere. Besonders hervorzuheben ist dabei ein junger Malakhim der von Velvet auf den Namen Laphicet getauft wird. Bei diesem war ich erst skeptisch da er als Kindcharakter entweder total nervig, vorlaut oder quengelnd hätte sein können. Die Sorge sollte sich als unbegründet herausstellen. Im Gegenteil sogar, anfangs eine leere Hülle bildet er nach und nach eine eigene Persönlichkeit aus - ähnlich Lucia aus Lunar 2 - und mausert sich zu einem tapferen und entschlossenen Mitglied der Gruppe. Dabei verliert er nie seine kindliche Neugier und Naivität. Alles in allem eine rundum gelungene und glaubhafte Figur.
    Neben cineastisch aufbereiteten Szenen wird ein Großteil der Handlung in Skits vorangetrieben. Diese sind besonders dynamisch animiert, so dass es Spaß macht diese, fast schon wie kleine Anime anmutenden, Gespräche zu verfolgen.
    Beim Spielstart wird man von einem coolen Anime Intro eingestimmt, unterlegt mit einem Song von FLOW. Ja, dieses Mal hat Namco wieder etwas für die Vocals springen lassen.
    Dummerweise sind aber auch dieses Mal sowohl die Screenshot als auch die Videofunktion deaktiviert. Was Namco ausgerechnet bei der Tales Serie dazu treibt ist mir ein Rätsel. In Sword Art Online sind diese Features ja auch aktiv. Es ist einfach lächerlich...

    Beim Kampfsystem bin ich etwas zwiegespalten. Im Grunde hat man zwei aufladbare Leisten. Die Seelenleiste bestimmt die Anzahl der Attacken einer Combo. Die Stoßanzeige lässt einen Charaktere on-the-fly im Kampf austauschen oder Mystic Artes einsetzen. Durch Einsatz von Attacken die zu einer Leiste gehören wird die jeweils andere schneller aufgefüllt. Der typische Kampf sieht so aus dass man eine Seeleneinheit opfert um in eine Art Overdrive-Modus zu wechseln in dem man erst einmal unverwundbar ist und die das Combolimit erweitert. An deren Ende zündet man dann eine Mystic Arte Attacke und bekommt eine Seeleneinheit zurück. Während dem Overdrive versucht man ebenfalls durch Angriff der elementaren und typisierten Schwachstellen des Gegners weitere Seelen zu erhaschen um so noch längere Combos durchzuführen.
    Das funktioniert solange ganz gut solange man genügend "Opfer", also viele Standardgegner mit geringen Resistenzwerten, vor die Flinte bekommt. Bei größeren Gegnern wie Bossen oder Spezialgegner hingegen findet man sich häufig mit einer leeren Seelen- und Stoßanzeige wieder. Nun bleibt einem nichts anderes übrig als abzuwehren und auszuweichen um dadurch vielleicht wieder die ein oder andere Seele zurück zu bekommen. Ein gefährliches Spiel denn wenn man einen kleinen Fehler macht können einem die Gegner selbst auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad innerhalb einer Sekunden erledigen. Alternativ kann man auch den Charakter auswechseln, doch mit einem Charakter dessen Moveset man nicht kennt zu spielen, damit habe ich keine sonderlich positiven Erfahrungen gemacht.
    Bevor ein Kampf startet kann man bis zu zwei Gegnergruppen die nahe genug beieinander stehen in den Kampf verwickeln. Dadurch wird die Erfahrung deutlich erhöht. Vorsicht ist bei zu vielen Kämpfen geboten. Nach einer bestimmten Anzahl an gewonnenem Grade erscheint nämlich ein besonders starkes Monster mit zwei unbesiegbaren Minions im Schlepptau. Diese Kämpfe sind deutlich herausfordernder als Bosskämpfe, gewinnt man sie aber mit Bravour erhält man eine Tonne an Grade. Einen Kampf konnte ich so z.B. mit über 200 Grade abschließen.




    Ist ein Kampf schließlich gewonnen wird man für gewöhnlich mit Tonnen von Ausrüstungsteilen überschüttet – so viel dass ich einmal nach einem Dungeon das Itemlimit überschritten hatte.
    Das Fähigkeitensystem funktioniert ähnlich wie in Final Fantasy 9. Ein Ausrüstungsteil hat eine Fähigkeit die man dauerhaft erlernen kann wenn man es trägt und dabei genügend Grade einsammelt. Das führte allerdings dazu dass es relativ egal ist was die Charaktere gerade tragen, ob es ihnen zum Vor- oder zum Nachteil gegen die jeweiligen Gegner gereicht - Hauptsache sie tragen irgendetwas zum Lernen, so dass es keinen Leerlauf gibt.
    Die Ausrüstung lässt sich ebenfalls upgraden um ihre Statuswerte zu verbessern oder weitere Fähigkeiten freizuschalten. Ihr können sogar weitere zufallsbedingte Fähigkeiten hinzugefügt werden. Doch aufgrund des ständigen Wechsels der Ausrüstung habe ich mich, außer zu Beginn des Spiels, nicht mehr weiter um das Upgrade System gekümmert, auch wenn mir dabei nützliche Vorteile wie eine Erweiterung der Seelenleiste vorenthalten blieben.

    Die Dungeons und Verbindungsgebiete zwischen den Ortschaften sind recht weitläufig aber auch leer geraten. Oft dauert es ziemlich lange um von A nach B zu laufen. Dabei lässt das Design stark zu wünschen übrig. Die Gebiete wurden nur so groß gestaltet damit man auch ja überall kämpfen kann und die Leere wird dadurch bedingt damit im Kampf, welcher an Ort und Stelle stattfindet, nichts die Action und die Sicht behindert. Immerhin lockern hin und wieder simple Schalterpuzzles die Monotonie zumindest etwas auf.
    Glücklicherweise erhält man später im Spiel eine Art Hoverboard mit welchem man sich deutlich schneller durch die Gebiete bewegen und sogar vom Level niedrigere Gegner zerstören kann - allerdings ohne dafür Erfahrung zu erhalten. Man könnte es gewissermaßen als Analogie zum Luftschiff in anderen RPGs ansehen. Um das Board einzusetzen muss man aber in jedem Gebiet erst einmal einen speziellen Energiepunkt finden.
    Eine frei begehbare Weltkarte gibt es keine, stattdessen gibt es lediglich eine Übersichtskarte auf der man die Gebiete in einem Menü auswählt. Das führt dazu dass einige Ortschaften für einen bestimmten Teil der Geschichte nicht mehr betreten werden können, einfach dadurch bedingt dass man sie im Menü nicht auswählen kann.




    Abseits der Geschichte gibt es zahlreiche Nebenquests zu absolvieren. Noch während der Geschichte kann man immer wieder Monsterjagden absolvieren, in Monsterarenen Wellen um Wellen vernichten oder Katzgeister einsammeln um damit besondere Schatztruhen zu öffnen. Kurz vor dem letzten Dungeon werden dann aus allen Rohren Nebenstories rausgeballert. Wann immer ich die Eine abgeschlossen habe sind gefühlt zwei neue aufgetaucht. So habe ich c.a. 20 Stunden nur mit Nebenmissionen verbracht ehe ich den letzten Dungeon angegangen bin. Auch nach dem Spiel gibt es ein paar kleinere Quests und natürlich den obligatorischen Bonusdungeon - der aufgrund diverser Zeitlimits aber extrem nervig sein kann - in dem noch einmal einige Hintergründe zur Welt offenbart werden.
    Tales typisch kommen auch die Minigames nicht zu kurz - von diesen gibt es ganze zwölf an der Zahl. Natürlich muss man sich für soetwas begeistern können. Ich habe eigentlich nur die Hoverboard Rennen und die Expeditionen regelmäßig gemacht. Letzteres wurde sogar ins Hauptmenü integriert. Man schickt dabei ein virtuelles Schiff auf reisen welches diverse Inseln und Meere bereist. Das ganze läuft ähnlich ab wie in Assassin’s Creed. Dabei läuft ein Timer ab der bis zu 30 Minuten dauern kann. Am Ende gibt es dann Schätze und Eastereggs zu so gut wie allen vorherigen Tales Teilen. Leider macht einem dieses Spiel wieder schmerzhaft deutlich dass man die Weltkarte nicht eigenständig erkunden darf.

    Aus technischer Sicht weiß Tales of Berseria beileibe nicht zu begeistern. Obwohl die Geometrie recht blockig und die Texturen niedrig aufgelöst daherkommen und das Spiel eher wie ein Playstation 2 Titel mit etwas schärferer Optik anmutet, leidet es an zahlreichen Krankheiten. So kommt es bereits in relativ geringer Entfernung zu Popups, die Schatten bauen sich sichtbar auf, die Animationen von Figuren laufen mit weniger Frames ab und die 2D Vegetation dreht sich mit der Kamera. Dafür gibt es praktisch keinerlei Ladezeiten, selbst wenn man sich in andere Gebiete teleportiert. Nach Titeln wie Bloodborne oder The Witcher 3 eine wahre Wohltat. Auch läuft es die meiste Zeit mit flüssigen 60 Bildern, außer wenn man in den Dungeons zu viele Gegner auf einmal auf sich aufmerksam macht, dann kann es zu erheblichen Einbrüchen in der Bildrate kommen. Aber wenigstens gibt es dieses Mal keine Copy & Paste Häfen mehr wie noch in Xillia oder Hearts R.







    Fazit
    Auch wenn mir das Gameplay nicht gänzlich zugesagt hat und ich seit Graces noch immer dem Wegfall der frei begehbaren Weltkarte nachtrauere, so haben dies die Geschichte mit ihren starken Charakteren und die vielen spaßigen Skits mehr als wettgemacht. Das Spiel hat meine Lust auf Zestiria verstärkt, so dass ich den Titel nun fest auf meine JRPG Challenge Liste gesetzt habe und ihn etwas später im Jahr angehen werde.



    Wertung: 4/5





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    Geändert von Nayuta (10.06.2018 um 09:50 Uhr)
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  7. #27
    Ys 5: Kefin, Lost Kingdom of Sand



    Challenge #: 04
    Originaler Titel: Ys 5: Ushinawareta Suna no Miyako Kefin
    System: SNES [NTSC-J] (Fanübersetzung / Emulator)
    T+Eng1.00_AGTP / snes9x_1.53


    Vorwort
    Nachdem ich sehr viel Zeit mit Tales of Berseria verbracht habe, brauchte ich nun erst einmal etwas Kleines, Überschaubares. Da kam mir Ys 5 gerade recht.
    Ursprünglich habe ich darauf spekuliert dass sich in der Repro Hochphase von 2013 bis 2015 jemand dem Titel annehmen würde - eine schöne Box mit einer verständlichen Anleitung hätte einiges hergemacht. Doch leider wurde daraus bis heute nichts, weswegen ich nicht länger warten wollte und es nun durchgespielt habe.


    Das Spiel
    Adol erreicht per Schiff die Stadt Xandria auf dem Kontinent Afroca. Dort breitet sich von Osten eine Wüste aus die alle Städte der Umgebung zu verschlingen droht. In deren Zentrum, so sagt man, befindet sich eine Phantomstadt namens Kefin die vor fünfhundert Jahren im Nichts verschwand. Einst war sie eine Hochburg mächtiger Alchemie, sie soll aus Gold bestehen und üppige Schätze beherbergen. Doch keiner der sich auf die Suche gemacht hat ist jemals zurückgekehrt.
    Dorman, ein reicher Bürger der Stadt Xandria schickt Adol aus sechs Kristalle der Alchemie zu beschaffen mit denen er hofft, sich Kefins Geheimnisse eigen zu machen, die Ausbreitung der Wüste zu stoppen und das Leben der Menschen zu verbessern.

    Auf seiner Reise durch die Region besucht Adol zahlreiche Städte und Dörfer in denen er auf Charaktere stößt die ihm weiterhelfen oder seiner Hilfe bedürfen. Niena, eine Waise die vor fünf Jahren alleine in der Wüste aufgefunden wurde bittet Adol, ihren Ziehvater Stein zu suchen. Terra, die man auch aus Ys 6 kennt, hat es hingegen auf seine Schätze abgesehen und möchte sich nur zu gerne einen Anteil sichern.
    Leider bleiben die Charaktere dabei sehr eindimensional. Großartige Hintergrundgeschichten gibt es nur selten und wenn dann werden sie in einigen wenigen Textboxen abgehandelt. Besonders die Antagonisten bleiben blass und dienen praktisch nur als Bosse die es zu überwinden gilt.
    Schade finde ich auch dass die NPCs, im Gegensatz zu anderen Teilen, nicht sonderlich lebendig wirken da sie keinem eigenen Ablauf innerhalb des Handlungsverlaufs folgen und nach Ereignissen meist keine neuen Texte haben. Dabei muss ich aber anmerken dass die anderen Ys Teile die ich gespielt habe alle entweder neuer- oder Remakes sind die man in dieser Hinsicht natürlich hat optimieren können.




    Das Kampfsystem ist Ys typisch relativ einfach gestrickt. Man kann mit dem Schwert entweder vom Boden oder während des Sprungs angreifen und mit dem Schild verteidigen. Sonstige Moves oder Combos gibt es nicht.
    Dafür kann man sich diverse Magien herstellen und bis zu drei davon gleichzeitig ausrüsten. Zum Herstellen benötigt man drei Elementarsteine (Feuer, Wasser, Wind, Erde, Hell, Dunkel) die untereinander kombiniert werden - wobei allerdings nicht alle rechnerischen Kombinationen möglich sind.
    Das Magiesystem ist allerdings nicht sonderlich durchdacht ins Spiel integriert. Die Meisten haben eine ziemlich lange Aufrufzeit während der man sich nicht bewegen kann. Zwar ist man während dieser unverwundbar, allerdings können sich die Gegner weiterhin bewegen und sind bis zum Wirken längst aus dem Effektradius herausgelaufen. Zudem wird der temporeiche Spielfluss für den Ys bekannt ist enorm ausgebremst. Im Grunde sind nur zwei Arten von Magien zu gebrauchen; der Feuerball den man am Anfang des Spiels erhält und der sofort abgeschossen werden kann und Zauber die allen Gegner auf dem Bildschirm Schaden zufügen.
    Zusätzlich zu den MP die verbraucht werden wird auch eine voll aufgeladene Magieausdauerleiste benötigt. Durch drücken und halten der R-Taste wird diese in einem bestimmten Intervall aufgeladen. Komisch ist nur dass man dieses Intervall komplett umgehen kann indem man die R-Taste einfach ständig drückt. Das führt das ganze Ausdauersystem ad absurdum.




    Das Levelsystem bedarf auch noch der Erwähnung. Man levelt physische und magische Statuswerte unabhängig voneinander auf, ausgehend davon ob man einen Gegner entweder mit dem Schwert oder einem Zauber besiegt hat - wobei es einige Zauber gibt die so mächtig sind dass das Spiel einem eventuelle Erfahrungspunkte verwehrt. Ich selbst habe es so gehandhabt dass ich immer den Feuerball ausgerüstet hatte (leider werden gegen Ende die meisten Gegner durch Feuer geheilt) und die Gegner abwechselnd mit diesem und dem Schwert beharkt habe. So konnte ich bei physischen und magischen Level in etwa die Waage halten.

    Wie bereits erwähnt kann man in Ys 5 springen und im Gegensatz zu z.B. Neugier funktionieren die Plattformer Einlagen hier richtig gut. Das mag wohl aber auch daran liegen dass man weder diagonale Sprünge absolvieren- noch auf ein-Tile kleinen Plattformen landen muss. Leider ist es mir einmal passiert dass ich bei einem Sprung auf eine Kiste stecken geblieben bin und neu laden musste. Was allerdings halb so wild ist da man jederzeit einen temporären Spielstand anlegen kann.

    Die Bosskämpfe stellen die absoluten Highlights der Ys Spiele dar. Hier allerdings sind sie ziemlich mau. Zwar haben einige von ihnen verschiedene Bewegungsabläufe, in den allermeisten Fällen reicht es allerdings sich direkt vor sie zu stellen und die Angriffstaste zu hämmern. Selbst heilen ist dabei nur selten nötig da die Bosse bereits tot umfallen bevor sie Adols Lebensenergie komplett leeren können.
    Der Einsatz von Magie ist in diesen Kämpfen aber nicht erlaubt – wahrscheinlich um die Gameplay Balance zu wahren, was aber kein weiterer Punkt ist der für das Magiesystem spricht. Innerhalb des Spiels wird dies zwar durch die Geschichte schlüssig erklärt, gegen Ende gibt es allerdings Kämpfe die der Erklärung widersprechen.







    Fazit
    Obwohl das alles eher negativ klingt hatte ich trotzdem meinen Spaß mit dem Spiel. Auch die Musik hat mir gefallen. Sie klingt eben mehr wie andere SNES RPGs der Marke Final Fantasy und weniger wie die typischen Ys Synthesizer oder Rock Klänge.
    Das Spiel hinkt halt nur den neueren Teilen und den Remakes in Sachen Gameplay und Komplexität deutlich hinterher, was aufgrund des Alters aber auch nachvollziehbar ist.



    Wertung: 2/5





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    Geändert von Nayuta (10.06.2018 um 09:51 Uhr)
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  8. #28
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Im Grunde sind nur zwei Arten von Magien zu gebrauchen; der Feuerball den man am Anfang des Spiels erhält und der sofort abgeschossen werden kann und Zauber die allen Gegner auf dem Bildschirm Schaden zufügen.
    Also ich fand ja schlussendlich keinen Zauber wirklich nützlich. Da hat selbst das Magie-System in Ys 2 um einiges besser funktioniert.
    Und es stimmt zwar, dass selbst die Bosskämpfe nicht wirklich überzeugen können, aber man kann dem Spiel vermutlich zugute halten, dass es als Grundgerüst für spätere Teile gedient hat. Auch wenn mich selbst The Ark of Napishtim in dieser Hinsicht nicht vollends überzeugen konnte. Ys III hatte zwar auch schon ein anderes Kampfsystem zu bieten, aber das war halt auch ein Sidescroller. Und in den 4er Teilen durfte man ja wieder in die Gegner reinrennen.

    Mal schauen ob irgendwann tatsächlich noch ein Remake dieses Teils veröffentlicht wird. Also eins das tatsächlich besser ist als es bei der nicht übersetzten PS2-Fassung der Fall zu sein scheint. Am besten ohne Party-System damit die Bosse mal wieder mehr Taktik erfordern.

  9. #29
    Naja mit dem Feuerball kannst du halt Gegner bereits aus der Entfernung beharken und bis du an ihnen dran bist sind sie entweder tot oder benötigen nur noch einen Schlag. Das ist schon zumindest ein bisschen nützlich. Alles andere ist aber wirklich zum Vergessen.


    Passend zum Thema kann ich hier *hust* Nayuta no Kiseki wärmstens empfehlen. Klasse Ys 6 Kampfsystem - ohne Party , Magie die tatsächlich nützlich ist und auch die Story hat einiges zu bieten.
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  10. #30
    Ich mochte Ys V ganz gerne, da es meiner Meinung nach eine der interessanteren Geschichten der Serie hat. Klassisches Ys holt mich unterm Strich mehr ab, Felghana und Ys Seven waren zwar dialoglastiger und ausgearbeiteter, aber das fand ich eher störend. Ys V war zwar jetzt auch kein Highlight, aber das Ende mit der unterirdischen Stadt fand ich schon sehr cool. Zusammen mit Ys I & II wohl storymäßig mein liebster Teil.

    Bei den Bosskämpfen muss ich dir auch zustimmen. Derart exploiten konnte man Gegner in Ys II mit Magie auch schon, aber in Ys V kommt hinzu, dass man keine limitierten Heilmittel mehr hat, was alle Kämpfe, die nicht eh ohne groß nachzudenken schafft, auf diese Weise aushebeln kann. Durchaus ein kurzweiliges Spiel, aber leider mit null Tiefgang.

    Sehr schön fand ich übrigens, dass das Spiel visuell was hermacht. Die Vorgänger waren in dieser Hinsicht ja leider keine Highlights, aber Ys V ist in meinen Augen der schönste Teil der Serie.


  11. #31
    Dual Orb 2



    Challenge #: 05
    System: SNES [NTSC-J] (Fanübersetzung / Emulator)
    T+Eng1.7_TransCorp / snes9x_1.53


    Vorwort
    Ein Drache schiebt sich vor den vollen Mond. Sein Lasterstrahl schießt auf eine moderne Hochhausstadt nieder. Die Atmosphäre färbt sich blutrot. Im Nachthimmel fliegt ein Fluggerät mit schlagenden Schwingen über eine Mode-7 Weltkarte. Ein Wissenschaftler opfert sich um die Welt zu retten.
    Als ich letztes Jahr auf der Suche nach weiteren Retro RPGs das Intro dieses Super Nintendo Spiels gesehen habe hat es sofort mein Interesse geweckt. Auch das Kampfsystem sah vielversprechend aus. Doch hatte ich noch nie etwas von dem Spiel gehört. Verbirgt sich hier wohlmöglich ein Geheimtipp oder doch nur eine Gurke?


    Das Spiel
    Nach den Ereignissen im Intro sind mittlerweile eintausend Jahre vergangen. Von der einst hochentwickelten Welt sind lediglich Relikte übrig geblieben. Die Gesellschaft gleicht nun mehr der des Mittelalters.
    Es herrscht Krieg. Auf dem Westkontinent bekämpfen sich die Nationen Kardosa und Hilandia. Nun schickt sich das Imperium von Kardosa an auch in den bisher verschont gebliebenen Ostkontinent einzufallen. Aleth, ein angehender Priester und stummer Held des Spiels und sein Freund Lagnus, Prinz von Garade, einem kleinen Königreich auf dem Ostkontinent, werden auf eine Mission nach Saleth, dem geistlichen Zentrum des Kontinents, geschickt um die Welt kennenzulernen. Dort brechen sie im jugendlichen Übereifer in das innere Heiligtum ein und finden tief in den Ruinen einen von drei Edelsteinen, von denen man sagt, dass diesen die Macht die Welt zu beherrschen innewohnt. Zudem wecken sie ein Mädchen aus der Kryostase die von allen Priestern als Göttin verehrt wird. Doch sie leidet an Amnesie und kann sich an nichts außer ihren Namen, Serra, erinnern.
    Als die Gruppe nach Gerade zurückkehrt müssen sie feststellen dass Kardosa bereits dort eingefallen ist und das Königreich unter ihre Herrschaft gebracht hat. Da sowohl Aleth als auch Lagnus ihre Väter bei dem Angriff verloren haben sinnen sie auf Rache und beschließen die restlichen Edelsteine zu suchen. Doch auch das Imperium zeigt ein Interesse an den Steinen…




    Das Spiel bemüht sich redlich die Geschichte abwechslungsreich und unterhaltsam zu gestalten. Nur selten läuft etwas nach Plan, oftmals scheint das Imperium einen Schritt voraus und es werden die merkwürdigsten Orte aufgesucht. Dennoch schafft das Spiel es nicht dies interessant zu gestalten. Es wirkt inhaltlich zu platt und uninspiriert und die Charaktere werden nur oberflächlich behandelt. Zumindest während der ersten Hälfte. In der zweiten Hälfte bessert sich das ein bisschen. Die Geschichte nimmt etwas an Dramatik auf und auch die Charaktere bekommen etwas mehr Persönlichkeit. Nicht viel, aber immerhin genug um mich bei der Stange zu halten.

    Insgesamt gibt es acht Partycharaktere. Einige sind der Magie mächtig, andere haben exklusive Skills, wieder andere werden rein von der KI gesteuert. Die Party kann allerdings nicht frei zusammengestellt werden. Vielmehr gibt die Geschichte die Rotation vor und fügt bei weiterem Fortschritt immer wieder neue Mitglieder hinzu bzw. nimmt sie aus der Gruppe. Dabei werden aber weder die Level neu- noch wieder hinzustoßender Mitglieder an die der aktuellen Gruppe angepasst, wodurch es sein kann, dass die Neuzugänge nur das halbe oder gar ein Drittel des Levels besitzen - schlechtere Ausrüstung inklusive. Teilweise bleiben sie nur kurz in der Gruppe. Es kann schon ziemlich frustrierend sein wenn man gegen Ende noch mal ein viel zu schwaches Partymitglied aufgezwungen bekommt, man dieses erst einmal mühselig hochleveln muss damit es beim nächsten harten Boss nicht gleich in der ersten Runde umkippt, ihm wohlmöglich noch teure Ausrüstung anlegt die man erst einmal finanzieren muss, nur damit besagter Charakter nach dem Kampf die Gruppe sofort wieder verlässt.




    Die Oberwelt wird durch eine Mode-7 Karte dargestellt auf der man zahlreiche Orte besuchen darf. Im laufe des Abenteuers erhält man mehrere Fahrzeuge mit denen man gegnerische Encounter umgehen, Flüsse überqueren und schließlich frei durch die Lüfte fliegen kann. Backtracking zu bereits besuchten Ortschaften lohnt sich dabei aber kaum, da NPCs nur selten neue Dialoge erhalten, selbst wenn man durch die Handlung bedingt einen Ort erneut betritt. Auch gibt es abseits der Hauptgeschichte kaum etwas zu entdecken. Nebenquests gibt es keine und bis auf ein Dorf welches man nur mit dem Flugzeug erreichen kann gibt es auch keine optionalen Gebiete.

    Die Dungeons sind eine weitere Schwachstelle des Spiels. In den meisten Fällen läuft man durch immer gleich aussehende Höhlen. Puzzleelemente oder sonstige Auflockerungen - Fehlanzeige. Alles was man darin machen kann ist zu kämpfen. Sehr sehr viel kämpfen, denn die Encounterrate kommt direkt aus der Hölle! Man bewegt sich zwar relativ schnell fort, mehr als eine Sekunde ohne Kampf zu überbrücken ist aber eine echte Seltenheit. Verzweigungen abzulaufen macht unter diesen Umständen keinen Spaß, obwohl das gerade am Anfang wichtig ist da man in den Sackgassen oft Ausrüstung findet die besser ist als das was man in den Läden für viel Geld kaufen kann bzw. upgraden muss.




    Im Kampf geht das Grauen weiter, denn die Gegner hauen extrem hart zu. Es ist keine Seltenheit dass einem Partymitglied bei einer Attacke die Hälfte oder zwei Drittel der HP abgezogen werden. Dementsprechend muss man sich nach beinahe jedem Kampf wieder heilen. Man kann diesen Umstand aber etwas beeinflussen indem man die Charaktere in die vordere bzw. hintere Kampfreihe stellt. Dies hat keine Auswirkungen auf deren Angriffskraft, beeinflusst allerdings die Wahrscheinlichkeit mit der sie von Gegnern fokussiert werden. Cool ist dass man, obwohl das Kampfsystem streng rundenbasiert abläuft, die Züge einzelner Charaktere kurzzeitig aussetzen kann, ähnlich dem System aus Final Fantasy 10. So kann man, wenn man eine harte Attacke eines Gegners erwartet, z.B. den Zug des Heilers überspringen und nach dem Angriff sofort gegenheilen. Gerade gegen Ende kommt es noch zu einigen harten Bosskämpfen und ich war versucht, mir das Leben mittels Cheat Engine zu erleichtern, habe es dann aber doch auf regulärem Weg geschafft.

    Um sich in den Kämpfen besser zu behaupten kann man seine Waffen in Schmieden upgraden. Das ist bis zu zwanzigmal möglich, wobei die letzte Stufe die Waffe umwandelt und ihr sogar einen besonderen Skill zuweist, der im Kampf enormen Schaden verursacht, allerdings nur verfügbar ist wenn die HP des Trägers in den roten Bereich fallen. Leider hebelt das Spiel dieses System selbst aus, da es billiger ist in den Läden bereits verstärkte Waffen zu kaufen und die alten zu verkaufen. Erst ganz am Ende, wenn es keine besseren Waffen mehr zu kaufen gibt, ergibt das Upgraden wieder Sinn.

    Aus technischer Sicht gibt sich das Spiel keine Blöße. Neben der bereits erwähnten, frei rotierbaren Mode-7 Weltkarte sind es Details wie z.B. über den Boden ziehende Wolkenschatten die das Spiel sympathisch machen. Im Kampf bieten sich große, animierte Charakter- und Gegnersprites dar. Auch musikalisch weiß es durchaus zu gefallen.







    Fazit
    Um auf die eingehende Frage einzugehen: Nein, das Spiel hat nicht einmal annähernd das Potential eine Perle zu sein.
    Es ist weder gut noch besonders schlecht. Die zweite Hälfte rettet es immerhin noch mal vor der völligen Mittelmäßigkeit, aber trotzdem bleibt kaum etwas im Gedächtnis hängen. Die entgleiste Encounterrate und der übertriebene Schwierigkeitsgrad bergen ordentliches Frustpotential.
    Definitiv nichts was man gespielt haben muss.



    Wertung: 2/5





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    Geändert von Nayuta (10.06.2018 um 09:53 Uhr)
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  12. #32
    Noch nie davon gehört, aber schlecht sieht es eigentlich nicht aus. Andererseits stellt die Sache mit den Zufallskämpfen so etwas wie ein Ausschlusskriterium für mich dar ... alle paar Sekunden klingt schon heftig.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
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  13. #33
    Cool, ein obskures SNES-RPG. Danke für die Eindrücke!

    Das ist (zusammen mit dem Vorgänger) auch schon lange auf meiner Sieht-aus-wie-SNES-Durchschnitt-aber-da-ich-das-Genre-mag-spiel-ich's-bestimmt-irgendwann-mal-Liste und deine Eindrücke bestätigen mich darin, dass es wohl wirklich kein besonders erinnerungswürdiges Spiel ist. Aber in der SNES-Ära hatte der Output an klassischen RPGs auch definitiv seinen Höhepunkt erreicht, weshalb man sich an viele dieser Titel kaum noch erinnert und eine Menge davon scheinen das auch nicht verdient zu haben.

    Ich muss aber sagen, dass die Optik in den Kämpfen ganz nett aussieht. Zumindest etwas ungewöhnlicher. Vom Charakterdesign erinnert mich das an Phantasy Star und von der Perspektive an Suikoden.

    Viele Zufallskämpfe mit starken Gegnern schrecken mich allerdings schon etwas ab. Andererseits gibt es dafür ja Emulatoren, da kann man sich ja selbst aussuchen, wie viel Frust man vermeiden will. ^^

    Sehe auch gerade, dass das Spiel (und der Vorgänger) so ziemlich die einzigen Ausflüge des Entwicklers l'Max in das Genre waren. Ansonsten haben die ja primär Casual Games gemacht und klassische Gesellschaftsspiele als Videogames umgesetzt.


  14. #34
    Nun bezüglich der Kämpfe kann man spezielle Gegenstände einsetzen die die Encounter für eine bestimmte Anazhl an Schritten deaktivieren. Allerdings gehen die ordentlich ins Geld und man muss dann halt schauen ob man sich aufgrund fehlender Kämpfe überhaupt weitere Items bzw. Ausrüstung leisten kann und ob man für die Gegner/Bosse stark genug ist. Möglich ist es sicher, aber beim ersten Spieldurchgang doch etwas gewagt.^^

    Die Optik finde ich sogar sehr gut für ein rundenbasiertes RPG aus dem Jahr 1994. Die Gebiete liegen irgendwo zwischen Final Fantasy 5 und 6 Niveau, im Kampf sieht es meiner Meinung nach sogar besser aus als Final Fantasy 6 da zum einen die eigenen Charaktere schön groß und detailiert dargestellt- und nicht die normalen Minimodelle verwendet werden und zum anderen selbst die Gegner animiert sind, wo man sich in Final Fantasy mit Standbildern zufrieden geben muss. In diesem Punkt gefällt es mir sogar besser als Breath of Fire 2.

    Vom ersten Teil gibt es meines Wissens nach noch keine Übersetzung. Allerdings würde ich das Spiel wohl sowieso nicht anrühren, dafür sieht es mir dann doch zu altbacken aus.^^
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  15. #35
    Hey ich bin durch deinem Thread auf Lunar the Silver Star aufmerksam geworden und muss sagen, das Spiel macht einen vielversprechenden Eindruck. Ich wollte mal fragen ob du Lunar Legend gespielt hast und ob es eine gute Alternative zu Lunar the Silver Star darstellt? Ich habe nämlich gehört dass es eine Nacherzählung des Spiels sein soll, wo aber durchaus einige Änderungen stattfinden.
    Der Grund warum ich eher mit dem GBA-Teil liebäugle ist wohl dass mir dort einfach der Grafikstil etwas mehr gefällt. Ich weiß jedoch nicht ob es im Vergleich her mit dem Original so dermaßen abstinkt dass man es nutzen kann um in die Serie einzusteigen.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  16. #36
    Ich habe Lunar Legend, wie die Playstation Portable Version, nur kurz angespielt. Anhand des kurzen Ausschnitts den ich gespielt habe würde ich es eher als Neuinterpretation der Geschichte denn als Nacherzählung bezeichnen.
    So bekommt man Nash z.B. schon im ersten Dorf - in der Playstation Version bekommt man ihn erst etwas später - und die Drachenhöhle befindet sich in einem Wald anstatt in einer Gletscherhöhle und ist auch nur noch ein Eventgebiet und kein Dungeon mehr.

    Bedenke aber dass bei der Gameboy Advance Version sowohl die Videosequenzen als auch die Sprachausgabe fehlen und die GBA Musik qualitativ nicht so der Bringer ist.

    Außerdem fehlen Features wie die Positionierung im Kampf oder eine frei begehbare Weltkarte. Es gibt zwar eine aber dort kann man nur feste Orte anwählen. Außerdem gibt es Zufallskämpfe, wobei man in der Playstation Fassung den sichtbaren Gegnergruppen oft nicht entgehen kann, nimmt sich von daher nicht so viel.


    Also eine definitive Empfehlung kann ich dir mangels Wissen leider nicht geben, wenn es aber noch weitere solch gravierende Unterschiede in der Handlung gibt wie ich beschrieben habe dann würde ich die Version sowieso nur als Ergänzung zur Playstation Fassung spielen da die Meisten eben diese gespielt haben dürften und es daher schwer werden könnte sich mit anderen auszutauschen da die eigene Erfahrung potentiell eine komplett andere sein könnte.
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  17. #37
    Persona 5



    Challenge #: 06
    System: Playstation 4 (EUR-D)


    Vorwort
    Über acht Jahre ist es nun her seit ich Persona 4 auf der Playstation 2 durchgespielt habe. Ein Jahr davor war es Persona 3, gefolgt von dessen Add-On The Answer über welches ich hier lieber den Mantel des Schweigens lege.^^
    Diese beiden Spiele haben Persona für mich zu einer Reihe gemacht die für einen starken Fokus auf die Charaktere, einen ziemlich abgedrehten Artstyle und experimentell anmutender Popmusik steht. Sie haben mich ebenfalls dazu gebracht andere Spiele aus der Shin Megami Tensei Reihe zu spielen, wie z.B. Nocturne, Digital Devil Saga, Devil Summoner etc. welche mir dann aber nicht wirklich zugesagt haben. Persona ist doch ziemlich anders, ziemlich eigen.
    Beide Spiele finde ich sehr gut und daher waren meine Erwartungen an Persona 5 - wenn auch nicht übermäßig - so doch schon ziemlich hoch.


    Das Spiel
    Die Handlung von Persona 5 dreht sich um eine Gruppe von Teenagern die sich selbst Phantom Thieves nennen und die die Gabe besitzen, in die Gedankenwelt anderer Menschen einzutauchen um dort den Kern ihrer verdrehten Begierden zu stehlen und so deren Charakter zu manipulieren. Diese Fähigkeit nutzen sie um kriminelle Individuen zur Reue zu zwingen.
    Nach einem kurzen Teaser Dungeon Abschnitt in dem man in die grundlegenden Gameplay Elemente schnuppern darf wird man in der Zeit zurückgeworfen und muss erst einmal die Ereignisse durchleben die zum aktuellen Geschehen führen. Joker, der pseudo-stumme Held des Spiels, wurde bei seinem letzten Raubzug nämlich von der Polizei geschnappt und sitzt nun in einer Verhörzelle in der er einer Staatsanwältin Rede und Antwort stehen muss.

    Das Spiel beginnt dabei recht gemächlich und gerade die erste Hälfte fand ich nicht sonderlich spannend. Es läuft sehr nach dem Bösewicht-des-Monats Schema ab und auch die eingeführten Charaktere sowie deren Motivationen beim Erwachen ihrer Persona wirken doch recht aufgesetzt. Ab der zweiten Spielhälfte bessert sich das aber deutlich. Die Geschichte zieht an Dramatik an und findet ihren Höhepunkt schließlich in einem epischen Finale. Auch einige der Social Links werden auf höheren Stufen interessanter - wenn auch nur wenige besonders herausstechen können.


    Wie man es von den Vorgängern kennt besitzt das Spiel einen Tagesablauf bei dem wirklich jeder einzelne Tag durchlebt wird. Morgens fährt man mit der U-Bahn zur Schule und nimmt an einer Unterrichtsstunde. Nachmittags kann man allerlei sozialen Aktivitäten nachgehen. Man kann entweder lernen, im Kaffee entspannen, sich an diversen Minispielen betätigen oder schließt bzw. vertieft Bekanntschaften mit anderen Menschen, welche durch Social Links repräsentiert werden.
    Diese greifen nun signifikant ins Gameplay ein. Denn zusätzlich zu dem Bonus auf Persona Fusionen erhält man nun von unterschiedlichen Links und steigenden Level zusätzliche Fähigkeiten spendiert. Das können Rabatte oder Sortimentserweiterungen in den Läden sein, passive Fähigkeiten wie erhöhte Erfahrung bzw. mehr Geld nach Beendigung eines Kampfes oder auch aktive Fertigkeiten wie das Auswechseln eines Gruppenmitglieds im Kampf oder das Wechseln auf ein anderes Gruppenmitglied, nachdem man die Schwachstelle eines Gegners getroffen hat.
    Um manche Aktivitäten durchführen oder Social Links starten/vertiefen zu können werden diverse Social Stats wie Intelligenz, Charme, Mut etc. benötigt, die man separat hochleveln muss. Durch Aktionen wie das Lesen eines Buchs, der Besuch im Kino oder die Interaktion mit manchen Social Links können diese gesteigert werden. Dummerweise werden sowohl die aktuellen Werte als auch das erhaltenen von Erfahrung abstrakt dargestellt. Letzteres wird durch ein bis drei Musiknoten repräsentiert während die aktuellen Werte durch einen Sternengraphen vereinfacht dargestellt werden. Die genauen Werte dahinter kann man allerdings nicht einsehen und man weiß daher nie genau wo man gerade steht. Das erschwert die Planung natürlich enorm und ist in einem RPG, welches sowieso stark auf Zahlen basiert, suboptimal. Bei den Social Links läuft es ähnlich ab. Die Affinity die man zum hochleveln benötigt wird auch hier durch Noten anstatt konkreten Zahlen visualisiert und auch der aktuelle Wert der eingesammelten Erfahrung kann nicht eingesehen werden. Hier hoffe ich bei einem eventuellen Nachfolger auf Besserung.


    Die Welt in der man sich befindet ist äußerst lebendig umgesetzt. Überall laufen Passanten umher und führen Gespräche miteinander die man belauschen kann. Im Sommer zirpen die Zikaden und bei starkem Regenschauer wird die Gischt in Textform am Bildschirmrand akzentuiert. Beim Pollenflug oder in der Grippesaison läuft man immer wieder an niesenden Passanten vorbei. Auch abseits der Social Links gibt es weitere NPCs die ihren kleinen Minigeschichten folgen.
    Leider ist die Spielwelt äußerst überschaubar. Die Gebiete sind relativ klein, oftmals sind es sogar nur gezeichnete 2D Hintergründe auf denen automatisch ein Ereignis abläuft. Obwohl man die Gebiete sowohl am Tag als auch in der Nacht aufsuchen darf und hier sowohl andere Charaktere wie auch Beschäftigungen zur Verfügung stehen, nutzt sich das aufgrund der langen Spielzeit doch recht schnell ab. Mehr Abwechslung wäre definitiv willkommen gewesen. Ich hatte leider nie wirklich das Gefühl mich in einer Großstadt zu befinden.

    Auch grafisch kann das Spiel keine Akzente setzen. Der Stil der Charaktere wirkt auf Zeichnungen zwar ansprechend, in 3D sehen die Wasserköpfe allerdings recht befremdlich, fast schon alien-artig aus. Viele NPCs sind grau in grau gehalten und mit sehr wenigen Polygonen modelliert. Generell ist das Spiel grafisch, selbst für Playstation 3 Niveau, eher unterdurchschnittlich. Mit Dingen wie simpler Geometrie, 2D Vegetation die sich mit der Kamera mitdreht, extrem niedrig aufgelöste Texturen, praktisch nicht vorhandenem Anti-Aliasing und Popups erinnert es eher an gehobene Playstation 2 Titel.
    Und das bezieht sich auf die Playstation 4 Version. Auf der Playstation 3 sieht es dann so aus als hätte jemand den Bildschirm mit Vaseline eingerieben, zudem kommt es immer wieder zu Rucklern und Tearing.


    Die Stärken des Spiels liegen definitiv in anderen Bereichen, wie z.B. den Dungeons. Hier ist man von den zufällig generierten Dungeons der Vorgänger abgekehrt und auf handgearbeitete Dungeons umgestiegen. Das Besondere an diesen ist dass praktisch alle Abschnitte ein interessantes Puzzle bieten welches das Dungeon Crawling enorm auflockert. Das hebt das Spiel deutlich von anderen Genrevertretern ab in denen die Dungeons nur dazu dienen sich in ereignislosen Korridoren durch Horden von Gegnern bis zum Endboss zu kämpfen. Außerdem diskutieren die Charaktere hier immer über das aktuelle Problem bzw. dessen Lösungsweg und resümieren in Speicherräumen, die großzügig vor Bossen oder nach längeren Abschnitten verteilt sind, über den bisherigen Fortschritt.
    Ein weiteres interessantes Detail in den Dungeons ist das Schleich-Gameplay. Man kann sich hinter zahlreichen Objekten verstecken und vorbeilaufende Gegner aus der Deckung heraus angreifen. Dies sorgt für einen Vorteil im Kampf bzw. kann durch bestimmte Skills ein Kampf völlig vermieden werden. Leider wurde das System nur halbherzig ins Spiel integriert. Sobald man sich an einem Objekt festgetackert hat wird man für den Gegner praktisch unsichtbar, selbst wenn man sich direkt in dessen Sichtfeld befindet. Auch wird die Kamerakontrolle stark eingeschränkt wodurch man manchmal einen Gegner oder das nächste Ziel gar nicht erst anvisieren kann.
    Und auch wenn die Dungeons dieses Mal nicht mehr zufallsgeneriert sind so sind sie dennoch, Atlus-typisch, generisch gestaltet und sobald dem Designer eine Statue, eine Büste oder ein Gemälde offenbar gefällt wird es bis zum Erbrechen ge-copy-pasted. Ich weiß dass die Dungeons surreale Welten darstellen sollen, aber das geht sicherlich auch mit etwas dezenter aufgetragener Copypaste.
    Ganz weg vom zufallsgenerierten Dungeon hat man es dann aber doch nicht geschafft. Die regulären Dungeons stehen nur während zeitlich begrenzter Storymissionen zur Verfügung. Um die Zeit dazwischen zu füllen wurde ein Dungeon namens Mementos geschaffen dessen Räume traditionell zufallsgeneriert angeordnet werden. Optisch ähnlich schwach wie die Vorgängerdungeons aus Persona 3 und 4 lockern hier zumindest zahlreiche kurze und oftmals witzige Partygespräche und die flotte Fortbewegungsart das Geschehen auf.


    In Kämpfen kommt wieder das traditionelle Press-Turn System der Serie zum Einsatz, bei dem man einen weiteren Zug erhält wenn man eine Elementarschwachstelle eines Feindes trifft. Es spielt sich angenehm flott da die Animationen auf das Nötigste reduziert wurden. Im Idealfall versucht man die Gegner aus der Deckung heraus zu überraschen und durch Ausnutzung der Elementarschwächen in der ersten Runde zu besiegen. Von Gegnern überrascht zu werden sollte man hingegen tunlichst vermeiden, denn diese greifen of mit Attacken an die die der ganzen Gruppe Schaden zufügen oder noch schlimmer - die alle Charaktere in Zustände versetzen wodurch sie stark geschwächt bis nicht mehr steuerbar sind - was einem Todesurteil gleich kommen kann.
    Auch dieses Mal fängt man wieder Gegner ein um sie seinem eigenen Persona Repertoire hinzuzufügen. Allerdings gibt es nun keine "Hütchenspiele" mehr sondern man muss mit ihnen Reden und sie zum Mitkommen überzeugen. Diesen Aspekt finde ich leider nicht so optimal, da die generischen Dialoge die Geschwindigkeit aus dem ansonsten schnellen Gameplay nehmen. Außerdem sind die Antwortmöglichkeiten, die zur Neigung des jeweiligen Gegners passen, oftmals zu vieldeutig. Später gibt es allerdings Fähigkeiten die diesen Aspekt etwas entschärfen.
    Aufgrund der ständig wechselnden Personas und damit einhergehend ständig wechselnder Skills fällt es schwer den Überblick zu behalten. Grundsätzliche Elementar- und Heilzauber gehen noch, aber bei den ganzen -aja und -nda und sonstigen Zaubern ist dann meist Schluss. Oftmals sieht ein Bosskampf so aus dass ich erst einmal durch alle Personas durch scrolle, mir ihre Skills anschaue und verzweifelt nach einem bestimmten Skill suche, nur um festzustellen dass dieser wohl bei der letzten Fusion verloren gegangen sein muss. Denn pro Persona hat man nur acht Skillslots zur Verfügung. Das mag für den Hauptcharakter, der im Laufe des Spiels bis zu zwölf Personas mit sich führen kann, noch ausreichend sein. Bei den Partymitgliedern die nur eine Persona haben muss man sich im Laufe des Spiels aber doch vom ein oder anderen lieb gewonnenen Skill trennen.

    Stilistisch platzt Persona 5 erwartungsgemäß aus allen Nähten. Das fängt beim Menü an in dem jeder Wechsel einer Kategorie einem Erlebnis gleichkommt. Auch die in Gesprächen immer wieder aufblitzenden Gesichtsausschnitte sorgen für entsprechende Dynamik.
    Auf der anderen Seite wurde dies stellenweise übertrieben. Z.B. beim nervigen Vignetteneffekt in Dungeons und Videosequenzen, den Farbspritzern beim Laufen in Dungeons oder dem penetranten Soundeffekt der bei jedem aufpoppen des Kontextmenüs abgespielt wird.





    Fazit
    Es gibt viele Dinge die ich an dem Spiel gut finde aber mindestens genauso viele die mir nicht sonderlich behagen. Gerade den Anfang des Spiels fand ich eher langweilig und nach Schema F ablaufend. Ganz ehrlich, bis zur Hälfte des Spiels fand ich noch das firmeneigene Persona Rip-Off Tokyo Mirage Sessions besser als Persona 5. Erst ab der Hälfte hat sich das Spiel dann entfaltet und konnte mich aufgrund der anziehenden Geschichte so sehr überzeugen dass ich über die ganzen Mängel großzügig hinwegsehen kann.
    Die beiden Vorgänger finde ich insgesamt besser. In Persona 3 sind es die allgemeine Atmosphäre, die Protagonisten sowie die Antagonisten die mir mehr zugesagt haben, auch wenn das Spiel beim Kampfsystem, konkret bei den von der KI gesteuerten Partymitgliedern, Federn lassen muss. In Persona 4 sind es die Charaktere und die gebotene Abwechslung. Persona 5 besticht hauptsächlich durch seine Puzzledungeons und eine wendungsreiche Geschichte gegen Ende.



    Wertung: 4/5







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    Geändert von Nayuta (10.06.2018 um 09:54 Uhr)
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  18. #38
    Zwischenfazit



    Challenge Stand: 06 / 12


    Mit der Beendigung von Persona 5 habe ich nun mein sechstes Spiel in der JRPG Challenge abgeschlossen. Grund genug einmal ganz kurz innezuhalten, den bisherigen Verlauf nochmals Revue passieren zu lassen und einen kleinen Ausblick in die Zukunft zu wagen.

    Rückblick
    Los ging es mit Lunar: The Silver Star Story Complete auf der Playstation. Das Spiel stellte für mich einen absoluten Überraschungshit dar. Die Kombination aus sympathischen Charakteren gepaart mit einer Prise Welterkundung auf einem eigentlich desolaten Himmelskörper hat genau meinen Nerv getroffen. Der Nachfolger Lunar 2: Eternal Blue Complete konnte da zwar nicht ganz mithalten, ist aber trotzdem noch ein recht gutes Spiel.
    Ebenfalls überzeugen konnte mich Tales of Berseria aufgrund starker Charaktere und einer interessanten Geschichte. Persona 5 hat eher schleppend begonnen, ab der Hälfte hat es aber auch hier Klick gemacht und die Geschichte hat deutlich an Fahrt und Dramaturgie aufgenommen. Anfangs hatte ich daher noch Bedenken, letztendlich hat aber auch dieses Spiel mir sehr viel Spaß gemacht.
    Die Super Nintendo Ecke hat leider nicht so gut abgeschnitten. Mit Ys 5: Kefin, Lost Kingdom of Sand und Dual Orb 2 waren zwar zwei ordentliche Spiele dabei, man merkt ihnen inszenatorisch aber deutlich das Alter an. Beide können nicht mehr wirklich mit der Erzählweise moderner Rollenspiele mithalten. Komplett verschätzt hatte ich mich mit Neugier: The Journey Home, welches sich als ziemlich mieses Action Adventure entpuppte und somit aus der Challenge flog. Glücklicherweise war das Leid nach knapp über zwei Stunden auch schon wieder vorbei, sieht man mal von den gefühlt unendlichen Savestate Ladeorgien im letzten Dungeon ab.

    Unschön finde ich wie einige der Playstation 4 RPGs die meiner Meinung nach wertvolle Screenshot- und Videofunktion unterbunden haben. Konkret Persona 5 und Tales of Berseria. Aber auch dessen Vorgänger, Tales of Zestiria, leidet an dieser Macke. Für mich ist es etwas Besonderes, meinen Spielverlauf anhand von Bildern zu dokumentieren und am Emulator mache ich stets regen Gebrauch davon. Daher habe ich mich sehr darüber gefreut dass diese Funktionalität Einzug in den modernen Konsolenstandard erhalten hat. Umso trauriger bin ich darüber dass dies bei den genannten Spielen nicht möglich ist. Bei Tales ist es sogar insofern paradox da andere Bandai Namco Spiele/RPGs auf der Playstation 4 diese Einschränkung nicht haben (ich schiele zu Sword Art Online). Ich hoffe hier inständig dass die Hersteller noch zur Besinnung kommen und die Beschränkungen entweder heraus patchen oder zumindest in zukünftigen Spielen davon absehen.

    Ausblick
    Auch die zweite Hälfte der Challenge bietet mit Titel wie Ys 8 oder Cosmic Star Heroine wieder einige potentielle Hitkandidaten. Bei letzterem warte ich aber noch auf die Disc Version von Limited Run Games. Final Fantasy 15 zieht als große Unbekannte auch noch ihre Kreise. Hit oder miss, bei diesem Spiel ist wohl alles möglich. Allerdings wird es voraussichtlich eines der letzten Spiele des Jahres werden, weil ich erst einmal die noch folgenden Add-Ons abwarten möchte.
    Interessant finde ich auch wie sich die noch kommenden SNES Titel wie Chrono Trigger und Treasure of the Rudras schlagen werden. Können sie, trotz ihres Alters, noch überzeugen und die "Ehre" der Konsole wiederherstellen?

    Als nächstes werde ich aber meinen RPG Einzugskreis etwas erweitern und Richtung Taiwan schielen. Von dort ist vor einiger Zeit Xuan-Yuan Sword: The Gate of Firmament in englischer Sprache auf Disc für die Playstation 4 erschienen. Besonders interessiert mich wie Elemente chinesischer Mythologie in diesem RPG integriert wurden. Ich habe es bereits etwas angespielt und bin, abgesehen von der holprigen Übersetzung und dem chinesischen Namenswirrwar bei dem sich mir der Kopf dreht, über eine ganze Reihe an Bugs gestolpert. Also mal sehen wie sich das Spiel so schlagen wird. Optisch macht es jedenfalls, wenn zwar nicht von der Technik dann doch vom Stil, einiges her.^^

    Doch bevor es weiter geht werde ich erst einmal eine kleine RPG Pause einlegen. Im letzten halben Jahr sind einfach so viele gute Spiele erschienen. Titel wie Resident Evil 7, Zelda: Breath of the Wild, Outlast 2, RiME, Little Nightmares und viele mehr warten schon sehnsüchtig darauf, durchgespielt zu werden. Doch nach diesem kleinen Genreausflug werde ich definitiv hier weiter machen.


    Platzierungen der bisherigen Titel

    Platz # Pic Titel System Wertung
    01 Lunar: The Silver Star Story Complete PS1 5/5
    02 Persona 5 PS4 4/5
    03 Tales of Berseria PS4 4/5
    04 Lunar 2: Eternal Blue Complete PS1 3/5
    05 Ys 5: Kefin, Lost Kingdom of Sand SNES 2/5
    06 Dual Orb 2 SNES 2/5
    07 Neugier: The Journey Home SNES 0/5
    Geändert von Nayuta (10.06.2018 um 09:56 Uhr)
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
    King's Field 2 [PS1] | King's Field [PS1] | Lucienne's Quest [3DO] | Hybrid Heaven [N64] | Holy Magic Century [N64] | Quest: Brian's Journey [GBC] | Koudelka [PS1] | Breath of Fire [SNES]
    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4] | Trails of Cold Steel 4 [PS4]

  19. #39
    Schönes Zwischenfazit.

    Bin gespannt, was du zu Treasure of the Rudras schreiben wirst, da ich selbst schon lange Interesse an dem Spiel habe. Ys VIII werde ich sicher auch spielen, allerdings habe ich Angst, dass mich der Umfang stören wird. Ys stand für mich immer für kurze, knackige Spiele mit schnellem Gameplay, einer traditionellen Story und ohne viel Gerede. Leider bewegt sich die Serie davon in den letzten Teilen immer mehr weg.


  20. #40
    Danke!

    Wenn man nach der Demo von Ys 8 geht dann wird es auf jeden Fall sehr lange Eventszenen geben. Mir ist das aber recht, ich fand Ys 5 in der Hinsicht etwas zu dünn.
    Wobei ich die Serie auch nicht großartig anders kenne. Schon Ys 6 hatte viele Story Events zu bieten. Mehr noch wenn man die ganzen optionalen NPC Gespräche nach jedem kleinsten Story Fortschritt hinzu zählt. Eigentlich kenne ich nur Ys 5 und Ys 1 Chronicles welche sich da noch etwas zurück gehalten haben. Schon Ys 2 Chronicles hat sich hier vom Umfang her enorm gesteigert, zum Teil auch wegen den ganzen optionalen Dialogen welche man durch die Geschenke erhalten konnte. Selbst in Origin kann man sich immer wieder zu den NPCs teleportieren und bekommt neue Geschichten erzählt. Aber gut, vor Ys 5 habe ich sowieso keine originalen Versionen gespielt sondern nur die Remakes, daher kann ich schlecht bewerten wie es vorher war.
    Trotzdem bieten die Spiele nach wie vor einen hohen Gameplay/Dungeon Anteil mit schnellen Kämpfen. Selbst in Ys 4: Celceta ist man noch immer lange im Wald und auf dem Berg unterwegs bis man mal von der Anfangsstadt zum Walddorf oder von dort zum Fischerdorf etc. ankommt. Und Eldeels Turm geizt auch nicht mit Stockwerken. In den Gebieten der Ys 8 Demo kann man sich ebenfalls schön im Flow verlieren.^^
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