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Thema: [Test] Side-View Battle System Beispiel

  1. #1

    [Test] Side-View Battle System Beispiel

    Hallo Community,

    ich habe mich über die Woche hinweg damit beschäftigt ein eigenes Kampfsystem zu erstellen, welches relativ ähnlich zu den Kampfsystemen des RPG-Makers ist aber gleichzeitig ein wenig "taktischere" Kämpfe bietet. Ausschlaggebend hierfür war die Diskussion in diesem Thread. Ich will nun hier mein Ergebnis vorstellen und um Tests und Meinungen bitten.

    Konzeptionelle Informationen:
    • Side-View Kampfsystem
    • Jeweils 4 Spielercharaktere gegen 4 Monster
    • Nicht rundenbasiert. Jeder Charakter besitzt einen Agilitätswert, welcher für die Zugreihenfolge verantwortlich ist
    • Fokus auf strategisches Denken und taktische Entscheidungen
    • Alle Charaktere (Helden & Monster) besitzen mehrere unterschiedliche Fähigkeiten
      • Alle Helden haben eine Fähigkeit, um ein Attribut des Feindes zu verringern
      • Alle Helden haben eine Fähigkeit, um ein Attribut eines Freundes zu verbessern
      • Alle Helden haben Nahkampf- und Fernkampf-Fähigkeiten

    • Charaktere befinden sich entweder in der vorderen, mittleren oder hinteren Reihe
      • Charaktere können während ihrer Runde ihre Reihe wechseln
      • Die Reihe eines Charakters hat einen Einfluss darauf, welche Fähigkeiten benutzt werden können
      • Die Reihe eines Charakters hat einen Einfluss darauf, welche Fähigkeiten gegen sie benutzt werden können

    • Die meisten Statusveränderungen sind permanent bis sie durch einen Zauber gebannt werden
    • Statusveränderungen sind sehr mächtig; ihr Effekt ist immer deutlich spürbar


    Der größte Kerngedanke des Kampfsystems ist es, dass die Heldengruppe zusammenarbeiten muss, um möglichst effizient gegen die Feinde vorzugehen. Falls alle Charaktere sich nur darauf beschränken in ihrer eigenen Runde so viel Schaden zu verursachen wie möglich ist, werden sie kollektiv weniger Schaden verursachen, als wenn sie ihre Fähigkeiten kombinieren. Zum Beispiel kann der Krieger mit seinem Klingenstrahl die Zauberverteidigung eines Gegners reduzieren, sodass ein Angriffszauber der Magierin nun sehr viel mehr Schaden verursachen kann.
    Außerdem versucht das System die Effektivität von Statusveränderungen zu erhöhen ohne sie gleichzeitig zu mächtig zu machen. Das ist ein komplizierter Balanceakt an dem man sicher noch Verbesserungen anbringen kann. Ich glaube aber, dass das Kampfsystem sogar in seiner derzeitigen, primitiven Form schon ein wenig Interesse wecken kann.

    Technische Informationen:
    Das 'Spiel' ist in Java programmiert. Um es ausführen zu können muss man also eine einigermaßen aktuelle Version von Java installiert haben (Version 1.8.*).
    Grafiken wurden aus dem RPG-Maker XP und VX Ace entnommen. Es gibt keine Soundeffekte oder Musik.
    Das Spiel sollte auf allen gängigen Desktop Betriebssystemen spielbar sein (Windows, MacOS, Linux, etc) solange eine aktuelle Java-Version installiert ist.

    Um das Spiel zu starten einfach Svbs.jar doppelklicken. Falls Java korrekt installiert ist sollte das Spiel nun gestartet werden. Falls nicht kann auf Windows auch run.bat ausgeführt werden. Das ist eine batch-Datei, welche einfach nur die Java-Applikation startet so als ob ihr die Kommandozeile dafür verwenden würdet.
    Auf MacOS und Linux könnt ihr die Datei über die Kommandozeile mit folgendem Befehl starten:
    java -jar Svbs.jar

    dafür müsst ihr natürlich zuerst in den Ordner navigieren wo sich Svbs.jar befindet oder aber den Pfad bis zur Datei angeben.

    Steuerung:

    • Pfeiltasten oder WASD für die Bewegung.
    • Enter, Space oder 'J' um zu bestätigen.
    • Escape, Backspace oder 'L' um abzubrechen.


    Details (Readme des Spiels):
    Die folgenden Abschnitte sind direkt aus der Readme-Datei kopiert. Die Readme ist Teil des Downloads.











    Screenshots:
    So sieht es aus wenn man das Spiel startet. In diesem Bildschirm wählt man die Monstergruppe aus gegen die man kämpfen wird.


    Bilder aus dem Kampfsystem.




    Den Download gibt es als Attachment.
    Ich hoffe es wird viel getestet.

    Vielen Dank fürs lesen.

    Edit: Ihr könnt die Wartezeit zwischen den Kampfrunden überspringen indem ihr Enter drückt!
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

    Geändert von Cornix (19.10.2016 um 12:15 Uhr)

  2. #2
    Ich würde das Kampfsystem schon rundenbasiert nennen. Ich verstehe unter rundenbasiert, dass das Kampfsystem für die Zugeingabe angehalten wird, im Gegensatz zum Action-KS, in dem es quasi keine Runden gibt.

    Dein Kampfsystem macht das, was du dir vorgenommen hast, hat für mich aber einen Haken: Es eignet sich nur dann, wenn man relativ wenig kämpft. Das ist immer die Krux mit der Kampftaktik. Wenn man häufig kämpft und jeder Kampf dauert so lange, wie es hier der Fall ist, dann würde mir das auf Dauer zu langweilig werden. Ich geh jetzt mal davon aus, dass das keine Endgegner, sondern Mobs waren. Vielleicht wird mein Eindruck aber auch wenig dadurch beeinflusst, dass es nach jedem Zug eine Pause von mehreren Sekunden gab.

    Ansonsten hat dein KS alles, was ein modernes rundenbasiertes KS haben sollte: keine Zauberpunkte, sondern wiederaufladbare Energie, Buffs und Debuffs, die sinnvoll sind und durch die drei Reihen auch etwas mehr Tiefe.

  3. #3
    Danke für den Test und den Kommentar. Es freut mich zu hören, dass es dir gefallen hat.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich würde das Kampfsystem schon rundenbasiert nennen. Ich verstehe unter rundenbasiert, dass das Kampfsystem für die Zugeingabe angehalten wird, im Gegensatz zum Action-KS, in dem es quasi keine Runden gibt.
    Meine Definition von "Rundenbasiert" war an dieser Stelle, dass jeder Charakter genau ein mal pro Runde am Zug ist; es also allgemeine Runden gibt die man zählen kann. Wie häufig, und wann, ein Charakter zum Zug kommt wird in diesem System vom Agilitäts-Wert jedes Charakters bestimmt. Man kann also pro Charakter Runden zählen, aber man kann keine Runden über den Kampf hinweg zählen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Dein Kampfsystem macht das, was du dir vorgenommen hast, hat für mich aber einen Haken: Es eignet sich nur dann, wenn man relativ wenig kämpft. Das ist immer die Krux mit der Kampftaktik. Wenn man häufig kämpft und jeder Kampf dauert so lange, wie es hier der Fall ist, dann würde mir das auf Dauer zu langweilig werden. Ich geh jetzt mal davon aus, dass das keine Endgegner, sondern Mobs waren.
    Das stimmt vielleicht, aber das ist der Preis, wenn man taktik will. Wenn ein Kampf nur 3 Runden dauert kann man nicht groß für die Zukunft planen. Damit es überhaupt etwas zum planen gibt muss der Kampf sich über Zeit hinweg entwickeln. Ich bin aber auch kein Freund von endlosen kurzen aber bedeutungslosen Zufallskämpfen wie sie leider in so vielen Spielen vorkommen. Bei einem System wie diesem würde ich vorschlagen pro Karte ein Maximum von 2 oder 3 Kämpfen (oder vielleicht sogar weniger) einzuführen.
    Man bestreitet wenige Kämpfe, aber jeder Kampf stellt eine Herausforderung und möglicherweise eine Gefahr dar.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Vielleicht wird mein Eindruck aber auch wenig dadurch beeinflusst, dass es nach jedem Zug eine Pause von mehreren Sekunden gab.
    Die Pause kann man überspringen, indem man die Bestätigen-Taste drückt. Man kann damit auch die Kampfanimationen überspringen. Die Pause ist dafür da, damit ein Spieler einen besseren Überblick hat was gerade passiert ist und die Gelegenheit bekommt sowohl die Animationen und Schadensnummern zu erkennen, als auch den Hilfstext am unteren Bildschirmrand zu lesen. Wenn man das nicht braucht drückt man einfach weiter.


    Ich hoffe, dass sich um dieses System herum eine konstruktive Diskussion zum Thema aufbauen lässt. Vielleicht kann es den einen oder anderen ja zu einem ähnlichen System inspirieren.

  4. #4
    Ein Zug pro Charakter pro Runde ist bei mir streng rundenbasiert.

    Wenige, aber dafür herausfordernde Kämpfe - so gefällt es mir eigentlich auch besser, aber ich bin mir nicht ganz sicher, ob es der Mehrheit der Spieler gefallen würde. Der Erkundungsmodus baut normalerweise ja schon darauf auf, dass man relativ häufig auf Gegner trifft. Ein Wald mit 20 Maps und 2 Gegnern würde ziemlich leer wirken. Man müsste dann entweder die Dungeons verkleinern oder mit etwas anderem füllen. Und was ist mit Ausrüstung und Gegenständen? Gegner werden oft als Hindernis vor einer Belohnung eingesetzt (oder zum Sammeln von Geld und Ressourcen). Könnte man einen Großteil davon unbesorgt wegfallen lassen? Der Sammeltrieb ist doch eigentlich schon ein wichtiger Motivationsfaktor.

    Meine Kampfsysteme sind ziemlich ähnlich, von den Reihen mal abgesehen. Die Charaktere haben ihre festen Rollen und Debuffs sind schon wichtig, um manche Gegner zu knacken. Die Stärke meiner Debuffs ist aber variabel und hängt von der Anfälligkeit des Gegners ab. Außerdem haben meine Gegner ein festes Muster, d. h. sie machen immer die gleichen Aktionen. Fast, denn unter bestimmten Bedingungen (z. B. wenn sie genug Schaden erhalten haben) können sie das Muster für eine besondere Aktion unterbrechen. Bei dir reagieren die Gegner auch ein Stück weit auf den Kampfverlauf, oder?

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wenige, aber dafür herausfordernde Kämpfe - so gefällt es mir eigentlich auch besser, aber ich bin mir nicht ganz sicher, ob es der Mehrheit der Spieler gefallen würde. Der Erkundungsmodus baut normalerweise ja schon darauf auf, dass man relativ häufig auf Gegner trifft. Ein Wald mit 20 Maps und 2 Gegnern würde ziemlich leer wirken. Man müsste dann entweder die Dungeons verkleinern oder mit etwas anderem füllen. Und was ist mit Ausrüstung und Gegenständen? Gegner werden oft als Hindernis vor einer Belohnung eingesetzt (oder zum Sammeln von Geld und Ressourcen). Könnte man einen Großteil davon unbesorgt wegfallen lassen? Der Sammeltrieb ist doch eigentlich schon ein wichtiger Motivationsfaktor.
    Wenn wir das Beispiel des Walds nehmen, dann würde ich folgendes versuchen:

    • Der Wald besteht aus mehreren Abschnitten (Zum Beispiel Maps vom RPG-Maker)
    • In jeder Map gibt es random encounter wie im RPG-Maker
    • Die random encounter werden aber limitiert! Man kann nur maximal 2 random encounter pro Map bekommen
    • Die random encounter pro Map regenerieren sich wenn man oft genug maps wechselt
    • Es kann versteckte Gegenstände im Wald geben. Manche von diesen Gegenständen könnten von besonderen Monstergruppen (fixed encounter) verteidigt werden

    Ich glaube das Herumlaufen, Erkunden und Entdecken wird dadurch nicht gehemmt. Ganz im Gegenteil: Ich glaube es macht mehr Spaß zu erkunden, wenn man nicht alle 5 Schritte einen bedeutungslosen Kampf beginnen muss.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Meine Kampfsysteme sind ziemlich ähnlich, von den Reihen mal abgesehen. Die Charaktere haben ihre festen Rollen und Debuffs sind schon wichtig, um manche Gegner zu knacken. Die Stärke meiner Debuffs ist aber variabel und hängt von der Anfälligkeit des Gegners ab. Außerdem haben meine Gegner ein festes Muster, d. h. sie machen immer die gleichen Aktionen. Fast, denn unter bestimmten Bedingungen (z. B. wenn sie genug Schaden erhalten haben) können sie das Muster für eine besondere Aktion unterbrechen. Bei dir reagieren die Gegner auch ein Stück weit auf den Kampfverlauf, oder?
    Die einzelnen Monster besitzen unterschiedliche aber dennoch simple Verhaltensmuster. Diese Muster sind größtenteils deterministisch (also sie machen in einer gegebenen Situation immer die gleiche Aktion) aber ein klein wenig Zufall ist dabei. Hier ist ein Beispiel für den 'Imp':
    Code:
    Wenn du in der hintersten Reihe stehst UND deine Hp über 25% sind
        dann => gehe in die mittlere Reihe
    
    Wenn du genug Sp hast um 'Schwäche' einzusetzen UND kein Gegner hat im Moment den 'Schwäche'-Effekt UND deine Hp sind über 50%
        dann => Wenn es Gegner gibt die den 'Schlachtruf'-Effekt haben
            dann => Benutze 'Schwäche' gegen einen Gegner mit 'Schlachtruf'
            sonst => Benutze 'Schwäche' auf den Gegner mit dem höchsten PWR-Wert
    
    Wenn du genug Sp hast um 'Hast' einzusetzen UND kein Freund hat im Moment den 'Hast'-Effekt UND eine 80% Wahrscheinlichkeit wird erfüllt
        dann => Wenn es Freunde gibt die den 'Gemach'-Effekt haben
            dann => Benutze 'Hast' gegen einen Freund mit 'Gemach'
            sonst => Benutze 'Hast' auf den Freund mit dem höchsten PWR-Wert
    
    Wenn du genug Sp hast um 'Eissturm' einzusetzen UND eine 75% Wahrscheinlichkeit wird erfüllt
        dann => Benutze 'Eissturm'
    
    Wenn du genug Sp hast um 'Fluch' einzusetzen UND eine 75% Wahrscheinlichkeit wird erfüllt
        dann => Benutze 'Fluch' auf das Ziel mit dem geringsten MDEF-Wert
    
    Wenn keine der anderen Aktionen durchgeführt wird
        dann => Ziehe dich in die hinterste Reihe zurück
    Die übrigen Monster haben Verhaltensmuster mit ähnlichem Aufbau und Komplexität. Man könnte die 'KI' natürlich sehr viel verbessern. Im Moment handelt jedes Monster für sich alleine und plant nicht die Möglichkeiten der eigenen Verbündeten oder der Feinde mit ein. Ich glaube aber, dass eine zu gute KI Spieler eher verschrecken würde anstatt den Spielspaß zu erhöhen. Es ist so ähnlich wie mit Schach Computern: Sobald der Computer 1000 Züge im Vorraus plant und so spielt, dass er nicht verlieren kann, geht der Spaß verloren. Zumindest für Amateure.

    Man kann natürlich bessere KI's für besondere Gegner schreiben.

  6. #6
    Zufallsgegner kämen für mich nicht infrage, aber ich finde die Idee interessant, die Anzahl der Gegner davon abhängig zu machen, wie oft der Spieler schon gekämpft hat. Sichtbare Gegner könnten z. B. flüchten oder sich verstecken.

    Zitat Zitat
    Ich glaube es macht mehr Spaß zu erkunden, wenn man nicht alle 5 Schritte einen bedeutungslosen Kampf beginnen muss.
    Das denke ich auch. Es gibt zwar RPG-Konzepte, die so eine hohe Kampfdichte benötigen, aber die haben andere Kampfsysteme und werden bei uns so gut wie gar nicht entwickelt. Ein Kampfsystem wie deines oder auch die Standardsysteme vom Maker fahren mit wenigen, aber herausfordernden Kämpfen wohl besser. Die entscheidende Frage ist doch: Welchen Zweck haben die Gegner? Sollen sie ein unliebsames Hindernis sein, das zwischen Spieler und Plot steht (der mMn nicht das Wesentliche eines Videorollenspiels ist) oder sollen sie Spaß machen? Dungeons, in denen der Spieler nichts weiter macht, als von Kampf zu Kampf zu laufen, sind der bequeme Weg, aber sicher nicht der beste.

    Zitat Zitat
    Ich glaube aber, dass eine zu gute KI Spieler eher verschrecken würde anstatt den Spielspaß zu erhöhen.
    Ja, bei einem "klassischen" KS sollte sich die KI darauf beschränken, dass der Gegner keine sinnlosen Züge macht, indem er z. B. einen Mitstreiter heilt, obwohl er gar nicht angeschlagen ist. Und ein deterministisches Verhalten ist mMn besser als zu viel Zufall. Seit es Spiele gibt, in denen man kämpfen muss, ging es eigentlich immer darum, dass man die Muster der Gegner lernt, um dann entsprechend zu reagieren.

  7. #7
    Ich habe mich in den Kampf gestürzt, ohne deine Hinweise zu beachten und bin - natürlich - prompt auf die Nase gefallen. Der Hauptgedanke des Kampfsystem geht auf. Mal eben so spielt es sich nicht Richtung Sieg, ich muss vielmehr die Einheiteneigenschaften aufeinander beziehen und siegreiche Ereignisketten bilden. Gerade weil ich das im Prinzip sehr mag, bin ich erstaunt, wie wenig mir die konkrete Umsetzung gefallen hat. Das dürfte gar nicht der Fall sein, denn irgendetwas gravierend Schlimmes könnte ich nicht einmal benennen.

    Was mir nicht gefällt, ist eine Relation. Dein Kampfsystem hat einen ähnlich hohen Zeitaufwand wie taktische Systeme mit Figurenbewegung, ohne allerdings deren Tiefe zu erreichen. Mir fallen zwei Möglichkeiten ein, wie die Relation günstiger ausfiele:
    a) Du erweiterst die Spielmechanik um weitere Verschränkungsmöglichkeiten.
    b) Du minimierst den Zeitaufwand.

    Ich ziehe b) vor und glaube, du könntest manches erreichen, indem du die Lesbarkeit der Kampfsituation verbesserst. Nur ein paar Vorschläge:
    - Markiere den gerade aktiven Helden.
    - Wo muss wer stehen, um was zu dürfen? Visualisierung der erlaubten Einwirkungszonen wäre hilfreich. Manches an deinem Reihensystem erinnerte mich an "Darkest Dungeon". Dort hat man das Problem über eine eingängige Symbolsprache in der Fertigkeitsbeschreibung gelöst.
    - Auf wen geht was zurück? Die Frage war mir nicht immer klar, teils, weil die starre Darstellung wenig Informationen liefert, teils weil ich aus eigener Schuld und Ungeduld über den trägen Ablauf mit beschleunigenden Entertastendrücken das Textfeld übersprang.
    - Ein Reihenfolgebalken würde den planerischen Aspekt bereichern.
    - Dazu treten Formatprobleme. Manche Erklärungen der Fertigkeiten werden abgeschnitten. Textlänge und Boxengröße passen nicht zueinander.

    Wie gesagt, nur Vorschläge. Ob daraus ein stimmiges Ganzes erwächst, ob du diese Richtung überhaupt anstreben möchtest, wirst du schon wissen. Hauptsächlich wollte ich dich nur mein Interesse an diesem Thema wissen lassen; insbesondere wenn es nicht nur aus Allgemeinplätzen, sondern einem bereits ausgearbeiteten Entwurf mit entsprechend aussagekräftiger Kontextualisierung besteht. Allein schon deswegen halte ich deinen Thread für einen der unbedingt Beachtenswerten im Game-Design-Forum.

  8. #8
    Vielen Dank für den Test und die Kritik!

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Ich ziehe b) vor und glaube, du könntest manches erreichen, indem du die Lesbarkeit der Kampfsituation verbesserst. Nur ein paar Vorschläge:
    - Markiere den gerade aktiven Helden.
    - Wo muss wer stehen, um was zu dürfen? Visualisierung der erlaubten Einwirkungszonen wäre hilfreich. Manches an deinem Reihensystem erinnerte mich an "Darkest Dungeon". Dort hat man das Problem über eine eingängige Symbolsprache in der Fertigkeitsbeschreibung gelöst.
    - Auf wen geht was zurück? Die Frage war mir nicht immer klar, teils, weil die starre Darstellung wenig Informationen liefert, teils weil ich aus eigener Schuld und Ungeduld über den trägen Ablauf mit beschleunigenden Entertastendrücken das Textfeld übersprang.
    - Ein Reihenfolgebalken würde den planerischen Aspekt bereichern.
    - Dazu treten Formatprobleme. Manche Erklärungen der Fertigkeiten werden abgeschnitten. Textlänge und Boxengröße passen nicht zueinander.
    Mir ist bewusst, dass dieses kleine "Experiment" in seiner derzeitigen Implementierung nicht gerade ideal ist. Ich würde etwas in dieser Form niemals als tatsächliches Spiel veröffentlichen. Das Kampfsystem war schnell in einer Woche von Grund auf entwickelt worden. Ich würde gerne behaupten, dass ich keine Zeit hatte die Lesbarkeit zu verbessern aber die Wahrheit ist, dass ich keine Motivation hatte noch mehr Zeit zu investieren. Diese kleinen Quality-Of-Life Verbesserungen machen eine Menge aus, kosten aber auch viel Zeit; vor allem wenn es um grafische Elemente geht.


    Ich entnehme deinem Post jedoch, dass dir das System eher gefallen hat, richtig? Gibt es außerhalb von der Darstellung die zugegebenermaßen miserabel ist irgendwelche negativen Aspekte? Was sagt ihr beiden bisher zu der Schwierigkeit? Zu einfach / zu schwer?

  9. #9
    Die Gegner kommen mir etwas unbalanciert vor. Die Echsenmenschen scheinen die gefährlichsten Gegner von allen zu sein (Physischer Schaden auf alle in der mittleren Reihe?!), und mir fällt absolut keine Taktik ein, die gegen Gruppe 8 (4 von der Sorte) erfolgsversprechend wäre.
    Bei Schleimen bin ich noch nicht ganz dahintergekommen, was ihre Attacken bewirken. Ich weiß nur, dass im Kampf gegen vier von der Sorte einmal einer ihre Angriffe bei einem Charakter 4.800 Punkte Schaden verursacht hat . Andererseits machen sie mir ansonsten aber eigentlich eher der Eindruck der harmlosesten Gegner (nur eben verdammt langatmig (vor allem zu mehreren) wegen ihres defensiven Verhaltens).

  10. #10
    Danke auch dir für den Test.

    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Die Gegner kommen mir etwas unbalanciert vor. Die Echsenmenschen scheinen die gefährlichsten Gegner von allen zu sein (Physischer Schaden auf alle in der mittleren Reihe?!), und mir fällt absolut keine Taktik ein, die gegen Gruppe 8 (4 von der Sorte) erfolgsversprechend wäre.
    Bei Schleimen bin ich noch nicht ganz dahintergekommen, was ihre Attacken bewirken. Ich weiß nur, dass im Kampf gegen vier von der Sorte einmal einer ihre Angriffe bei einem Charakter 4.800 Punkte Schaden verursacht hat . Andererseits machen sie mir ansonsten aber eigentlich eher der Eindruck der harmlosesten Gegner (nur eben verdammt langatmig (vor allem zu mehreren) wegen ihres defensiven Verhaltens).
    Die Echsenmenschen haben zwar den mächtigsten Angriff von allen Feinden, aber diesen können sie nur sehr selten verwenden. Außerdem weist du genau, wann er kommen wird, nämlich dann, wenn ihre SP einmal aufgeladen sind. Du kannst also zu dem Zeitpunkt deine Charaktere verschieben, um dem Schaden zu entgehen. Außerdem nehmen Echsenmenschen den höchsten Schaden von Zauberangriffen und besitzen keinerlei Buffs. Beim Kampf gegen 4 Echsenmenschen einfach Schlachtruf und Hast auf die Magierin wirken und danach einen Feuerzauber nach dem anderen auf die gesamte Gruppe wirken. Der Krieger kann sich verteidigen oder Klingenstrahl verwenden, um die MDEF eines Ziels noch weiter zu verringern während die Rangerin mit Lebensraub angreift da diese Fähigkeit ebenfalls die MDEF benutzt anstatt die PDEF.

    Die Schleime können die MDEF deiner Charaktere heruntersetzen (um 25%). Sie haben außerdem einen ganz gewöhnlichen Donnerzauber, nämlich den selben wie deine Magierin. Der maximale Schaden, den der Donnerzauber verursachen kann ist 400 Punkte gegen einen Krieger mit verringerter MDEF. Oder 500 Schadenspunkte falls du gegen einen Schleim und einen Goblin kämpfst und der Goblin Schlachtruf auf den Schleim gewirkt hat und gleichzeitig der Krieger die MDEF verringert hat.

    Würdest du sagen, dass das Kampfsystem einigermaßen gut gelungen ist? Vor allem, ob es sich "taktisch" genug anfühlt?

  11. #11
    Zitat Zitat
    Außerdem weist du genau, wann er kommen wird, nämlich dann, wenn ihre SP einmal aufgeladen sind.
    Wäre schön, wenn es so einfach wäre... Aber inzwischen hat's mit Feuerwand spammen tatsächlich geklappt.

    Zitat Zitat
    Würdest du sagen, dass das Kampfsystem einigermaßen gut gelungen ist? Vor allem, ob es sich "taktisch" genug anfühlt?
    Naja, eigentlich benutze ich bei fast allen Gegnern dieselbe Taktik. Nur bei den 4 Echsenmenschen musste ich es anders angehen. Jeder Charakter hat eben seine Rolle, und die variiert nicht sonderlich. Man muss zwar mehr Befehle geben, als bei einem normalen KS, aber dadurch wird es nicht unbedingt abwechslungsreicher.

  12. #12
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Naja, eigentlich benutze ich bei fast allen Gegnern dieselbe Taktik. Nur bei den 4 Echsenmenschen musste ich es anders angehen. Jeder Charakter hat eben seine Rolle, und die variiert nicht sonderlich. Man muss zwar mehr Befehle geben, als bei einem normalen KS, aber dadurch wird es nicht unbedingt abwechslungsreicher.
    Würdest du sagen, dass das System durch das abändern von Zahlen (Attribute, Schadenswerte, etc) oder das Wechseln von ein oder zwei Fähigkeiten bereits ausreichend verbessert werden könnte, oder glaubst du, dass das System auf einer höheren Ebene geändert werden muss, um besser zu werden?

  13. #13
    Zunächst einmal, wie bei mir die Kämpfe in diesem KS generell ablaufen:



    Dazu werfe ich gelegentlich Erhöhung der physischen/magischen Verteidigung ein, wenn die Charaktere gerade ohnehin nichts Besseres zu tun haben. Debuffs beutze ich generell nicht, weil dadurch meine Verteidigungsstrategie mit "Krieger blockt alles ab" zusammenbricht, weil der ausführende Charakter dafür in die erste Reihe muss (außer ausgerechnet der Krieger, der in die zweite Reihe muss, was sogar noch schlimmer ist).

    Nach diesem Muster habe ich alles außer Gruppe 8 mehr oder weniger gut plattbekommen. Jetzt könnte man natürlich argumentieren, dass das ja eine Taktik ist, aber da sie so universal einsetzbar ist, ist es letztendlich wieder nur ein Abspulen von demselben Muster.

    Um den Spieler zu zwingen, taktisch zu denken, komme ich jetzt aber wieder zu den 4 Echsenmenschen zurück: Bei denen funktioniert die obengenannte Strategie nicht, weil die zweite Reihe nicht wirklich sicher ist. D.h. man mus umdenken, und das ist dann taktisches Vorgehen.
    Worauf ich damit hinauswill: Wenn du willst, dass der Spieler taktisch vorgeht, musst du nicht bei den Spielercharakteren ansetzen, sondern bei den Monstern. Bei denen kannst du ja durchaus kreativ sein: Z.B. könte es einen Gegner geben, der so einen hohen Widerstand hat, dass das einzige, was ihn überhaupt verletzen kann, ist, wenn die Rangerin seine Verteidigung senkt, und ein Krieger mit Kampfgeist und Schlachtruf seinen Axtschlag einsetzt. Gib ihm dann noch einen extrem starken Angriff, und du hast einen Gegner, bei dem man kreativ vorgehen muss, um ihn zu besiegen. Oder ein anderer Gegner, der massig HP hat, und sich zudem noch ständig selbst heilt, aber weder physisch noch magisch sonderlich hohe Verteidigung besitzt. Oder... oder... oder... von den Möglichkeiten, die sich durch Gruppieren ergeben, ganz zu schweigen.

    Taktik heißt eben nicht nur, dem Spieler Möglichkeiten zu geben, sondern ihn auch zu zwingen, sie einzusetzen .

  14. #14
    Vielen Dank für das Feedback.

    Die Strategie die du in deinem Beitrag beschreibst klingt sehr defensiv. Sehr viel defensiver als ich jemals getestet habe. Ich würde behaupten, dass du mit einer offensiveren Strategie und mehr Einsatz von Statusveränderungen die Kämpfe schneller gewinnen könntest. Dazu soll gesagt sein, dass ich generell darauf abgezielt habe, dass jeder Kampf relativ gut gewonnen werden kann so wie es in den meisten RPG's der Fall ist. Vor allem ist es so, dass eine sehr defensive Strategie fast immer zum Sieg führen wird allerdings möglicherweise sehr viel mehr Zeit kosten wird und wahrscheinlich langweiliger ist.
    Aber ich stimme dir zu bei deinem Argument: Die Monster hätten definitiv interessanter gestaltet werden können. Ich könnte mir vorstellen, dass Monster manchmal Angriffe aufladen könnten und nur ein physikalischer Angriff das Monster davon abhält eine mächtige Attacke auf die Helden los zu lassen.
    Ich war auch am überlegen die Statusveränderungen möglicherweise noch mächtiger zu machen. Zumindest auf Seiten der Monster. Wenn ein Schutzzauber die MDEF oder PDEF um 100% erhöht wird sich der Spieler mit großer Wahrscheinlichkeit dazu veranlasst sehen den Schutzzauber aufzuheben anstatt weiter anzugreifen.
    Man kann sich sicher noch weitere Ideen überlegen, um die Monster spannender zu machen.


    Würdest du sagen, dass eine defensive Strategie zu mächtig ist?
    Ich würde mich auch noch über weitere Meinungen freuen, selbst wenn es nur eine knappe Aussage ist, welche nicht in die Tiefe geht. Jeder noch so kurze Satz kann benutzt werden, um eine Diskussion anzustoßen.

  15. #15
    Zitat Zitat
    Würdest du sagen, dass eine defensive Strategie zu mächtig ist?
    Da es hier keine begrenzten Ressourcen (wie MP oder Heilitems) gibt, führt zwangsläufig jede Taktik, die sämtliche Charaktere am Leben erhält, über kurz oder lang auf jeden Fall zum Erfolg, das ist unvermeidbar. Ob es hingegen die beste/eleganteste Lösung ist, steht wieder auf einem anderen Blatt .

  16. #16
    Es wäre schön noch ein paar weitere Meinungen und Kommentare zu hören. Falls also jemand etwas Zeit und Lust hat wäre ich sehr dankbar, wenn das System noch weiter getestet werden könnte. Vielen Dank.

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