ich habe mich über die Woche hinweg damit beschäftigt ein eigenes Kampfsystem zu erstellen, welches relativ ähnlich zu den Kampfsystemen des RPG-Makers ist aber gleichzeitig ein wenig "taktischere" Kämpfe bietet. Ausschlaggebend hierfür war die Diskussion in diesem Thread. Ich will nun hier mein Ergebnis vorstellen und um Tests und Meinungen bitten.
Konzeptionelle Informationen:
Side-View Kampfsystem
Jeweils 4 Spielercharaktere gegen 4 Monster
Nicht rundenbasiert. Jeder Charakter besitzt einen Agilitätswert, welcher für die Zugreihenfolge verantwortlich ist
Fokus auf strategisches Denken und taktische Entscheidungen
Alle Charaktere (Helden & Monster) besitzen mehrere unterschiedliche Fähigkeiten
Alle Helden haben eine Fähigkeit, um ein Attribut des Feindes zu verringern
Alle Helden haben eine Fähigkeit, um ein Attribut eines Freundes zu verbessern
Alle Helden haben Nahkampf- und Fernkampf-Fähigkeiten
Charaktere befinden sich entweder in der vorderen, mittleren oder hinteren Reihe
Charaktere können während ihrer Runde ihre Reihe wechseln
Die Reihe eines Charakters hat einen Einfluss darauf, welche Fähigkeiten benutzt werden können
Die Reihe eines Charakters hat einen Einfluss darauf, welche Fähigkeiten gegen sie benutzt werden können
Die meisten Statusveränderungen sind permanent bis sie durch einen Zauber gebannt werden
Statusveränderungen sind sehr mächtig; ihr Effekt ist immer deutlich spürbar
Der größte Kerngedanke des Kampfsystems ist es, dass die Heldengruppe zusammenarbeiten muss, um möglichst effizient gegen die Feinde vorzugehen. Falls alle Charaktere sich nur darauf beschränken in ihrer eigenen Runde so viel Schaden zu verursachen wie möglich ist, werden sie kollektiv weniger Schaden verursachen, als wenn sie ihre Fähigkeiten kombinieren. Zum Beispiel kann der Krieger mit seinem Klingenstrahl die Zauberverteidigung eines Gegners reduzieren, sodass ein Angriffszauber der Magierin nun sehr viel mehr Schaden verursachen kann.
Außerdem versucht das System die Effektivität von Statusveränderungen zu erhöhen ohne sie gleichzeitig zu mächtig zu machen. Das ist ein komplizierter Balanceakt an dem man sicher noch Verbesserungen anbringen kann. Ich glaube aber, dass das Kampfsystem sogar in seiner derzeitigen, primitiven Form schon ein wenig Interesse wecken kann.
Technische Informationen:
Das 'Spiel' ist in Java programmiert. Um es ausführen zu können muss man also eine einigermaßen aktuelle Version von Java installiert haben (Version 1.8.*).
Grafiken wurden aus dem RPG-Maker XP und VX Ace entnommen. Es gibt keine Soundeffekte oder Musik.
Das Spiel sollte auf allen gängigen Desktop Betriebssystemen spielbar sein (Windows, MacOS, Linux, etc) solange eine aktuelle Java-Version installiert ist.
Um das Spiel zu starten einfach Svbs.jar doppelklicken. Falls Java korrekt installiert ist sollte das Spiel nun gestartet werden. Falls nicht kann auf Windows auch run.bat ausgeführt werden. Das ist eine batch-Datei, welche einfach nur die Java-Applikation startet so als ob ihr die Kommandozeile dafür verwenden würdet.
Auf MacOS und Linux könnt ihr die Datei über die Kommandozeile mit folgendem Befehl starten:
java -jar Svbs.jar
dafür müsst ihr natürlich zuerst in den Ordner navigieren wo sich Svbs.jar befindet oder aber den Pfad bis zur Datei angeben.
Steuerung:
Pfeiltasten oder WASD für die Bewegung.
Enter, Space oder 'J' um zu bestätigen.
Escape, Backspace oder 'L' um abzubrechen.
Details (Readme des Spiels):
Die folgenden Abschnitte sind direkt aus der Readme-Datei kopiert. Die Readme ist Teil des Downloads.
Jeder Charakter im Spiel besitzt die folgenden fünf Attribute:
Name Abkürzung Erklärung
--------------------------------------
Power PWR Bestimmt die Höhe von verursachtem Schaden
mit regulären Waffen und Zaubern.
Phy. Defense PDEF Verringert den erlittenen Schaden von
physikalischen Angriffen.
Skill SKL Bestimmt die natürliche Sp Regeneration pro Runde
und die Effektivität von Spezialfähigkeiten.
Magic Defense MDEF Verringert den erlittenen Schaden von
magischen Angriffen.
Speed SPD Beeinflusst wie häufig ein Charakter zum Zug kommt.
Zu Beginn des Kampfes haben alle Charaktere 0 SP. Sobald ein Charakter zum
Zug kommt, erhält dieser SP in höhe seines SKL-Werts. Um mächtigere
Fähigkeiten benutzen zu können muss ein Charakter also möglicherweise etwas
länger warten bevor er genügend SP zusammengespart hat.
Die Reihenfolge, in welcher Charaktere zum Zug kommen und die Häufigkeit,
mit der Charaktere handeln dürfen, wird von dem SPD-Wert eines Charakters
und dem SPD-Wert aller anderen Charaktere bestimmt. Der Charakter mit dem
höchsten SPD-Wert wird immer als erster agieren dürfen. Wenn der SPD-Wert
eines Charakters ungefähr doppelt so hoch ist wie der SPD-Wert eines
anderen Charakters, so wird der erste Charakter ungefähr doppelt so
häufig zum Zug kommen wie der zweite.
Die Höhe von verursachtem Schaden oder von geheilten HP wird niemals durch
Zufall bestimmt. Falls die Attribute von zwei Charakteren exakt gleich sind
und die gleichen Angriffe verwendet werden, so werden sich diese beiden
Charaktere gegenseitig immer exakt den gleichen Schaden verursachen.
Falls sich der Schaden eines Angriffs aus dem PWR-Wert des Nutzers und dem
PDEF-Wert des Ziels zusammensetzt, so wird eine Verdopplung des PWR-Werts
des Nutzers ungefähr zu einer Verdopplung des Schadens führen. Ähnliches
gilt für den PDEF-Wert des Ziels.
Die Effektivität von Statusveränderungen ist immer prozentual zu dem
derzeitigen Attributswert des Ziels. Die Effekte von anderen Statuseffekten
haben deshalb einen Einfluss auf kommende Statusveränderungen.
Falls ein Attributswert von zwei unterschiedlichen Statusveränderungen
erhöht wird, so unterstützen sich beide Effekte gegenseitig und der Bonus
wird noch höher.
Als Beispiel:
Der Krieger besitzt einen PWR-Wert von 60.
Falls 'Schlachtruf' auf den Krieger gewirkt wird, erhält dieser einen 25%
Bonus auf seinen PWR-Wert. Der PWR-Wrt ist nun 75.
Falls der Krieger im Anschluss ebenfalls 'Kampfgeist' verwendet erhält er,
unter anderem, einen weiteren 25% Bonus auf seinen PWR-Wert. Der PWR-Wert
des Kriegers liegt nun bei 93.
Der 'Schlachtruf' gab also einen Bonus von 15 Punkten auf den PWR-Wert und
'Kampfgeist' gab einen Bonus von 18 Punkten auf den PWR-Wert, obwohl beide
Fähigkeiten jeweils einen Bonus von 25% geben.
Ähnliches gilt ebenfalls für negative Statusveränderungen, allerdings mit
dem entgegengesetzten Effekt.
Im Moment stehen dem Spieler die folgenden vier Helden zu Verfügung:
#-------------------------------------------------------------------------#
| Krieger |
| Max. HP 510 |
| Max. SP 200 |
| PWR 60 |
| PDEF 50 |
| SKL 35 |
| MDEF 25 |
| SPD 25 |
| |
| Der Krieger besitzt die höchsten Werte im Bereich HP, PWR und PDEF. |
| Die großen Schwächen des Kriegers liegen bei dem MDEF- und SPD-Wert. |
| Die Fähigkeiten des Kriegers erlauben es lange an der Front zu stehen |
| und viel Schaden entgegen zu nehmen, um die Verbündeten zu schützen. |
| Mit seinem Schlachtruf und Klingenstrahl kann er jedoch auch aus der |
| mittleren Reihe unterstützend zur Seite stehen. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Magierin |
| Max. HP 295 |
| Max. SP 350 |
| PWR 35 |
| PDEF 25 |
| SKL 60 |
| MDEF 50 |
| SPD 30 |
| |
| Die Magierin besitzt die höchsten Werte im Bereich SP, SKL und MDEF. |
| Die großen Schwächen der Magierin liegen bei dem HP- und PDEF-Wert. |
| Die Magierin konzentriert sich größtenteils auf mächtige Angriffsmagie, |
| welche hohen Schaden bei Feinden mit geringer MDEF verursacht. Mit |
| Kanalisieren und Magieschild kann die Magierin aber auch Unterstüzung |
| leisten. Die Magierin sollte möglichst niemals an forderster Front |
| stehen. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Rangerin |
| Max. HP 420 |
| Max. SP 250 |
| PWR 45 |
| PDEF 40 |
| SKL 40 |
| MDEF 30 |
| SPD 35 |
| |
| Die Rangerin besitzt den höchsten SPD-Wert von allen Helden. |
| Die übrigen Attribute der Rangerin befinden sich alle auf einem guten |
| Mittelwert wodurch sie keine herausragenden Schächen aufweist. |
| Die Rangerin kann den krieger für kurze Zeit an der Front ersetzen oder |
| unterstützen. Mit Lebensraub kann sie sich am Leben halten und mit Hast |
| einem Verbündeten helfen. Auch aus der mittleren Reihe kann die |
| Rangerin mit Zielschuss und Schattenschritt hohen Schaden verursachen. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Heiler |
| Max. HP 340 |
| Max. SP 285 |
| PWR 25 |
| PDEF 30 |
| SKL 45 |
| MDEF 45 |
| SPD 25 |
| |
| Der Heiler besitzt gute SKL-, MDEF- und SPD SPD-Werte. |
| Die Schwachstellen des Heilers sind niedrige PWR- und PDEF-Werte. |
| Der Heiler ist besonders gut im Unterstützen der anderen Helden. Mit |
| seinen Heil- und Schutzzaubern ist der Heiler ein zentrales Mitglied |
| jeder Abenteuergruppe. Offensiv kann der Heiler mit seinem Lichtstrahl |
| und Schwächezauber nur ein kleines Bisschen aushelfen. |
#-------------------------------------------------------------------------#
Diese Auflistung zeigt alle derzeit vorhandenen Monster:
#-------------------------------------------------------------------------#
| Goblin |
| Max. HP 620 |
| Max. SP 80 |
| PWR 50 |
| PDEF 45 |
| SKL 35 |
| MDEF 35 |
| SPD 30 |
| |
| Stark und zäh. Der Goblin steht in der Front und verteidigt andere |
| Monster während er mit Nahkampfangriffen den Verteidigern der Helden |
| schadet. Der Goblin kann Schlachtruf einsetzen, um Verbündete zu |
| stärken. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Echsenmensch |
| Max. HP 810 |
| Max. SP 120 |
| PWR 65 |
| PDEF 50 |
| SKL 40 |
| MDEF 20 |
| SPD 25 |
| |
| Ein mächtiger Frontlinienkämpfer. Der Echsenmensch ist sehr stark, |
| besitzt aber keinerlei Unterstützungsfähigkeiten. Nimm dich vor seinem |
| Feuerodem in acht! |
| Der Echsenmensch ist besonders schwach gegen Magie. Nutze diese |
| Schwäche aus. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Lamia |
| Max. HP 530 |
| Max. SP 250 |
| PWR 30 |
| PDEF 30 |
| SKL 50 |
| MDEF 55 |
| SPD 25 |
| |
| Lamia unterstützen andere Monster mit Heil- und Schutzzaubern. Sie |
| können außerdem mit Pfeil und Bogen umgehen und Lebensenergie stehlen. |
| Lamia sind schwach gegen physikalische Angriffe. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Imp |
| Max. HP 460 |
| Max. SP 260 |
| PWR 50 |
| PDEF 25 |
| SKL 50 |
| MDEF 50 |
| SPD 30 |
| |
| Imps sind schnell und besitzen mächtige Magie. Bezwinge sie mit |
| physikalischen Angriffen, um dich vor ihrer Zauberkraft zu schützen. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Schleim |
| Max. HP 575 |
| Max. SP 225 |
| PWR 35 |
| PDEF 110 |
| SKL 50 |
| MDEF 30 |
| SPD 20 |
| |
| Schleime sind langsam aber zäh. Ihre PDEF ist unübertroffen aber ihre |
| MDEF ist eher niedrig. Nimm dich in acht vor ihrer Zauberkraft, |
| besonders dann, wenn sie deine Zauberabwehr brechen! |
#-------------------------------------------------------------------------#
#-------------------------------------------------------------------------#
| Axtschlag (25 SP) Krieger, Goblin, Lizardman |
| |
| Ein regulärer Nahkampfangriff. Kann nur gegen Ziele in der vordersten |
| Reihe eingesetzt werden. Benötigt, dass der Nutzer sich in der |
| vordersten Reihe befindet. |
| Der Schaden berechnet sich aus dem PWR-Wert des Nutzers und dem PDEF- |
| Wert des Ziels. Der Normalschaden liegt bei 75. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Verteidigen (40 SP) Krieger, Goblin |
| |
| Kann nur aus der vordersten Reihe heraus eingesetzt werden. |
| Erhöht die PDEF und MDEF des Nutzers jeweils um 50%. Hält nur eine |
| einzige Runde; sobald der Nutzer nocheinmal am Zug ist verlischt der |
| Effekt. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Schlachtruf (55 SP) Krieger, Goblin |
| |
| Kann nur aus der mittleren Reihe heraus eingesetzt werden. |
| Erhöht den PWR-Wert des Ziels um 25%. Es kann immer nur jeweils ein |
| verbündeter Charakter von Schlachtruf betroffen sein. Sobald |
| Schlachtruf auf einen weiteren Verbündeten eingesetzt wird, erlischt |
| der vorherige Schlachtruf. |
| Die Fähigkeiten Schlachtruf und Schwäche lösen sich jeweils gegenseitig |
| auf. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Klingenstrahl (75 SP) Krieger |
| |
| Ein magischer Fernkampfangriff. Kann nur aus der mittleren Reihe |
| heraus eingesetzt werden. Verursacht neben dem direkten Schaden |
| außerdem eine Verringerung des MDEF-Werts des Ziels um 25%. Dieser |
| Effekt hält bis zu 5 Runden an bevor er von alleine erlischt. |
| Die Fähigkeiten Klingenstrahl und Magieschild lösen sich jeweils |
| gegenseitig auf. |
| Der Schaden berechnet sich aus dem SKL-Wert des Nutzers und dem MDEF- |
| Wert des Ziels. Der Normalschaden liegt bei 75. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Aufschwung (95 SP) Krieger |
| |
| Heilt den Nutzer der Fähigkeit sofort. Die Stärke der Heilung setzt |
| sich aus dem SKL-Wert des Nutzers und den SP des Nutzers, nachdem die |
| Kosten der Fähigkeit abgezogen wurden, zusammen. Je höher die übrigen |
| SP des Nutzers sind desto höher ist die Stärke der Heilung. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Kampfgeist (140 SP) Krieger |
| |
| Gibt dem Nutzer einen Bonus von 25% auf alle Attribute. Dieser Bonus |
| kann nur durch die Fähigkeit Reinigen entfernt werden. Der Einsatz |
| dieser Fähigkeit wird außerdem alle negativen Effekte, welche den |
| Nutzer derzeit betreffen, entfernen. |
| Kann nur verwendet werden, wenn sich der Nutzer in der vordersten |
| Reihe befindet. |
#-------------------------------------------------------------------------#
#-------------------------------------------------------------------------#
| Kanalisieren (0 SP) Magier |
| |
| Kann nur aus der mittleren Reihe heraus eingesetzt werden. Erhöht |
| sofort die SP aller verbündeten. Die Menge an gewonnen SP ist gleich |
| dem SKL-Wert des Nutzers. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Blitzschlag (55 SP) Magier, Slime |
| |
| Ein mächtiger Zauberangriff gegen ein einzelnes Ziel. Dieser Zauber |
| kann gegen Ziele in beliebiger Reihe eingesetzt werden. |
| Der Schaden dieses Zaubers setzt sich aus dem PWR-Wert des Nutzers |
| und dem MDEF-Wert des Ziels zusammen. Der Normalschaden liegt bei 120. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Flammenwand (110 SP) Magier |
| |
| Ein mächtiger Zauberangriff gegen alle Ziele in der vordersten Reihe. |
| Der Schaden dieses Zaubers setzt sich aus dem PWR-Wert des Nutzers |
| und dem MDEF-Wert jedes Ziels zusammen. Der Normalschaden liegt bei 105.|
#-------------------------------------------------------------------------#
| Eissturm (185 SP) Magier, Imp |
| |
| Ein mächtiger Zauberangriff gegen alle feindlichen Ziele. |
| Der Schaden dieses Zaubers setzt sich aus dem PWR-Wert des Nutzers |
| und dem MDEF-Wert jedes Ziels zusammen. Der Normalschaden liegt bei 95. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Magieschild (70 SP) Magier, Slime |
| |
| Kann nur aus der mittleren Reihe heraus eingesetzt werden. |
| Erhöht den MDEF-Wert des Ziels um 50% und heilt HP in höhe des SKL- |
| Werts des Nutzers. Es kann immer nur jeweils ein verbündeter Charakter |
| von Magieschild betroffen sein. Sobald Magieschild auf einen weiteren |
| Verbündeten eingesetzt wird, erlischt der vorherige Magieschild. |
| Die Fähigkeiten Magieschild und Klingenstrahl lösen sich jeweils |
| gegenseitig auf. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Gemach (80 SP) Magier, Lamia |
| |
| Kann nur aus der vordersten Reihe heraus eingesetzt werden. |
| Verringert den SPD-Wert des Ziels um 25%. |
| Es kann immer nur jeweils ein feindlicher Charakter von Gemach |
| betroffen sein. Sobald Gemach auf einen weiteren Feind eingesetzt wird, |
| erlischt der vorherige Gemach-Effekt. |
| Die Fähigkeiten Gemach und Hast lösen sich jeweils gegenseitig auf. |
#-------------------------------------------------------------------------#
#-------------------------------------------------------------------------#
| Schwerthieb (25 SP) Ranger |
| |
| Ein regulärer Nahkampfangriff. Kann nur gegen Ziele in der vordersten |
| Reihe eingesetzt werden. Benötigt, dass der Nutzer sich in der |
| vordersten Reihe befindet. |
| Der Schaden berechnet sich aus dem PWR-Wert des Nutzers und dem PDEF- |
| Wert des Ziels. Der Normalschaden liegt bei 75. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Zielschuss (30 SP) Ranger, Lamia |
| |
| Dieser Fernkampfangriff kann nur verwendet werden wenn sich der Nutzer |
| in der mittleren Reihe befindet. Das Ziel darf sich in einer beliebigen |
| Reihe befinden. |
| Der Schaden berechnet sich aus dem PWR-Wert des Nutzers und dem PDEF- |
| Wert des Ziels. Der Normalschaden liegt bei 75. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Abwehrbruch (65 SP) Ranger, Lizardman |
| |
| Ein Spezialangriff, welcher den PDEF-Wert des Ziels um 25% verringert. |
| Kann nur gegen Ziele in der vordersten Reihe eingesetzt werden. Der |
| Nutzer muss sich in der vordersten Reihe befinden. |
| Es kann immer nur jeweils ein feindlicher Charakter von Abwehrbruch |
| betroffen sein. Sobald Abwehrbruch auf einen weiteren Feind eingesetzt |
| wird, erlischt der vorherige Abwehrbruch. |
| Die Fähigkeiten Protektor und Abwehrbruch lösen sich jeweils |
| gegenseitig auf. |
| Der Schaden berechnet sich aus dem SKL-Wert des Nutzers und dem PDEF- |
| Wert des Ziels. Der Normalschaden liegt bei 50. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Hast (70 SP) Ranger, Imp |
| |
| Kann nur aus der mittleren Reihe heraus eingesetzt werden. |
| Erhöht den SPD-Wert des Ziels um 25%. |
| Es kann immer nur jeweils ein verbündeter Charakter von Hast betroffen |
| sein. Sobald Hast auf einen weiteren Verbündeten eingesetzt wird, |
| erlischt der vorherige Hast-Effekt. |
| Die Fähigkeiten Gemach und Hast lösen sich jeweils gegenseitig auf. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Lebensraub (90 SP) Ranger, Lamia |
| |
| Verursacht Schaden am Ziel und heilt gleichzeitig den Nutzer um den |
| verursachten Schaden. Diese Fähigkeit kann aus jeder Reihe aus |
| eingesetzt werden und einen Feind in einer beliebigen Reihe treffen. |
| Der verursachte Schaden berechnet sich aus dem SKL-Wert des Nutzers und |
| dem MDEF-Wert des Ziels. Der Normalschaden liegt bei 75. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Schattenschritt (115 SP) Ranger |
| |
| Ein mächtiger Angriff, welcher die feindliche Verteidigung komplett |
| ignoriert. Kann nur aus der mittleren Reihe aus eingesetzt werden. |
| Der Schaden berechnet sich einzig und allein aus dem PWR-Wert des |
| Nutzers. |
#-------------------------------------------------------------------------#
#-------------------------------------------------------------------------#
| Heilung (30 SP) Healer, Lamia, Slime |
| |
| Heilt die HP eines ausgewählten Verbündeten. Die Stärke der Heilung |
| wird aus dem SKL-Wert des Nutzers berechnet. Diese Fähigkeit kann aus |
| jeder Reihe aus eingesetzt werden. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Reinigen (70 SP) Healer |
| |
| Entfernt alle Statusveränderungen eines ausgewählten Verbündeten. |
| Sowohl die negativen als auch die positiven Effekte werden entfernt. |
| Diese Fähigkeit kann aus jeder Reihe aus eingesetzt werden. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Lichtstrahl (55 SP) Healer |
| |
| Ein heiliger Zauberangriff. Kann nur gegen Ziele in der vordersten |
| Reihe eingesetzt werden. Benötigt, dass der Nutzer sich in der |
| vordersten Reihe befindet. |
| Der Schaden berechnet sich aus dem PWR-Wert des Nutzers und dem MDEF- |
| Wert des Ziels. Der Normalschaden liegt bei 100. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Massenheilung (120 SP) Healer |
| |
| Heilt die HP aller Verbündeten. Die Massenheilung ist nur halb so stark |
| wie die reguläre Heilung, betrifft aber alle Verbündeten gleichzeitig. |
| Diese Fähigkeit kann nur aus der mittleren Reihe aus eingesetzt werden. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Protektor (90 SP) Healer, Lamia |
| |
| Kann nur auf Verbündete in der vordersten Reihe eingesetzt werden. |
| Erhöht den PDEF-Wert des Ziels um 50%. |
| Es kann immer nur jeweils ein verbündeter Charakter von Protektor |
| betroffen sein. Sobald Hast auf einen weiteren Verbündeten eingesetzt |
| wird, erlischt der vorherige Protektor-Effekt. |
| Die Fähigkeiten Abwehrbruch und Protektor lösen sich jeweils |
| gegenseitig auf. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Schwäche (100 SP) Healer, Imp |
| |
| Kann nur aus der vordersten Reihe heraus eingesetzt werden. |
| Verringert den PWR-Wert des Ziels um 25% und verursacht leichten |
| Magieschaden. Der Schaden berechnet sich aus dem PWR-Wert des Nutzers |
| und dem MDEF-Wert des Ziels. Der Normalschaden liegt bei 75. |
| Es kann immer nur jeweils ein feindlicher Charakter von Schwäche |
| betroffen sein. Sobald Schwäche auf einen weiteren Feind eingesetzt |
| wird, erlischt der vorherige Schwäche-Effekt. |
| Die Fähigkeiten Schwäche und Schlachtruf lösen sich jeweils gegenseitig |
| auf. |
#-------------------------------------------------------------------------#
Tipp 1.
Falls ein Charakter gerade nicht genug SP hat, um eine nützliche Aktion
durchzuführen kannst du diesen Charakter in die hinterste Reihe bewegen und
dort warten. Ein Charakter, welcher in der hintersten Reihe wartet regeneriert
20% seiner maximalen HP und SP in höhe des eigenen SKL-Werts.
Dies passiert allerdings nur dann, wenn ein anderer Charakter weiter vorne
steht. Bewege niemals alle deine Charaktere in die hinterste Reihe.
Tipp 2.
Die meisten Statusveränderungen (Ausnahme Verteidigen & Klingenstrahl) halten
für eine unbegrenzte Zeit an. Je früher du diese Statusveränderungen anwendest
desto länger zahlen sie sich über den Verlauf des Kampfes aus.
Tipp 3.
Du kannst negative Statusveränderungen entweder mit der Fähigkeit 'Reinigen'
des Heilers entfernen, oder mit dem äquivalenten positiven Statuseffekt.
Der 'Hast' Zauber entfernt zum Beispiel den Effekt des 'Gemach' Zaubers und
fügt gleichzeitig auch noch einen positiven Effekt hinzu.
Tipp 4.
Wenn ein Charakter zu viel Schaden nimmt bewege ihn in die hinteren Reihen
und schiebe stattdessen einen Charakter mit mehr HP aus den hinteren Reihen
nach vorne. Die Monster attackieren für gewöhnlich einen zufälligen Charakter
aus der vordersten Reihe. Wenn du mehrere Charaktere in der vordersten Reihe
hast kannst du den Schaden besser verteilen.
Tipp 5.
Lerne die Stärken und Schwächen der verschiedenen Monstertypen sowie ihre
Verhaltensmuster, um die besten Entscheidungen im Kampf treffen zu können.
Die Rangerin verursacht zum Beispiel mit ihrem Schwerthieb und Zielschuss
nur wenig Schaden gegen einen Schleim, mit ihrem Lebensraub oder
Schattenschritt kann sie jedoch deutlich mehr Schaden verursachen, da diese
Fähigkeiten die extrem hohe PDEF des Schleims ignorieren.
Tipp 6.
Die mächtigeren Zauber der Magierin verursachen zwar weniger Schaden pro
Ziel, falls sie jedoch mehrere Ziele treffen werden sie in der Summe immer
höheren Schaden verursachen.
Tipp 7.
Die teuersten Fähigkeiten sind nicht immer die beste Wahl. Je nach Situation
ist es manchmal besser eine Fähigkeit mit geringeren Kosten zu verwenden.
Screenshots:
So sieht es aus wenn man das Spiel startet. In diesem Bildschirm wählt man die Monstergruppe aus gegen die man kämpfen wird.
Bilder aus dem Kampfsystem.
Den Download gibt es als Attachment.
Ich hoffe es wird viel getestet.
Vielen Dank fürs lesen.
Edit: Ihr könnt die Wartezeit zwischen den Kampfrunden überspringen indem ihr Enter drückt!
Ich würde das Kampfsystem schon rundenbasiert nennen. Ich verstehe unter rundenbasiert, dass das Kampfsystem für die Zugeingabe angehalten wird, im Gegensatz zum Action-KS, in dem es quasi keine Runden gibt.
Dein Kampfsystem macht das, was du dir vorgenommen hast, hat für mich aber einen Haken: Es eignet sich nur dann, wenn man relativ wenig kämpft. Das ist immer die Krux mit der Kampftaktik. Wenn man häufig kämpft und jeder Kampf dauert so lange, wie es hier der Fall ist, dann würde mir das auf Dauer zu langweilig werden. Ich geh jetzt mal davon aus, dass das keine Endgegner, sondern Mobs waren. Vielleicht wird mein Eindruck aber auch wenig dadurch beeinflusst, dass es nach jedem Zug eine Pause von mehreren Sekunden gab.
Ansonsten hat dein KS alles, was ein modernes rundenbasiertes KS haben sollte: keine Zauberpunkte, sondern wiederaufladbare Energie, Buffs und Debuffs, die sinnvoll sind und durch die drei Reihen auch etwas mehr Tiefe.
Danke für den Test und den Kommentar. Es freut mich zu hören, dass es dir gefallen hat.
Zitat von Kelven
Ich würde das Kampfsystem schon rundenbasiert nennen. Ich verstehe unter rundenbasiert, dass das Kampfsystem für die Zugeingabe angehalten wird, im Gegensatz zum Action-KS, in dem es quasi keine Runden gibt.
...
Meine Definition von "Rundenbasiert" war an dieser Stelle, dass jeder Charakter genau ein mal pro Runde am Zug ist; es also allgemeine Runden gibt die man zählen kann. Wie häufig, und wann, ein Charakter zum Zug kommt wird in diesem System vom Agilitäts-Wert jedes Charakters bestimmt. Man kann also pro Charakter Runden zählen, aber man kann keine Runden über den Kampf hinweg zählen.
Zitat von Kelven
Dein Kampfsystem macht das, was du dir vorgenommen hast, hat für mich aber einen Haken: Es eignet sich nur dann, wenn man relativ wenig kämpft. Das ist immer die Krux mit der Kampftaktik. Wenn man häufig kämpft und jeder Kampf dauert so lange, wie es hier der Fall ist, dann würde mir das auf Dauer zu langweilig werden. Ich geh jetzt mal davon aus, dass das keine Endgegner, sondern Mobs waren.
...
Das stimmt vielleicht, aber das ist der Preis, wenn man taktik will. Wenn ein Kampf nur 3 Runden dauert kann man nicht groß für die Zukunft planen. Damit es überhaupt etwas zum planen gibt muss der Kampf sich über Zeit hinweg entwickeln. Ich bin aber auch kein Freund von endlosen kurzen aber bedeutungslosen Zufallskämpfen wie sie leider in so vielen Spielen vorkommen. Bei einem System wie diesem würde ich vorschlagen pro Karte ein Maximum von 2 oder 3 Kämpfen (oder vielleicht sogar weniger) einzuführen.
Man bestreitet wenige Kämpfe, aber jeder Kampf stellt eine Herausforderung und möglicherweise eine Gefahr dar.
Zitat von Kelven
Vielleicht wird mein Eindruck aber auch wenig dadurch beeinflusst, dass es nach jedem Zug eine Pause von mehreren Sekunden gab.
...
Die Pause kann man überspringen, indem man die Bestätigen-Taste drückt. Man kann damit auch die Kampfanimationen überspringen. Die Pause ist dafür da, damit ein Spieler einen besseren Überblick hat was gerade passiert ist und die Gelegenheit bekommt sowohl die Animationen und Schadensnummern zu erkennen, als auch den Hilfstext am unteren Bildschirmrand zu lesen. Wenn man das nicht braucht drückt man einfach weiter.
Ich hoffe, dass sich um dieses System herum eine konstruktive Diskussion zum Thema aufbauen lässt. Vielleicht kann es den einen oder anderen ja zu einem ähnlichen System inspirieren.
Ein Zug pro Charakter pro Runde ist bei mir streng rundenbasiert.
Wenige, aber dafür herausfordernde Kämpfe - so gefällt es mir eigentlich auch besser, aber ich bin mir nicht ganz sicher, ob es der Mehrheit der Spieler gefallen würde. Der Erkundungsmodus baut normalerweise ja schon darauf auf, dass man relativ häufig auf Gegner trifft. Ein Wald mit 20 Maps und 2 Gegnern würde ziemlich leer wirken. Man müsste dann entweder die Dungeons verkleinern oder mit etwas anderem füllen. Und was ist mit Ausrüstung und Gegenständen? Gegner werden oft als Hindernis vor einer Belohnung eingesetzt (oder zum Sammeln von Geld und Ressourcen). Könnte man einen Großteil davon unbesorgt wegfallen lassen? Der Sammeltrieb ist doch eigentlich schon ein wichtiger Motivationsfaktor.
Meine Kampfsysteme sind ziemlich ähnlich, von den Reihen mal abgesehen. Die Charaktere haben ihre festen Rollen und Debuffs sind schon wichtig, um manche Gegner zu knacken. Die Stärke meiner Debuffs ist aber variabel und hängt von der Anfälligkeit des Gegners ab. Außerdem haben meine Gegner ein festes Muster, d. h. sie machen immer die gleichen Aktionen. Fast, denn unter bestimmten Bedingungen (z. B. wenn sie genug Schaden erhalten haben) können sie das Muster für eine besondere Aktion unterbrechen. Bei dir reagieren die Gegner auch ein Stück weit auf den Kampfverlauf, oder?
Wenige, aber dafür herausfordernde Kämpfe - so gefällt es mir eigentlich auch besser, aber ich bin mir nicht ganz sicher, ob es der Mehrheit der Spieler gefallen würde. Der Erkundungsmodus baut normalerweise ja schon darauf auf, dass man relativ häufig auf Gegner trifft. Ein Wald mit 20 Maps und 2 Gegnern würde ziemlich leer wirken. Man müsste dann entweder die Dungeons verkleinern oder mit etwas anderem füllen. Und was ist mit Ausrüstung und Gegenständen? Gegner werden oft als Hindernis vor einer Belohnung eingesetzt (oder zum Sammeln von Geld und Ressourcen). Könnte man einen Großteil davon unbesorgt wegfallen lassen? Der Sammeltrieb ist doch eigentlich schon ein wichtiger Motivationsfaktor.
...
Wenn wir das Beispiel des Walds nehmen, dann würde ich folgendes versuchen:
Der Wald besteht aus mehreren Abschnitten (Zum Beispiel Maps vom RPG-Maker)
In jeder Map gibt es random encounter wie im RPG-Maker
Die random encounter werden aber limitiert! Man kann nur maximal 2 random encounter pro Map bekommen
Die random encounter pro Map regenerieren sich wenn man oft genug maps wechselt
Es kann versteckte Gegenstände im Wald geben. Manche von diesen Gegenständen könnten von besonderen Monstergruppen (fixed encounter) verteidigt werden
Ich glaube das Herumlaufen, Erkunden und Entdecken wird dadurch nicht gehemmt. Ganz im Gegenteil: Ich glaube es macht mehr Spaß zu erkunden, wenn man nicht alle 5 Schritte einen bedeutungslosen Kampf beginnen muss.
Zitat von Kelven
Meine Kampfsysteme sind ziemlich ähnlich, von den Reihen mal abgesehen. Die Charaktere haben ihre festen Rollen und Debuffs sind schon wichtig, um manche Gegner zu knacken. Die Stärke meiner Debuffs ist aber variabel und hängt von der Anfälligkeit des Gegners ab. Außerdem haben meine Gegner ein festes Muster, d. h. sie machen immer die gleichen Aktionen. Fast, denn unter bestimmten Bedingungen (z. B. wenn sie genug Schaden erhalten haben) können sie das Muster für eine besondere Aktion unterbrechen. Bei dir reagieren die Gegner auch ein Stück weit auf den Kampfverlauf, oder?
...
Die einzelnen Monster besitzen unterschiedliche aber dennoch simple Verhaltensmuster. Diese Muster sind größtenteils deterministisch (also sie machen in einer gegebenen Situation immer die gleiche Aktion) aber ein klein wenig Zufall ist dabei. Hier ist ein Beispiel für den 'Imp':
Wenn du in der hintersten Reihe stehst UND deine Hp über 25% sind
dann => gehe in die mittlere Reihe
Wenn du genug Sp hast um 'Schwäche' einzusetzen UND kein Gegner hat im Moment den 'Schwäche'-Effekt UND deine Hp sind über 50%
dann => Wenn es Gegner gibt die den 'Schlachtruf'-Effekt haben
dann => Benutze 'Schwäche' gegen einen Gegner mit 'Schlachtruf'
sonst => Benutze 'Schwäche' auf den Gegner mit dem höchsten PWR-Wert
Wenn du genug Sp hast um 'Hast' einzusetzen UND kein Freund hat im Moment den 'Hast'-Effekt UND eine 80% Wahrscheinlichkeit wird erfüllt
dann => Wenn es Freunde gibt die den 'Gemach'-Effekt haben
dann => Benutze 'Hast' gegen einen Freund mit 'Gemach'
sonst => Benutze 'Hast' auf den Freund mit dem höchsten PWR-Wert
Wenn du genug Sp hast um 'Eissturm' einzusetzen UND eine 75% Wahrscheinlichkeit wird erfüllt
dann => Benutze 'Eissturm'
Wenn du genug Sp hast um 'Fluch' einzusetzen UND eine 75% Wahrscheinlichkeit wird erfüllt
dann => Benutze 'Fluch' auf das Ziel mit dem geringsten MDEF-Wert
Wenn keine der anderen Aktionen durchgeführt wird
dann => Ziehe dich in die hinterste Reihe zurück
Die übrigen Monster haben Verhaltensmuster mit ähnlichem Aufbau und Komplexität. Man könnte die 'KI' natürlich sehr viel verbessern. Im Moment handelt jedes Monster für sich alleine und plant nicht die Möglichkeiten der eigenen Verbündeten oder der Feinde mit ein. Ich glaube aber, dass eine zu gute KI Spieler eher verschrecken würde anstatt den Spielspaß zu erhöhen. Es ist so ähnlich wie mit Schach Computern: Sobald der Computer 1000 Züge im Vorraus plant und so spielt, dass er nicht verlieren kann, geht der Spaß verloren. Zumindest für Amateure.
Man kann natürlich bessere KI's für besondere Gegner schreiben.
Zufallsgegner kämen für mich nicht infrage, aber ich finde die Idee interessant, die Anzahl der Gegner davon abhängig zu machen, wie oft der Spieler schon gekämpft hat. Sichtbare Gegner könnten z. B. flüchten oder sich verstecken.
Zitat
Ich glaube es macht mehr Spaß zu erkunden, wenn man nicht alle 5 Schritte einen bedeutungslosen Kampf beginnen muss.
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Das denke ich auch. Es gibt zwar RPG-Konzepte, die so eine hohe Kampfdichte benötigen, aber die haben andere Kampfsysteme und werden bei uns so gut wie gar nicht entwickelt. Ein Kampfsystem wie deines oder auch die Standardsysteme vom Maker fahren mit wenigen, aber herausfordernden Kämpfen wohl besser. Die entscheidende Frage ist doch: Welchen Zweck haben die Gegner? Sollen sie ein unliebsames Hindernis sein, das zwischen Spieler und Plot steht (der mMn nicht das Wesentliche eines Videorollenspiels ist) oder sollen sie Spaß machen? Dungeons, in denen der Spieler nichts weiter macht, als von Kampf zu Kampf zu laufen, sind der bequeme Weg, aber sicher nicht der beste.
Zitat
Ich glaube aber, dass eine zu gute KI Spieler eher verschrecken würde anstatt den Spielspaß zu erhöhen.
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Ja, bei einem "klassischen" KS sollte sich die KI darauf beschränken, dass der Gegner keine sinnlosen Züge macht, indem er z. B. einen Mitstreiter heilt, obwohl er gar nicht angeschlagen ist. Und ein deterministisches Verhalten ist mMn besser als zu viel Zufall. Seit es Spiele gibt, in denen man kämpfen muss, ging es eigentlich immer darum, dass man die Muster der Gegner lernt, um dann entsprechend zu reagieren.
Ich habe mich in den Kampf gestürzt, ohne deine Hinweise zu beachten und bin - natürlich - prompt auf die Nase gefallen. Der Hauptgedanke des Kampfsystem geht auf. Mal eben so spielt es sich nicht Richtung Sieg, ich muss vielmehr die Einheiteneigenschaften aufeinander beziehen und siegreiche Ereignisketten bilden. Gerade weil ich das im Prinzip sehr mag, bin ich erstaunt, wie wenig mir die konkrete Umsetzung gefallen hat. Das dürfte gar nicht der Fall sein, denn irgendetwas gravierend Schlimmes könnte ich nicht einmal benennen.
Was mir nicht gefällt, ist eine Relation. Dein Kampfsystem hat einen ähnlich hohen Zeitaufwand wie taktische Systeme mit Figurenbewegung, ohne allerdings deren Tiefe zu erreichen. Mir fallen zwei Möglichkeiten ein, wie die Relation günstiger ausfiele:
a) Du erweiterst die Spielmechanik um weitere Verschränkungsmöglichkeiten.
b) Du minimierst den Zeitaufwand.
Ich ziehe b) vor und glaube, du könntest manches erreichen, indem du die Lesbarkeit der Kampfsituation verbesserst. Nur ein paar Vorschläge:
- Markiere den gerade aktiven Helden.
- Wo muss wer stehen, um was zu dürfen? Visualisierung der erlaubten Einwirkungszonen wäre hilfreich. Manches an deinem Reihensystem erinnerte mich an "Darkest Dungeon". Dort hat man das Problem über eine eingängige Symbolsprache in der Fertigkeitsbeschreibung gelöst.
- Auf wen geht was zurück? Die Frage war mir nicht immer klar, teils, weil die starre Darstellung wenig Informationen liefert, teils weil ich aus eigener Schuld und Ungeduld über den trägen Ablauf mit beschleunigenden Entertastendrücken das Textfeld übersprang.
- Ein Reihenfolgebalken würde den planerischen Aspekt bereichern.
- Dazu treten Formatprobleme. Manche Erklärungen der Fertigkeiten werden abgeschnitten. Textlänge und Boxengröße passen nicht zueinander.
Wie gesagt, nur Vorschläge. Ob daraus ein stimmiges Ganzes erwächst, ob du diese Richtung überhaupt anstreben möchtest, wirst du schon wissen. Hauptsächlich wollte ich dich nur mein Interesse an diesem Thema wissen lassen; insbesondere wenn es nicht nur aus Allgemeinplätzen, sondern einem bereits ausgearbeiteten Entwurf mit entsprechend aussagekräftiger Kontextualisierung besteht. Allein schon deswegen halte ich deinen Thread für einen der unbedingt Beachtenswerten im Game-Design-Forum.
Ich ziehe b) vor und glaube, du könntest manches erreichen, indem du die Lesbarkeit der Kampfsituation verbesserst. Nur ein paar Vorschläge:
- Markiere den gerade aktiven Helden.
- Wo muss wer stehen, um was zu dürfen? Visualisierung der erlaubten Einwirkungszonen wäre hilfreich. Manches an deinem Reihensystem erinnerte mich an "Darkest Dungeon". Dort hat man das Problem über eine eingängige Symbolsprache in der Fertigkeitsbeschreibung gelöst.
- Auf wen geht was zurück? Die Frage war mir nicht immer klar, teils, weil die starre Darstellung wenig Informationen liefert, teils weil ich aus eigener Schuld und Ungeduld über den trägen Ablauf mit beschleunigenden Entertastendrücken das Textfeld übersprang.
- Ein Reihenfolgebalken würde den planerischen Aspekt bereichern.
- Dazu treten Formatprobleme. Manche Erklärungen der Fertigkeiten werden abgeschnitten. Textlänge und Boxengröße passen nicht zueinander.
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Mir ist bewusst, dass dieses kleine "Experiment" in seiner derzeitigen Implementierung nicht gerade ideal ist. Ich würde etwas in dieser Form niemals als tatsächliches Spiel veröffentlichen. Das Kampfsystem war schnell in einer Woche von Grund auf entwickelt worden. Ich würde gerne behaupten, dass ich keine Zeit hatte die Lesbarkeit zu verbessern aber die Wahrheit ist, dass ich keine Motivation hatte noch mehr Zeit zu investieren. Diese kleinen Quality-Of-Life Verbesserungen machen eine Menge aus, kosten aber auch viel Zeit; vor allem wenn es um grafische Elemente geht.
Ich entnehme deinem Post jedoch, dass dir das System eher gefallen hat, richtig? Gibt es außerhalb von der Darstellung die zugegebenermaßen miserabel ist irgendwelche negativen Aspekte? Was sagt ihr beiden bisher zu der Schwierigkeit? Zu einfach / zu schwer?
Die Gegner kommen mir etwas unbalanciert vor. Die Echsenmenschen scheinen die gefährlichsten Gegner von allen zu sein (Physischer Schaden auf alle in der mittleren Reihe?!), und mir fällt absolut keine Taktik ein, die gegen Gruppe 8 (4 von der Sorte) erfolgsversprechend wäre.
Bei Schleimen bin ich noch nicht ganz dahintergekommen, was ihre Attacken bewirken. Ich weiß nur, dass im Kampf gegen vier von der Sorte einmal einer ihre Angriffe bei einem Charakter 4.800 Punkte Schaden verursacht hat . Andererseits machen sie mir ansonsten aber eigentlich eher der Eindruck der harmlosesten Gegner (nur eben verdammt langatmig (vor allem zu mehreren) wegen ihres defensiven Verhaltens).
Die Gegner kommen mir etwas unbalanciert vor. Die Echsenmenschen scheinen die gefährlichsten Gegner von allen zu sein (Physischer Schaden auf alle in der mittleren Reihe?!), und mir fällt absolut keine Taktik ein, die gegen Gruppe 8 (4 von der Sorte) erfolgsversprechend wäre.
Bei Schleimen bin ich noch nicht ganz dahintergekommen, was ihre Attacken bewirken. Ich weiß nur, dass im Kampf gegen vier von der Sorte einmal einer ihre Angriffe bei einem Charakter 4.800 Punkte Schaden verursacht hat . Andererseits machen sie mir ansonsten aber eigentlich eher der Eindruck der harmlosesten Gegner (nur eben verdammt langatmig (vor allem zu mehreren) wegen ihres defensiven Verhaltens).
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Die Echsenmenschen haben zwar den mächtigsten Angriff von allen Feinden, aber diesen können sie nur sehr selten verwenden. Außerdem weist du genau, wann er kommen wird, nämlich dann, wenn ihre SP einmal aufgeladen sind. Du kannst also zu dem Zeitpunkt deine Charaktere verschieben, um dem Schaden zu entgehen. Außerdem nehmen Echsenmenschen den höchsten Schaden von Zauberangriffen und besitzen keinerlei Buffs. Beim Kampf gegen 4 Echsenmenschen einfach Schlachtruf und Hast auf die Magierin wirken und danach einen Feuerzauber nach dem anderen auf die gesamte Gruppe wirken. Der Krieger kann sich verteidigen oder Klingenstrahl verwenden, um die MDEF eines Ziels noch weiter zu verringern während die Rangerin mit Lebensraub angreift da diese Fähigkeit ebenfalls die MDEF benutzt anstatt die PDEF.
Die Schleime können die MDEF deiner Charaktere heruntersetzen (um 25%). Sie haben außerdem einen ganz gewöhnlichen Donnerzauber, nämlich den selben wie deine Magierin. Der maximale Schaden, den der Donnerzauber verursachen kann ist 400 Punkte gegen einen Krieger mit verringerter MDEF. Oder 500 Schadenspunkte falls du gegen einen Schleim und einen Goblin kämpfst und der Goblin Schlachtruf auf den Schleim gewirkt hat und gleichzeitig der Krieger die MDEF verringert hat.
Würdest du sagen, dass das Kampfsystem einigermaßen gut gelungen ist? Vor allem, ob es sich "taktisch" genug anfühlt?
Außerdem weist du genau, wann er kommen wird, nämlich dann, wenn ihre SP einmal aufgeladen sind.
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Wäre schön, wenn es so einfach wäre... Aber inzwischen hat's mit Feuerwand spammen tatsächlich geklappt.
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Würdest du sagen, dass das Kampfsystem einigermaßen gut gelungen ist? Vor allem, ob es sich "taktisch" genug anfühlt?
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Naja, eigentlich benutze ich bei fast allen Gegnern dieselbe Taktik. Nur bei den 4 Echsenmenschen musste ich es anders angehen. Jeder Charakter hat eben seine Rolle, und die variiert nicht sonderlich. Man muss zwar mehr Befehle geben, als bei einem normalen KS, aber dadurch wird es nicht unbedingt abwechslungsreicher.
Naja, eigentlich benutze ich bei fast allen Gegnern dieselbe Taktik. Nur bei den 4 Echsenmenschen musste ich es anders angehen. Jeder Charakter hat eben seine Rolle, und die variiert nicht sonderlich. Man muss zwar mehr Befehle geben, als bei einem normalen KS, aber dadurch wird es nicht unbedingt abwechslungsreicher.
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Würdest du sagen, dass das System durch das abändern von Zahlen (Attribute, Schadenswerte, etc) oder das Wechseln von ein oder zwei Fähigkeiten bereits ausreichend verbessert werden könnte, oder glaubst du, dass das System auf einer höheren Ebene geändert werden muss, um besser zu werden?
Zunächst einmal, wie bei mir die Kämpfe in diesem KS generell ablaufen:
Rangerin: In letzte Reihe, Warten
Magierin: Kanalisieren
Krieger: Verteidigen
Rangerin: In zweite Reihe, Hast auf Heiler
Heiler: Falls jemand verletzt: In zweite Reihe, Heilung; sonst: In dritte Reihe, Warten *
Magierin: Kanalisieren
Rangerin: Zielschuss oder Lebensraub je nachdem, worauf Gegner empfindlicher reagieren; falls Sp nicht reichen: In letzte Reihe und Warten *
Krieger: Kampfgeist
Magierin: Kanalisieren (falls Gegner widerstandsfähig gegen Magie), Blitz (falls einzelner Gegner weg soll) oder Feuersturm (falls alle Gegner in derselben Reihe stehen) *
Krieger: Verteidigen *
* Wiederhole bis zum Ende des Kampfes
Dazu werfe ich gelegentlich Erhöhung der physischen/magischen Verteidigung ein, wenn die Charaktere gerade ohnehin nichts Besseres zu tun haben. Debuffs beutze ich generell nicht, weil dadurch meine Verteidigungsstrategie mit "Krieger blockt alles ab" zusammenbricht, weil der ausführende Charakter dafür in die erste Reihe muss (außer ausgerechnet der Krieger, der in die zweite Reihe muss, was sogar noch schlimmer ist).
Nach diesem Muster habe ich alles außer Gruppe 8 mehr oder weniger gut plattbekommen. Jetzt könnte man natürlich argumentieren, dass das ja eine Taktik ist, aber da sie so universal einsetzbar ist, ist es letztendlich wieder nur ein Abspulen von demselben Muster.
Um den Spieler zu zwingen, taktisch zu denken, komme ich jetzt aber wieder zu den 4 Echsenmenschen zurück: Bei denen funktioniert die obengenannte Strategie nicht, weil die zweite Reihe nicht wirklich sicher ist. D.h. man mus umdenken, und das ist dann taktisches Vorgehen.
Worauf ich damit hinauswill: Wenn du willst, dass der Spieler taktisch vorgeht, musst du nicht bei den Spielercharakteren ansetzen, sondern bei den Monstern. Bei denen kannst du ja durchaus kreativ sein: Z.B. könte es einen Gegner geben, der so einen hohen Widerstand hat, dass das einzige, was ihn überhaupt verletzen kann, ist, wenn die Rangerin seine Verteidigung senkt, und ein Krieger mit Kampfgeist und Schlachtruf seinen Axtschlag einsetzt. Gib ihm dann noch einen extrem starken Angriff, und du hast einen Gegner, bei dem man kreativ vorgehen muss, um ihn zu besiegen. Oder ein anderer Gegner, der massig HP hat, und sich zudem noch ständig selbst heilt, aber weder physisch noch magisch sonderlich hohe Verteidigung besitzt. Oder... oder... oder... von den Möglichkeiten, die sich durch Gruppieren ergeben, ganz zu schweigen.
Taktik heißt eben nicht nur, dem Spieler Möglichkeiten zu geben, sondern ihn auch zu zwingen, sie einzusetzen .
Die Strategie die du in deinem Beitrag beschreibst klingt sehr defensiv. Sehr viel defensiver als ich jemals getestet habe. Ich würde behaupten, dass du mit einer offensiveren Strategie und mehr Einsatz von Statusveränderungen die Kämpfe schneller gewinnen könntest. Dazu soll gesagt sein, dass ich generell darauf abgezielt habe, dass jeder Kampf relativ gut gewonnen werden kann so wie es in den meisten RPG's der Fall ist. Vor allem ist es so, dass eine sehr defensive Strategie fast immer zum Sieg führen wird allerdings möglicherweise sehr viel mehr Zeit kosten wird und wahrscheinlich langweiliger ist.
Aber ich stimme dir zu bei deinem Argument: Die Monster hätten definitiv interessanter gestaltet werden können. Ich könnte mir vorstellen, dass Monster manchmal Angriffe aufladen könnten und nur ein physikalischer Angriff das Monster davon abhält eine mächtige Attacke auf die Helden los zu lassen.
Ich war auch am überlegen die Statusveränderungen möglicherweise noch mächtiger zu machen. Zumindest auf Seiten der Monster. Wenn ein Schutzzauber die MDEF oder PDEF um 100% erhöht wird sich der Spieler mit großer Wahrscheinlichkeit dazu veranlasst sehen den Schutzzauber aufzuheben anstatt weiter anzugreifen.
Man kann sich sicher noch weitere Ideen überlegen, um die Monster spannender zu machen.
Würdest du sagen, dass eine defensive Strategie zu mächtig ist?
Ich würde mich auch noch über weitere Meinungen freuen, selbst wenn es nur eine knappe Aussage ist, welche nicht in die Tiefe geht. Jeder noch so kurze Satz kann benutzt werden, um eine Diskussion anzustoßen.
Würdest du sagen, dass eine defensive Strategie zu mächtig ist?
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Da es hier keine begrenzten Ressourcen (wie MP oder Heilitems) gibt, führt zwangsläufig jede Taktik, die sämtliche Charaktere am Leben erhält, über kurz oder lang auf jeden Fall zum Erfolg, das ist unvermeidbar. Ob es hingegen die beste/eleganteste Lösung ist, steht wieder auf einem anderen Blatt .
Es wäre schön noch ein paar weitere Meinungen und Kommentare zu hören. Falls also jemand etwas Zeit und Lust hat wäre ich sehr dankbar, wenn das System noch weiter getestet werden könnte. Vielen Dank.