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Das ist jetzt mein erstes RPG-Maker Spiel seit längerer Zeit und die 3 Stunden in der Demo vergingen eigentlich fast längenlos wie im Flug.
Zu Beginn war ich eigentlich ganz entzückt von den vielen kleinen Details, doch der Part in den Katakomben hatte ja noch mal eine viel groteskere Seite an sich. Ich mochte diesen 2-seitigen Facettenwechsel in der Demo.
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Wow... oke. Weiss gar nicht, was ich dazu sagen soll, ausser... super! ^^ Details sind mir sehr wichtig, vor allem, da ich noch nicht so viele Erfahrungen darin habe, Sprites zu erstellen, zu pixeln oder ein "professionelles" Mapping zu kreieren.
Daher versuche ich immer so viele Details wie möglich ins Spiel zu bringen und bin froh, dass sich meine Arbeit gelohnt hat.
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Den Schreibstil habe ich jetzt nicht unbedingt als literarische Meisterleistung verstanden, wo die Charaktere in dieser Welt, egal welchen Ranges schon sehr umgangssprachlich reden, dennoch hatte ich sehr viel Spaß beim lesen der Texte und habe sorgfältig alles angesprochen und untersucht.
Bei der Götter-Lore fiel es mir aber dann schon irgendwie eher negativ ins Auge, die klingt eigentlich nicht wie die alte Nacherzählung einer Legende, sondern mehr wie eine sehr trockene Inhaltsangabe, das hatte nicht wirklich den altertümlichen Touch den ich von so einer Vorgeschichte erwarten würde.
Da würde es vielleicht helfen beispielsweise in einer am Original-orientieren Bibelfassung zu schauen, da sieht man teilweise sehr schön wie so eine Pseudo-Nacherzählung, die etwas mystisches an sich haben soll, klingen kann.
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Ja das ist so eine Sache mit dem Schreiben ^^ Da es schliesslich in einer Art..."Mittelalter" spielt (also keine Technik), ist es manchmal schwer die richtige "Sprache" zu finden. Aber ich gebe mir Mühe ^^ Bin ansonsten froh, dass du Spass beim Lesen hattest.
Mit der Götter-Lore meinst du das Intro oder? Hm... Es ist ja keine Legende sondern ist ja wirklich passiert. Aber ich kann versuchen, das etwas anzupassen. Habe ziemlich viel vor mir x'D
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Mir gefällt es wirklich sehr, wie viel Wert du auf Details legst. So dreht sich der Charakter auf einer Bank automatisch in eine Richtung damit es so wirkt als würde dieser sitzen, bem reden zwischen Charakteren gibt es Sprechblasen über ihren Gemütszustand, die Häuser sind logisch augebaut und wirken wirklich wie von echten lebenden Menschen und es lohnt sich wirklich mit einigen Menschen öfters als einmal zu sprechen, das lädt wirklich zur Entdeckung ein.
Was ich allerdings bemängeln muss. In der Zeit wo es Nacht wurde, stehen die Personen im Dorf, noch an der exakt selben Stelle wie am Tag. Das fand ich etwas schade, weil ich mir vorstellen kann, dass sie ja auch irgendeinen Tagesrythmus nachgehen müssten. Evtl kannst du das ja noch so ändern dass man sie dann in ihren Häusern antreffen kann, das hilft um das Dorf lebendiger wirken zu lassen.
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Hahahaha xD Dann bist du aber einer der einzigen, die dieses Detail verstanden haben. Ich musste es bereits schon einmal erklären, dass ich damit veranschaulichen will, dass sich Hanna hinsetzt.
Die Einrichtung der Häuser habe ich teilweise überarbeitet, da sie entweder zu gross oder sie irgendwie nicht so... "logisch" eingerichtet waren. Aber ich bin froh, dass ich es nun besser hinbekommen habe
Das mit dem Nachtrhythmus habe ich bereits angepasst und man trifft in der Nacht nun die Dorfbewohner in den Häusern an. Habe dazu auch noch einige neue Dinge eingebaut
Wird man dann noch sehen bei der neuen Version.
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Du legst tatsächlich viel Wert darauf den Charakteren einen nachvollziehbaren Kontext zu liefern. Bei der Stelle wo einem das "Stalker-Buch" übergeben wird, dachte ich mir zuerst "Wenn es nur eines auf der ganzen Welt gibt und das Buch solche Fähigkeiten besitzt, warum gibt sie mir das dann so einfach?" tatsächlich wurde die Frage direkt danach auch noch von Hanna gestellt, sehr schön dass du nicht in diese Stolperfalle getappt bist.
Viele schlimme Dinge die Hanna erlebt werden auch hinreichend reflektiert, man bekommt einen guten Einblick in ihren Charakter und kann sehr gut spüren wie sehr ihr all die schrecklichen Geschehnisse an die Gurgel gehen.
Aber nicht nur der Charakter an sich, sondern auch auf die Charakterentwicklung scheinst du wert zu legen, dafür dass ich Hanna zunächst als die Güte in Person geschätzt habe, gab es hier und da schon ein kleines Foreshadowing, dass sie auch eine finstere Seite an sich haben könnte. Dafür dass man auch nichts über ihre Vergangenheit weiß, ist das tatsächlich einer der interessantesten Aspekte der Story.
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Als ich "Fluch der Einhörner" raus gebracht habe, gab es ja oft Probleme mit dem Verständnis (so wie ich das im Kopf habe). Grund war ja erst einmal die Geschichte, die sehr viele Logikfehler aufwies und daher nicht wirklich nachvollziehbar war.
Es stimmt, ich habe dieses Spiel zu früh raus gehauen, aber vielleicht war es auch gut so, denn sonst wäre ich jetzt vielleicht nicht soweit gekommen =) Zudem warfen viele Begebenheiten oder Dialoge Fragen auf und das wollte ich hier nun vermeiden.
Klar, es wird manchmal Fragen geben, die sich erst später im Spiel beantworten lassen. Diese Fragen stelle ich aber so hin, dass man eben denken kann, "ah, das wird vielleicht später noch geklärt".
Ich bin eine Drama-Queen xD Das hat man vielleicht schon etwas gemerkt. Mir ist ein guter Charakter, der sich im Lauf der Geschichte ändert ein wichtiger Aspekt, um die Figur lebendig zu machen und es macht mir grossen Spass, diese Charaktere zu entwerfen und sie
wachsen zu lassen.
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Vom Gameplay her muss ich sagen, dass ich es schon mal lobenswert finde dass man nur an Speicherkistallen speichern kann. (die ja auch großzügig verteilt wurden) solche Passagen wie das rechzeitige finden des Geheimgangs in der Kapelle, wären vollkommen witzlos und würden ihre Spannung verlieren wenn man einfach währenddessen speichern könnte. Ich finde das also völlig in Ordnung, wenn man mal ruhig ein paar Räume ohne Speichermöglichkeit zurechtkommen muss, ist ja ganz gut für die Spannung.
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Da bin ich froh ^^ Ich finde, in manchen Spielen ist es wichtig, dass man immer und zu jeder Zeit speichern kann. Aber ich finde es gibt auch Spiele, wo das nicht so wichtig ist oder wo es eher fehl am Platz ist. Daher habe ich mich bei meinem Spiel für die
Speicherkristalle entschieden. Klar, viele sind anderer Meinung, aber das ist auch normal.
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Die Kämpfe haben bislang noch nicht viel taktisches Potenzial, aber dafür dass es der Anfang des Spiels ist, haben die Gegner doch schon so einige Besonderheiten drauf. Was mich ein bisschen verwundert sind die Unterschiede zwischen Wind und Feuerzauber. Ich würde davon ausgehen dass sie eigentlich gleichstark sein müssten und die Unterschiede sich am Element bemerkbar machen würden. Doch Wind bleibt, solange man die Schwäche des Gegners nicht kennt, meist immer die bessere Wahl, weil es auch noch fast doppelt so viel Schaden macht, bei gerade mal 2 Mana mehr.
Vielleicht könnte man das noch ein bisschen besser ausbalancieren.
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Jaaaaa... das ewige Kämpfen xD hahahaha! Ich muss ehrlich gestehen, ich habe null Erfahrung damit und muss sagen, ich habe schon viele RPG Maker Spiele gespielt, deren Kämpfe aber auch nicht wirklich viel taktisches bot. Daher ist es ein leidiges Thema für mich xD
Trotzdem gebe ich mir Mühe und versuche wirklich, die Kämpfe etwas taktischer hinzubekommen. Da es bei mir aber eben an Erfahrung mangelt, bekomme ich das noch nicht so gut hin. Wobei die Geister in den Katakomben ja nun die Besonderheit haben, dass sie die
toten Gebeine wieder erwecken können und diese erst verwundbar sind, wenn man den Geist erledigt hat. Dabei eine gute Balance zu finden, ist noch schwerer für mich ^^;
Das mit dem Feuer- und dem Windzauber wusste ich gar nicht
Das werde ich natürlich noch anpassen!
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Bei dem Weltenwechsel verstehe ich auch noch nicht ganz warum es 2 Zauber und 2 unterschiedliche Hexagramme gibt. Im Endeffekt tun ja beide dasselbe oder? Könnte man da nicht bei eines bleiben? Vielleicht hat das später noch eine Bedeutung die mir nicht bewusst ist, aber zur Zeit wirkt das für mich eher redundant.
Die Idee dafür finde ich wiederum gut, allerdings musst du auf jeden Fall noch sowas wie ein "Regelwerk" dieser Zeitmechanik einführen, bisher kam mir das dann doch ein bisschen willkürlich vor. Die Zauber scheinen ja irgendwie Raumbegrenzt zu sein, also nur auf ein bestimmtes Umfeld beschränkt.
Zunächst schien es mir so als könne man nur in die Vergangenheit reisen, wenn dafür die Zeit still steht. (erklärt warum die Leute erstarrt sind) aber gleichzeitig gibt es in der Vergangenheit auch Kämpfe gegen Gargoyles und es brennen Fackeln. Ich bin mir in dem Sinne noch nicht ganz sicher ob du dir da schon genaue Gedanken um das Konzept gemacht hast oder ich schlichtweg noch nicht geschnallt habe, wie das eigentlich jetzt funktionieren soll.
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Es müssen zwei Zauber sein, da ich später im Spiel damit noch etwas geplant habe
Aber ich verrate jetzt nichts weiter. Du und die anderen müsst euch einfach damit abfinden xD hahaha! Zudem braucht es zwei, weil das Allg. Event so ausgelegt wurde und ich kann leider
einen Zauber nicht für beide Teleports nutzen. Aber da ich, wie schon gesagt, etwas geplant habe, werde ich diesen Umstand auch nicht ändern. Jedoch habe ich es nun so angepasst, dass man die Zauber nicht mehr extra im Menü auswählen muss.
Das mit dem "Regelwerk" habe ich mir schon in etwa überlegt. Ich muss das nur noch irgendwie so ins Spiel rein bringen, dass ich das anständig erklären kann ohne zu riskieren, dass das Ganze dann zu aufgesetzt wirkt. Ist nicht immer ganz leicht ^^
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Bei den Rätseln hast du ja geschrieben dass sie schwerer werden, je weiter man im Spiel vorankommt, von daher waren sie eigentlich für den Anfang wirklich in Ordnung. Nur das Fackelrätsel mit den Farben habe ich da als negativ empfunden, es wurde zwar schon darauf hingewiesen dass man sich etwas merken muss, aber am Ende habe ich nicht gedacht dass ich sie hätte zählen müssen. Da ist man dann natürlich am Ende ohne Kompettlösung aufgeschmissen. Die liegt zwar beim Spiel bei, aber man benutzt sowas natürlich nur ungern. Da würde ich vorschlagen dass du das Konzept leicht modifizierst, dass man auch im Nachhinein irgendwie von selbst auf die Lösung kommen kann ohne komplett zurückzulaufen. (falls das überhaupt geht, ich habe es noch nicht ausprobiert)
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Jupp, genau wie bei den Kämpfen, habe ich kaum Erfahrung mit Rätseln x'D *heul* Natürlich versuche ich, diese jedoch so gut es geht schwerer zu machen. Das Fackelrätsel habe ich bereits angepasst und eine "bequemere" Lösung eingebaut.
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Die musikalische Untermalung von dem Spiel ist wirklich großartig. Ich finde die Stücke passen immer wie die Faust auf's Auge und lassen ordentlich Atmosphäre aufkommen. So Passagen wie die Träume wirken schön schaurig, das Intro besitzt etwas episches und vorbereitendes und die Musik in den Dörfern hat so etwas schön alltägliches. Die Atmo in dem Spiel ist ohnehin sehr einnehmend und konnte jeder Situation den nötigen ernst verschaffen.
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Drama-Queen und Musikliebhaberin von epischen Melodien und passenden Tracks... Ja da muss es einfach passen, sonst gebe ich das Spiel nicht raus xD Ich liebe es, Musik mit Situationen oder Szenen zu verbinden und das Spiel somit noch "gefühlvoller" zu machen.
Ein seltsames Wort dafür, aber ich finde gerade kein passenderes. Wenn ich in Filmen eine Szene sehe und die Musik dazu wirklich passt, dann tauche ich so richtig in diese Welt ein. Daher ein wichtiger Aspekt, den ich bei meinem Spiel ebenfalls erreichen möchte ^^
Ich bin daher mehr als überglücklich, dass ich es geschafft habe
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Das Buch ist übrigens auch eine tolle Idee, wird das noch mit Punkten erweitert? So was wie einen Gegnerlog fände ich interessant, ich mag es allgemein bei Spielen wenn Dinge aufgezeichnet werden und sie man mit nützlichen Infos abrufen kann. Finde ich immer ganz symphatisch.
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Vielen Dank! =D Die Idee dazu ist mir später bei der Entwicklung eingefallen und ich musste es einfach unbedingt einbauen. Ausserdem finde ich es wichtig, dass man wichtige Dinge noch einmal nachlesen kann oder man so Sachen über Personen erfährt, die vielleicht nicht
mehr leben. So kann ich die Spannung oder das Interesse der Spieler noch mehr wecken und scheinbar ist mir das auch gelungen
Jedoch einen Gegnerlog... hm... Wie genau stellst du dir das vor?
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Bislang muss ich sagen das sich sehr angetan bin und es tatsächlich als schade empfand dass die Demo aufeinmal vorbei war, zu Beginn war nämlich mein Vorsatz noch: "Ach schauen wir mal rein, geht ja nur höchstens 3 Stunden" Während des Spielens wurde dieser Vorsatz über Bord geworfen und ich habe gehofft dass es nicht zu schnell endet.
Die einzige Befürchtung die ich hätte dass die Story am Ende ein bisschen zum plump ausfällt. Einen Krieg zwischen einer guten und einer bösen Gottheit hatte man ja inzwischen schon oft genug, ich hoffe dass die Grenzen von Gut und Böse nicht immer klar erkennbar sein werden und dass die Story noch einige Überraschungen auf Lager haben wird.
World-Building kann man auf jeden Fall bemerken man hört schon von Dingen die im Spiel nicht unmittelbar direkt eine Rolle Spielen, wie z.B den Rittern der roten Rose. Ich denke du hast dir schon weitreichende Gedanken über den Verlauf der Handlung gemacht, von daher hoffe ich dass du durchaus mit der ein oder anderen Wendung auffahren kannst.
Meine Aufmerksamkeit hast du jeden Fall und ich wünsche dir noch viel Erfolg und Spaß beim weiteren Enwicklungsverlauf. Bei der nächsten Demo(?) bin ich auf jeden Fall wieder dabei.
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Es freut mich sehr, dass dir die Demo so gut gefallen hat und du es sogar schade fandest, dass diese dann zu Ende war. Das zeigt mir, dass ich das meiste richtig gemacht habe.
Ich kann dir versichern, die Story wird noch einige Überraschungen bereit haben, die meiner Meinung nach alles andere als plump sein werden. Ich bin wirklich schon sehr gespannt, wie du und die anderen auf diese Wendungen und Überraschungen reagieren werdet.
Mir ist wichtig, dass nicht gleich immer alles sofort eine Rolle spielen muss. Wie du oben schon genannt hast, Der Orden der roten Rose. Dieser Orden wird dann im späteren Spielverlauf eine grössere Rolle spielen.
Nochmals vielen Dank! Es freut mich wirklich sehr, dass es dir soweit gefallen hat und hoffe, ich kann deine Spannung und Interesse auch weiterhin aufrecht erhalten
Ich strebe nun die VV an, aber erst einmal muss ich die ganzen Änderungen vollziehen und diese
Änderungen wird man dann in der Version 1.2 noch besichtigen können.
Und vielen Dank fürs spielen! ^^