Nabend, es gibt wieder einen Livestream, welcher jetzt in wenigen Momenten starten wird! Der Stream wird wieder von Felix gehostet und zwar wie üblich auf http://www.twitch.tv/radicalfishgames and ich bin viaSkypeDiscord mit dabei!
Wahrscheinlich wird heute wieder etwas gesprited. Freut auf euch auf Dungeontilesets!
Zuschauer und Fragen sind wie immer willkommen.
Frühere Screenshots habe ich nicht mehr im Kopf und die Early-Access-Version spiele ich nicht, daher ka. Aber anhand des Verlaufs (Verschwinden in der Wand, abrupters Ende an einer Bodenkachel) halte ich auch Deko für die wahrscheinlichste Erklärung. Aber man wird doch wohl träumen dürfen?
--Endzeit-WIKI - Wolfenhain-WIKI!
Aphonia heroica: Unvermögen eines Helden, eigene Dialoge zu generieren. Prominente Fälle: Link (Legend of Zelda), Crono (Chrono Trigger), Edel (Hell Gates 2)
Pi = 2! ...zumindest in 1D...
Kutte benutzt Dinkelplätzchen. - Es ist sehr effektiv!
Hab mir das Spiel auf Steam mal gegönnt und WOW ich bin einfach hin und weg...ich fand Velsarbor ja schon von der Atmosphäre unglaublich, aber dieses Spiel hat mich direkt in den Bann gezogen. 4 Stunden lang hab ich´s jetzt durchgehend gespielt und total begeistert.
Man merkt u.a. an der Übersetzung, das ihr sicher noch einen gewissen Weg vor euch habt, (im aktuellen Abschnitt ist es ein hin und her zwischen Deutsch und Englisch) aber das WAS ihr schon in dem Spiel anbieten könnt wirkt einfach, wie aus einem Guss und jeden Cent wert, den man dafür bezahlt.
Die Steuerung (mit dem Gamepad) geht sowas von gut von der Hand und mit der richtigen Technik kann man sogar Gegner besiegen, die einem Levelmäßig haushoch überlegen sind eigentlich, das nenne ich gutes Gameplay.
Schade, das ich die Indiegogo Kampagne nicht so richtig mitbekommen habe, aber jetzt bin ich absolut froh euch bei CrossCodes ein wenig unterstützt zu haben!
Hiho!
Ich beantworte mal ein paar Fragen hier.
@Eddy131 Ja, wir haben die öffentliche Demo irgendwann mal reduziert, damit die eher den Scobe einer Demo entspricht. Die Meldung mit dem 'Story Modus first" ist ein überbleibsel aus der alten Version, dass wir vergessen haben zu entfernen. @_@
Was die Engine angeht: wir denken tatsächlich darüber nach, die Engine später mal separat zu vertreiben. Sehr viele Sachen von der Engine erinnern auch an den RPG-Maker (so gibt es z.B. auch sowas wie Events und "Move Actions"). Das wird allerdings erst nach dem Release von CrossCode passieren und wir werden da zuerst nochmal richtig arbeit rein investieren müssen.
@BDraw Mittlerweile gibt es OSX auch offiziell auf Steam. Gibt noch ein paar kleine Probleme wenn man das Spiel schließt, aber ansonsten scheint es gut zu laufen. Wir werden das auch bald offiziell im Store so anzeigen
@Ark_X Diese Leitungen sind tatsächlich nur dekorativ und überall im Spiel zu finden. Sowas wie "Energieleitungen" als Puzzle Element wird es aber früher oder später tatsächlich geben.
Achja und den Titel werd ich gleich mal anpassen.
@hachibimarco Vielen Dank! Ja die deutsche Übersetzung hängt hinterher und wird auch während Early Access nicht groß weiter geführt - der Grund ist ganz einfach dass wir viele Texte umschreiben und dann nicht alles immer wiederholt übersetzen wollen.
C ya
Lachsen
Das wäre genial! *-*
Und wenn sie preislich erschwinglich sein wird, dann bin ich einer eurer ersten Kunden!
Aber macht nur, es soll ja gut werden
Eilt nicht mit der Veröffentlichung, bis dahin werkel ich mit dem MV weiter.
Und wenn man nachher die Möglichkeiten des RPG-Makers inklusive der besseren Steuerung und des Action Battlesystems hat, dann seid ihr ein ernstzunehmender Konkurrenz für deren Reihe
Wird es dann auch RPG-mäßige Sachen geben?
Also deren Kampf- und Levelsysteme, Aufrüstsysteme und implementierung von eigenen Grafiken und Animationen für sich selbst und die Gegner z.B.?
Oder wird eure Engine sich mehr auf Spiele wie eben CrossCode konzentrieren?
Auf jeden Fall bin ich gespannt, was es in Zukunft aus eurer Richtung noch alles geben wird
@Lachsen
Das wäre ja auch doppelte Arbeit, wenn man die Texte immer und immer wieder umschreiben müsste.
Zumal kann man die Texte ja auch wunderbar in englisch verstehen, von daher ist es nicht so wild.
Was mich noch mal interessieren würde, wurde bestimmt schon Mal beantwortet, aber ist in Zukunft vielleicht noch eine Konsolenfassung geplant?
Ich hab ja gesehen, das bei der IndieGoGo Kampagne das Ziel zur Wii U Version nicht erreicht wurde, aber habt ihr da vielleicht dennoch irgendwelche Pläne vielleicht?
Nichts aktuelles, aber vielleicht so im Hinterkopf? ^^
Uuund ihr habt Geld von mir
EDIT:
Huh, als ich gerade die Ice Cream-Quest in Rookie Harbor annehmen wollte, ist das Spiel abgestürzt. ^^° Das ist dann der Punkt, an dem ich gemerkt habe, dass es Auto Saves gibt und sehr dankbar war
Aber sonst bisher super. Die letzte Version, die ich kannte, war ja die erste Demo damals.
Eine Frage aus Neugier: Ich erinnere mich, dass du (Lachsen) dich schon bei früheren Titeln gerne hast von Valkyrie Profile inspirieren lassen, was man gerade bei einigen Animationen finde ich sehr merkt. Bei Cross Code fällt es mir aber besonders auf, da erinnern mich viele Animationen sehr an Covenant of the Plume (dessen Stil ich btw. großartig fand, das wäre also positiv ). Bilde ich mir das nur ein oder stand da tatsächlich manches Pate in Sachen Animation?
Geändert von BDraw (26.02.2016 um 16:22 Uhr)
Nabend, der Livestream findet diese Woche am Montag statt, also jetzt! Genauer gesagt, hat er schon vor einer halben Stunde angefangen, ups~. Der Host ist wieder Felix und zu finden ist es wie üblich auf http://www.twitch.tv/radicalfishgames. Ich bin via Discord mit dabei!
Heute wird gemappt und zwar Aussenmaps in der Heat-Area (Wüste! Sand!).
Kommet herein, wenn ihr spontan noch Zeit und Lust habt!
Mal eine provokante Frage: War die Release-Verzögerung zum Zeitpunkt des Crowdfundings schon eingeplant? War vielleicht die Angabe von einem Jahr Entwicklungszeit sogar "strategisch"?
Denn ... ich hab mir von Anfang an gedacht, dass das nix wird. Aber ich kann auch nachvollziehen, wenn man das so handhabt, schließlich will heutzutage keiner auf irgendwas warten, auch wenn es das beste, tollste Spiel der Welt ist, aber dann muss man es schon auch sofort haben ...
@Eddy131 Die engine wäre sehr flexible und würde auch RPG-Maker artige System unterstützen. Als basis wäre halt nur Pixelmovement anstatt Tilemovemennt.
@BDraw VP war für mich schon immer ne inspiration und ich denke irgendwo steckt da auch was in den Animationen drin. Covenant of the Plume hab ich zwar auch gespielt, hat mich Animationsmäßig aber nicht ganz so überzeugt wie VP1 (in erster Linie wegen der Perspektive). Zumindest bewusst war da jetzt weniger einfluss.
@IndependentArt Du magst provokante Fragen, huh? Nein, das war nicht strategisch eingeplant. Damit es strategisch war müssten wir ja exakt voraus berechnen können, wieviel wir in der Zeit geschafft bekommen. Wenn schon selbst Veteranen in der Videospielentwicklung daran scheitern, wie sollen wir das als unerfahrenes Indieteam schaffen? Das Ziel Q2 2016 war optimistisch, aber wir hatten schon daran geglaubt, dass es möglich ist und haben unsere Milestones entsprechend ausgelegt. Haben uns halt verschätzt, so wie es vielen Spielprojekten passiert.
Das interessante ist, dass jetzt bei der Ankündigung der Verzögerung es so gut wie keine negative Stimme dazu gab. So gut wie jeder unterstützt die Entscheidung. Ich habe gerade das Gefühl, das Leute mit einen verzögerten Release gut leben können, solange sie merken, dass es voran geht und die Hoffnung auf einen Release nicht verloren geht. Was die Leute heute wohl viel mehr satt sind, sind frühzeitig veröffentliche Spieltitel voller Bugs und Probleme - weil sowas kommt im Moment ja immer häufiger vor.
C ya
Lachsen
Hab auch kein Problem mit der Verzögerung, aus den schon genannten Gründen, und weil ich im Moment sowieso keine Zeit hätte - und für CrossCode WILL ich Zeit haben ^^ Hmm. Wii U Version würde sich vermutlich eh nicht mehr lohnen, da die Konsole 2017 schon zum alten Eisen gehören wird. Mal gucken ob der Nachfolger NX auch HTML5 unterstützt.
Allerdings stellt sich mir im Zusammenhang der Verschiebung dennoch die Frage: Wie viel ist inzwischen gegenüber eurer ursprünglichen Vision an Inhalten hinzugekommen? Ich meine Zeug, das ihr vorher gar nicht oder nur in kleinerem Rahmen geplant oder optional im Hinterkopf hattet. Denn es ist einerseits schon imposant, ständig diese tollen Features, an denen ihr aktuell arbeitet, in dem Blog aufgelistet zu sehen. Dass es nun auch Partymitglieder geben wird, haute mich ziemlich aus den Socken! Ging davon aus, Lea würde im Spielverlauf immer alleine bleiben, was ich auch okay gefunden hätte. Mitstreiter machen es noch cooler und beeindruckender und fügen neben anderen Ankündigungen einen ganz neuen, wesentlichen Aspekt zum Gameplay hinzu. Allerdings stell ich mir vor, dass das auch eine Menge (zusätzlichen?) Aufwand bedeutet.
Daher nähren die zahlreichen positiven Entwicklungen andererseits die latente Befürchtung, dass ihr in eine der ältesten Fallen für alle Schaffenden tappen könntet:
Speziell da ihr während ihr entwickelt so viel dazu lernt und naturgemäß ausprobieren müsst - und vermutlich auch ausprobieren wollt. Manche Indie-Entwickler oder auch nur RPG-Maker hier haben im Laufe der Zeit ihr komplettes Projekt noch während der Entwicklung von Grund auf neu gestaltet und umgekrempelt, und am Ende ists nie fertig geworden oder es dauerte dermaßen lange, dass es am Ende niemanden mehr interessiert hat. Die Angst habe ich in solchen Extremen bei euch natürlich nicht, aber ihr erkennt gewiss, worauf ich hinaus möchte: Sorgfältigkeit ist gut, aber lasst es nicht in zwanghafter Perfektion ausarten (denn von solcherlei Problemen kann ich persönlich in anderen Bereichen ein Lied singen). Setzt euch für den Umfang, sowohl was Features als auch Story /Spielzeit angeht, realistische Grenzen und überschreitet diese nicht oder nicht wesentlich, selbst wenn ihr nach der Fertigstellung eines Teils des Spiels schon wieder weitere tolle Ideen bekommt.
Und, ganz im Ernst, die Leute lieben das Spiel schon zu Recht seit dem Anfang und der ersten großen Demo Bedient perfekt die entsprechende Nische und noch ein Stück weit darüber hinaus. Alles, was ihr seitdem hinzugefügt habt, ist das Sahnehäubchen (Brauchte es eine neue Save-Animation? Nein, aber es sieht super awesome aus!). Ich habe vollstes Verständnis dafür, dass ihr eure bestmögliche Arbeit abliefern wollt, und das ist selbstverständlich auch irgendwo eine vernünftige Grundeinstellung. Von mir aus könnt ihr euch ruhig noch Zeit lassen. Stelle es mir schwierig vor, da die richtige Balance zwischen Fortschritt und eigenen Ansprüchen des Teams zu finden. Die meisten Zocker wären wohl auch schon mit weniger überaus zufrieden. Wenn man nach der Versionsnummer geht, ist CrossCode nach gut drei Jahren zur Hälfte fertig. Fänds tatsächlich schön wenn ihr den Rest vor Ende 2017 schafft, damit ihr endlich in vollem Umfang die Früchte eurer Arbeit ernten könnt und wir uns mit euch darüber freuen dürfen ^^
Geändert von Enkidu (08.03.2016 um 22:36 Uhr)
Bisher sind alle Indie-RPGs, die ich kenne, später fertiggestellt worden als ursprünglich, meistens erheblich später. Ich denke, das ist völlig normal und Leute, die noch nie große Erfahrung mit Deadline-Arbeit großer, professionell aufgezogener Projekte haben können so etwas gar nicht realistisch einschätzen. Ich bin daher generell bei solchen Projekten darauf eingestellt, dass der genannte Termin absolut unverbindlich ist, und wenn er nicht eingehalten werden kann, ist das völlig okay. Am Ende soll schließlich das bestmögliche Produkt bei rauskommen, und bei CrossCode bin ich absolut zuversichtlich, dass das Endprodukt toll wird.
--
Ich denke solche Spielprojekte neigen halt manchmal ein bisschen zum Feature Creep - ich kenne das zumindest bei mir so, dass es mir halt besonders viel Spaß macht neue technische Features hinzuzufügen und es ist ja auch sinnvoll, diese zuerst zu implementieren, bevor es an die Content Creation geht. Man muss sich dann einfach irgendwann dazu zwingen damit aufzuhören und fulltime am Content zu arbeiten, auch wenn das weniger motivierend ist und eben manchmal auch monotone Arbeit.
Ich bin aber zuversichtlich, dass ihr das gut hinbekommt - ihr habt das ja selbst auch schon erkannt und gesagt dass die meisten Features jetzt fertig sind und es hauptsächlich an die Inhalte geht. Da warte ich auch gerne bis 2017.
Ich finde es auch super, dass ihr als kleine "Entschädigung" allen Backern einen Early Access Key geschenkt hat, damit zum eigentlich geplanten Releasetermin schon jeder was zu spielen hat. Ich denke, dass deshalb sich eigentlich auch kaum jemand beschweren wird, weil ja klar ist dass ihr schon viel von dem Spiel fertiggestellt hat und sich das bisherige Produkt sehen lassen kann.
Die einzige echte Sorge ist ja ob das Geld von Indiegogo + Förderungen für ein weiteres Jahr ausreicht. Sollte das der Fall sein, und ich denke Lachsen und Co. wären kaum so verrückt das nicht genau zu planen, kann ich schon verstehen, dass sie ein möglichst gutes, vollständiges Spiel liefern wollen, nicht für sich, sondern ja auch für die Fans.
Bin echt gespannt, wie das Kampfsystem sich anfühlt wenn alle Fertigkeiten mal eingebaut sind. Die Basis bisher ist ja schon verdammt spaßig.
Hiho!
@Feature Creep:
Mir ist schon bewusst dass man als Entwickler gerne dazu tendiert sein Produkt immer weiter mit Features auszuweiten. Ich kann euch aber beruhigen, dass das bei CrossCode nur im geringen Maßen der Fall ist. Tatsächlich waren so gut wie alle Features die wir bisher umgesetzt haben schon seit langer Zeit geplant (mindestens seit der Indiegogo Kampagne). Ja, auch Partymitglieder und Quests. Diese Features wurden vor allem durch das MMO-Szenario mehr oder weniger Pflicht. Es hätte sich komisch angefühlt, wenn man in einem MMO ständig alleine rumläuft und eine vollständig lineare Handlung hat. Partymitglieder sind in CrossCode allerdings wirklich sehr einfach gehalten, weshalb sich der Aufwand noch in Grenzen hält. Es gibt aus dem Grund auch keine Partymitglieder in Dungeons.
Generell war Version 0.5 der letzte Release der eine große Menge Features einführt. Ich schätze das wir aktuell ca. 90-95% aller Features fertig umgesetzt haben. Das einzige was noch fehlt sind einige Menuinhalte (Status Menu z.B.), sowie ein anständiges Kaufmenu (genauso wie das alte Save Menu ist das aktuelle Kaufmenu ein Platzhalter).
Das Problem ist also nicht, dass wir kontinuierlich Features hinzufügen... sondern das wir einfach von Anfang an zuviel geplant haben.
Das selbe gilt übrigens auch für Spielinhalte. Wir haben uns bisher kurzfristig noch keine neue Ortschaften ausgedacht, sondern halten uns exakt an dem was schon seit längerer Zeit geplant ist. (EDIT: Genauer gesagt haben wir sogar schon gekürzt)
@Wegen Finanzieller Lage:
Wir würden den Release natürlich nicht verzögern wenn wir uns das nicht leisten könnten. Auf der einen Seite waren wir das letzte Jahr sparsamer gewesen als eingeplant, auf der anderen Seite waren die Einnahmen über Steam EarlyAccess (und auch vom Bundle) höher als erwartet. Deswegen können wir uns eine Entwicklung bis 2017 tatsächlich leisten.
C ya
Lachsen
Geändert von Lachsen (09.03.2016 um 18:21 Uhr)
Guten Abend, gleich fängt erneut der wöchentliche Livestream an! Der Stream wird wieder von Felix gehostet und zwar wie üblich auf http://www.twitch.tv/radicalfishgames. Ich bin erneut viaSkypeDiscord mit dabei!
Heute wird etwas gemappt und zwar im bald verfügbaren Heat-Dungeon! Das heißt auch: Puzzle!
Zuschauer und Fragen sind wie immer willkommen.
Hallo, alle zusammen, es ist wieder Livestream Zeit! Gehostet Felix gehostet und auf http://www.twitch.tv/radicalfishgames. Ich übernehme die Co-Moderation!
Heute wird an neuen Gegnern für den Heat-Dungeon gearbeitet!
Zuschauer und Fragen sind wie immer willkommen.
Hiho!
Wird mal wieder Zeit hier was zu posten.
Gestern Nacht haben wir die neue Version 0.6 von CrossCode released!
Das Update ist so ziemlich das größte, das wir bisher hatten. Dazu gekommen sind:
- Maroon Valley - eine komplette neue und sehr große Gegend voller Gegner und Sprungrätsel
- Ba'kii Kum - ein kleines Dorf mit vielen neuen Tradern
- Faj'ro Temple - ein kompletter Dungeon mit Rätseln und Bosskämpfen
- Ein neues Shopping Menu
- Mehr Quests zwischen Rookie Harbor und Bergen
- Das Cold Element
Alles weitere kann man dann hier lesen (auf English :P):
http://www.radicalfishgames.com/?p=4583
Aktuell ist das Spiel noch etwas verbugt (wie immer nach einem großen Release).
Heute Abend wollen wir deswegen eine Devstream machen wo wir vor allem Fehler beheben werden und auch sonst einfach Feedback sammeln und über den neuen Content labern!
Das ganze ist heute Abend ab 20:00 und zwar wie gewohnt hier: http://www.twitch.tv/radicalfishgames
C ya
Lachsen
Das sieht wirklich großartig aus, da fällt es einem ja immer schwerer sich davon abhalten bis zur Vollversion zu warten.
Es macht dennoch wirklich Laune den Entwicklungsfortschritt zu beobachten, die Umgebungen sind vielfältiger als anfangs gedacht und ich habe echt das Gefühl dass ihr das knappe Indiegogo Budget mehr als zu nutzen wisst.
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