Zitat Zitat von Mr.Prinz Beitrag anzeigen
Schau dir mal z.B. The history of planet Bryyo an. Das hat ein gutes AKS und macht Spaß. Gibt natürlich noch andere Beispiele. Es reicht schon, wenn man bei einem AKS einen Knockback bei Nahkampfangriffen einfügt.
für mich ist die frage ob ein "richtiges" AKS angebracht ist. Ich mein spiele wie Cloktower usw. profitieren davon das man nicht kämpfen kann.

Hell gates 2 hat auch ein sehr gutes AKS, hat Drakee nicht auch an sowass gearbeitet? schien aufwendig aber sah ziemlich gut aus.

Alternativ kann man es ja auch wie Agoraphobia gestalten wo kein kampf möglich ist. Aber auch hier war die Kritik teilweise Massiv (und in meinen augen unangemessen).

Wenn man sowieso schon ein wirkliches KS baut kann man es auch wieder TB machen. Das kann der maker weitaus besser (ich rede nicht vom standard KS) sondern eines a la Final fantasy tactics oder so. Auch wenn das natürlich auch alles seine argumente hat warum und warum es nicht gut ist.

Ich kann nur nocheinmal sagen das mich das KS jetzt wirklich nicht gestört hat. Ich sehe das dort ein Disconnect entseht, hauptsächlich durch die rationale darstellung der Sache. Genau das gleiche wie bei den rätseln.
letztlich wirken Timer und inorganische rätsel entgegen der "immersion" (mein Gott ich hasse dieses wort) sehe aber im generellen auch nicht wo es bei DNR massiv schlechter geregelt wurde als sonst.

im gegenteil, es ist weitaus Klarer als andere bekannte beispiele, aber ich kann mir vorstellen warum das bei manchen suaer aufstöst. Streamlining kann ganz schön nach hinten los gehen.