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Ergebnis 1 bis 20 von 20

Thema: Wasserdistanz Problem! Hilfe, Hilfe Hilfe!!!!!!!!!!!

  1. #1

    Wasserdistanz Problem! Hilfe, Hilfe Hilfe!!!!!!!!!!!

    Hallo, ich brauche dringend Hilfe,

    es kann sein, dass dieses Thema schon behandelt wurde. Ich habe jetzt das ganze Internet rauf und runtergesucht. Es gibt nirgends auch nur eine vernünftige Antwort.

    In der Entfernung habe ich verpixelte Wasserreflexionen.

    BItte nicht mit Water Reflexion Blur antworten. Auch die englische Tweakhilfe sagt nicht, wie man dies Problem in den Griff bekommt. Habe ein absolutes High End System.
    Ich bin mir sicher, dass es ein ini Tweak ist, aber welcher genau. Wer kennt sich aus?

    Vielen Dank

  2. #2
    Tach ^^

    Ein Screenshot, Modliste und Hardware wäre recht hilfreich erstmal

    Und... Satzzeichen sind keine Rudeltiere ^^

  3. #3
    Meinst du mit Water Reflection Blur die OBGE-Mod, welche genau dieses Problem behandelt?
    Was anderes wird dir nämlich nicht helfen, denn das Wasser ist in der Distanz bei Oblivion einfach verpixelt. Wenn du meinst, dass es das nicht ist, sondern ein Bug, dann wäre in der Tat ein Screenshot wünschenswert.

    Eine andere Alternative wäre Liquid Water, auch eine OBGE-Mod, mit der der Wasser-Shader ersetzt wird, so dass es um ein Vielfaches besser aussieht.

  4. #4
    Hi,
    ja meine ich. Die Reflection Blur Mod macht unschöne verschwommene Texturen, ich habe aber schon Bilder und Videos gesehen, bei denen man alles sieht, was man sehen muss
    hier erst mal die Negativ Variante, die auch bei mir ein Problem ist:

    http://www.youtube.com/watch?v=2nNUf36lkGg

    und hier das positiv Besispiel:

    ab sec. 25 schaut euch die Brücke an

    http://www.youtube.com/watch?v=9q7oD...eature=related

    Hallo, also ich glaube die Modliste spielt in dem Fall keine Rolle, da das Problem auch im Vanilla Oblivon besteht.

    Ich habe kein Problem mit den nahen Reflexionen. Es geht darum, dass ab einem bestimmten Punkt die schönen Reflexion zu baukastenartigen verschwommenen Reflexionen wechseln.
    Es ist dabei meiner meinung nach egal, welcher Wassermod installiert wird, da es immer nur die nahen Reflexionen verändert.

    Hier nochmal ein Baukasten Screenshot

    http://www.strategyinformer.com/pc/t...html?id=188082

    Mein System:

    i7 @ 3.6 GHZ@X58
    Crucial Real SSD
    6 GB DDR3 Ram
    GTX 590 3gig
    Gruß

  5. #5
    Ok, ich hab da eher nicht den wahnsinnigen Durchblick, aber ich würde eher mal drauf tippen, dass da irgendwas mit der Kantenglättung nicht ganz rund läuft...

    Edit:
    Wie sehen denn deine Grafikoptionen aktuell aus von Obli?

  6. #6
    Joah, also das Positivbeispiel ist ein bisschen schwer zu erkennen, was da genau benutzt wurde... das Problem ist, dass das verpixelte Wasser vor allem bemerkbar wird, wenn man mit einem steilen Winkel auf das Wasser schaut, so wie im Negativbeispiel.
    Ich hätte jetzt gesagt, der verwendet Water Reflection Blur oder eine Depth of Field Mod. In seinem Video, welche Mods er verwendet, taucht keins von beidem auf (und auch sonst nichts in der Richtung), deswegen würde ich fast darauf tippen, dass es Ini-Einstellungen und eben der Winkel sind, die das besser aussehen lassen.

    Hast du Water Reflection Blur mal ausprobiert überhaupt? Das Ding ist ja, dass wirklich nur das Wasser in der Entfernung unscharf gemacht wird, und nicht das in der Nähe. Es stellt also eine reine Verbesserung zu vorher dar.
    Wie gesagt, du kannst dir auch noch Liquid Water ansehen. Was das in Bezug auf Wasser in der Entfernung macht, kann ich nicht sagen, aber ich weiß, dass es der aktuelle Stand der Dinge in Bezug auf High-Res-Wasser ist.

    Mal ein paar Bilder davon:
    Von steilem Winkel
    Nicht ganz so steil
    Es sieht so aus, als wäre das Problem mit dem verpixelten Wasser hier kaum noch zu bemerken, aber man müsste es mal in Bewegung sehen.

    Edit: Youtube-Video, das Liquid Water zeigt
    Ich hab's auf 1:48 gestellt, da sieht man Berge in der Entfernung. Sind immer noch verpixelt. Wahrscheinlich wäre eine Kombination mit Water Reflection Blur die Lösung, falls das geht.
    Geändert von Schattenläufer (06.07.2011 um 00:44 Uhr)

  7. #7
    Also das mit dem Liquid Water ist nett, aber auch hier sieht man verpixeltes Wasser in der Entfernung

    hier nochmal ein Water Blur 03 pic....ich finde das sieht auch nicht wirklich gut aus

    http://www.strategyinformer.com/pc/t...html?id=188083

    v.a. im Vergleich zu dem von mir geposteten Video ist da ein unglaublicher Unterschied zu sehen

    http://www.youtube.com/watch?v=9q7oD...eature=related

    ich denke also folgendes; es gibt aktuell keinen Mod, der dieses Problem in den Griff bekommt; aber irgendwo ein ini setting, mit dem man die Pixel wegbekommt, aber anscheinend weiß das bisher noch niemand...

  8. #8
    Hau mal deine .ini hier rein... Ich hab das Problem (vanilla) nämlich nicht und ich hab nie was umgestellt in meiner .ini

  9. #9
    ok mach ich, morgen Abend ,,, Greetz

  10. #10
    Es wäre auch nett wenn du wirklich mal zu derselben Stelle gehst, die in dem von dir verlinkten Video zu sehen ist, wo du die Reflektionen toll findest. Und dann machst du da mal einen Screenshot, idealerweise bei derselben Wetterlage. Dann können wir versuchen mittels ini Tweaks etc. das, was man bei dir sieht, auf das Level von dem Video zu bringen.

    Ich glaub nämlich immer noch eher, dass das verpixelte Wasser unter gewissen Umständen stärker zu sehen ist als sonst. Der Unterschied zwischen den Gegebenheiten bei dem schlechten Screenshot und dem guten Video sind einfach zu krass: erstens der Winkel, zweitens die Tageszeit und das Wetter, drittens die Tatsache dass man nur reflektierte Objekte und Landschaft sieht an der entscheidenden Stelle, und keinen Himmel. Der Übergang zwischen Himmel und Landschaftsreflektionen ist nämlich glaube ich der, wo es am stärksten zu bemerken ist.

  11. #11
    SStartingCell=

    SStartingCellY=
    SStartingCellX=
    SStartingWorld=

    STestFile10=
    STestFile9=
    STestFile8=
    STestFile7=
    STestFile6=
    STestFile5=
    STestFile4=
    STestFile3=
    STestFile2=
    STestFile1=

    bEnableProfile=0
    bDrawSpellContact=0
    bRunMiddleLowLevelProcess=1
    iHoursToSleep=3
    bActorLookWithHavok=0
    SMainMenuMusicTrack=special\tes4title.mp3
    bUseEyeEnvMapping=1
    bFixFaceNormals=0
    bUseFaceGenHeads=1
    bFaceMipMaps=1
    bFaceGenTexturing=1
    bDefaultCOCPlacement=0
    uGridDistantTreeRange=49
    uGridDistantCount=49
    uGridsToLoad=7
    fGlobalTimeMultiplier=1.0000
    bNewAnimation=1
    fAnimationDefaultBlend=0.1000
    fAnimationMult=1.0000
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    bCreate Maps Enable=0
    SLocalSavePath=Saves\
    SLocalMasterPath=Data\
    bDisableDuplicateReferenceCheck=1
    bTintMipMaps=0
    uInterior Cell Buffer=6
    uExterior Cell Buffer=64
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    bPreloadIntroSequence=1
    fStaticScreenWaitTime=3.0000
    SCreditsMenuMovie=CreditsMenu.bik
    SMainMenuMovie=Map loop.bik
    SMainMenuMovieIntro=
    SIntroSequence=
    iFPSClamp=0
    bRunVTuneTest=0
    STestFile1=
    bActivateAllQuestScripts=0
    fQuestScriptDelayTime=5.0000
    SMainMenuMusic=Special\TES4Title.mp3
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    uiFaceGenMaxEGMDataSize=67108864
    SBetaCommentFileName=
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    [Display]
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    [Water]
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    fTileTextureDivisor=4.7500
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    [Audio]
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    [MAIN]
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    [Combat]
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    [HAVOK]
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    [Interface]
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    [Menu]
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    fHealthBarSpeed=80.0000
    fHealthBarHeight=4.0000
    fHealthBarWidth=40.0000
    fHealthBarEmittanceFadeTime=0.5000
    fHealthBarEmittanceTime=1.5000
    STrackLevelUpPath=
    fDifficulty=0.0000
    bTrackLevelUps=1
    bAllowHavokGrabTheLiving=0
    bEssentialTakeNoDamage=1
    iDetectionPicks=21
    bSaveOnInteriorExteriorSwitch=1


    [Fonts]
    sfontfile_1=Data\Fonts\DarN_Kingthings_Exeter_28.fnt
    sfontfile_2=Data\Fonts\DarN_Kingthings_Petrock_14.fnt
    sfontfile_3=Data\Fonts\DarN_Kingthings_Petrock_16.fnt
    sfontfile_4=Data\Fonts\DarN_Oblivion_28.fnt
    SFontFile_5=Data\Fonts\Handwritten.fnt


    [SpeedTree]
    iTreeClonesAllowed=1
    fCanopyShadowGrassMult=1.0000
    iCanopyShadowScale=512
    fTreeForceMaxBudAngle=-1.0000
    fTreeForceMinBudAngle=-1.0000
    fTreeForceLeafDimming=-1.0000
    fTreeForceBranchDimming=-1.0000
    fTreeForceCS=-1.0000
    fTreeForceLLA=-1.0000
    fTreeLODExponent=1.0000
    bEnableTrees=1
    bForceFullLOD=1
    fLODTreeMipMapLODBias=-0.7500
    fLocalTreeMipMapLODBias=-0.2500


    [Debug]
    bDebugFaceGenCriticalSection=0
    bDebugFaceGenMultithreading=0
    bDebugSaveBuffer=0


    [BackgroundLoad]
    bBackgroundLoadLipFiles=1
    bLoadBackgroundFaceGen=1
    bUseMultiThreadedFaceGen=1
    bBackgroundCellLoads=1
    bLoadHelmetsInBackground=1
    iAnimationClonePerLoop=4
    bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=0
    bUseMultiThreadedTrees=1
    iPostProcessMillisecondsEditor=50
    iPostProcessMillisecondsLoadingQueuedPriority=20
    iPostProcessMilliseconds=5
    bUseBackgroundFileLoader=0


    [LOD]
    fLodDistance=2000.0000
    bUseFaceGenLOD=0
    iLODTextureTiling=2
    iLODTextureSizePow2=8
    fLODNormalTextureBlend=0.5000
    bDisplayLODLand=1
    bDisplayLODBuildings=1
    bDisplayLODTrees=1
    bLODPopTrees=0
    bLODPopActors=0
    bLODPopItems=0
    bLODPopObjects=0
    fLODFadeOutMultActors=15.0000
    fLODFadeOutMultItems=15.0000
    fLODFadeOutMultObjects=15.0000
    fLODMultLandscape=1.0000
    fLODMultTrees=2.0000
    fLODMultActors=5.0000
    fLODMultItems=5.0000
    fLODMultObjects=5.0000
    iFadeNodeMinNearDistance=400
    fLODFadeOutPercent=0.9000
    fLODBoundRadiusMult=3.0000
    fTalkingDistance=2000.0000

    fTreeLODMax=2.0000
    fTreeLODMin=0.0200
    fTreeLODDefault=1.2000
    fObjectLODMax=15.0000
    fObjectLODMin=1.0000
    fObjectLODDefault=5.0000
    fItemLODMax=15.0000
    fItemLODMin=1.0000
    fItemLODDefault=2.0000
    fActorLODMax=15.0000
    fActorLODMin=2.0000
    fActorLODDefault=5.0000
    bLODUseCombinedLandNormalMaps=1
    bForceHideLODLand=0
    fLODQuadMinLoadDistance=65536.0000
    fLODFadeOutActorMultInterior=1.0000
    fLODFadeOutItemMultInterior=1.0000
    fLODFadeOutObjectMultInterior=1.0000
    fLODFadeOutActorMultCity=1.0000
    fLODFadeOutItemMultCity=1.0000
    fLODFadeOutObjectMultCity=1.0000
    fLODFadeOutActorMultComplex=1.0000
    fLODFadeOutItemMultComplex=1.0000
    fLODFadeOutObjectMultComplex=1.0000
    fLODLandVerticalBias=0.0000

    [Weather]
    fSunGlareSize=850.0000
    fSunBaseSize=650.0000
    bPrecipitation=1
    fAlphaReduce=1.0000
    SBumpFadeColor=255,255,255,255
    SLerpCloseColor=255,255,255,255
    SEnvReduceColor=255,255,255,255

    [Voice]
    SFileTypeLTF=ltf
    SFileTypeLip=lip
    SFileTypeSource=wav
    SFileTypeGame=mp3


    [Grass]
    iMinGrassSize=80
    fGrassEndDistance=7000.0000
    fGrassStartFadeDistance=6000.0000
    bGrassPointLighting=0
    bDrawShaderGrass=1
    iGrassDensityEvalSize=2
    iMaxGrassTypesPerTexure=4
    fWaveOffsetRange=1.7500
    fGrassWindMagnitudeMax=125.0000
    fGrassWindMagnitudeMin=5.0000
    fTexturePctThreshold=0.3000

    [Landscape]
    bCurrentCellOnly=0
    bPreventSafetyCheck=0
    fLandTextureTilingMult=2.0000
    fLandFriction=2.5000
    iLandBorder2B=0
    iLandBorder2G=0
    iLandBorder2R=0
    iLandBorder1B=0
    iLandBorder1G=255
    iLandBorder1R=255


    [bLightAttenuation]
    fQuadraticRadiusMult=1.0000
    fLinearRadiusMult=1.0000
    bOutQuadInLin=0
    fConstantValue=0.0000
    fQuadraticValue=16.0000
    fLinearValue=3.0000
    uQuadraticMethod=2
    uLinearMethod=1
    fFlickerMovement=8.0000
    bUseQuadratic=1
    bUseLinear=0
    bUseConstant=0


    [BlurShaderHDRInterior]
    fTargetLUM=1.0000
    fUpperLUMClamp=1.0000
    fEmissiveHDRMult=1.0000
    fEyeAdaptSpeed=0.5000
    fBrightScale=2.2500
    fBrightClamp=0.2250
    fBlurRadius=7.0000
    iNumBlurpasses=1


    [BlurShaderHDR]
    fTargetLUM=1.2000
    fUpperLUMClamp=1.0000
    fGrassDimmer=1.3000
    fTreeDimmer=1.2000
    fEmissiveHDRMult=1.0000
    fEyeAdaptSpeed=0.7000
    fSunlightDimmer=1.3000
    fSIEmmisiveMult=1.0000
    fSISpecularMult=1.0000
    fSkyBrightness=0.5000
    fSunBrightness=0.0000
    fBrightScale=1.5000
    fBrightClamp=0.3500
    fBlurRadius=4.0000
    iNumBlurpasses=2
    iBlendType=2
    bDoHighDynamicRange=1


    [BlurShader]
    fSunlightDimmer=1.0000
    fSIEmmisiveMult=1.0000
    fSISpecularMult=1.0000
    fSkyBrightness=0.5000
    fSunBrightness=0.0000
    fAlphaAddExterior=0.2000
    fAlphaAddInterior=0.5000
    iBlurTexSize=256
    fBlurRadius=0.0300
    iNumBlurpasses=1
    iBlendType=2
    bUseBlurShader=0


    [GethitShader]
    fBlurAmmount=0.5000
    fBlockedTexOffset=0.0010
    fHitTexOffset=0.0050
    [MESSAGES]
    bBlockMessageBoxes=0
    bSkipProgramFlows=1
    bAllowYesToAll=1
    bDisableWarning=1
    iFileLogging=0
    bSkipInitializationFlows=1
    [DistantLOD]
    bUseLODLandData=0
    fFadeDistance=15288.0000
    iDistantLODGroupWidth=8
    [GeneralWarnings]
    SGeneralMasterMismatchWarning=One or more plugins could not find the correct versions of the master files they depend on. Errors may occur during load or game play. Check the "Warnings.txt" file for more information.

    SMasterMismatchWarning=One of the files that "%s" is dependent on has changed since the last save.
    This may result in errors. Saving again will clear this message
    but not necessarily fix any errors.

    [Archive]
    SMasterMiscArchiveFileName=Oblivion - Misc.bsa
    SMasterVoicesArchiveFileName2=Oblivion - Voices2.bsa
    SMasterVoicesArchiveFileName1=Oblivion - Voices1.bsa
    SMasterSoundsArchiveFileName=Oblivion - Sounds.bsa
    SMasterTexturesArchiveFileName1=Oblivion - Textures - Compressed.bsa
    SMasterMeshesArchiveFileName=Oblivion - Meshes.bsa
    SInvalidationFile=ArchiveInvalidation.txt
    iRetainFilenameOffsetTable=1
    iRetainFilenameStringTable=1
    iRetainDirectoryStringTable=1
    bCheckRuntimeCollisions=0
    bInvalidateOlderFiles=1
    bUseArchives=1
    SArchiveList=Oblivion - Meshes.bsa, Oblivion - Textures - Compressed.bsa, Oblivion - Sounds.bsa, Oblivion - Voices1.bsa, Oblivion - Voices2.bsa, Oblivion - Misc.bsa
    [CameraPath]
    iTake=0
    SDirectoryName=TestCameraPath
    iFPS=60
    SNif=Test\CameraPath.nif
    [Absorb]
    fAbsorbGlowColorB=1.0000
    fAbsorbGlowColorG=0.6000
    fAbsorbGlowColorR=0.0000
    fAbsorbCoreColorB=1.0000
    fAbsorbCoreColorG=1.0000
    fAbsorbCoreColorR=1.0000
    iAbsorbNumBolts=1
    fAbsorbBoltGrowWidth=0.0000
    fAbsorbBoltSmallWidth=7.0000
    fAbsorbTortuosityVariance=2.0000
    fAbsorbSegmentVariance=7.0000
    fAbsorbBoltsRadius=5.0000
    [OPENMP]
    iThreads=10
    iOpenMPLevel=10
    [TestAllCells]
    bFileShowTextures=1
    bFileShowIcons=1
    bFileSkipIconChecks=0
    bFileTestLoad=0
    bFileNeededMessage=1
    bFileGoneMessage=1
    bFileSkipModelChecks=0
    bFileCheckModelCollision=0
    [CopyProtectionStrings]
    SCopyProtectionMessage2=Insert the Oblivion Disc.
    SCopyProtectionTitle2=Oblivion Disc Not Found
    SCopyProtectionMessage=Unable to find a CD-ROM/DVD drive on this computer.
    SCopyProtectionTitle=CD-ROM Drive Not Found

  12. #12
    ein morz Ding iast das...und da könnt ihr was rauslesen??? ehhh

  13. #13
    [Water]
    fAlpha=0.5000
    uSurfaceTextureSize=128
    SSurfaceTexture=water
    SNearWaterOutdoorID=NearWaterOutdoorLoop
    SNearWaterIndoorID=NearWaterIndoorLoop
    fNearWaterOutdoorTolerance=1024.0000
    fNearWaterIndoorTolerance=512.0000
    fNearWaterUnderwaterVolume=0.9000
    fNearWaterUnderwaterFreq=0.3000
    uNearWaterPoints=8
    uNearWaterRadius=1000
    uSurfaceFrameCount=32
    uSurfaceFPS=12
    bUseWaterReflectionsMisc=0
    bUseWaterReflectionsStatics=0
    bUseWaterReflectionsTrees=0
    bUseWaterReflectionsActors=0
    bUseWaterReflections=1
    bUseWaterHiRes=0
    bUseWaterDisplacements=1
    bUseWaterShader=1
    uDepthRange=125
    bUseWaterDepth=1
    bUseWaterLOD=1
    fTileTextureDivisor=4.7500
    fSurfaceTileSize=2048.0000

    So siehts bei mir aus und ich hab diese Bauklötze nicht... stell das mal in der .ini um und speichers so...

    Und jetzt wäre ne Modliste von dir vielleicht doch mal ganz sinnvoll, ich glaub nämlich, dass es doch an ner Mod liegen könnte, meins ist schließlich ne Standardinstallation ^^

    Edit:
    Bei dir sind im Übrigen die Waterreflections auf 1 gestellt, ich weiss nicht warum, hast du da irgendwann mal was umgestellt manuell?

  14. #14
    hi, ja hab ich rumgestellt, weil es im English Tweak hieß, dass mehr reflektiert wird, das Distanz Problem war vorher auch schon...

    Böses Wasser (fern)

    http://s7.directupload.net/file/d/2577/7rmf7qyx_jpg.htm

    Gutes Wasser (nah)

    http://s7.directupload.net/file/d/2577/kcgav5k7_jpg.htm

  15. #15
    Ja dann... Modliste...

  16. #16
    Also Sorry, wenn ich das Vanilla starte ohne einzigen Mod, dann sieht das genauso aus, schon seit ehh und je, ich würd mal interessieren, wie das bei dir aussieht??????????????????


    Vanilla Oblivion

    http://s7.directupload.net/file/d/2577/8u95425k_jpg.htm

  17. #17
    Ok, ich muss grade mal zugeben, dass ich Wasserreflektion gar nie anhatten und deswegen doch etwas erstaunt über dein problem war, sry ^^ Ich hab jetzt grade mal ein wenig rumprobiert, das scheint nicht mit den normalen Optionen oder der .ini fixbar zu sein

  18. #18
    jake, zwei Dinge:
    1. Pack die ini in Spoiler-Tags. Einfach den Text [spoiler*]so einklammern[/spoiler*] (ohne die Sternchen).

    2. Ich wiederhole meine Bitte nach einem Screenshot, der an der gleichen Stelle gemacht wurde wie in dem Video.Soll heißen, hinter der Brücke muss sich ein großer Berg im Wasser spiegeln.

  19. #19
    Hier der Screenshot mit der antsprechenden Stelle....

    http://s7.directupload.net/file/d/2579/7jvn5adp_jpg.htm





    das ist im Übrigen meine Vanilla Ini und Vanilla Oblivion

  20. #20
    Okay, danke für den Screenshot. Jetzt kann man das gut vergleichen. Ich hätte ja einfach bei mir nachgesehen, aber mein Oblivion-fähiger Rechner ist gerade kaputt.
    Was mir auffällt: Benutzt du überhaupt den letzten Patch? Der ändert zwar meines Wissens nichts an den Wasserreflektionen, aber dein Distant Land sieht ziemlich schlecht aus... das wird mit dem ein wenig behoben.

    Ansonsten: Sieht wirklich schlechter aus im Video. Da war ich mir bis jetzt noch unsicher. Meiner Meinung nach benutzt der Typ aus dem Video entweder eine Depth of Field Mod (Qarl's DoF z.B.), die macht alles in der Entfernung unscharf (so wie in Gothic 3) und damit auch die Wasserreflektionen. Wenn du das Video genau ansiehst, entdeckst du bei der Reflektion manchmal diesen Effekt, wenn durch den Kamerawinkel andere Pixel reflektiert werden und es umspringt... das heißt, dass es bei ihm generell schon noch blockig ist, aber dass es irgendwie überdeckt wird. Da der Rest der entfernten Landschaft auch unscharf aussieht, würde ich eben auf eine Depth of Field Mod tippen.
    Ansonsten wäre Water Reflection Blur immer noch die einzige Möglichkeit, die mir einfällt. Probier das doch einfach mal aus, ich benutze das seit es draußen ist und bin zufrieden mit dem Ergebnis. Besser als nichts.

    Zur INI: Ich meinte natürlich, dass du im vorherigen Post die INI in Spoiler-Tags packst. Damit der Thread übersichtlich bleibt und man beim Lesen nicht ewig scrollen muss (vor allem da das meiste ja nicht relevant ist). Das ist in den meisten Foren so Praxis, dass man auf die Übersichtlichkeit eines Threads achtet.
    Da es die vanilla INI ist, hättest du sie eigentlich auch nicht unbedingt posten müssen, aber gut.

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