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Thema: [RM2k3][4.Demo][RPG]Legend of the Silverstone ~25+ Stunden Spielzeit

  1. #141
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das Problem an der Stelle ist, dass ich als Spieler ja nicht weiß, dass es verschiedene Möglichkeiten gibt, weil die Mechanik vorher nicht eingeführt wurde. Deswegen sind einzigartige Gameplay-Abschnitte immer etwas problematisch. Bei einem Action-Adventure würde ich sofort ans Verfolgen denken, das hier ist aber ein Rollenspiel und ich hab vorher erfahren, dass ich mich nur in bestimmten Bereichen bewegen darf.
    Die Stelle vor dem flüchtenden Soldaten ist zum Beispiel auch so eine Sache. Wenn ich stehen bleibe, dann startet das Quick Time Event. Bewege ich mich aber einen Schritt, dann geht das anscheinend nicht mehr. Selbst wenn ich mich hinter dem Wagen verstecke, heißt es Game Over. Ich fände es besser, wenn du auf die Action-Elemente ganz verzichten würdest.
    Ich glaube mit "einzigartige Gameplay-Abschnitte immer etwas problematisch" fasst du es gut zusammen... Ich denke aber das Problem ist eher, dass es sich um ein Makerspiel handelt, und dass man da meist schneller aufgibt bzw. keine Lust mehr hat, wenn etwas mit einem Game Over mehrmals wiederholt werden muss ^^; Kann jetzt leider nicht ganz nachvollziehen, wie es bei dir zum Game Over kam... eigentlich sollte es so sein, dass sobald die Wache wegläuft die gefährlichen roten Stellen verschwinden, dann dürfte eigentlich kein Game Over mehr auftreten... u.U. ist da vielleicht noch ein Bug versteckt, den ich mir nochmal ansehen muss...

    Zitat Zitat von Kelven
    Noch mal was wegen dem Bogen-Minispiel. Wenn die eine Wache den Wagen kontrollieren will, reicht es doch, nicht stehen zu bleiben. Man muss die Wache anscheinend anklicken. Darauf kommt man auch nicht gleich sofort.
    Ich bin aber nun schon weiter und mir sind noch folgende Dinge aufgefallen: Es gibt einige englische Techniken. Das passt finde ich nicht in ein deutsches Spiel, vor allem weil andere Techniken deutsche Namen haben. Die Gegner auf der Map sind zu schnell. Feste Gegner haben ja gerade den Vorteil, dass man ihnen ausweichen kann. Bei der Geschwindigkeit ist das aber schwierig. Und respawnen sie wirklich gleich, wenn man die Map wechselt? Ein weiterer Punkt wäre die Trefferchance. Ich fänd's ohne besser, die Fehlschläge frustrieren immer.
    Englische Techniken sollten eigentlich keine mehr drin sein... mir fällt aber gerade auf, dass ich die wohl vergessen habe... sind noch ein sehr altes Relikt ^^; Gegner zu schnell (sie respawnen beim Mapwechsel) muss ich mal sehen ob es andere auch so empfinden... es soll halt auch etwas Schwierigkeit reinbringen, im engen Wald ist es da teilweise schon schwer da auszuweichen ^^;
    Die Trefferchance regt mich seit jeher auf, ist wohl als Bug zu sehen... teilweise haben die Waffen 99% Trefferwahrscheinlichkeit aber man haut trotzdem 5 mal in Folge vorbei.. scheinbar steckt da ne größere Formel dahinter, die ich jetzt noch nicht gefunden habe... ist jedenfalls später garnicht mehr so...

    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Ich hätte schon lieber eine Vorstellung. Ist eben besser wenn man zumindest grob weiß, was einem erwartet. Viele sind sonst einfach zu faul, überhaupt sich zum Download durchzuklicken(vor allem wenn man noch alles schön aufm Rechner umbenennt und in bestimmten Ordnerstrukturen ablegt und da noch reinschieben muss - ist halt nicht nur 1 Klick dann).
    Da ist doch auch ein kleiner Text, der schon mal gar nicht so uninteressant klingt, aber auch nicht zu viel verrät. Irgendwdas von irgendwelchen imperialen Sondereinheiten klingt doch schon mal recht spannend. Jetzt weiß ich schon etwas mehr ohne dass zu viel verraten wurde. Werde demnächst mal reingucken.
    ^^; Na gut, so kann man es natürlich auch sehen... ich hab es mal etwas geedited, u.U. bemüh ich meinen Mitarbeiter noch damit ^^ der ist besser im Ausdruck... obwohl die Vorstellung eigentlich schon sehr gut gelungen ist ^^ (ist nicht von mir)

  2. #142
    Ne, ich meinte jetzt den Soldaten, der den Wagen kontrollieren will. Ich schieße ja zuerst die Wache auf dem Turm ab. Wenn ich mich nun gar nicht bewege und der Soldat zu mir kommt, dann startet nicht das Quick Time Event, sondern der Soldat schlägt sofort Alarm. Schaue ich aber nach oben bzw. klicke ihn an, startet das Event.

    Ich hab noch einen Bug gefunden, zumindest vermute ich, dass es einer ist. Wenn ich die Aufgabe im Arbeitsamt erfüllt habe, ist ein blockierendes Event vor dem Ausgang.

  3. #143
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ne, ich meinte jetzt den Soldaten, der den Wagen kontrollieren will. Ich schieße ja zuerst die Wache auf dem Turm ab. Wenn ich mich nun gar nicht bewege und der Soldat zu mir kommt, dann startet nicht das Quick Time Event, sondern der Soldat schlägt sofort Alarm. Schaue ich aber nach oben bzw. klicke ihn an, startet das Event.
    Achso, jetzt versteh ich was du meinst ^^; du meinst, dass es schon ausreicht, dass man sich nur bewegen muss, damit dann das QTE auslöst ^^ gute idee... werds bei zeiten mal testen andere möglichkeiten hat man ohnehin nicht, unten ist ja nichts, wo man hinlaufen kann ^^

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich hab noch einen Bug gefunden, zumindest vermute ich, dass es einer ist. Wenn ich die Aufgabe im Arbeitsamt erfüllt habe, ist ein blockierendes Event vor dem Ausgang.
    oO; danke... ist gefixed und ein erster Patch findet sich jetzt auf der Hauptseite ^^;

  4. #144
    Mir ist aufgefallen, dass ich schon mal eine Demo von Legend of the Silverstone gespielt hab und zwar bis zum Schiff, da bin ich im Moment auch. Der Ort hat mir schon damals nicht so gefallen, deswegen hab ich glaube ich auch das Spiel abgebrochen. Nun bin ich zumindest über den "Krimi" hinausgekommen, doch der Abschnitt danach ist noch demotivierender. Man sieht auf der Map so gut wie gar nichts, was nicht mal glaubwürdig ist, weil große Fackeln viel mehr Licht spenden würden und vor allem nicht ständig an- und ausgehen. Außerdem sind Maker-Spiele keine 3D-Spiele mit Ray Tracing. Nun bin ich an der Stelle, an der Taka durch seinen Begleiter zu Tode kommt, obwohl ich sein Anhängsel vorher verkloppt hab. Wahrscheinlich gibt es einen Trick, ich werde es später nochmal versuchen. Zum Glück hab ich vor der Stelle abgespeichert, sonst hätte ich das Spiel vielleicht schon abgebrochen. Mag sein, dass man in kommerziellen Spielen auch öfters ein Game Over zu Gesicht bekommt. Als Fan der Souls-Reihe stören mich schwere Spiele grundsätzlich nicht. Die Spiele müssen aber fair sein, die Schwierigkeit darf also nicht durch unzulängliche Mechanik und zu unklare Aufgaben entstehen.

    Der düstere Lagerraum hebt sich grafisch ziemlich stark vom Rest ab. Das ist mir auch schon beim Anfang des Intros aufgefallen. Die Szenen danach beim Ausbildungsplatz oder auch die Stadt sind ja sehr viel schlichter. Du hast den Anfang glaube ich seit der alten Demo, keine Ahnung von wann die war, 2007?, nicht groß verändert, oder? Erzeugt das nicht einen viel zu großen Gegensatz?

    Was mit sonst noch aufgefallen ist:
    - das Schmiedesystem fände ich traditioneller, also ohne Minispiel, besser. Vor allem sind 100 Tastendrücke schon etwas viel. Selbst bei der niedrigsten Geschwindigkeit fällt es mir nicht leicht, mich so lange zu konzentrieren.
    - wenn man im Schiff auf eine Ratte tritt, hängt sich das Spiel auf bzw. die Schmerzenslaute von Taka wiederholen sich bis in alle Ewigkeit. Man kommt nur raus, wenn man das Menü mit ESC öffnet.
    - nach einem Tales-Automat war das Menü offen (aber nicht sichtbar), vermutlich, weil ich den Automaten mit ESC verlassen hab.
    - eine Komplettlösung zum Spiel wäre nicht schlecht.
    - manchmal, wenn man die Treppe vom Oberdeck zur 2. Klasse runtergeht, rennt Taka in die Treppe und das Spiel hängt sich auf. F10 hilft zwar, aber ein Bug ist es trotzdem.
    - Dieser Lichteffekt ist auf eine andere Weise schlimm. xD Man sieht auch so gut wie gar nichts. Außerdem wiederholt Taka jedes Mal, wenn man dieses Deck betritt, seinen Satz.
    - noch ein Formatierungsfehler.

  5. #145
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Mir ist aufgefallen, dass ich schon mal eine Demo von Legend of the Silverstone gespielt hab und zwar bis zum Schiff, da bin ich im Moment auch. Der Ort hat mir schon damals nicht so gefallen, deswegen hab ich glaube ich auch das Spiel abgebrochen. Nun bin ich zumindest über den "Krimi" hinausgekommen, doch der Abschnitt danach ist noch demotivierender. Man sieht auf der Map so gut wie gar nichts, was nicht mal glaubwürdig ist, weil große Fackeln viel mehr Licht spenden würden und vor allem nicht ständig an- und ausgehen. Außerdem sind Maker-Spiele keine 3D-Spiele mit Ray Tracing.
    ^^; naja Makerspiele sind aber auch nicht unbedingt 100% realistisch, das Flackern hat hier halt einen Sinn (wenn das Licht auch nicht komplett weg sein dürfte) und mit der Helligkeit ist es auch schwierig, da Bildschirmabhängig... Ich hatte gehofft, dass wenn bei mir alles sichbar ist, der Spieler es einmal bei sich anpasst und dann auch dauerhaft ein gutes Bild hat ^^; ein extra einstellungsmenü und eine anpassung aller LE's wäre jetzt wohl zu aufwendig und zu spät...

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Nun bin ich an der Stelle, an der Taka durch seinen Begleiter zu Tode kommt, obwohl ich sein Anhängsel vorher verkloppt hab. Wahrscheinlich gibt es einen Trick, ich werde es später nochmal versuchen. Zum Glück hab ich vor der Stelle abgespeichert, sonst hätte ich das Spiel vielleicht schon abgebrochen. Mag sein, dass man in kommerziellen Spielen auch öfters ein Game Over zu Gesicht bekommt. Als Fan der Souls-Reihe stören mich schwere Spiele grundsätzlich nicht. Die Spiele müssen aber fair sein, die Schwierigkeit darf also nicht durch unzulängliche Mechanik und zu unklare Aufgaben entstehen.
    Jap es gibt noch einen Trick, darum würde ich die Stelle teilweise schon mit als Rätsel ansehen... Ich würde sagen, wenn im Spiel noch unzulängliche Mechanik vorhanden ist, dann wohl, weil ich zu wenige Beta Tester hatte ^^; Hier wäre wohl etwas Feedback wie von dir ganz nett

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Der düstere Lagerraum hebt sich grafisch ziemlich stark vom Rest ab. Das ist mir auch schon beim Anfang des Intros aufgefallen. Die Szenen danach beim Ausbildungsplatz oder auch die Stadt sind ja sehr viel schlichter. Du hast den Anfang glaube ich seit der alten Demo, keine Ahnung von wann die war, 2007?, nicht groß verändert, oder? Erzeugt das nicht einen viel zu großen Gegensatz?
    Hebt er sich wirklich so stark ab? Viele Räume auf dem Schiff sind beispielsweise neu, nicht nur der Lagerraum ^^; (falls du den meinst, den ich meine) Der mit den vielen kleinen Räumen ist alt, da hab ich nur den Lichteffekt erneuert ^^; Und so viel aufwändiger gemappt finde ich die Stadt und den Trainingsplatz auch nicht...

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Was mit sonst noch aufgefallen ist:
    - das Schmiedesystem fände ich traditioneller, also ohne Minispiel, besser. Vor allem sind 100 Tastendrücke schon etwas viel. Selbst bei der niedrigsten Geschwindigkeit fällt es mir nicht leicht, mich so lange zu konzentrieren.
    ^^; ist wohl ansichtssache... ich find es ganz gut machbar, es bringt mMn etwas Schwierigkeit rein, nicht sofort eine perfekte Schmiedewahrscheinlichkeit zu schaffen ^^;

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    - wenn man im Schiff auf eine Ratte tritt, hängt sich das Spiel auf bzw. die Schmerzenslaute von Taka wiederholen sich bis in alle Ewigkeit. Man kommt nur raus, wenn man das Menü mit ESC öffnet.
    - nach einem Tales-Automat war das Menü offen (aber nicht sichtbar), vermutlich, weil ich den Automaten mit ESC verlassen hab.
    - eine Komplettlösung zum Spiel wäre nicht schlecht.
    - Dieser Lichteffekt ist auf eine andere Weise schlimm. xD Man sieht auch so gut wie gar nichts. Außerdem wiederholt Taka jedes Mal, wenn man dieses Deck betritt, seinen Satz.
    - noch ein Formatierungsfehler.
    ^^; danke ist alles gefixed mit einem neuen Patch! Das mit dem Lichteffekt war auch ein Bug ^^;

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    - manchmal, wenn man die Treppe vom Oberdeck zur 2. Klasse runtergeht, rennt Taka in die Treppe und das Spiel hängt sich auf. F10 hilft zwar, aber ein Bug ist es trotzdem.
    Konnte ich leider nicht reproduzieren... Hast du noch die genaue Stelle? Es findet eigentlich kein Move Event statt ^^; außer am Anfang wenn man auf das Schiff kommt... vielleicht kucke ich aber auch an der falschen Stelle...

  6. #146
    Ne, ich meinte jetzt nicht, dass Lichtfilter realistisch sein müssen, ich dachte, dir wäre es vielleicht darum gegangen, dass die Lichtverhältnisse glaubwürdig sind. Sonst verstehe ich nicht, warum das so dunkel ist. Atmosphärisch finde ich das jedenfalls nicht, zu diesem Punkt hat Corti erst vor kurzem etwas Zutreffendes gesagt. Ich sehe den ganzen Abschnitt schon als spielerisch unzulänglich an, denn die Dunkelheit in Kombination mit Gegnern und den Hindernissen drückt den Spielspaß erheblich. Ich bin nun auf ein Gitter gestoßen, bei dem man einen Schlüssel aus der Kajüte des Kapitäns braucht. Ich müsste also den ganzen Weg zurückgehen. Zum Glück beherrschen die Helden die Kunst des Phasenwechsels. Im Abschnitt danach ist es wieder sehr düster. Ich hab hier mal einen Beispiel-Screen. Ist darauf außer ein paar Schemen wirklich etwas von der Map zu sehen? Ich bin immer noch der Meinung, dass Lichtfilter und 2D-Spiele (bzw. Spiele mit Pixelgrafik) nicht zusammenpassen. Spielfiguren und Map sollten trotz dunklem Setting immer zu erkennen sein, ein gutes Beispiel, das ich bei diesem Thema immer anbringe, ist das 2. Level von Metal Slug 3.

    Zitat Zitat
    Hebt er sich wirklich so stark ab? Viele Räume auf dem Schiff sind beispielsweise neu, nicht nur der Lagerraum
    Ich meinte den Abschnitt mit den vielen kleinen Räumen. Der Grafikstil hebt sich vom Refmap vorher schon ab. Ich reagiere auf Stilwechsel zwar nicht so allergisch wie andere, aber auffallen tut es mir schon.

    Beim Fehler mit der Treppe weiß ich nicht mehr wann das kam. Versuch mal, während du die Treppe runtergehst, nach links zu drücken.

  7. #147
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ne, ich meinte jetzt nicht, dass Lichtfilter realistisch sein müssen, ich dachte, dir wäre es vielleicht darum gegangen, dass die Lichtverhältnisse glaubwürdig sind. Sonst verstehe ich nicht, warum das so dunkel ist. Atmosphärisch finde ich das jedenfalls nicht, zu diesem Punkt hat Corti erst vor kurzem etwas Zutreffendes gesagt. Ich sehe den ganzen Abschnitt schon als spielerisch unzulänglich an, denn die Dunkelheit in Kombination mit Gegnern und den Hindernissen drückt den Spielspaß erheblich.
    Werde bezüglich der Dunkelheit nochmal mit meinem Mitarbeiter beraten bzw. es mit meinem Notebook testen ^^;

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich bin nun auf ein Gitter gestoßen, bei dem man einen Schlüssel aus der Kajüte des Kapitäns braucht. Ich müsste also den ganzen Weg zurückgehen. Zum Glück beherrschen die Helden die Kunst des Phasenwechsels. Im Abschnitt danach ist es wieder sehr düster. Ich hab hier mal einen Beispiel-Screen. Ist darauf außer ein paar Schemen wirklich etwas von der Map zu sehen? Ich bin immer noch der Meinung, dass Lichtfilter und 2D-Spiele (bzw. Spiele mit Pixelgrafik) nicht zusammenpassen. Spielfiguren und Map sollten trotz dunklem Setting immer zu erkennen sein, ein gutes Beispiel, das ich bei diesem Thema immer anbringe, ist das 2. Level von Metal Slug 3.
    Sorry wenn du jetzt schon umsonst den Dungeon verlassen hast, die Beschreibung ist etwas irreführend... mit dem Zimmer des Kapitäns, ist nicht das Zimmer an Deck gemeint... sondern das Zimmer, wenn man in dem selben Raum oben die Tür betritt ^^; schwerer Fehler meinerseits... (der Bugfix Patch wurde um die Map mit verbessertem Hinweis erweitert...)
    Also auch auf meinem Notebook kann ich noch etwas erkennen... es ist aber wirklich ziemlich dunkel, dafür gibt es aber auch hellere Stellen im Raum...
    Frage von mir, hast du zwischenzeitlich etwas an den Bildschirmeinstellungen herumgespielt bzw. spielst du auf einem LCD oder mit einer Röhre? Dass es Metal Slug viel besser macht sehe ich ein ^^; Ich kenne auch die Art wie du per Panorama das Licht mappst, die hat auch was und weiß zu gefallen, ich finde dennoch auch Lichtfilter völlig in Ordnung, vorrausgesetzt natürlich man erkennt auch überhaupt was... Ich war der Ansicht, dass ich wenn ich wie bei dem Raum von LotS von deinem Screenshot das Blending Plugin verwende, die eigentliche Helligkeit des Bildschirms irrelevant ist, und es für jeden genau so dunkel/hell ist wie ich es mir vorstelle, unabhängig davon, wie hell der Bildschirm eingestellt ist...

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich meinte den Abschnitt mit den vielen kleinen Räumen. Der Grafikstil hebt sich vom Refmap vorher schon ab. Ich reagiere auf Stilwechsel zwar nicht so allergisch wie andere, aber auffallen tut es mir schon.
    ^^; für meine Qualitätsmaßstäbe ist es noch tragbar :P

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Beim Fehler mit der Treppe weiß ich nicht mehr wann das kam. Versuch mal, während du die Treppe runtergehst, nach links zu drücken.
    Ich test es mal

    PS: Wenn du weiter mit deinem Qualitätsmaßstab durch die Demo gehst, dann sage ich dir gleich voraus, dass du noch einiges hier anzumerken haben wirst ^^; auweia... Kannst mir gern auch alle Verbesserungsvorschläge per PN oder Mail schicken, dann bist du sozusagen noch ein weiterer Beta-Tester "Strenges" Feedback ist besser als keines ^^

    Geändert von MarcL (21.05.2014 um 21:51 Uhr)

  8. #148
    Ich gehöre doch noch zu den freundlicheren Kritikern. xD Es fällt einem nur immer leichter, das Negative anzusprechen, das Kampfsystem spielt sich z. B. gut und die Geschichte ist (wenn ich mal den Humor weglasse) auch nicht schlecht. Ich kann dir die Eindrücke per PM schicken, falls du sie hier im Thread nicht stückchenweise haben möchtest.

    Ich bin zum Glück nicht zur Kajüte zurückgegangen, sondern per STRG durch das Gitter, das meinte ich mit dem Phasenwechsel. ^^ Ich hab einen normalen LCD-Monitor, die Helligkeit steht auf 90 (von 100).

  9. #149
    Ich bin auf einen schwerwiegenden Fehler gestoßen. Wenn man die Passagier gefunden hat, spricht einen ja der reiche Typ an. Beim Zurückgehen bleibt er an einem Hindernis hängen und das Spiel hängt ebenso.

  10. #150
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich gehöre doch noch zu den freundlicheren Kritikern. xD Es fällt einem nur immer leichter, das Negative anzusprechen, das Kampfsystem spielt sich z. B. gut und die Geschichte ist (wenn ich mal den Humor weglasse) auch nicht schlecht. Ich kann dir die Eindrücke per PM schicken, falls du sie hier im Thread nicht stückchenweise haben möchtest.
    Ich bin zum Glück nicht zur Kajüte zurückgegangen, sondern per STRG durch das Gitter, das meinte ich mit dem Phasenwechsel. ^^ Ich hab einen normalen LCD-Monitor, die Helligkeit steht auf 90 (von 100).
    Jo das mit dem Phasenwechsel hatte ich dann 5 minuten später auch verstanden ^^ hmhm das es mit so hoher Helligkeit so dunkel ist, ist natürlich Mist ^^; werd da u.U. nochmal dran arbeiten...

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich bin auf einen schwerwiegenden Fehler gestoßen. Wenn man die Passagier gefunden hat, spricht einen ja der reiche Typ an. Beim Zurückgehen bleibt er an einem Hindernis hängen und das Spiel hängt ebenso.
    oO; hab ich noch nicht mitbekommen, hier ein Patch dazu... http://www.file-upload.net/download-...atch4.zip.html

    Geändert von MarcL (24.05.2014 um 07:54 Uhr)

  11. #151
    Ich schreib das mal wieder hier, weil es wichtig ist:
    Ganz am Ende vom Gefängnis, nachdem man der Frischluft entgegen gesprungen ist, hängt sich das Spiel auf. Ich weiß im Moment auch nicht, wie ich den Fehler selbst beheben kann. Edit: Vermutlich liegt es an den Proceed with Movements, von dem Befehl würde ich allgemein abraten, weil er glaube ich verbuggt ist.

    In der Szene zuvor gab es übrigens folgenden Script-Fehler.

    Geändert von Kelven (24.05.2014 um 17:15 Uhr)

  12. #152
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich schreib das mal wieder hier, weil es wichtig ist:
    Ganz am Ende vom Gefängnis, nachdem man der Frischluft entgegen gesprungen ist, hängt sich das Spiel auf. Ich weiß im Moment auch nicht, wie ich den Fehler selbst beheben kann. Edit: Vermutlich liegt es an den Proceed with Movements, von dem Befehl würde ich allgemein abraten, weil er glaube ich verbuggt ist.
    In der Szene zuvor gab es übrigens folgenden Script-Fehler.
    Argh sorry ^^; ich stell gleich einen Patch bereit... frag mich wie es dazu kommen konnte... iwie war da ein Begin Jump reingerutscht... das Ding macht nur Probleme ^^;

    edit:
    Patch 5: http://www.file-upload.net/download-...atch5.zip.html sorry wegen den bugs oO;

    Geändert von MarcL (24.05.2014 um 22:03 Uhr)

  13. #153
    Schade, anscheinend wurde im Spiel etwas zerschossen. Beim Laden eines Spielstands bekomme ich nun immer folgende Fehlermeldung:



    Vorher hat er beim Starten auch einen Fehler (weiß die Meldung nicht mehr) bei einem Script mit Math im Namen. Das hat aber nicht zu einem Absturz geführt.

    Edit: Wenn ich die save.dyn-Dateien entferne, läuft das Spiel wieder. Ich weiß aber nicht, ob das später nicht zu Problemen führen kann.

    P.S. Wie gesiegt man eigentlich den Endgegner im Turm?

    Geändert von Kelven (26.05.2014 um 20:56 Uhr)

  14. #154
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Schade, anscheinend wurde im Spiel etwas zerschossen. Beim Laden eines Spielstands bekomme ich nun immer folgende Fehlermeldung:



    Vorher hat er beim Starten auch einen Fehler (weiß die Meldung nicht mehr) bei einem Script mit Math im Namen. Das hat aber nicht zu einem Absturz geführt.

    Edit: Wenn ich die save.dyn-Dateien entferne, läuft das Spiel wieder. Ich weiß aber nicht, ob das später nicht zu Problemen führen kann.

    P.S. Wie gesiegt man eigentlich den Endgegner im Turm?
    Den Fehler hatte ich bisher noch nicht, aber das mit der save.dyn Datei wollte ich gerade vorschlagen ^^; Hatte damit bisher nie Probleme damit, wenn ich die *.dyn Datei gelöscht habe, allerdings kann es wohl zu Fehldern dadurch kommen, aber ich vermute das wäre dann in noch selteneren Fällen der Fall... Wenn es dadurch jetzt funktioniert, dann gibt es jetzt sowieso eine neue solche Datei ^^;

    Den Turmendgegner...

  15. #155
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    In der Szene zuvor gab es übrigens folgenden Script-Fehler.
    Der Fehler kommt von meinem "MessageExtender"-PlugIn, dass MarcL benutzt, das gibt so ziemlich jeden Fehler aus. Das sollte an und für sich aber nicht schlimm sein.

    Zitat Zitat von MarcL Beitrag anzeigen
    Den Fehler hatte ich bisher noch nicht, aber das mit der save.dyn Datei wollte ich gerade vorschlagen ^^; Hatte damit bisher nie Probleme damit, wenn ich die *.dyn Datei gelöscht habe, allerdings kann es wohl zu Fehldern dadurch kommen, aber ich vermute das wäre dann in noch selteneren Fällen der Fall... Wenn es dadurch jetzt funktioniert, dann gibt es jetzt sowieso eine neue solche Datei ^^;
    Es gibt davon zu jedem RM-Save eine. In diesen können PlugIns beim speichern des Spiels Daten speichern und beim Laden wieder laden. Ergo gehen deshalb beim Löschen dieser Datei gespeicherte PlugIn-Daten verloren. Ich weiß aber auch nicht genau welche deiner ganzen PlugIns Gebrauch davon machen^^ Soweit ich weiß sollten auf jeden Fall "DynText" und "DynBlending" von dieser Speichermöglichkeit Gebrauch machen, wenn ich mich nicht täusche.

    PeAcE
    MorDen

  16. #156
    Ich bin reproduzierbar nach dem Sprung hier steckengeblieben (konnte mich nur auf der Stelle drehen) - zum Glück spiele ich prinzipiell alle Makergames im Testplay, konnte also heraus-Strg-en: https://www.dropbox.com/s/8h73ziry1b...lots_stuck.png
    Das da kam obwohl das Training schon beendet war: https://www.dropbox.com/s/0xk6ps4slo..._ausbilder.png
    Bedarf wohl keiner Erklärung: https://www.dropbox.com/s/xp4udquulb...ts_klammer.png

    Und was soll diese seltsame Szene im Zelt wo ich mit so einem komischen Hand-Cursor dauernd zwischen den beiden Gesprächspartnern wechseln muss und Enter drücken? O_o

  17. #157
    Zitat Zitat
    Und was soll diese seltsame Szene im Zelt wo ich mit so einem komischen Hand-Cursor dauernd zwischen den beiden Gesprächspartnern wechseln muss und Enter drücken?
    Das ist quasi eine Hommage an Rastszenen von ich glaube es war Grandia. Dort konnte man sich quasi die Dialoge aussuchen, obwohl sie am Ende so wie hier doch wieder recht linear gewesen sind. So richtig nötig ist es wirklich nicht.

  18. #158
    Ich stehe jetzt schon ewig vorm Drachen, erst 3 Minuten auf der Plattform, Gesicht zum Drachen, aber der brüllt nur wenn ich über die Brücke gehen will und lässt mich nicht. Also habe ich mich vor die Brücke gestellt, aber das funktioniert auch nicht. Was mache ich falsch? Danke für Hinweise!

  19. #159
    Ich meine, dass eine Minute ausreicht und man muss auf der Platte stehen. Vielleicht ist das bei dir ein Bug.

  20. #160
    Zitat Zitat von Morden Beitrag anzeigen
    Der Fehler kommt von meinem "MessageExtender"-PlugIn, dass MarcL benutzt, das gibt so ziemlich jeden Fehler aus. Das sollte an und für sich aber nicht schlimm sein.
    Es gibt davon zu jedem RM-Save eine. In diesen können PlugIns beim speichern des Spiels Daten speichern und beim Laden wieder laden. Ergo gehen deshalb beim Löschen dieser Datei gespeicherte PlugIn-Daten verloren. Ich weiß aber auch nicht genau welche deiner ganzen PlugIns Gebrauch davon machen^^ Soweit ich weiß sollten auf jeden Fall "DynText" und "DynBlending" von dieser Speichermöglichkeit Gebrauch machen, wenn ich mich nicht täusche.PeAcEMorDen
    Ich verstehe ^^; danke für die Erklärung!

    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Ich bin reproduzierbar nach dem Sprung hier steckengeblieben (konnte mich nur auf der Stelle drehen) - zum Glück spiele ich prinzipiell alle Makergames im Testplay, konnte also heraus-Strg-en: https://www.dropbox.com/s/8h73ziry1b...lots_stuck.png
    Das da kam obwohl das Training schon beendet war: https://www.dropbox.com/s/0xk6ps4slo..._ausbilder.png
    Bedarf wohl keiner Erklärung: https://www.dropbox.com/s/xp4udquulb...ts_klammer.png
    Danke Bugmeldungen sind immer gern gesehen!

    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Und was soll diese seltsame Szene im Zelt wo ich mit so einem komischen Hand-Cursor dauernd zwischen den beiden Gesprächspartnern wechseln muss und Enter drücken? O_o
    xD Kelven hat es richtig erfasst... ab dem Gebirge (sehr spät im Spiel) hab ich es dann auch weggelassen, da es wirklich etwas sinnlos ist... man hat wohl kaum vor, manche Dinge nochmal zu lesen ^^;

    Zitat Zitat von why not? Beitrag anzeigen
    Ich stehe jetzt schon ewig vorm Drachen, erst 3 Minuten auf der Plattform, Gesicht zum Drachen, aber der brüllt nur wenn ich über die Brücke gehen will und lässt mich nicht. Also habe ich mich vor die Brücke gestellt, aber das funktioniert auch nicht. Was mache ich falsch? Danke für Hinweise!
    Map0112.zip
    Sorry wenn das nicht klappt, ich hab dir mal hier die Map hochgeladen, versuch diese mal in das Spielverzeichnis zu kopieren, und die alte Karte zu überschreiben...

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich meine, dass eine Minute ausreicht und man muss auf der Platte stehen. Vielleicht ist das bei dir ein Bug.
    Ja irgendwie wird diese Stelle immer mal wieder gemeldet... darum vermute ich, muss es wohl ein Bug sein, auch wenn es bei vielen Leuten nicht dazu kommt... Hier hatte ich ausnahmsweise mal die Loop Funktion verwendet, was aber wohl bei unterschiedlichen Rechnern unterschiedlich funktioniert? vielleicht ist das ja dieser ominöse Bug, der da drin steckt... aber wie auch immer, ich hab es jetzt ohne Loop gelöst...

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