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[font=times new roman]Xenogears[/font]

[font=arial]Die Story[/font]
Die Eldridge, ein kolossales Raumschiff, fliegt einsam und leise durch die Weiten des Universums. Alles scheint in Ordnung zu sein, bis plötzlich der Alarm an Bord ausgelöst wird. Eine unheimliche Macht beginnt, das Schiff zu übernehmen. Der Captain und seine Crew versuchen verzweifelt, die Kontrolle zurückzuerlangen, bleiben jedoch ohne Erfolg. Schnell füllen sich all die Bildschirme mit den geheimnisvollen, sich ständig wiederholenden Worten „You shall be as gods“. Nachdem der Captain den Befehl zur Evakuierung gegeben hat und unzählige Passagiere zu den Rettungskapseln laufen und starten, muss er entsetzt feststellen, dass sein eigenes Schiff auf selbige das Feuer eröffnet. Wissend, dass auch sein Schicksal besiegelt ist, blickt er ein letztes Mal auf das Bild seiner Frau und Tochter und aktiviert anschließend den Selbstzerstörungsmodus der Eldridge, woraufhin diese explodiert und auf einen nahen Planeten hinab stürzt. Anschließend steht eine mysteriöse Frau zwischen den an einem Strand liegenden und noch rauchenden Trümmern des einst so stolzen Schiffes auf und schaut in die Ferne.
Was genau ist in diesen dramatischen letzten Minuten schief gelaufen? Gab es irgendwelche Überlebenden? Wer ist die rätselhafte junge Gestalt am Ende der Einleitung? Viel zu exakt erscheinen diese Fragen, wenn man bedenkt, wie schnell die meisten Spieler das Intro, auf das erst viel später in einer Art und Weise zurückgekommen wird, wie es kaum jemand für möglich gehalten hätte, wieder vergessen haben.
Man übernimmt die Rolle von Fei Fong Wong, einem in den Kampfkünsten bewanderten Maler, der ein recht ruhiges Leben in dem gemütlichen Dorf Lahan führt. Eigentlich würde ihn nichts von den anderen Dorfbewohnern unterscheiden, wäre da nicht die Tatsache, dass er als Junge in einer stürmischen Nacht blutüberströmt von einem Unbekannten hergebracht wurde. Fei kann sich nicht an seine Vergangenheit vor diesem einschneidenden Ereignis erinnern.
Alles ändert sich in einer weiteren schicksalhaften Nacht, als plötzlich riesige Roboter der benachbarten Nation, sogenannte Gears, mitten in Lahan landen und dort zu kämpfen beginnen. Bei dem Versuch, einige der Dorfbewohner in Sicherheit zu bringen, überkommt Fei ein seltsames Gefühl. Einer inneren Stimme folgend steigt er in das Cockpit eines Gears. Als er am nächsten Morgen zu sich kommt, sind von Lahan nur noch Ruinen übrig und die meisten seiner Freunde tot. Die wenigen Überlebenden machen Fei für die Katastrophe verantwortlich und verbannen ihn aus dem Dorf. Verwirrt von diesen Vorgängen, die er sich selbst zu erklären außer Stande sieht, begibt Fei sich auf eine Reise, die ihn an die entlegendsten Orte der Welt und darüber hinaus zu der Erkenntnis führen wird, dass er sich nicht ewig vor seiner Vergangenheit verstecken kann.
Zugegeben, der Anfang erweist sich als etwas konventionell, doch sollte man nicht vergessen, dass Themen wie das niedergebrannte Heimatdorf oder der Hauptcharakter mit Gedächtnisverlust (beides Dinge, die schon in Final Fantasy VII Verwendung fanden) bei Erscheinen des Spiels noch lange nicht so abgenutzt waren wie sie es heute sind.
Im Laufe seiner Odyssee trifft Fei unter anderem auf Citan (Dr. Citan Uzuki), ein sympathischer Schwertkämpfer mit Beziehungen zu ganz bestimmten Schlüsselfiguren, der meistens weiß, was zu tun ist und den Fei kurz vor der Katastrophe noch besucht hatte, auf Elly (Elhaym Van Houten), die Pilotin, die den Unglücksgear von Lahan steuerte, zuvor unter dem Einfluss der bewusstseinserweiternden Droge „Drive“ mehrere Menschen brutal ermordete und daher von fürchterlichen Erinnerungen heimgesucht und von heftigen Schuldgefühlen geplagt wird sowie auf Bart (Bartholomew Fatima), ein charismatischer Draufgänger mit einer Vorliebe für Sandschiffe und seines Zeichens rechtmäßiger Thronfolger von Aveh, der zwar nicht zum König taugt, sein Volk aber auch nicht länger leiden sehen will und so den Widerstand organisiert. Diese und andere Figuren schließen sich Fei an und wachsen zu einem ungleichen Team zusammen.
Ziemlich lange dreht sich die Handlung um die politisch komplexen Verstrickungen des Krieges zwischen Aveh und Kislev, doch diese Warmlaufzeit lässt sich rechtfertigen mit der Vorhandenheit von geschickt eingebrachten Andeutungen, aus denen man schon früh schließen kann, dass der vordergründige Konflikt nur im Interesse von im wahrsten Sinne des Wortes höheren Mächten abläuft, die im Hintergrund die Fäden ziehen.
Der Spieler ist gezwungen, sich aus immer neuen, zunächst verwirrenden und teilweise geradezu unheimlichen Rückblenden und Anspielungen selbst Stück für Stück die Hintergrundgeschichte zusammenzusetzen, was nicht wenig Zeit in Anspruch nimmt, sodass erst in den letzten paar Spielstunden ein klares Bild entsteht und alle Handlungsstränge zusammenlaufen.
Die Geschichte, die völlig auf simple Schwarz/Weißmalerei verzichtet, wodurch Gut und Böse hier sozusagen nicht eindeutig zu definieren und dem Anschein nach zahlreiche Antagonisten vorhanden sind, lässt einen ständig fragen, wem man trauen kann und wem nicht. Charaktere, die man glaubt, einschätzen zu können und für seine Freunde hält, verraten die Party und werden plötzlich zu Feinden, während man auf der anderen Seite irgendwann die Beweggründe besagter Antagonisten kennen- und verstehen lernt. Überhaupt bringen alle Figuren ihre eigene Motivation mit, haben Wünsche und Ziele, wurden enttäuscht und schöpfen neue Hoffnung.
Ähnlich verhält es sich mit dem wohlüberlegten Hintergrund des hauptsächlichen Gegenspielers, dem ominösen Wissenschaftler Krelian, der in seiner Rolle im Vergleich zu anderen RPGs relativ wenig Screentime abbekommen bzw. erst in der Endphase des Spiels seinen großen Auftritt hat, dabei allerdings mit ein paar guten Gründen für seinen Größenwahn aufwarten kann, die ihn gewissermaßen selbst zu einem tragischen Helden machen und so durchaus zu bewegen wissen.
„If god doesn't exist in our world, then ... I will create god with my own hands!”
(Krelian nach dem Tod von Sophia am Ende des Solaris-Krieges vor 500 Jahren)
Tatsächlich wird ein organisierter Religion gegenüber äußerst kritisches Weltbild propagiert, was besonders durch das Thema der Desillusionierung vermittelt wird, wofür der Charakter Billy Lee Black exemplarisch ist. Billy glaubte wie viele andere an die von Ethos verbreiteten Dogmen, bis die dunklen Machenschaften der als unschuldige Religion getarnten Geheimorganisation aufgedeckt wurden; ein Schock, der erst einmal verarbeitet werden muss.
Insgesamt lässt sich die Story wohl am ehesten mit dem Ausdruck Sci-Fi-Action-Thriller beschreiben, und doch ist es so viel mehr als das. Es ist die Suche eines jungen Mannes nach seiner Identität, bei der mutig so philosophische Fragen wie ‚Wo kommen wir her? Wo gehen wir hin?’ aufgeworfen und behandelt werden, was Xenogears zu einem der wenigen Spiele macht, die den Spieler zum Nachdenken anregen.
Manchmal ist es schwer, der verschachtelten Handlung zu folgen, allerdings kann darüber getrost hinweg gesehen werden, wo doch von vornherein klar ist, dass gute Stories auch ein hohes Maß an Aufmerksamkeit erfordern.

[font=arial]Das Spiel[/font]
Optisch weniger ansprechend gestaltet sich die grafische Präsentation des Spieles. In erster Linie werden Spritecharaktere vor dreidimensionalen Hintergründen gezeigt, wobei die Kamera frei drehbar ist. Leider verpixeln die Texturen und Sprites schon bei minimalem Zoom stark. Doch während die Städte noch mit Farbe und Abwechslung aufwarten können, hinterlassen die zahlreichen Dungeons und Ebenen trotz nicht zu unterschätzender Storyrelevanz einen hoffnungslos eintönigen und langweiligen Eindruck. Ein paar Anime- und FMV-Sequenzen lockern den Spielverlauf ein wenig auf, erreichen dabei aber bei Weitem nicht die Qualität von dem etwas früher erschienenen Final Fantasy VII. Darüber hinaus ist die Designverdrehung ein interessanter Aspekt: In den verfallenen Ruinen finden sich nicht primitive Reste längst vergessener Zeiten, sondern hochentwickelte Technologien, die die Errungenschaften der Gegenwart zum Teil ziemlich veraltet erscheinen lassen.
Hinsichtlich des Gameplays hat Xenogears leider einige qualitätsmindernde Schönheitsfehler, was zum einen an dem nicht wirklich vorhandenen Abilitysystem, zum anderen an der daraus resultierenden Einschränkung der Fähigkeit des Spielers liegt, die Weiterentwicklung der Figuren den eigenen Vorstellungen entsprechend zu beeinflussen.
Es gibt zwei Kampfsysteme - eines für die gewöhnlichen Charakterkämpfe und eines, wenn man mit den Gears unterwegs ist - die sich jedoch beide recht ähnlich sind. Man wählt aus drei Angriffsklassen, die den Buttons des PlayStation-Controllers zugeordnet sind und bei besagten Charakterkämpfen jeweils die pro Zug begrenzten AP verbrauchen. Schwache Attacken (Dreieck) kosten einen, normale (Quadrat) zwei und starke (X) drei AP. Basierend auf der konstanten Kombination dieser Angriffe lernen die Spielfiguren mit der Zeit sogenannte „Deathblows“, besonders mächtige Spezialattacken, die dem Gegner erheblichen Schaden zufügen. Wenn man genug AP für mehrere solcher Deathblows aufspart, kann man sie zu Combos verbinden und mit einem Mal direkt hintereinander auslösen. Die Gearbattles funktionieren im Grunde genommen genauso, anstatt AP wird allerdings Treibstoff verbraucht, der sich nicht von selbst wieder auflädt. Die beiden Systeme sind sich ähnlich genug, um ineinander überzugehen. An einigen Orten ist man gezwungen, als die Charaktere zu kämpfen, an anderen wird man die Gears benötigen und an wieder anderen kann man es sich aussuchen. Es macht Spaß, den kleinen Monstern in Charaktergröße entgegenzutreten, während man selbst die haushohen Gears steuert, weil man einfach auf sie drauftreten und so komplett vernichten kann. Man sollte andersherum nur nicht in die Falle tappen und zu Fuß in gigantische gear-große Feinde hineinlaufen.
Magie wird zwar per Level gelernt, ist in diesem Spiel nur leider völlig sinnlos. Die Rolle des Spielers beschränkt sich irgendwann darauf, bloß einen Deathblow nach dem anderen abzuspulen, da dies eben die effektivste Vorgehensweise ist und es kaum Alternativen gibt. Ein paar strategische Elemente sucht man hier vergebens; gerade mal durch das Ausrüsten der Gears und Charaktere sind Variationsmöglichkeiten gegeben.
Außerhalb der Kämpfe ist es des öfteren notwendig zu springen, um weiterzukommen. Das kann unter Umständen zu großer Frustration führen, weil man teilweise ganze Abschnitte noch einmal durchspielen muss, wenn man an ungünstiger Stelle herunterfällt.
Spätestens auf der berühmt-berüchtigten zweiten CD mutiert das Spiel zu einem interaktiven Bilderbuch, da sie fast ausschließlich aus langen, teilweise 30-minütigen und dementsprechend anstrengenden Cutscenes besteht, zwischen denen man lediglich einige Kämpfe zu bestreiten und eine Reihe von Dungeons zu meistern hat, bevor man endlich wieder einen Fuß auf die ziemlich leer gewordene Weltkarte setzen darf. Hier kann man dann auch nicht viel mehr machen als ein paar Sidequests erledigen und sich auf die finale Schlacht im Innern von Deus vorbereiten, die mit dem storytechnisch hervorragenden wie überraschenden Abschluss der Geschichte einhergeht. Diese eigenwillige Regelung hinterlässt einen unfertigen Eindruck, denn man kann erahnen, was noch alles geplant war; birgt aber auch einen großen Vorteil für das Storytelling.
Yasunori Mitsuda schuf einen überragenden Soundtrack, der mit solchen Highlights wie Light from the Netherworld, womit das aufregende Intro unterlegt wurde, dem freundlichen wie abenteuerlichen Bonds of Sea and Fire, dem unheimlichen Omen, das Xenogears-Äquivalent zu „Makou Reactor“ oder dem Vocal-Stück Small Two of Pieces, welches von Joanne Hogg gesungen und als Song im Ending gespielt wird glänzt, aus diesem Grund bei vielen heute fast schon legendären Status erreicht hat und zusammen mit der Story die einzigartige Atmosphäre ausmacht. Doch auch The Blue Traveler, Flight, Fuse und das ungewöhnlich klingende und Ehrfurcht einflößende One Who Bares Fangs at God sollen an dieser Stelle auf keinen Fall ungenannt bleiben. Manche musikalische Themen kommen in unterschiedlichen Variationen immer wieder vor. Das mag bei zahlreichen Spielen nicht anders sein, hier aber kann die Musik dadurch in bestimmten Szenen sehr viel schneller emotional werden, zumindest so sehr, dass man wirklich etwas damit verbindet und sich auch lange nach dem Durchspielen noch an das ein oder andere Stück erinnern kann. Voice Acting gibt es noch dazu, wurde aber wie so oft nur für diverse Kampfschreie und in den oben erwähnten Anime-Sequenzen eingesetzt.
Ein wahrhaft gelungenes Minispiel sind die Gear Battles, eine Art 3D-Fighter, bei dem man auch ein paar Preise abräumen darf. Trotz einiger Geheimnisse gibt es eigentlich nur einen Grund, Xenogears noch einmal durchzuspielen - und das ist, um die Story besser zu verstehen.

[font=arial]Interpretation[/font]
Es wäre nicht angemessen, die Bedeutung des Spiels auf eine einzige Hauptaussage bzw. ein spezielles Thema zu reduzieren. Natürlich spielt die Selbstfindung als Oberbegriff eine große Rolle, die auch an der gespaltenen Persönlichkeit von Fei deutlich wird, jedoch ist das nur ein Bruchteil dessen, was Xenogears tatsächlich herüberbringt.
Die Story lebt von den Details, von der Tatsache, dass es für fast jede gewöhnliche oder ungewöhnliche Gegebenheit eine Erklärung gibt. So ist Fei aus einem besonderen Grund Maler geworden und der Babel Tower, der den meisten Spielern noch ein Begriff sein sollte, ist nicht bloß irgendein altes Bauwerk, sondern der vordere Teil der Eldridge, der vor 10000 Jahren auf den Planeten einschlug.

[font=arial]Fazit[/font]
Ein Spiel mit unglaublich tief gehender Storyline und einem grandiosen Soundtrack, das leider nicht in allen Punkten überzeugen kann. Schwaches Gameplay, katastrophales Dungeon-Design sowie der stellenweise unfertige Eindruck rütteln zwar am Spielspaß, ändern aber letztenendes nichts daran, dass Xenogears ein Erlebnis ist, das man unbedingt einmal gespielt haben sollte.

Story.............5/5
Grafik............3/5
Gameplay......3/5
Sound...........5/5

[font=arial]Wissenswertes[/font]
Xenogears wurde von Squaresoft entwickelt und erschien am 01.03.1998 in Japan und am 21.10.98 in den USA auf zwei CDs für die PlayStation. Wegen heftiger religiöser Elemente (Kreuzigungen, Darstellung christlicher und jüdischer Symbole, Bibelzitate - das zu Beginn genannte „You shall be as gods“ ist ein solches) stand das US-Release angeblich zeitweise auf der Kippe; man vermutete Beschwerden gläubiger Menschen.
Dem Spiel liegt eine Hintergrundgeschichte zugrunde, die sich über einen Zeitraum von 15000 Jahren und sechs verschiedenen Episoden erstreckt, wovon Xenogears selbst, worauf auch eine Meldung ganz am Ende hinweist, die fünfte beschreibt, in der man allerdings einen Überblick über die Ereignisse aus Episode II (Die Auseinandersetzung zwischen Abel, dem einzigen Überlebenden des Eldridge-Crashes, und Emperor Cain, der - als Gott verehrt - mit seiner Mission beschäftigt ist, Deus wiederzubeleben, etwa 10000 Jahre vor Spielbeginn), III (Kim, Abels erste Transmigration, Miang, Emeralda und der Untergang der Zeboim-Zivilisation, etwa 4000 Jahre vor Spielbeginn) und IV (Der Solaris-Konflikt mit Krelian, Sophia und Lacan, Abels zweite Transmigration, etwa 500 Jahre vor Spielbeginn) gewinnt (Episode I sollte von einem interstellaren Krieg und der Entstehung des Deus-Systems handeln, während Episode VI kurz nach Xenogears spielen sollte und weiter nichts darüber bekannt ist). Ich habe bewusst auf den Versuch verzichtet, diese Hintergrundgeschichte im Detail zu erläutern, was des Umfangs und der immensen Komplexität wegen den Rahmen eines Reviews deutlich sprengen und dessen Sinn verfehlen würde.
In erster Linie um die Bedeutung der Story zu klären wurde das an die 300 Seiten starke Buch „Perfect Works“ veröffentlicht. Bedauerlicherweise ist definitiv nicht davon auszugehen, dass es jemals zu einer Umsetzung der noch verbleibenden Episoden kommen wird.