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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    The Tower of Radia



    Challenge #: 03
    System: Nintendo Entertainment System
    Weitere Daten: • Region: NTSC-US (Prototyp)
    • Alternative Titel:
    ↳ ◦ Radia Senki: Reimei-hen (Originaler Titel)
    ↳ ◦ Record of Radia War (jap. Spielanleitung)
    ↳ ◦ Chronicle of the Radia War (Fanübersetzung)
    • Emulator: PC / Mesen v0.9.9
    Spielanleitung


    ► Versionsvergleich
    ► Quiz + Fun Facts



    Das Spiel
    Kaum kommt der Protagonist in einem abgeschiedenen Wäldchen wieder zu sich - nur seinen Namen "Ryu" (jap. Ramuna) erinnernd - überschlagen sich auch schon die Ereignisse. Zuerst wird er von Leose (jap. Darus), einem reisenden Magier aus dem Lande Samara, für einen der herummarodierenden Diebe gehalten und beinahe einen Kopf kürzer gemacht. Dieser ist hinter dem Herrscher Sid (jap. Nova) eben jenen Landes her, da er seinen Vater hinrichten ließ. Dann stürzt ganz in der Nähe auch noch das Flugzeug mit Prinzessin Reina (jap. Lefis) an Bord ab, die vor ihrem putschenden Halbbruder Gadius (jap. Gadiss) aus dem Land Arc geflohen ist. Gemeinsam versuchen die beiden, mehr über die bewusstlose Prinzessin in Erfahrung zu bringen und finden dabei heraus, dass die Herrscher der beiden Nationen Arc und Samara gemeinsame Sache machen, um den Tower of Radia heraufzubeschwören, mit dem sich, so sagt es die Legende, die gesamte Welt nach eigenem Gutdünken formen lässt. Das muss natürlich verhindert werden und mit der Hilfe weiterer Gefährten, die sich ihnen unterwegs aus den verschiedensten Gründen anschließen, jagen sie den Antagonisten durch die verträumte Welt Remreals hinterher und versuchen dabei, die acht magischen Schätze in ihren Besitz zu bringen, mit denen der Turm heraufbeschworen werden soll. Zu ihrem Nachteil laufen die Dinge aber nicht immer ganz nach Plan...





    Obwohl es sich beim Protagonisten nicht um einen stummen Charakter handelt, hält er sich trotzdem die meiste Zeit zurück und es erweckt den Anschein, als wäre Leose der eigentliche Held der Geschichte. Nicht nur da er sich in Gesprächen meistens als Wortführer hervortut, sondern auch weil er es kommentiert wenn man Gegenstände aufnimmt und sich die meiste Zeit bei den über das Menü aufrufbaren Party-Konversationen zu Wort meldet. Letztere sind allerdings lediglich dazu da um dem Spieler das nächste Ziel mitzuteilen, Smalltalk unter den Charakteren wie in Dragon Quest darf man hier nicht erwarten. Erst gegen Ende bekommt dann auch Ryu noch seine Zeit im Rampenlicht.
    Während die beiden Hauptantagonisten immer mal wieder Auftritte spendiert bekommen und sich deren Wege mit den Protagonisten kreuzen, bleiben ihre Handlanger hingegen blass. Mit Ausnahme des Allerersten, der zumindest für kurze Zeit eine leicht größere Rolle spendiert bekommt, tauchen sie nur auf, um gleich darauf in einem Bosskampf als Kanonenfutter zu enden. Wie es sich für ein JRPG traditionell gehört, verfügen die Antagonisten auch hier über den patentierten und bewährten Antagonisten-Teleport, mittels dem sie jeden beliebigen Ort der Welt erreichen können, während sich die Protagonisten mühevoll zu Fuß oder per Fähre voranquälen müssen (sie haben immerhin einen Zauber um aus Dungeons zu fliehen ). Dadurch wirkt es aber umso komischer wenn die Handlung einem weismachen will, die Gegenseite müsse unbedingt ein Luftschiff bauen, um ihre Ziele zu erreichen, besonders wenn eine der Nationen ohnehin schon über Flugzeuge verfügt (hier könnte man sich jetzt irgendwelche "Wenns" und "Abers" zusammenreimen, aber Fakt ist, dass das Spiel selbst nie auf diesen Widerspruch eingeht).


    Dialoge bleiben insgesamt eher knapp und oberflächlich, aber mehr habe ich von einem RPG auf dem NES auch nicht erwartet. Trotzdem wird mehr als nur eine Geschichte erzählt, die sich um das Sammeln bestimmter Artefakte dreht. Tatsächlich werden diese den größten Teil der Handlung über eher nebenher mitgenommen, während die Protagonisten ganz anderen Problemen oder Verschwörungen auf der Spur sind und sie erkennen erst gegen Ende deren Wichtigkeit. Am Ende lässt das Spiel auch noch mehrere (zum Teil vorhersehbare) Bomben platzen und wirft viele Fragen auf, die leider nicht im Ansatz beantwortet werden. Man kann sich nun denken, dass so Mysterien durch eigene Interpretationen geschaffen werden sollten, die dem Spiel eine gewisse Tiefe verleihen. Doch bei einem Produkt welches sich zur damaligen Zeit hauptsächlich an kleine Kinder richtete, kann ich daran nicht so recht glauben. Ich vermute eher dass das Spiel als Serie geplant war und all diese offengelassenen Handlungsstränge für Fortsetzungen hätten genutzt werden sollen, wozu es aber nie kam. Denn die Struktur der Welt ist eben genau darauf ausgelegt. Ein weiteres Indiz dafür ist, dass der Autor der Geschichte, Hideo Yoshizawa, dies fünfzehn Jahre später noch einmal durchgezogen hat. Unter Namco hat er das grundlegende Konzept der Geschichte schlicht wiederverwendet, um die Klonoa-Serie zu erschaffen. Das geht sogar so weit, dass Charaktere in vergleichbaren Positionen ähnliche Namen erhalten haben, wie zum Beispiel der Antagonist Gadiss = Ghadius oder die zu rettende Lefis = Lephise. Auch an dem Namen der Hyupo genannten Waldwesen scheint er Gefallen gefunden zu haben, und so kam wohl in Klonoa der Charakter Huepow zu seinem Namen (beide werden im Japanischen identisch geschrieben).





    Die Welt ist größtenteils, mit Ausnahme der Trennung durch die beiden Kontinente, zusammenhängend aufgebaut und man gelangt, ähnlich wie zum Beispiel bei Seiken Densetsu, mittels verschlungener Verbindungswege über Wiesen, durch Wälder, Höhlen und Bergen zu den nächsten Ortschaften. Da weder eine Teleportfunktion noch eine Miniaturweltkarte vorhanden sind bedeutet das, dass man häufig durch bereits besuchte Gebiete hin- und her läuft. Dabei werden zum Teil aber auch Abkürzungen freigeschaltet, um die Laufwege im Rahmen zu halten. Später in der Handlung wird dann noch ein Fährbetrieb zwischen einigen der Städten freigeschaltet, was aber weniger zur Abkürzung- sondern mehr dazu dient, diese ansonsten voneinander abgetrennten Orte überhaupt erreichen zu können.


    Die Bewohner der Städte sind äußerst umtriebig und neben den bereits angesprochenen Hafenanlagen errichten sie auch neue Häuser und erweitern bestehende. Das alles passiert natürlich, während man auf sich gerade anderen Kontinenten oder zumindest am anderen Ende desselben Kontinents aufhält, so dass eine gewisse zeitliche Authentizität erhalten bleibt und die Gebäude nicht einfach hochgezogen werden, während man sich in der Nachbarschaft herumtreibt. Nur die Bewohner Wintons scheinen von der fauleren Sorte zu sein, da sie die eingestürzte Hängebrücke, direkt vor ihrer Stadt, das ganze Spiel über nie mehr reparieren und so zu hundert Prozent vom Schiffsverkehr abhängig werden. Leider kommt es häufig vor, dass unterschiedliche NPCs den exakt identischen Wortlaut von sich geben.
    Man kann in jedem beliebigen Bett welches man auffindet kostenlos schlafen, um sich zu heilen (leider aber keine Krankheiten, dagegen muss man immer Medizin nehmen) und zu speichern. Teilweise sind sie sogar in Dungeons aufgestellt, wobei es sich dann um Burgen oder sonstige, von Menschenhand geschaffene Bauten handelt. Das Spiel versucht also schon, einen gewissen Grad an Realismus zu wahren. Das merkt man auch daran, dass besiegte Monster nur Materialien hinterlassen, die man verkaufen muss um an Geld zu kommen, während man von besiegten Menschen Geld und Medizin erbeutet.


    Die bis zu fünfköpfige Party ist auf ihren Reisen stets durch die Handlung vorgegeben. Deren Umfang und Besetzung variiert aber je nach Handlungsabschnitt. Sie laufen dem Protagonisten bei der Erkundung von Ortschaften und Dungeons nicht in einer Linie, sondern in Kreuzform hinterher, reihen sich aber brav ein, sollten sie an den Flügeln auf ein Hindernis stoßen.


    Auf den Verbindungswegen zwischen den Ortschaften oder in Dungeons passiert nur wenig Spektakuläres. In einem gibt es ein kryptisches Rätsel, welches man aber auch leicht bruteforcen kann, es gibt ein Labyrinth mit lauter gleichaussehenden Räumen, in denen man sich im Kreis bewegt bis man den richtigen Ausgang findet und in einem weiteren muss man Abgründe im Boden hinabspringen, um niedrigere Stockwerke zu erreichen. Das war es auch schon. Immerhin wird an einigen Stellen Foreshadowing betrieben, indem Passagen sichtbar sind, die erst später zugänglich werden.

    In den Kampfgebieten befindet man sich, im Gegensatz zu anderen Action-Rollenspielen wie beispielsweise Ys, nicht ständig im Kampfmodus und die Gegner sind nicht sichtbar, sondern die Kämpfe werden in abgesperrten Arenen ausgetragen und durch einen Zufallsgenerator ausgelöst. Diese befinden sich trotzdem an Ort und Stelle und nicht auf einem separaten Bildschirm, der aktuelle Bildausschnitt wird einfach als Grenze der Arena hergenommen. Es kann aber sein dass er zu Kampfbeginn etwas verschoben wird, um eine dafür vorgesehene Fläche einzufangen. Diese sind aber nicht immer optimal platziert und so kann es vorkommen, dass man erst einmal "um den Block herum" laufen muss, bis man die Gegner erreicht. Nach Kampfende wird man übrigens an derselben Stelle abgesetzt, an der er begonnen wurde. Das kann mal dienlich sein wenn man im Kampf etwas zurücklaufen musste, mal ärgerlich, wenn man im Kampf eigentlich schon weiter vorne stand. Die Rate an Zufallskämpfen schwankt stark. In manchen Abschnitten kann man ganze Bildschirmlängen ohne einen Kampf überwinden, in anderen kommt es bereits nach wenigen Schritten zum nächsten.



    Bild 1-4: Auf der Reise geht es durch Wälder, über Wiesen, Berge oder durch Höhlen.
    Bild 5: Wie zur damaligen Zeit üblich, geht es auch schon mal kurz an die frische Luft, ehe mit der nächsten Sektion des Dungeons fortgefahren wird.
    Bild 6: In diesem sich wiederholenden Labyrinth dienen Schatztruhen als Orientierungshilfe.


    Im Kampf selbst wird nur der Protagonist direkt gesteuert, während die restlichen Mitstreiter von der KI übernommen werden. Der Spieler hat aber die Möglichkeit, den Kampf anzuhalten und ihnen über ein Taktikmenü Befehle zuzuweisen. Neben allgemeinen Befehlen die sich an alle richten, können den entsprechenden Charakteren auch individuelle Kommandos erteilt werden. So gibt es einen Angriffsbefehl mittels dem Charaktere frei agieren, einer um ihnen einen festen Gegner zuzuweisen, einer um sie zu einer fixen Position zu lotsen und einer damit sie sich verteidigen - was im Grunde heißt dass sie versuchen, vor allen Gegnern Reißaus zu nehmen. Wenn die Arena nicht aus zu komplexen Umgebungsarchitekturen besteht, finden die Partymitglieder die Gegner aber auch ohne Eingriff des Spielers. Die Positionierung ist vor allem für Bosskämpfe interessant, um z.B. den Heiler außerhalb der Reichweite des Obermotzes abzustellen. Die Verteidigung dient hauptsächlich dazu, neu zur Party hinzugestoßene- und daher noch schwache Charaktere vor Gefahr fernzuhalten, bis sie ein höheres Level erreicht haben. Dieser Befehl wird kampfübergreifend gespeichert, so dass man ihn nicht immer neu erteilen muss.

    Für die US-Fassung des Spiels wurde im Kampf eine gravierende Änderung vorgenommen. Hier besitzen nämlich alle Charaktere unterschiedliche Laufgeschwindigkeiten, wobei der Protagonist deutlich schneller ist als seine Helfer. Das macht das Kämpfen etwas angenehmer, da die allgemeine Bewegungsgeschwindigkeit doch recht gemächlich ist und es auch keine Ausweichbewegungen gibt. So erhält man wenigstens die Chance, im Kampfgetümmel an seinen Mitstreitern vorbeizulaufen, anstatt sich "Elefantenrennen" zu liefern. Dumm ist nur, dass zu Kampfbeginn alle Charaktere um den Protagonisten herum platziert werden. Bei einer vollen Gruppe wird er sprichwörtlich gesandwicht und wenn alle auf die Idee kommen, in dieselbe Richtung zu laufen, bleibt er auch erst einmal in diesem Gefängnis. Hier heißt es dann: "Der Klügere gibt nach!" und man wartet, bis alle weiter gelaufen sind, damit eine Öffnung entsteht. Doch selbst das hilft nicht immer, denn teilweise beginnen Kämpfe in Gängen mit der Breite eines Feldes. Kommt ein von der KI-gesteuerter Charakter am Ausgang eines solchen Ganges auf die Idee stehenzubleiben, weil er einen Gegner bekämpft, so muss man selbst warten oder erteilt ihm manuell den Befehl, auf eine andere Position zu gehen. Manchmal hatte ich gar das Gefühl, das Spiel würde die Controller-Eingaben lesen und absichtlich trollen, da die anderen Charaktere immer in dieselbe Richtung liefen in die ich auch wollte und mir daher von neuem den Weg blockierten.

    Jeder Charakter hat eine spezifische Waffe, die nicht geändert werden kann. Diese unterteilen sich im Grunde aber nur in Nahkampf- und Fernkampfwaffen. Es gibt drei Nahkämpfer, deren Angriffe auf das Feld direkt vor ihnen wirken - darunter befindet sich der Protagonist - und vier Fernkämpfer, die ein Projektil verschießen, welches langsam den Bildschirm entlangfliegt. Allerdings kann nur einer von ihnen dies auch in der Diagonalen. Lustigerweise schaffen es immer die Magier, die Fernkämpfer sind und nicht gerade die beste Verteidigung besitzen, ganz vorne an der Front zu kämpfen und bekommen daher auch ordentlich den Hintern versohlt. Trotzdem gelingt es der KI, Kämpfe selbstständig zu gewinnen. Aufgrund der niedrigen Angriffsrate der Gefährten dauern sie dann aber deutlich länger, weswegen man als Spieler doch etwas mithelfen sollte.
    Charaktere oder Gegner die Schaden erleiden, werden nach hinten weggestoßen. Daher ist es ideal, zwischen sich selbst und den Gegner ein Hindernis oder einen anderen Charakter zu bringen, so dass man sie dauerhaft angreifen kann, ohne ihnen immer wieder hinterherrennen zu müssen. Das ist auch die generelle Taktik für alle Bosskämpfe. Sobald diese in einer Ecke festgekeilt wurden, hat ihr letztes Stündchen geschlagen. Nicht dass sie ansonsten schwer wären, das ganze Spiel befindet eher auf der leichten Seite.



    Bild 3: Wird ein Charakter getroffen, kommt es ähnlich wie bei River City Ransom zu Gesichtsentgleisungen.
    Bild 4+5: Die Mitstreiter können auf jedes begehbare Feld der Kampfarena abkommandiert werden.
    Bild 6: Es ist möglich aus Kämpfen zu flüchten, indem man sich tot stellt.


    Alle Partymitglieder außer dem Protagonisten selbst erlernen im Spielverlauf vier Techniken für den Angriff, die Heilung oder sonstiges, die sie aktiv im Kampf einsetzen dürfen. Diese sind zwar individuell für jeden Charakter vordefiniert, müssen aber erst der Reihe nach freigeschaltet werden, indem man ihnen Schriftrollen zu lesen gibt, die überall in der Welt in Schatzkisten oder Regalen zu finden sind. Ganz zum Schluss sind sie auch kaufbar, für diejenigen die Pech bei der Suche hatten. Ich hatte am Ende aber fünf Rollen mehr gefunden als ich benutzen konnte, insofern kann man auch mal welche verpassen oder sie sorglos verkaufen, wenn man gerade in Geldnöten steckt.
    Da sich nach dem Einsatz einer Technik zuerst die Ausdauerleiste des jeweiligen Charakters wiederaufladen muss, ehe er die nächste einsetzen kann, ist es sinnvoller, die Schriftrollen gleichmäßig auf seine Partymitglieder zu verteilen, anstatt alles in eines zu stecken. Mit steigendem Level wird die Lebensleiste aber immer länger und die Ausdauerleiste kürzer, so dass man ganz am Ende eine Technik nach der anderen verwenden kann, praktisch ohne dass es dazwischen eine Pause gäbe. Angriffstechniken wirken generell gegen alle Gegner und Heilzauber regenerieren alle Gruppenmitglieder. Allerdings blitzt bei allen nur kurz der Bildschirm auf, Animationen gibt es leider keine.

    Die Charaktere haben keinen allgemeinen Vorrat an Magiepunkten, stattdessen besitzt jede Technik eine bestimmte Anzahl an Ladungen, die bei jedem Einsatz abnimmt. Das System ist vergleichbar mit dem, welches man aus Suikoden kennt. Beim Erreichen bestimmter Level werden diese Ladungen jeweils erhöht. Erfahrungspunkte gibt es bereits nach dem Besiegen einzelner Gegner, so dass auch innerhalb von Kämpfen aufgelevelt wird.
    Wie in Ys 5 ist auch hier der Einsatz von Techniken während Bosskämpfen untersagt. Lediglich Heilzauber sind ausnahmsweise erlaubt. Die Bosskämpfe verlaufen nicht sonderlich spektakulär. Der größte Unterschied zu normalen ist, dass sie häufig Projektile in gleich mehrere Richtungen verschießen und diese Zustandskrankheiten wie Paralyse oder Vereisung bewirken. Manche können auch kleinere Gegner herbeibeschwören, sich umherteleportieren oder Schattenklone erzeugen.

    Nervig wird es unter Umständen bei fliegenden Gegnern, die aus der begehbaren Fläche heraus in die Hintergrundgrafik eintauchen und auf diese Weise sowohl für die Nahkämpfer als auch, wenn sie zu weit weg sind, für die Fernkämpfer unerreichbar sind und man erst darauf warten muss, bis sie irgendwann zurück kommen. Hier können dann zwar Techniken helfen, diese sind in den meisten Fällen aber eine übertriebene Holzhammermethode.

    Auch einige der normalen Gegner setzen Techniken ein, die sich gegen die gesamte Party richten. Greift man sie während der Vorbereitungszeit aber physisch oder mit einer eigenen Technik an, so werden sie unterbrochen und müssen von neuem beginnen. Eine nette Spielerei ist noch, dass Gegner Abgründe hinab- oder in Teleporter hineingestoßen werden können, um sie sofort aus dem Kampf zu entfernen. Die Möglichkeiten dazu gibt es aber nur selten.

    Fällt der Protagonist im Kampf, so heißt es Game Over. Mir ist es aber einmal passiert, dass ich im selben Augenblick als er getroffen wurde und seine Lebenspunkte auf Null fielen, das Menü öffnete und dort den eigentlich toten Helden mit einem ganz normalen Heiltrank wieder aufpäppeln konnte. Tote Partymitglieder werden nach Kampfende automatisch mit einem Lebenspunkt wiederbelebt.



    Bild 1: Stirbt der Protagonist, ist das Spiel zu Ende.
    Bild 2: Angriffstechniken können leider nur in Standardkämpfen eingesetzt werden.
    Bild 3: Nach Einsatz einer Technik muss sich zuerst die Ausdauerleiste wiederauffüllen, ehe ein erneuter Einsatz möglich ist.
    Bild 4: Gegner können in bester Zelda-Manier Abgründe hinabgestoßen werden.
    Bild 5+6: Wurde ein Boss erst einmal in eine Ecke gedrängt, ist er leichte Beute.


    Leider nicht so gut gelungen ist das Inventar. Zuerst das Positive. Die Gegenstände werden nicht in ein einziges Menü gepackt, sondern auf drei Untermenüs aufgeteilt, eines für reguläre Heilgegenstände, eines für die Kampfbeute und eines für sonstige Gegenstände. Bei den Heilgegenständen und der Beute werden gleiche Typen gruppiert, von ersterem können je Typ neun Einheiten gehamstert werden, von letzterem 99. Bis hierhin ist also noch alles gut.
    Jetzt kommen wir aber zum Menü sonstiger Gegenstände. Dieses ist auf 18 Slots begrenzt und Gegenstände werden hier nicht gruppiert, jeder einzelne nimmt also einen Platz weg. Es fasst besonders mächtige Heilgegenstände, Angriffsgegenstände, Schriftrollen, noch einigen anderen Kram und Schlüsselgegenstände. Letztere bleiben übrigens, wie bei Phantasy Star, dauerhaft im Inventar und nehmen wertvolle Plätze weg, selbst wenn sie nicht mehr benötigt werden. Glücklicherweise sind die Protagonisten so inkompetent, dass ihnen immer wieder irgendetwas gestohlen- und somit ein wertvoller Platz frei gemacht wird.
    Spätestens ab der zweiten Spielhälfte füllt es sich so schnell, dass man ständig mit Ausmisten beschäftigt ist, wobei dieser Vorgang ein echtes Problem darstellt, da man die Gegenstände in diesem Menü nämlich nicht einfach wegwerfen kann. Man kann sie in einem Laden verkaufen, ja, aber mitten im Dungeon steht man dumm da. Die einzige Möglichkeit ist dann, im Kreis zu laufen um einen Zufallskampf zu provozieren und dann die gewünschten Gegenstände im Kampf zu verbrauchen. Das geht aber nicht bei allen, Schriftrollen die man sich für eventuell noch hinzustoßende Partymitglieder aufspart wird man so nicht los, auch nicht Teleportgegenstände um aus einem Dungeon zu fliehen, denn dann wäre man ja draußen und müsste den ganzen Weg zurücklaufen. Also habe ich irgendwann alle Angriffs- oder sonstigen, meiner Meinung nach unnützen Gegenstände, die ich bekommen habe, entweder sofort im nächsten Kampf verbraucht - man benötigt diese sowieso nie, das Spiel ist wie gesagt ohnehin nicht wirklich schwer - oder ich habe sie bei der erstbesten Gelegenheit verkauft, selbst wenn ich bereits das Fassungsvermögen der Geldbörse von 65.535 Gill erreicht hatte.
    Erhält man bei vollgestopftem Inventar einen neuen Schlüsselgegenstand, so bekommt man immerhin die Möglichkeit, es vorher auszumisten. Geht doch! Warum also wurde dies nicht als reguläre Option ins Menü integriert?

    Wo das Gegenstandsmenü schon Kopfschmerzen verursacht, sieht es beim Ausrüstungsmenü nicht viel besser aus, auch wenn hier die Ausrüstungsteile wenigstens wegwerfbar sind. Jeder Charakter hat sein eigenes Inventar, welches sechs Teile fasst. Das wirkt erst einmal großzügig, ist es doch exklusiv für die Ausrüstung vorgesehen und muss sich nicht, wie zum Beispiel bei Lunar, den Platz mit Heilgegenständen usw. teilen. Allerdings können die meisten Charaktere ganze fünf Ausrüstungsteile anlegen, zwei davon sogar sechs, womit deren Inventar dann auch schon wieder voll wäre. Neu aufgenommene Teile werden also immer irgendwo wo gerade Platz ist untergebracht und man muss sie zwischen den Charakteren jonglieren. Dass man an deren Bezeichnungen nur selten erkennt, welcher Charakter sie tragen kann und welcher nicht, macht das Unterfangen zu einem Puzzlespiel (wobei man dem Spiel zugutehalten muss, dass das in der japanischen Spielanleitung niedergeschrieben ist, nur kann ich die eben nicht lesen bzw. ist es mir zu umständlich, alles durch einen optischen Übersetzer zu jagen).
    Kann ein Charakter ein Ausrüstungsteil tragen und will man es anlegen, ertönt trotzdem ein Fehlerton, sollte er schon ein Teil desselben Typs ausgerüstet haben. Denn hier wird nicht automatisch umgerüstet, nein, man muss erst das alte Teil ablegen, ehe man das Neue anlegen kann. Wenn anhand der Bezeichnung aber nicht ersichtlich ist, zu welcher Kategorie das neue Teil gehört, beginnt das Suchspiel von neuem. Ich habe mir so beholfen dass ich immer alles ablegte, dann das neue Teil anlegte und dann nach und nach den Rest wieder anlegte. Wo ein Konflikt entstand wusste ich, dass es sich um den gleichen Typ handelte und konnte dann endlich auch prüfen, wie sich die Attribute veränderten und ob das neue Teil wirklich besser war.
    Ärgerlich wird es auch, wenn man die Ausrüstungsteile eines Charakters ordnen möchte. Eine separate Funktion dafür gibt es nicht, man kann aber die Tauschfunktion nutzen, um die Teile nicht nur unter den Charakteren zu wechseln, sondern auch zwischen den Slots desselben Charakters umzupositionieren. Nach diesem Prozess werden sie aber abgelegt und man muss sie erneut ausrüsten.

    Man merkt, in diesen Menüs kann man sehr viel Zeit versenken. Eine intuitive Benutzerführung sieht anders aus.



    Bild 1: In engen Kampfarealen kommt es häufig vor, dass die Magier an vorderster Front kämpfen, während man selbst versucht, an seinen Mitstreitern vorbeizukommen.
    Bild 2: Ausschwärmen! ... Argh, aus dem Weg, macht Platz! ... Und WARUM ist die Magierin schon wieder an vorderster Front?!
    Bild 3: Das wäre zwar die ideale Verteidigungsformation, aber ich will verdammt nochmal angreifen! Also lasst mich gefälligst da raus!!!
    Bild 4: Angriff, holt sie euch! ... Hey, hört auf immer im Kreis zu laufen!!
    Bild 5+6: Och nööö, muss ich jetzt um den gesamten Block laufen?! ...


    Im Laufe des Spiels sind noch einige Bugs aufgetreten, die aber nicht weiter schlimm- sondern eher hilfreich waren. Manchmal blieb in Läden der Auswahlzeiger hängen und war dann doppelt vorhanden, bis man das Geschäft wieder verließ. Interessanter war es aber, als ich Baru plötzlich zwei Waffen gleichzeitig ausrüsten konnte. Ich weiß nicht wie das passieren konnte und wenn ich eine ablegte konnte ich sie auch nicht mehr erneut anlegen. Darum habe ich es einfach so gelassen, es waren ohnehin seine beiden besten Waffen, und so wurde er zu meinem stärksten Charakter, der aufgrund seines Fernkampftalents auch noch am flexibelsten im Kampf einsetzbar war.
    Beim Erreichen von Level 27 sind bei den Charakteren die Geschwindigkeitsattribute regelrecht explodiert. Diese lagen im Schnitt 40 bis 100 Punkte über den auf GameFAQs angegebenen Werten der japanischen Version. Ob das ein Fehler- oder eine bewusste Entscheidung bei der lokalisierten Fassung war, kann ich nicht beurteilen. Seltsam ist es aber allemal.
    Beim Kauf von Gegenständen wird nur dann überprüft, ob man den zu kaufenden Bestand überhaupt tragen kann, wenn bereits vorher das Maximum erreicht wurde. Führt man aber z.B. acht von maximal neun Gegenständen mit sich, so können weitere neun gekauft werden, wobei die überschüssigen acht Einheiten irgendwo im Nirwana verschwinden, das Geld aber selbstverständlich trotzdem vom eigenen Konto abgebucht wird.


    Die Übersetzung ist ordentlich, an einigen Stellen aber etwas holprig geschrieben. Ob das die finale Fassung- oder nur ein erster Entwurf gewesen wäre, darüber kann ich nur spekulieren. Bei den kryptischen Bezeichnungen der Techniken könnte man immerhin davon ausgehen, dass diese dann in der Spielanleitung erklärt worden wären. Von dem was ich gesehen habe ist die Fanübersetzung in dieser Hinsicht sauberer. Da diese allerdings, zumindest meiner Auffassung nach, den Namen der Welt verhauen hat, weiß ich nicht, inwiefern sich sonst noch Fehler bzw. Fehlinterpretationen eingeschlichen haben könnten.



    Bild 1: Party-Gespräche dienen als Hinweisgeber oder teilen das nächste Ziel mit.
    Bild 3: Bis zu sechs Ausrüstungsteile lassen sich anlegen. Dann ist das Inventar aber auch voll!
    Bild 4+5: Heilgegenstände, Beutegegenstände und sonstige Gegenstände werden in separaten Inventaren untergebracht. Trotzdem reicht der Platz vorne und hinten nicht!
    Bild 6: Später können über einen automatisch ablaufenden Fährbetrieb die Häfen ausgewählter Städte angesteuert werden.







    Fazit
    The Tower of Radia ist ein grundsolides Action-Rollenspiel, dessen Geschichte durchaus zu unterhalten weiß, auch wenn man sie definitiv aus dem Auge der damaligen Zeit und der Plattform betrachten muss. Sie wirft gegen Ende noch einmal einige interessante Fragen auf, die leider nicht beantwortet werden, allerdings Nachfolger ermöglichen - auch wenn es dazu leider nie kam.
    In Sachen Gameplay sticht es durch die Befehligung seiner Partymitglieder hervor, wovor selbst moderne Action-RPGs eher zurückschrecken. Dafür ist das Kampfgeschehen aber leider auch ziemlich langsam und bis auf die animationslosen Techniken, die während Bosskämpfen zum Großteil nicht einmal eingesetzt werden dürfen, bestehen Kämpfe lediglich aus dem Hämmern derselben Angriffstaste (naja, nicht ganz, man kann sie gedrückt halten um denselben Effekt zu erzielen).
    Wäre das Spiel auf dieser Plattform einige Jahre früher erschienen, könnte man durchaus von einem kleinen Meilenstein sprechen. In Zeiten des Super Nintendos und nach Erscheinen von Final Fantasy 4, wirkt es aber nicht mehr ganz so beeindruckend.



    Wertung: ★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv"







    Bingo-Treffer
    C3 Joker
    C4 2 Action-RPGs (► 3/2)
    D3 Retro-JRPG vor 2003 in Japan (▶ 1991)
    D4 JRPG zu 100% (▶ Gibt nur die Hauptstory.)



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    Geändert von Nayuta (08.12.2022 um 23:40 Uhr)
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  2. #2
    Du weißt es ein Spiel mit vielen großen und hochauflösenden Bildern schmackhaft zu machen und die wichtigsten Stellen fett zu markieren. Ich muss zugeben es brauch auch nicht viel ich sehe die NES Grafik und mein Herz springt höher. Wirkt auch sehr abenteuerfreudig, damals konnte man so viel leichter sehr viele unterschiedliche Locations darstellen (mal abgesehen vom begrenzten Speicher)

    Das der Autor des Spiels der Klonoa Macher ist, macht es umso schmackhafter und ist auch noch ne richtige Wissensbobme die du da gedropped hast, da man an die Information nicht so einfach dran kommt, wenn man das Spiel nicht kennt.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  3. #3
    Mit meinem Kommentar wollte ich auf den "Happs, weg isser!"-Moment hinaus, bei dem ich mich damals nicht mehr eingekriegt habe vor lauter Lachen.
    Ich muss allerdings auch gestehen, dass mir abgesehen davon nur noch die Vorliebe für die Farbe Rosa im Gedächtnis geblieben ist, alles andere habe ich ungewollt aus meiner Erinnerung gelöscht.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Secret of Evermore
    Zuletzt gespielt: Spirit of the North, Mystic Quest Legend, Everlong
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  4. #4
    Crystalis



    ~ Ersteindruck ~



    Gemeckere über schlechtes Gamedesign

    Crystalis? Von wegen! Das Spiel hätte eher "Cryptanis" genannt werden sollen. Ich habe schon lange kein Spiel mehr mit so einem kryptischen Spielverlauf erlebt.
    Aktuell konnte ich einen Berg und einen Wald betreten. Auf dem Berg kam ich irgendwann nicht mehr weiter, weil Rampen und Wände die ich nicht zerstören konnte den Weg versperrten. Im Wald befand sich ein schwarzer Abgrund, vor dem nichts passierte, und ein Dorf, in dem keiner mit mir reden wollte. Nirgendwo ging es voran.
    Also hatte ich mich zuerst einmal einem anderen Mysterium gewidmet; warum konnte ich mit den Stiefeln, die laut Spielanleitung eine Sprungfunktion besitzen sollten, nicht springen? Tja, wie ich dann nachgelesen hatte darf man nicht gleichzeitig zu den Stiefeln eine Magie ausgerüstet haben, sonst erhält die Magie Vorrang und die Spezialfunktion der Stiefel wird ignoriert. Toll, darauf wird man weder im Spiel noch in der Anleitung hingewiesen. Natürlich erhält man die Magie vor den Stiefeln und es gibt keinen Grund, warum man die Magie jemals deaktivieren sollte. So lernt man die Funktion der Stiefel auch nie auf natürliche Weise kennen. Umgekehrt hätte es mehr Sinn ergeben. Sinnvoll wäre es auch gewesen, wenn das eine die Funktionsweise des anderen sowieso ausschließt, dieses automatisch abzulegen, so dass man als Spieler wenigstens einen Anhaltspunkt erhält dass hier ein Konflikt bei der Funktionalität besteht. Aber beides gleichzeitig obwohl nur eines aktiv sein kann? Gamedesign: setzen, sechs!

    Naja gut, daraufhin bin ich erst einmal zurück auf den Berg gegangen und habe versucht ob es möglich ist, die Rampen hochzuspringen. Klappte tatsächlich, super! Allerdings erwarteten mich dort nur weitere Sackgassen und ich wusste schon wieder nicht, wo ich hin soll. Schließlich bin ich sogar ganz zurück ins erste Gebiet bis zum Anfangsdorf gelatscht, in dem plötzlich niemand mehr anzutreffen war und der Weise in einer nahegelegenen Höhle nur meinte, dass dort etwas passiert sei. Aber auch hier ging es ansonsten nicht weiter.

    Also in eine Lösung geschaut... Stellt sich heraus, man muss zu einem Einsiedlerhaus auf der Oberwelt im zweiten Gebiet zurück, in dem jetzt ein weiterer Weiser anwesend ist, der zuvor nicht da war. Der Auslöser dafür ist anscheinend der Besuch in dem Dorf im Wald, in dem keiner mit mir sprechen wollte, aber darauf wird man eben in keinster Weise hingewiesen. Der Weise lässt einen gegen seinen Schüler kämpfen, gegen den man keine Chance hat, man wird regelrecht zerstört. Ich dachte schon ich würde etwas falsch machen und entweder bestimmte Spielmechaniken nicht verstehen oder mir würde ein bestimmter Gegenstand fehlen. Also wieder nachgeschaut... nope, alles richtig! Man muss schlicht mehrfach gegen ihn kämpfen, weil er nach einigen Niederlagen des Spielers langsamer wird. Natürlich gibt es keine Dialoge die das in irgendeiner Weise signalisieren würden, es wird immer derselbe Text abgespult.

    Jetzt habe ich einen Telepathiezauber erhalten, mittels dem ich von überall aus mit den Weisen in Kontakt treten kann, selbst mit denen, denen ich noch nicht begegnet bin. Diese können Tipps geben was als nächstes zu tun ist, hoffentlich wird das Spiel dadurch in Zukunft etwas lesbarer.
    Die Tipps werden aber zufällig ausgewählt, man muss also mit jedem zigmal in Verbindung treten um sicherzugehen, dass man keine wichtigen Hinweise verpasst. Und der Einsatz des Zaubers verbraucht auch noch Magiepunkte.

    Urgh, also The Tower of Radia war zu keiner Zeit so abstrus. Da merkt man mal wieder welchen Unterschied damals anderthalb Jahre im Gamedesign machen konnten.








    Unterschiede zum Remake auf dem Game Boy Color

    Ich habe mir mal den Spaß gemacht und den Anfang des NES-Originals mit dem Remake auf dem Game Boy Color verglichen. Begutachtet wurde das komplette erste Gebiet und einen Teil des zweiten.

    (Info: Für die Bilder der verschiedenen Versionen habe ich unterschiedliche Zoom-Stufen verwendet, um sie in der Größe anzugleichen. NES Vorschau: 150% / GBC Vorschau: 250% / NES groß: 200% / GBC groß: 300%)


    • Das Intro wurde komplett überarbeitet. Die Erzählung der Hintergrundgeschichte orientiert sich stärker an der, die in der US-Spielanleitung abgedruckt ist, als an der aus dem Intro des NES-Originals.
      • Ob es hier gravierende Abweichungen gibt oder sich die Handlung des NES-Spiels später noch weiter in diese Richtung entwickelt, kann ich bis jetzt noch nicht beurteilen, da ich zum einen noch nicht weit genug bin und sich die Geschichte zum anderen "vornehmlich zurückhält", um es mal positiv auszudrücken.
      • Dafür wurde die Erwachenssequenz des Protagonisten verkürzt. Während er in der Game Boy Color-Version sofort aus einer Art Kryostasekammer steigt, führt im Original eine Computerstimme erst noch einige Checks durch.

      • Oben (NES) vs. unten (GBC): Das Intro auf dem Game Boy erzählt praktisch die Geschichte, die in der US-Anleitung der NES-Fassung steht.
    • Der Standardname des Protagonisten in der NES-Version lautet "S N K", während er in der Game Boy Color-Fassung in "Simea" umbenannt wurde, was ein Anagram zu einem wohl noch wichtig werdenden Charakter namens "Mesia" darstellt.
    • Das Spiel gibt endlich deutliche Hinweise. Es wird einem mitgeteilt was überhaupt das Ziel ist, während man auf dem NES einfach nur ein Schwert in die Hand gedrückt bekommt und dann ab nach draußen geschickt wird.
      • Alles wirkt dadurch logischer und greifbarer, während man im Original eher planlos durch die Gegend stolpert.
      • Generell vermittelt die Game Boy-Fassung das Gefühl, als wollen die Weisen dem Helden hier wirklich helfen, ihn ausbilden und führen, und nicht einfach seinem Schicksal überlassen.

      • Zeile 1 (NES): Hi! Ja. Von wem? Welches Böse? OK, danke...?
        Rest (GBC): Endlich mal jemand der zum Punkt kommt und nicht in Rätseln spricht!

        Zeile 1 (NES): Warum sollte ich dir helfen, Opa? Mach deinen Kram doch alleine!
        Rest (GBC): Ach so ist das. Na dann, an die Arbeit!

        Bild 1 (NES) vs. Bild 3-5 (GBC): Zahlreiche neue Dialoge mit den Weisen, die es im Original nicht gibt, vermitteln dem Spieler das Gefühl als hätten diese tatsächlich ein Interesse daran, aus ihm den Retter der Welt zu machen.
        Bild 2 (NES): Danke fürs Gespräch... dann gehe ich halt mal den einzigen Weg entlang der mir offensteht und schaue was passiert...
        Bild 6 (GBC): Verstanden, betrachten sie es als schon so gut wie erledigt, Sir weiser Meister-sama!
    • Es wurden Änderungen der Struktur des Spielablaufs vorgenommen.
      • Der bei meinem vorherigen Gemecker erwähnte Weise im Einsiedlerhaus ist bereits vor Betreten des Waldes dort.
      • Man wird sogar explizit darauf hingewiesen dort mal nachzusehen, nachdem die Quest abgeschlossen wurde, um den Wald überhaupt betreten zu können.
    • Der Weise tritt auf dem NES telepathisch mit dem Protagonisten in Kontakt, während er auf dem Game Boy ein Abbild seiner selbst neben ihm projiziert.
    • Im anfänglichen Dorf wurden die NPCs teilweise umpositioniert und haben andere Dialoge.
      • Es wird Foreshadowing auf den Boss des ersten Dungeons betrieben, während dieser auf dem NES aus heiterem Himmel, ohne jeglichen Kontext, erscheint.
      • Außerdem gibt es nun bereits hier einen Pfandleiher, bei dem man Gegenstände und Ausrüstung verkaufen kann. Im Original gibt es diesen erst in der zweiten Ortschaft.
      • Es sind Hinweisschilder mit kurzen Hilfstexten vorhanden.

      • Links (NES): Geht das auch konkreter?
        Rechts (GBC): OK, böser Vampir in den Bergen, ich geb' acht!
    • NPCs werden durch Druck der Aktionstaste angesprochen. Spaziergänge durch Dörfer stellen also keine Spießrutenläufe mehr dar, weil Dialoge auf dem NES durch Berührung gestartet werden.
    • Auf der Oberwelt beim Anfangsdorf gibt es nun eine zusätzliche Höhle, in der man eine Flöte als Quest-Gegenstand findet, welche man im NES-Original noch kaufen- und für welche man eben erst einmal etwas Geld farmen muss.
    • Während es im Original die Funktion gibt, Dialoge mittels der Select-Taste an den Anfang zurückzusetzen, geht die Version auf dem Game Boy den umgekehrten Weg. Hier kann man mittels Start-Taste die Dialoge sofort abbrechen.
    • Gegner, die auf dem NES nach einigen Schritten eine kurze Pause einlegen, bewegen sich auf dem Game Boy ununterbrochen.
    • Manche Gegner, die zuvor auf Berührung setzten um Schaden zu verursachen, haben nun Fernangriffe.
    • Bei niedrigem Stand der Lebensenergie wird die Musik ausgeschaltet und es ertönt ein pochender Ton, ähnlich wie in Zelda, nur nicht so nervig.
    • Das Inventar wurde in vier Subkategorien unterteilt, teilweise mit weiteren Unterbildschirmen, während sich im Original alles auf zwei Bildschirmen befindet.
    • Man bekommt nun sowohl in Läden als auch im Inventar angezeigt, wie sich die Attribute bei neuer Ausrüstung ändern, ohne dass man hinterher immer den Statusbildschirm aufrufen muss um es zu prüfen.
      • Außerdem wird bei den Zaubern angezeigt, wie viele Magiepunkte sie verbrauchen.

      • Bild 1 (NES) vs. Bild 3 (GBC): Im ersten Dorf wurde auf dem Game Boy ein Pfandleiher hinzugefügt, um Gegenstände verkaufen zu können.
        Bild 2 (NES) vs. Bild 4 (GBC): Attributsveränderungen werden auf dem Game Boy im Kaufmenü (sowie im Ausrüstungsmenü) direkt angezeigt.
    • Es stehen nun drei statt nur zwei Speicherslots zur Verfügung.
    • Hier und da wurden zusätzliche, kleine grafische Details ergänzt.
      • Im Dorf befindet sich ein Wetterhahn auf dem Dach, es stehen Eimer neben Häusern und ein Viehtrank im Zentrum.
      • Auf der Oberwelt liegen Skelette von verwesten Tieren herum.
      • Höhlen-Dungeons wurden um Fackeln an den Wänden, sowie Stalagmiten und Stalaktiten ergänzt.

      • Oben (NES) vs. unten (GBC): Zusätzliche grafische Details machen die verringerte Größe der Orte wieder wett.
    • Es gibt aber auch Downgrades.
      • Die Oberwelten wurden deutlich verkleinert und sind nicht mehr annähernd so weitläufig wie auf dem NES.
      • Baumansammlungen bilden auf dem NES schon mal kleine Miniaturwäldchen, während diese auf dem Game Boy stark ausgedünnt wurden.
      • Man muss auf der zweiten Oberwelt für einen NPC einen verlorenen Gegenstand suchen. Auf dem NES ist dieser im hohen Gras versteckt, in der Game Boy-Fassung verbirgt er sich in einer Truhe, die einfach so in der Gegend herumsteht.
      • Dungeons wurden räumlich verkleinert (schmalere und kürzere Gänge) und teilweise in ihrer Komplexität reduziert.
        • Das führt aber auch dazu, dass man selbst und die Gegner weniger Bewegungsspielraum haben und es dadurch vereinfacht wird, sie zu treffen.


      • Bild 1 (NES) vs. Bild 3 (GBC): Die Bewaldung ist auf dem Game Boy deutlich lichter.
        Bild 2 (NES) vs. Bild 4 (GBC): In der Game Boy-Fassung wurde auf der ersten Oberwelt eine neue Höhle hinzugefügt, um sich einen Quest-Gegenstand zum Nulltarif abzuholen.
    • Manche Dinge kann man sowohl positiv als auch negativ ansehen.
      • Die Anzahl der Gegner in Dungeons wurde verringert (gibt ja auch weniger Platz).
        • Auch auf den Oberwelten sind es weniger. Auf dem NES konnte ich z.B. 9 Gegner gleichzeitig ansammeln (wobei es zu deutlichen Slowdowns kam), auf dem Game Boy aber nur 4.

      • Man erhält mehr Erfahrung pro besiegtem Gegner (könnte auch ein Ausgleich dafür sein, dass es weniger gibt).
      • Gegner verursachen nur noch halb so viel Schaden.
      • Schwert-Orbs sorgen nicht mehr nur dafür, dass man Schwerter auf höhere Stufen aufladen kann, sondern erhöhen auch deren Angriffswerte (+1 durch das Finden und +1 beim Anlegen).
      • Die Unverwundbarkeit der Gegner gegenüber gewissen Elementarschwertern wurde entfernt, so dass man die Schwerter nicht mehr zwingend bzw. nicht mehr so häufig wechseln muss.
      • Beim Levelaufstieg wird man komplett geheilt, anstatt nur einem kleinen Teil (16 Lebenspunkte).
      • Die Musik wurde komplett ausgetauscht. Welche man als besser empfindet ist sicherlich Geschmackssache, im Original gibt es für mich bisher aber nur ein einziges Stück, welches ich als "gut" bezeichnen würde und die Musik für Höhlen-Dungeons ist dort sogar absolut grauenhaft.
    • Dann gibt es noch technisch bedingte Änderungen in der Game Boy Color-Fassung.
      • Einige Innenräume mussten kompakter gestaltet werden, um sie auf einem Bildschirm mit niedrigerer Auflösung darzustellen, ohne zu scrollen.
      • Das Statusmenü am unteren Bildschirmrand wurde aufgrund der niedrigeren Auflösung entschlackt, indem unnötige Informationen entfernt wurden.
      • Die Lebensleiste wurde durch eine numerische Darstellung ersetzt, was ich persönlich präferiere (das war z.B. das erste was ich in Mystic Quest Legend umgestellt hatte).

      • Zeile 1 (NES) vs. Rest (GBC): Die Statusleiste am unteren Bildschirmrand wurde auf dem Game Boy entschlackt und das Inventar von zwei- auf gleich mehrere Bildschirme aufgeteilt.



    Insgesamt würde ich, nach meinen bisherigen Erfahrungen, eher zur Game Boy Color-Fassung tendieren. Die verkleinerten Oberwelten sind zwar bedauerlich, doch die Handlung wirkt dort einfach viel kohärenter. Doch da ich es bereits auf dem NES angefangen habe, ziehe ich es jetzt dort auch durch.



    Geändert von Nayuta (18.11.2022 um 22:56 Uhr)
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  5. #5
    Ach guck, Crystalis.
    Ich hab das Spiel zweimal angefangen, mit einigen Jahren Abstand dazwischen. Mir ist so, als wäre der erste Versuch die GBA-Variante gewesen, was ich allerdings nicht mehr hundertpro weiß. Auf alle Fälle hatte ich irgendwie eine verbuggte Version erwischt, weil mir die ROM nach dem ersten oder zweiten Dungeon irgendwo auf der Weltkarte begleitet von heftigen Graphikfehlern abgeschmiert ist.
    Vor zwei Jahren oder so hab ich dann einen neuen Versuch gestartet, wobei ich da definitiv die NES-Variante erwischt habe, von der ich nach einer Weile wegen ihrer Umständlichkeit und stumpfen Grinderei die Schn**** dermaßen voll hatte, dass ich das Spiel abgebrochen habe.
    Vielleicht sollte ich mich noch mal an die GBA-ROM wagen, aber bei meinem Glück erwische ich dann wieder ein fehlerhaftes Exemplar....
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Secret of Evermore
    Zuletzt gespielt: Spirit of the North, Mystic Quest Legend, Everlong
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  6. #6
    Faszinierend ...

    Zitat Zitat
    schlechtes Gamedesign
    Sehr entgegenkommende Formulierung!

    Also ja: Nein. Aber faszinierend, danke für den Ausflug!



    Das Spiel bietet übrigens auch gleich zwei unterschiedliche Generationen von schlechten Covern:



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