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Thema: Hagware: Side Story (Unity Projekt/ 2,5D-Adventure)

  1. #1

    Hagware: Side Story (Unity Projekt/ 2,5D-Adventure)

    So, Hi

    ich hatte es vor einigen Monaten angedroht, und heute wollte ich eines der Spieleideen die mir so im Kopf rumgeschwirrt sind mal an den Mann bringen bzw. es mal kurz vorstellen:

    Hagware: Side Story ist wie der Titel vom Foreneintrag schon Verrät ein 2,5D-Action Adventure, welches sich nicht allzu ernst nimmt, erstellt mit der Unity Engine.

    Plot:
    „Prolog:
    Irgendwo in einem Internat für magisch begabte Kinder(Nein, nicht Hogwarts), weit entfernt von Gulltown, lungern eine Hand voll Jungs nachts in den Gängen herum. Vier der Jungs wollten dass der fünfte für sie ins Lehrerzimmer einsteigt um dort ein verbotenes magisches Artefakt zu stehlen: Den Umhang des Dunkellords, den der erste Schulleiter während seiner Amtszeit als Trophäe dort aufgehangen hat und als Andenken an seine Taten bis heute dort noch verweilt. Den Umhang zu stehlen haben schon viele versucht, doch niemand ist bis jetzt an den ausgeklügelten Sicherheitsmaßnahmen vorbeigekommen.
    Ihr fragt euch sicher warum jetzt genau dieser eine Junge für die berüchtigte Lehrerzimmer-Mission ausgewählt wurde, nicht? War er sehr bewandert im Umgang mit Magie? War er geschickt genug, dass er die Fallen umgehen könnte? Hatte er eine durchgeplante Strategie?
    Nun, um ehrlich zu sein: Nichts davon! Der arme Junge hatte lediglich eine Wette verloren und seine vier Spießgesellen wollen nur sehen, wie er vom Verteidigungssystem des Lehrerzimmers gegrillt wird. Er ging mit zittrigen Knien und einer Miene, die krampfhaft nicht zeigen will, dass er sich schon bei dem Gedanken an die Fallen in die Hosen macht, Richtung Tür. Er öffnet sie und tritt ein…
    … einige Zeit später, als seine Begleiter gespannt vor der Tür warteten, was aus ihm geworden ist, kommt er wider Erwarten erfolgreich aus dem Raum – und trug den Umhang. Eine seltsame Mischung aus Enttäuschung, dass die Jungs ihre sehnlichst erwartete Unterhaltung als kompletter Fehlschlag entpuppt, und unerwarteter Freude, denn sie haben tatsächlich den legendären Dunkellord-Umhang ergattert, was sonst niemandem vorher gelungen ist. Als einer der vier Freunde dem fünften sagte, er soll doch ein bisschen plötzlich ihnen den Umhang geben, wurde dieser durch dunkle Mächte an die Wand geworfen. Der Junge der den Umhang erobert hatte, stellte sich gegen seine Kameraden und demonstrierte ihnen seine neu gewonnenen Kräfte. Aber nicht nur seine magischen Kräfte wurden stärker, auch sein Ego und seine Selbstsicherheit waren nun größer als je zuvor.
    Der vormals namenlose Niemand gab sich nun selbst an Ort und Stelle den glorreichen Titel:
    „Dunkellord Detlef, der überkrasse Herr der Dunkelheit … und allem was noch so übelst finster und böse ist …und so… ja, genau!“
    Er zog los um sich seinen bisher unerfüllten Wunsch zu wahr werden zu lassen…

    Kapitel 1 – Der Eroberungsfeldzug des Dunkellords:

    Am nächsten Tag in Gulltown am Montagnachmittag, wollte sich Luna Tricket, eine junge angehende Magierin, sich mit ihren Freunden in der Stadt treffen und am Abend noch mit ihrem Assistenten Thomas noch einige magische Übungen durchgehen, angesichts ihrer Hausaufgabe, die sie in einer Woche an ihrer Magierschule abgeben muss.[Tutorial] Abends in den Nachrichten ist von einem schwarzen Wirbelsturm die Rede, der im Land von Schule zu Schule gewandert sein soll, und dort wo er auftauchte waren vorrangig alle Mädchen verschwunden. Auch an Luna und Thomas ist diese Meldung nicht herumgekommen, beide wussten, dass es sich um irgendein magisches Phänomen halten musste…

    Am nächsten Morgen holt Thomas Luna ab um gemeinsam zur Schule(diesmal eine Normale) zu gehen. Als sie nach einem kurzen Fußweg, als sie dann die Schultore erreichen, erschien auch vor ihnen just in diesem Moment der besagte schwarze Wirbel. Er wurde immer kleiner bis er sich Auflöste und die Gestalt des Dunkellords Detlef zum Vorschein brachte. ..


    Spielinhalt:
    Ziel des Spieles ist es den Dunkellord Detlef zu besiegen, den Umhang zurückerobern und somit auch den Schaden, den er angerichtet hat wieder rückgängig zu machen. Um das zu bewerkstelligen müssen die Helden die sechs Schlüsselelemente aus den entsprechenden 6 Gebieten wiederbeschaffen um das Schloss des Dunkellords frei betreten zu können. Optional gibt es dazu auch diverse Nebenaufgaben im 2D-Zelda-Stil, diverse Sammelobjekte und neue Fähigkeiten, die je nachdem, wie viele man davon absolviert oder gesammelt hat, sich auf das Ende auswirken.
    Gleichzeitig gilt es eine Frist von 7 InGame-Tagen einzuhalten, damit Luna noch rechtzeitig fit für ihre Aufgabe am Magischen Institut ist.

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    Der Spieler bewegt sich mit der Spielfigur(Luna Tricket) durch die 3D-Modellierten Welten, während man das Geschehen aus der Vogelperspektive heraus verfolgt, und löst mit den ihr zur Verfügung stehenden Mitteln die entsprechenden Herausforderungen.
    Mit fortschreitendem Spielfortschritt stehen einem mit der Zeit auch immer mehr Fähigkeiten zur Verfügung. Optional können einige Fähigkeiten und Items auch käuflich erworben werden.
    Im Großteil des Spieles steht einen ihr Sidekick (Thomas)zur Seite, der einen ab einem bestimmten Punkt begleitet, Dieser kann einem bei Bedarf Hinweise geben oder sich kurzzeitig von ihm trennen, um so bestimmte Rätsel zu lösen.
    Die Kämpfe finden im laufenden Spiel statt(es gibt kein seperates Kampfsystem). Die meisten Gegner lassen sich durch normale Angriffe besiegen, andere wiederrum sind nur empfindlich gegen bestimmte Fähigkeiten oder eine spezielle Taktik. Besiegte Gegner lassen oft Geld oder Items fallen.

    Charaktere:
    Luna Tricket:
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    Eine 14-Jährige angehende Magierin(was außer Thomas keiner weiß), die in Sachen Magie alles andere als begabt ist, das gepaart mit ihrem Leichtsinn und ihrem Optimismus führt nicht selten zu mittelschweren Katastrophen. Dennoch hat sie ein gutes Herz und ist stets gewillt ihre Fehler wieder gerade zu biegen. Sie hat eigentlich eine SEHR wichtige Hausaufgabe für das Institut der Zauberei zu erledigen, aber der Dunkellord, der ihre halbe Schule entführt hat, scheint ihr im Moment etwas wichtiger zu sein.

    Thomas Matoshk:
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    Lunas freiwilliger Assistent im etwa selben Alter, er ist zwar nur ein weitestgehend normaler Schuljunge, der gerne mal ab und zu einen bissigen Kommentar zu allem und jedem von sich gibt, ist aber durch seinen scharfen Verstand das ein ums andere Mal ein unverzichtbarer Begleiter. Er hilft Luna, weil er sich erhofft, dass er durch die Zauberin ein etwas aufregenderes Leben hat.

    Herr Erzold:
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    Ein kummervoller Dozent vom Internat, in dem auch Detlef zuhause ist, der unter anderem auch für die Verwahrung des Umhangs verantwortlich ist. Ohnmächtig angesichts der Lage wartet er darauf, dass jemand kommt um dieser Misere ein Ende zu bereiten. Er weiß zudem als einer der Wenigen bestens über den Umhang des Dunkellords und seiner Geschichte bescheid, so ist er nicht nur besorgt um das Chaos, dass Detlef mit ihm anrichten kann, sondern auch über eine gewisse, nicht ganz unwichtige Nebenbegebenheit...

    Dunkellord Detlef:
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    Der füllige 16-Jährige Detlef wirkt zwar nicht gerade wie ein Dunkellord oder die Geißel der Welt, sein verschrobener, leicht perverser Charakter und seine Maßlosigkeit in Verbindung mit seinen neu gewonnenen Kräften, die er ohne Rücksicht ausnutzt, sollten allerdings Grund genug zur Sorge sein. Sein sehnlichster Wunsch ist nichts geringeres als eine Freundin - oder gleich einen ganzen Harem - weswegen er von Ort zu Ort wirbelt und jedes Mädchen in sein Schloss verschleppt, dessen er habhaft wird, um ihnen mit seiner Macht zu imponieren. Er ist nicht nur seit neulich mit den Mächten der Finsternis vertraut, sondern hat auch die Macht über den Plot, und kann diesen zu seinem Gunsten beeinflussen(zumindest in einem bestimmten Rahmen).

    Die Furchtbar Üblen Sechs:
    Eine Gruppe aus sechs Leuten, die in irgendeiner Weise mit Detlef zu tun haben und durch seine Herrschaft profitieren. Sie setzten alles daran, dass niemand den [Schlüsselelementen] zu nah kommt.
    -------------------------------------------

    Das war es auch erstmal, Ich weiß, es ist etwa so ziemlich das Nötigste, ich bin gerade erst dazu gekommen anzufangen. Ich hoffe ich werde in der nächsten Zeit etwas mehr preiszugeben, bis dahin bin ich mal auf das Feedback gespannt.

    Grüße
    P²aw/TP

    Geändert von Tricky Phantom (22.07.2017 um 22:24 Uhr)

  2. #2
    Hallo
    Es ist zwar kein RPG Maker Game (Unity) aber es konnte mich von der Idee her sehr gut überzeugen und die Skizzierungen der Charaktere gefallen mir sehr gut. Das Konzept konnte überzeugen und bin sehr gespannt zu sehen wie sich das Projekt entwickeln wird. Gern biete ich mich an dieser Stelle als Spieletester an sowie auch auf Wunsch als Ideen Geber, und gebe sehr gern in der Zeit der Entwicklung Verbesserungsvorschläge ab und sonstiges. Sofern Interesse bestehen sollte würde ich mich freuen wenn du dich per Privat Nachricht hier auf dieser Plattform melden würdest um alles weitere zu besprechen...

  3. #3

    Entwicklertagebuch: Eintrag #01 - Am Anfang war die Skizze...

    Hallo, hier ein kleines Update vom Anfang des Projekts:

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    - Lunas im Spiel verwendetes 3D-Modell, das Rigging muss noch etwas angepasst werden, dann kann ich sie fertig texturieren.

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    - Grobes Interfacedesign
    Das im Hintergrund ist kein im fertigen Spiel vorkommenes Gebiet sondern nur eine Testmap. Das Setting wurde probeweise für das Interfacedesign erstellt.
    Zu sehen sind die Charakterparameter, deren Schnellauswahlmenüs und die aktuelle Zeit, sowie die Platzverteilung der Dialogboxen.

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    - Erste Monsterentwürfe
    Ursprünglich wurden sie für das Standard-KS des XP-Makers erstellt, bis mir dann die Idee für den 2ten Charakter kam und ich nicht unnötigerweise das Ruby-Script umschreiben wollte.

    Geändert von Tricky Phantom (16.08.2017 um 19:58 Uhr)

  4. #4
    Die Artworks gefallen mir doch sehr gut weil sie ihren ganz eigenen Stil beinhalten mit einer äußerst charmanten Prämisse.
    Auch die Geschichte und Charakterbeschreibungen fand ich äußerst unterhaltsam zu lesen das verspricht eine äußerst spritzige Dialogqualität.^^"
    Ich mag es wenn ein ehemals schwacher, wenig selbstbewusster und nicht so ganz schlauer Charakter plötzlich an sehr viel Macht kommt, mit dessen plötzlicher Verantwortung er einfach vollkommen überrumpelt ist und damit einen Persönlichkeitsumschwung von 180° mitmacht.

    Vom Gameplay lässt sich noch nicht allzu viel sagen, ich bin auf jeden Fall ein großer Freund von Zelda-mäßigen Gameplay aus der Vogelperspektive. Ich frage mich in wie weit das Wochensystem Enfluss auf die Spielmechaniken nimmt.

    Ich bleibe gespannt auf dem Laufenden.

  5. #5
    Sieht interessant aus. Unity Engine klingt wie ein Haufen Arbeit. Hast du da noch irgendwelche Hilfe?

  6. #6
    @Klunky @Atze24
    Oh, cool, vielen Dank für’s Interesse^^
    Es ist immer motivierend, wenn sich jemand dafür interessiert, selbst wenn es nur wenige sind.

    @Klunky
    Das Wochensystem war ursprünglich so gedacht, dass je nachdem welche Entscheidung man im Spiel trifft, sich der Storyverlauf entsprechend ändert, sodass man seine „eigene“ Geschichte erzählt bekommt und nur das Ende soll immer gleich bleiben. Ein Zeitlimit hätte es nicht gegeben, die Tage wären nur die entsprechenden Kapitel. Dann dachte ich aber es wäre etwas zu demotivierend, dann alle verschiedenen Geschichtsvarianten durchzuspielen, wenn es am Ende sowieso auf dasselbe hinausläuft.
    Deswegen soll das System was nun angestrebt wird, eher an dem 3-Tage Zyklus von Majoras Mask angelehnt sein; soll heißen, die wichtigeren Charaktere haben ihren eigenen Zeitplan der u. a. manipuliert werden kann, je nachdem, wie man mit ihnen interagiert. Wobei ich hier widerrum die Befürchtung habe, dass es nach einer Weile zu langatmig wird, alle bei sieben Tage immer und immer wieder zu wiederholen. Ich muss da noch überlegen, wie ich das löse.

    @Atze24
    Ach was, wenn man erst mal in der Materie drin ist, geht’s eigentlich. Ursprünglich wollte ich es für den XP-Maker erstellen, bis ich auf die Idee kam die Hauptcharaktere voneinander zu trennen und simultan zu steuern damit "Er" nicht nur ein Anhängsel ist, da erschien es mir von Grund auf mit Unity aufzubauen als die beste Lösung.
    Und nein, vom ersten freiwilligen Tester und einigen Sachen die ich Online nachschlagen kann mal abgesehen, arbeite bis jetzt nur ich alleine dran.

  7. #7
    Projekt-Update: 23.12.2017
    So, kurz vor Jahresende wollte ich nochmal kurz durchblicken lassen, dass ich noch lebe und nach einer doch recht langen Zeit, die wenigen kleinen Updates in der Entwicklung mal der Öffentlichkeit preisgebe:

    Kameraführung:
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    An sich recht simpel erklärt: die Kamera ist, solange beide Charaktere zusammen sind, auf den Frontmann(größtenteils wohl eher“ Frontfrau“) gerichtet. Sind sie getrennt , behält sie beide im Bild.
    Funktioniert –fast- perfekt. Bis jetzt gibt es bloß das Problem, sobald sie sich trennen oder zusammenkommen, dass die Kamera zu ruckartig auf ihren Platz fährt. Das sollte noch korrigiert werden.

    Interface:
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    Es ist noch sehr roh und der Großteil davon sind Dummies aber so wie in den Screenshots, mit Energie und Ausdauerleiste und den Shortcuts für die Fähigkeiten und Items, soll es dann aussehen.
    Hingegen der Smartphone-Bildschirm sowie Uhr und das Geld-Zählsystem funzen auf jeden Fall.

    Dialogsystem:
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    Nach einigem hin und her doch noch hinbekommen. Sobald die Aktionstaste des jew. Charakters gedrückt wird beginnt der Dialog mit der jew. Person. Sind die Charaktere getrennt voneinander, können sie sogar unterschiedliche Dialoge (sogar gleichzeitig) führen, um so vielleicht mehrere Infos zu bekommen.
    Den Charakteren können auch Mimiken und Gestiken zugewiesen werden, ich muss nur später eine Lösung finden, die Kamera so zu positionieren, dass man diese in Zukunft besser erkennen kann, von diversen kosmetischen Fehlern(siehe ganz rechts) mal abgesehen.

    Mehrsprachigkeit:
    Um etwas „Barrierefreiheit“ zu gewährleisten da ich den Manga der Hauptgeschichte noch ausschließlich auf Englisch veröffentliche, will ich das Spiel natürlich auch in mehreren Sprachen anbieten. Das ist nicht sonderlich schwierig zu bewerkstelligen, erfordert halt nur doppelte Schreibarbeit inkl. Korrekturlesen.

    Xbox Controllerunterstützung:
    Das Spiel wird hauptsächlich so ausgelegt werden, dass es problemlos mit einem Xbox Controller gespielt werden kann. Optional kann es natürlich auch mit nur der Tastatur gespielt werden, mit Controller ist es aber empfehlenswert.
    (Kleiner Fakt am Rande: Ich HASSE es mit Tastatur zu spielen…)

    Pläne für nächstes Jahr:
    -Kampfsystem| Ich hatte ja im ersten Post erwähnt, dass sich HW Side Story an diversen 2D-Zeldas orientiert, das Kampfsystem ebenso, Gegnerdummies gibt es auch schon.
    -Tag und Nacht-System|
    -Item-Menü + Shortcut-Funktion|
    -Probe-Cutscenes| Man will ja auch wat zum gucken, ne?
    -Die spielbare Introsequenz|Begleite Detlef auf seinem steinigen Weg von der Nullnummer zum Pseudo-Darklord, und erlebe, wie das Unheil seinen Anfang findet.

    Da ich sehr wahrscheinlich in nächster Zeit nicht so schnell neue Updates kommen(wie sonst auch...) wünsche ich daher:
    Ein frohes Weihnachtsfest und ein frohes Neues ^^

  8. #8

    Road to Prolouge Demo

    Hi Leute,

    Ist schon 'ne Weile her, aber ich wollte verlauten lassen, dass geplant ist, das voraussichtlich gegen Ende des Jahres endlich die Prolog-Demo von Hagware: Side Story erscheinen wird. Ursprünglich war geplant, sie Anfang Mai rauszuhauen, da sich bei mir aber privat wie beruflich gerade einige Veränderungen einstellen, habe ich es leider nicht geschafft, genug Zeit in die Entwicklung zu investieren. Schande auf mein Haupt…
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    Der Inhalt der Prolog-Demo beinhält:
    +Das komplette spielbare Intro
    +Zwei „Minispiel“-Bonus-Episoden, die das Gameplay, zwecks der Verwendung beider spielbarer Charaktere zur Fortbewegung, der Bewältigung von Rätseln und im Kampfgeschehen verdeutlichen soll.

    Jap, das Gameplay in Bezug auf die Spielbaren Charaktere wird sich nämlich nicht nur darauf beschränken, dass man einen Charakter steuert und der andere diesem folgt oder bei Bedarf beide simultan steuern kann. Da sie ja zu zweit sind und man Probleme bekanntlich gemeinsam besser lösen lassen als alleine, gab es einiges an Brainstorming, wie man es umsetzen könnte wie die Helden gemeinsam Hindernisse bewältigen, wie z.B. auf eine höher gelegene Ebene zu gelangen.
    Zwei Seiten Konzeptzeichnungen einiger dieser Ideen, die auch in der Demo umgesetzt werden sollen, würde ich gerne noch zeigen wollen.
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    Dann bis zum Release der Demo
    Grüße
    P2aw

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