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Thema: Levels vs "Sich progressiv öffnende Spielwelt" vs Open-World

  1. #1

    Levels vs "Sich progressiv öffnende Spielwelt" vs Open-World

    Wenn es möglich wäre, würde ich mich freuen wenn ein Mod hieraus eine Umfrage machen würde. Keine Mehrfachauswahl, nicht annonym und mit den 3 Möglichkeiten

    Den 2. Punkt bezeichne ich meistens auch eher als Levelkomplexe. Ich wollte mal fragen ob es eines dieser (nicht-prozedualen) Arten von Paradigmen gibt, wie man eine Spielwelt strukturiert, die klar bevorzugt wird. Ich bin mir sicher dass es Spiele gibt, die man nicht vollständig in eine dieser 3 Schubladen stecken kann, aber ich denke schon dass es anteilsmäßig Spiele gibt bei denen man definitiv sagen kann es ist jetzt mehr Open-World als öffnenede Spielwelt usw.

    Zur kleinen Definitionshilfe:


    Geändert von Klunky (19.03.2017 um 13:16 Uhr)

  2. #2
    Ich versteh jetzt gerade nicht genau was du hier diskutieren willst.

  3. #3
    Zitat Zitat von Gala Beitrag anzeigen
    Ich versteh jetzt gerade nicht genau was du hier diskutieren willst.
    Zitat Zitat
    Ich wollte mal fragen ob es eines dieser (nicht-prozedualen) Arten von Paradigmen gibt, wie man eine Spielwelt strukturiert, die klar bevorzugt wird.
    Diskussion über Gamedesign und dem persönlichen Empfinden.

    Naja gerade bei dem Paradigmen-Wechsel von Zelda: Breath of the Wild und der nachwievor großen Dominanz von Open World Spielen frage ich mich schlicht und ergreifend ob man "Open-World" wirklich als nächsten und konsequenten Schritt wie fortschrittliche Spiele designed sein können sehen kann. Das Prinzip scheint ja einen regelrechen Begeisterungsschwall ausgelöst zu haben und immer mehr Serien stellen sich danach um. Gehen wirklich die Bedürfnisse der Spieler in die Richtung? Und warum sieht man eigentlich immer weniger Spiele mit einem levelorientierten Ansatz? Würde man das als antiquiert bezeichnen?
    Letztlich lässt sich jedes Spiel mit Leveln auch in eine progressiv öffnende Spielwelt verbauen. Vor allem würde mich deine Meinung mit Begründung interessieren wo du letztlich die Vorteile deiner bevorzugten Strukturierung einer Spielwelt siehst. Wenn es ganz klar vom Genre abhängt, begründe.

    Ich spiele zur Zeit Nier Automata und Zelda Breath of the Wild. Während man bei beiden Spielen zu Beginn dachte dass es sich um Open-World Spiele handelt, ist es bei ersteren nicht wirklich der Fall. Man kann die Spielwelt keineswegs mit Breath of the Wild vergleichen. Merkwürdigerweise macht mir Nier Automata um einiges mehr Spaß als das neue Zelda, auf dass ich ewig gewartet und von dem ich mir erhofft habe dass es so ziemlich eines meiner intensivsten Spielerfahrungen der letzten Jahre werden könnte. Dass dem nicht der Fall ist, sehe ich zum Teil auch an der Open-World, ich merke immer wieder dass sich ein Open World Spiel wie Breath of the Wild vom generellen Spielgefühl maßgeblich von einem Open-World Spiel unterscheidet. Und das man sich durch "falsches spielen" sehr viel Spaß nehmen kann. (wenn man z.B ewig durch die Pampa rennt, Berge erklimmt bei denen man nichts findet, an den interessanteren Stellen vorbei läuft...usw)

  4. #4
    Hmmm... da ich im Zelda Thread dazu auch sehr viel verfasst habe:

    Ich bin ein Fan von dicht konstruierten Welten. Das heißt ein Großteil der Locations, die man besucht, hat Relevanz für Charaktere, Lore oder die Story. Oder anders gesagt: die Welt ist nicht für sich selber da, sondern für die Charaktere, Story, usw., die darin ihren Platz haben. Das beisst sich fast komplett mit dem Open World Ansatz, in welchem die Welt für sich steht, und in der Welt finden Dinge statt. Das ist glaube ich etwas, was viele mit einer "realistischeren" Welt verbinden, aber Realismus ist für mich nebensächlich.

    Gerade Zeldaspiele hatten, seit ALttP, größtenteils konstruierte Welten. Die Hindernisse, die einem in den Weg gelegt wurden, waren nicht natürlich und sie waren für Link plaziert, um sie aufzuräumen bzw. seinen Fortschritt zu blockieren. Das gibt dem Spiel einen besseren Fluß, aber sorgt dafür, dass die Welt unnatürlicher wirkt als wenn das eben nicht der Fall ist, wie bei BotW oder Zelda 1.
    Andererseits gibt das Orten von sich aus Bedeutung, denn man kann z.B. den Eingang von Gerudo Valley schon besuchen, aber dort noch nichts machen, was die Erwartungshaltung steigert. Man stellt sich selber schon vor, was hinter der Blockade auf einen warten könnte (auch durch die Musik unterstrichen, welche man auf der Brücke schon hören kann). So muss das Spiel gar nicht besonders versuchen, das Gebiet durch ausgiebige Lore interessanter zu machen. Die Tatsache, dass es häufig das einzige Gebiet dieser Art ist (z.B. Wüste) trägt dann noch dazu bei. Metroid nutzt das selbe Prinzip, aber fügt in den Prime Teilen sogar noch zusätzliche Lore ein, welche dem Ganzen quasi das Sahnehäubchen aufsetzt

    Denke Levels sind dann wieder ne andere Sache und es hängt komplett von der Spielstruktur ab, ob sie dazu passen.
    In alten Megaman Games z.B. würde es fast keinen Sinn machen, die Gebiete direkt miteinander zu verbinden, ohne einen erheblichen Mehraufwand und einen gewissen Nervfaktor für den Spieler. Level können auch den Vorteil haben, dass man verschiedenste Gebiete voneinander abtrennt und nicht erklären muss, wie der Übergang dazwischen ist (wie kommt die Wüste direkt neben den Wald?). Auch reduzieren Level natürlich Reisezeiten und können dafür sorgen, dass die Action konzentriert stattfindet. Bei einem zusammenhängenden Design gibt es unweigerlich Brückenabschnitte, welche nicht immer im Sinne des Spielflusses sind. Das ist wiederum bei den Megaman Zero Teilen und ... naja, den ZX Dingern passiert. Die Base an sich ist nicht so schlimm, aber es ändert halt das Pacing vom gesamten Game und macht es weniger actionreich als andere Teile der Reihe mit längeren Übergangswegen zwischen den einzelnen Leveln.

    Geändert von Sylverthas (19.03.2017 um 20:27 Uhr)

  5. #5
    Nun es kommt natürlich auf das Genre an. Bei RPGs wurde ich als wichtige Unterkategorie von "sich öffnend" die Unterscheidung zwischen

    a) Sich linear öffnend

    b) Sich verzweigend öffnend.

    Viele classic JRPGs sind sich linear öffnend. Das heißt, man kann später auch noch mal zurück, aber wenn sich was neues öffnet, dann gibt es nur eine Richtung nach vorne.

    Dies bringt uns auf die Kategorien:

    I
    II a, b
    III

    Ich fand die Kategorie II a) eigentlich immer schon doof vom Gameplay her. Man bekommt storytechnisch ein unglaubliches Abenteuer vorgegaukelt, aber dieses läuft komischerweise nur über streng definierte Punkt. Also ein echtes Adventure sollte mir schon eine gewisse Freiheit in der Gamewelt bieten.

    Das bringt uns zu Kategorie II b). Beispiele hierfür sind ganz klar einige Zeldas und auch Super Mario 64 (nur einfach mal um ein non-RPG example zu bringen). Backtracking mag etwas verschrien sein, aber ich mag es durchaus, später im Spiel nochmal alte Orte zu besuchen, um dort etwas neues machen zu können und zu sehen, wie sich die Spielewelt verändert. Mich macht das bei einer Spielewelt sehr viel von der Glaubwürdigkeit aus.
    Es macht aber zugegebenermaßen wenig Sinn, die alten Orte/ Storys der NPC's 10 mal zu verändern, wenn es sich um ein Kategorie I a) Spiel handelt (FFXIII) und die Designer nicht davon ausgehen können, dass ein Spieler überhaupt nochmal zurück geht. Das ist halt unökonomisch 40% seiner Entwicklungsarbeit für etwas aufzuwenden, was nur 15% der Spieler für 20% ihrer Spielzeit sehen werden. Insofern finde ich Kategorie II b) eigentlich am coolsten.

    Wieso nicht Kategorie III, also open World?
    Jedes Open World Spiel hat das Problem, dass der Spieler ggf. die Haupt-Story aus den Augen verliert. Klar macht das Erkunden Spaß, aber was soll man erkunden und wozu soll man die ganzen Items suchen, wenn eigentlich gar keine Story verfolgt wird? Dann kann man auch gleich ein Spiel mit Leveln machen, bei denen der Spieler auswählen kann, welches er will und die Story weglassen.

    Auch bei Kategorie II b) kann Storyverlust auftreten, weshalb diese Kategorie vermutlich immer noch nicht RPG Standard ist, aber ich finde hier sollte das Problem handlebarer sein, als bei III. Man erhält eben dann ein RPG, das viel Adventure und Erkundungsanteil hat, aber ist doch gar nicht schlecht.

    Bioshock hätte ich nun fast auch gennant, aber das ist ja Kategorie II a) und hier fand ich diese Wahl echt unagebracht. Man Leute, Rapture frei erkunden, dass wäre doch ein Ding gewesen!

  6. #6
    Mir geht dieser gezwungene Open-World-Trend langsam auf den Sack, weil es kein Entwickler gebacken kriegt diese Welten vernünftig zu gestalten und mit Leben zu befüllen. Mein letztes Open-World zB Homefront 2 ein Shooter, konnte mit diesem Prinzip überhaupt nichts anfangen, weshalb das Spiel jenseits von gut war. Die wenigen Open-World Spiele wo das Prinzip funktioniert, kann man an der Hand abzählen, mir fällt jetzt spontan nur The Witcher 3 ein. Selbst die hoch bewerteten Spiele wie ein Crysis damals haben im Grunde eine beschissene Open-World, damals war's halt revolutionär und die Grafik hat sogar nen Blinden geblendet. Für Ego-Shooter halte ich Open-World sowieso sehr riskant, die Far Cry Reihe zeigt wie es unter Ubisofts Flagge in die Hose gehen kann. Ein Druck auf die "M" Taste und es öffnet sich eine schier große Grafik gespickt mit unzähligen Symbolen, die im Gehirn das Spielers "Arbeit!!" signalisieren. Das hat mich sehr abgeschreckt mich auf die Open-World einzulassen, da mir diese Gedanken ständig ein Hindernis darstellten. In Ubisofts Spielen verpasst man sowieso nichts wenn man sich strikt an die Geschichte orientiert.

    Hab etwas am Topic vorbeigeredet, aber mehr krieg ich um diese Zeit nicht mehr auf die Reihe.

  7. #7
    Zitat Zitat von Rusk Beitrag anzeigen
    Mir geht dieser gezwungene Open-World-Trend langsam auf den Sack, weil es kein Entwickler gebacken kriegt diese Welten vernünftig zu gestalten und mit Leben zu befüllen. Mein letztes Open-World zB Homefront 2 ein Shooter, konnte mit diesem Prinzip überhaupt nichts anfangen, weshalb das Spiel jenseits von gut war. Die wenigen Open-World Spiele wo das Prinzip funktioniert, kann man an der Hand abzählen, mir fällt jetzt spontan nur The Witcher 3 ein.
    Hatte mir darüber ein wenig Gedanken gemacht, und prinzipiell ist der "Trend" ja schon eine lange Zeit im Gange, also weiß ich nicht, ob man das Ganze noch als nen Trend bezeichnen kann

    Prinzipiell stimme ich Dir zu, aber vielleicht ist das auch tatsächlich die "Zukunft" vieler Franchises, die früher aus technischen Gründen eher eingeschränkte Welten präsentiert haben, was jetzt nicht mehr unbedingt nötig ist. Es ist manchmal schwer, die Vision der Entwickler von den technischen Limitierungen zu trennen.

    Ich glaube z.B. schon, dass das, was Zelda jetzt mit BotW abliefert, schon etwas ist, was länger gewollt war. In WW haben sie schließlich die technischen Einschränkungen ein wenig überspielt damit, dass man größtenteils auf dem Meer seegelt und einfach nicht ganz so viel angezeigt werden muss. Aber sie wollten hier schon ein wenig mehr Open World machen. TP ist dann wieder zu einem lineareren Stil übergegangen, aber ich weiß nicht, ob das wirklich die Intention war oder eher durch den aufwendigeren Grafikstil herbeigeführte Beschränkung. SS ist schließlich komplett linear geworden, aber hier würde ich einen der Hauptgründe eher darin sehen, dass eine Menge Zeit und Geld in die Entwicklung der Motion Controls gegangen ist - gibt ja auch nen Grund, wieso man die Gebiete alle so oft besuchen muss :/

    In FF gibt es ja auch einige Bestrebungen in die Open World Richtung zu gehen, bevor es zu XV kam. FFXII war da der Anfang, bzw. technisch gesehen ist es FFXI. Aber MMORPGs haben da andere Maßstäbe als Single Player Zeug.

    Denke es ist in gewisser Weise der Traum der Entwickler und auch vieler Fans, dass die Welten so groß (und im Idealfall natürlich so detailiert) sind, dass man sich darin für ne Ewigkeit verlieren kann bzw. tatsächlich eine Zeit lang darin lebt. In dem Sinne kann man Open World als eine der natürlichen Entwicklungen für bestimmte Spielserien ansehen. Und letztendlich beweist zumindest Witcher 3, dass man Open World auch mit sehr vielen tollen Geschichten füllen kann.

    Klassisch haben Open World Spiele immer das Problem, dass die Mainstory sehr kurz und häufig nicht besonders spektakulär ist. Wenn es mehr Studios schaffen, eine bombastische 40h Geschichte in einer trotzdem sehr großen Welt anzusiedeln, die viel optionales bietet, dann sind wir wohl angekommen.
    Leider werden dann solche Spieler wie ich, die gerne alles sehen und sammeln wollen, diejenigen, die dabei durchdrehen werden

    Und der lineare Erzählstil bleibt uns natürlich erhalten mit vielen Spielen, die diesem folgen. Aber man muss sich vermutlich bei seinen Lieblingsfranchises drauf einstellen, dass es weiterhin viele Open World Sachen geben wird.

    Geändert von Sylverthas (21.03.2017 um 18:29 Uhr)

  8. #8
    Ich mags, wenn ich etwas Kontrolle darüber habe, wann ich wohin aufbreche, was eher für OpenWorld spricht.
    Ich mag aber auch Spiele mit einer intensiven dichten Story, wenn die OpenWorld also aus 512 Punkten zum Sammeln, Flaggen, besuchen etc. besteht und das verbunden mit einer Story, die auf einen Bierdeckel passt, dann erfüllt mich das weniger mit Freude.

  9. #9
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Prinzipiell stimme ich Dir zu, aber vielleicht ist das auch tatsächlich die "Zukunft" vieler Franchises, die früher aus technischen Gründen eher eingeschränkte Welten präsentiert haben, was jetzt nicht mehr unbedingt nötig ist. Es ist manchmal schwer, die Vision der Entwickler von den technischen Limitierungen zu trennen.
    Ja das stimmt, Open-World ist aufwändiger als das bekannte lineare Spieldesign. Man sieht es bspw. an den immer größer werdenden Maps, Nachfolger protzen mit doppelter Weltengröße und was weiß ich. Im Grunde stört mich diesen offene Prinzip auch nicht wirklich, aber dafür verlange ich von den Entwicklern, das sie das Prinzip auch vernünftig umsetzen zu wissen. Was habe ich von einer freien, großen Welt, die mir nichts bietet? Langweilige Sammelquests, keine aufregenden Städte und Dörfer, es fehlen oft die Geschichten, welche die Orte erzählen. Deshalb ist auch Dragon Age Inquisition so redundant in seiner Spielweise. Es fehlen die imposanten Städte und Dörfer, das Spiel ist gespickt voll von mit Sammelqeusts und von interessanten Geschichten fehlt jede Spur. Dem Spiel fehlt die eigene Seele, auch wenns Spaß macht. Klar die Welten werden immer schöner, abwechslungsreicher - die Technik entwickelt sich in Gegensatz zu Story, Charaktere immer weiter.


    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Denke es ist in gewisser Weise der Traum der Entwickler und auch vieler Fans, dass die Welten so groß (und im Idealfall natürlich so detailiert) sind, dass man sich darin für ne Ewigkeit verlieren kann bzw. tatsächlich eine Zeit lang darin lebt. In dem Sinne kann man Open World als eine der natürlichen Entwicklungen für bestimmte Spielserien ansehen. Und letztendlich beweist zumindest Witcher 3, dass man Open World auch mit sehr vielen tollen Geschichten füllen kann.
    Es gibt Spiele, die kann ich mir ohne Open-World schwer vorstellen (z.B. Assassin's Creed). Die Vision, dass der Spieler sich in einer großen, lebendigen Spielwelt frei bewegen darf, klingt auf den ersten Blick auch sehr verlockend und gibt uns Spielern das Gefühl wonach wir uns eigentliche sehnen. Ich finde diese Freiheit sich in einer frei bewegbaren Spielwelt zu agieren, die auf mich reagiert, die nach ihren eigen Regeln lebt, sehr aufregend. Hier kommt der ureigene Wunsch vieler hervor, in ähnlichen Abbilder unserer realen Welt zu spielen. Wer hat nicht als kleiner Junge irgendwelche Ritterspiele mit seinen Geschwistern oder Freunden gespielt, mit Belagerungen und ähnlichem? Und jetzt diesen einen Ritter zu spielen, Burgen zu belagern oder mit dem Pferd einfach in der Wildnis zu reiten ... diese Faszination macht Open-World aus und deshalb ist ein The Witcher 3 auch so verdammt gut geworden. Es ist nur schade, wenn dieses Potenzial nicht erkannt bzw nicht ansatzweise angekratzt wird (ich hab mich jetzt speziell auf Fantasy Open-World gestützt, wegen der Verständlichkeit).

  10. #10
    Ich mag The Witcher 3 wirklich sehr, aber das hat eher inhaltliche Gründe, sprich, Story, Charaktere, gut geschriebene Nebenquests, die ganze Lore etc. und liegt weniger an der Open World. Diese hat das Spiel meiner Meinung nach kaum bereichert. Ich hätte es besser gefunden wenn die Gebiete viermal kleiner gewesen - es dafür aber viermal soviele abwechslungsreiche Lokationen gegeben hätte. Kleinere Gebiete in der Größe zwischen Weißgarten und Kaer Morhen hätten völlig ausgereicht und wären trotzdem groß genug gewesen um sie mit viel Inhalt zu füllen bzw. eine gewisse Weite zu vermitteln. Eine der besten Stellen kommt meiner Meinung nach gegen Ende wenn man sich durch mehrere Dimensionen teleportiert und dabei durch kleine levelartige Strukturen läuft. Diese Dimensionen, etwas ausgebaut, hätten viel mehr Reiz gehabt als in Velen oder Skellige zum x-ten Mal queer durch die Pampa zum nächsten Wegpunkt zu wandern.
    Auf der anderen Seite ist es aber so dass ich, wenn ich Gebiete über ein Menü auswähle und mir zu Beginn und am Ende ein "Mission Start" und "Mission End" (z.B. Exist Archive, Final Fantasy 10-2) entgegen geworfen wird, sofort abgeturnt bin.


    Der Idealfall liegt also irgendwo dazwischen.

  11. #11
    Zitat Zitat von Rusk Beitrag anzeigen
    Ja das stimmt, Open-World ist aufwändiger als das bekannte lineare Spieldesign. Man sieht es bspw. an den immer größer werdenden Maps, Nachfolger protzen mit doppelter Weltengröße und was weiß ich. Im Grunde stört mich diesen offene Prinzip auch nicht wirklich, aber dafür verlange ich von den Entwicklern, das sie das Prinzip auch vernünftig umsetzen zu wissen. Was habe ich von einer freien, großen Welt, die mir nichts bietet? Langweilige Sammelquests, keine aufregenden Städte und Dörfer, es fehlen oft die Geschichten, welche die Orte erzählen. Deshalb ist auch Dragon Age Inquisition so redundant in seiner Spielweise. Es fehlen die imposanten Städte und Dörfer, das Spiel ist gespickt voll von mit Sammelqeusts und von interessanten Geschichten fehlt jede Spur. Dem Spiel fehlt die eigene Seele, auch wenns Spaß macht. Klar die Welten werden immer schöner, abwechslungsreicher - die Technik entwickelt sich in Gegensatz zu Story, Charaktere immer weiter.
    DA:I hat aber leider auch den Nachteil, dass nur ein Jahr später Witcher 3 rauskam und das Game total nassgemacht hat *g*
    Das Spiel zeigt irgendwie, wie man das Ganze komplett falsch machen kann. Mit großen Landschaften, die pro Stunde Spielzeit extrem wenig spannendes bieten und ohne Quests, die einen in der Zwischenzeit bei Stange halten könnten. Man wird auch mal wieder komplett überschüttet mit Items. Das ist übrigens ein Open World Problem, was das neue Zelda teilweise behebt und teilweise verstärkt, aber was man wohl nie richtig lösen können wird. Entweder man bekommt zu wenig Belohnung für seine Spielzeit oder zu viel (und daher wird sie wieder entwertet). Vermutlich eine der größten Hürden, weil jeder Spieler anders ans Spiel rangeht und daher auch das Belohnungssystem anders empfinden wird.

    Es gibt halt immer noch deutlich Gegenargumente gegen Open World (Story ist auch eines, aber Witcher 3 hat gezeigt, dass man da auch was sehr Gutes hinkriegen kann). Zwar verstehe ich, wieso alle Entwickler gern Open World gehen heutzutage (da es nun auch so schön möglich ist *g*), aber manche sollten sich vielleicht doch auf ihre etwas eingeschränkteren Wurzeln zurückbesinnen und statt 10h Marsch durch die Pampa lieber 2h richtig dichtes Gameplay / Story einbauen. Aber hey, klingt ja immer so super, wenn man sagen kann "Unsere Welt ist viel größer als die größte Open World bisher" (ja, das ist ein Seitenhieb auf die Welt von BotW, welche ich nach wie vor für zu groß halte für den Inhalt).

    Will zudem ganz uneigennützig auch nicht, dass jedes Game in der Zukunft 100h+ für das einigermaßen vollständige Erkunden braucht, wer hat denn bitte die Zeit für sowas xD

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