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Thema: [2k3] Fröhliche Schatzjagd! | Roguelike

  1. #1

    [2k3] Fröhliche Schatzjagd! | Roguelike

    Vorwort

    Heyho, RPG-Makerer und -Makerinnen.
    Ein Spiel-Genre, das mich als Fan von Gameplay über Story sehr fasziniert, ist das Roguelike.
    Und mit dem Erscheinen der Antibirth-Mod für The Binding of Isaac hab ich mir gedacht "Wieso eigentlich nicht sowas mal selber machen?"
    Also den Maker angeschmissen, und hier bin ich nun, um meine bisherigen Ergebnisse und Pläne zu zeigen.


    Grundsätzliches

    Das Spiel dreht sich um Semi, eine leidenschaftliche Schatzsucherin, die die Tiefen der angeblich bodenlosen Schatzgrotte erkundet, um so viele Reichtümer und "coole Schätze" wie möglich zu ergattern.
    Vor der Grotte gibt es eine kleine Stadt, die sie als Operationsbasis nutzen kann.
    Hier kann sie einen Teil ihres erbeutetes Goldes investieren, um ihre nächste Expedition mit besserer Ausrüstung beginnen zu können, sie kann Händler, Schmuggler und andere Leute kennen lernen, die ihr in der Grotte begegnen und ihr ihre Dienste anbieten können und einiges mehr.

    Betritt Semi die Schatzgrotte ersteinmal, gibt es kein Zurück mehr.
    Sie muss sich durch mehrere komplett zufällig generierte Ebenen mit zunehmender Größe und Schwierigkeit schlagen und dabei so viel Gold und cooles Zeug sammeln, wie sie nur tragen kann.
    Das einfache Kurzschwert und der Bogen, den sie zunächst mitbringt, werden ihr in den Tiefen der Grotte nicht lange ausreichend gute Dienste leisten, sie muss sich also schnellstmöglich nach besseren Waffen umsehen.
    Am Ende jeder Ebene erwartet sie außerdem ein mächtiger Boss-Gegner, der ihre Fähigkeiten und ihr Equipment testet...

    Schätze sind in zwei Kategorien unterteilt, aktive und passive.
    Aktive Schätze sind Waffen wie Schwerter und Bögen, aber auch beispielsweise Landminen, die sie platzieren kann, oder eine Lampe, mit der sie Feuer macht.
    Passive Schätze sind (mal mehr, mal weniger) nützliche Fähigkeiten, die automatisch immer gelten; beispielsweise ein Effekt, der Semi automatisch über Löcher springen lässt, oder einer, der jedem Gegner, der sie trifft, automatisch Schaden zufügt.

    Das Kampfsystem, in dem man sich in der Schatzgrotte durchgehend befindet, ist ein Action-Kampfsystem, das an die Zelda-Handheld-Spiele angelehnt ist.


    Grafiken












    Stand der Dinge

    Einiges wie die zufällige Ebenen-Generierung, das grundsätzliche Kampfsystem und diverse Waffen und Effekte ist bereits fertig, aber nochmal so viel fehlt noch komplett.
    Die Stadt muss implementiert werden, es gibt erst zwei animierte Gegner-Typen (Skelett-Krieger und Skelett-Schütze) und noch keinen einzigen Boss etc. etc.
    Daher kann ich aktuell kein Datum für eine Demo oder Vollversion nennen, hoffe aber, Interesse geweckt zu haben.
    Über jedwedes Feedback würde ich mich natürlich sehr freuen~

  2. #2
    Prinzipiell erstmal interessant, gerade weil ich selber vor ein paar Monaten mit einem Roguelike angefangen habe (was aber in eine etwas andere Richtung als deines geht). Das größte Problem dürfte das Kampfsystem sein, einfach weil AKS auf dem 2k/3 nicht so gut fuktioniert. Wenn du das einigermaßen hinbekommst, könnte das Spiel echt gut werden.

  3. #3
    Klingt interessant, ich spiele auch ganz gerne solche Roguelike-Spiele. Bei einer Makerumsetzung steht und fällt das Ganze wahrscheinlich damit, wie hakelig die Steuerung wird. Ich nehme an die Stadt bedeutet dass es keinen echten Permadeath gibt, sondern man im Falle seines Ablebens gesammeltes Gold behält? Oder muss man die Grotte lebendig im Rückzug verlassen um sein Gold zu behalten?

    Ansonsten würde mich interessieren wie du die prozedurale Generierung auf dem 2k3 technisch umgesetzt hast. Ich nehme mal an das Layout der Ebenen wird prozedural generiert und die eigentlichen Maps sind handgemacht?
    Und hast du das mit der Maker-Skriptsprache umgesetzt oder ein Tool wie DynRPG benutzt?

  4. #4
    Ja, solche Spiele hängen stark von ihrer Steuerung ab, darum bemühe ich mich derzeit grade um Pixelmovement, damit die Steuerung so flüssig wie möglich wird und man gar nicht groß merkt, dass man ein Makerspiel spielt. Hoffe, dass ich das gut genug hinbekomme, dass sich das KS wirklich wie ein Handheld-Zelda spielt.
    Eines der Gebäude in der Stadt hat die Funktion, den Spieler aus der Grotte zu retten, wenn er "stirbt". Dabei verliert man einen Teil seines Goldes, aber nicht alles.

    Das Layout wird prozedural generiert und dann aus vordefinierten Räumen zusammengestellt, genau. Der Algorithmus beginnt mit einem Raum in der Mitte einer bis zu 20x20 Räumen großen Karte und breitet sich von da aus aus. Eine Maximalgröße beeinflusst, ob die Außenränder der Map 20x20, 15x15 etc. betragen und zwingt den Algorithmus, ab einer bestimmten Raumzahl nur noch Sackgassen zu generieren falls möglich. Maps werden immer in einer festen Reihenfolge in Bezug auf ihre Ausgänge angelegt, erst eine Map die nur nach oben führt, dann nur nach rechts etc., damit der Algorithmus aus allen existierenden Map-IDs eine zufällige auswählen kann und mit einer Modulo-Operation sofort weiß, welches Layout der zufällig gewählte Raum hat und ob er an eine bestimmte Stelle im Ebenen-Layout passt.
    DynRPG habe ich nicht benutzt, da ich keine Erfahrung damit habe.

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