Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 23

Thema: Der Nutzen von Gegenständen

  1. #1

    Der Nutzen von Gegenständen

    Vor einiger Zeit hab ich mal einen Thread über Ausrüstung aufgemacht und gefragt, ob sehr viele unterschiedliche Gegenstände, die sich von den Werten aber kaum unterscheiden, sinnvoll sind. Um diese Frage soll es in diesem Thread nicht gehen. Wollte ich nur gesagt haben. ;-)

    Stattdessen möchte ich über Gebrauchsgegenstände sprechen. Welchen Nutzen haben die Gegenstände, besonders im Zusammenspiel mit Magie? Wie viele Gegenstände sollte es geben - darf der Spieler im Überfluss schwelgen oder muss er wie Scrooge knausern?

    Die meisten kennen wohl das Beispiel von Final Fantasy. Am Anfang findet man dort immer eine "Potion" (die weiß der Geier warum selbst in der deutschen Version Potion heißt) und sie bleibt nicht lange alleine. In relativ kurzer Zeit hat man 99 Stück, die man ganz nach Lust und Laune verbrauchen kann. Natürlich haben die Tränke einen Nutzen, denn sie kosten keine Zauberpunkte und konkurrieren dadurch nicht mit anderer Magie. Außerhalb der Kämpfe sind sie meistens nutzlos, weil man für die Heilung relativ wenig Zauberpunkte verbrauchen muss und das Auffrischen der Zauberpunkte billiger ist, als neue Tränke zu kaufen. Außerdem hat man bei den Final Fantasies so viele Zauberpunkte, dass man sie bei normalen Kämpfen selten aufbraucht. Braucht man also wirklich so viele Tränke? Eigentlich ist es ja nicht gerade spannend, wenn der Spieler nie in die Verlegenheit kommt, dass ihm mal die Tränke ausgehen. Ich finde es interessanter, wenn der Spieler vorsichtiger mit seinen Ressourcen umgehen muss. Es wäre auch nicht schlecht, wenn die Heiltränke eine größere Bedeutung hätten. Zum Beispiel weil man die Magie für etwas anderes braucht oder weil ihre Wirkung stärker ist. Irgendsowas in der Art.

    Dann fallen mir noch die Gegenstände ein, mit denen man Statuseffekte hervorrufen kann (sowohl bei sich als auch beim Gegner). Manchmal gibt es auch welche, die Schaden verursachen. Benutzt jemand solche Gegenstände, wenn es Magie mit der gleichen (oder sogar stärkeren) Wirkung gibt? Ich kann mich an viele Konsolenrollenspiele erinnern, in denen ich am Ende des Spiels Berge solcher Gegenstände hatte. Sie sind oft vollkommen nutzlos und machen auf mich den Eindruck, nur da zu sein, damit der Spieler noch ein paar mehr Gegenstände finden oder kaufen kann. Wie könnte man es besser machen? Vielleicht indem man ihre Wichtigkeit erhöht oder dafür sorgt, dass der Spieler nur wenige davon finden kann. Vielleicht braucht man sie auch gar nicht, wenn es Magie gibt, die die gleiche Wirkung hat.

    Wie seht ihr das?

  2. #2
    Ich gebe in AVoR dem Spieler nur die nötigsten und gebräuchlichsten Items zur Hand, die man auch nur selten findet (aber halt kaufen kann), weil ich selber nahezu alle RPGs durchspiele ohne ein einziges Mal einen Trank verwendet zu haben (bzw nur selten mal ein Item benutzt zu haben).
    Items, wie Fallen oder Giftfläschchen, die man auf Gegner werfen kann, sind zwar nett... aber mir
    persönlich genauso wurscht wie die Tatsache, dass eine Figur nun 3 Polygone mehr als eine andere hat. Kurz: Es geht mir am Allerwertesten vorbei.

    Aber mit dieser Meinung stehe ich bestimmt mal wieder alleine auf weiter Flur XD

  3. #3
    Das ist mal so mal so. In größerern Dungeons habe ich immer viele Items mit mir rumgeschleppt und verbraucht, da bis zum nächsten Speicherpunkt die MP reichen müssen. Das Item Äther (in vielen Fällen auch Magietrank) war besonders wichtig, da ich damit meiner Angriffszauber häufiger nutzen kann.
    Aber in einigen anderen Fällen, wie Final Fantasy 12, habe ich nur bei einigen Bosskämpfen Items gebraucht. Was ich aber nicht störend fand. Irgendwie.
    Ein großer Nachteil von Items ist häufig, dass sie nur einen Helden heilen können, während Magie häufig die Gruppe heilen kann. Das kann natürlich im Maker auch anders gestaltet werden, aber dann brauch man was anderes als Tränke (wer will schon Medizin aus der selben Flasche trinken?). So wie Trank-Sixpacks, Heilkristalle etc.
    Man kann es aber wie bei Pokémon halten und die einzige Heilfähigkeit Tränke sein lassen (was bei einigen Pokémon nicht der Fall war, da sie Erholung, Genesung etc. anwenden konnten).
    Ein Vorteil von Items ist, dass Helden, die keine Heilzauber können, damit einen Gefährten doch noch heilen können. Dazu kann man diverse Zauber mit Items anwendbar machen, welche ein Held sonst nicht anwenden könnte. Zusätzlich dazu, dass es ein MP-Kosten-Sparer ist.
    Witzigerweise habe ich bei meinem ersten FF nur mit Tränken geheilt, bis ich gemerkt hatte, dass Weißmagie eigentlich besser ist. Ich bin gut zurechtgekommen.
    Ich persönlich habe das Verhältnis Magie-Items eher schwach berücksichtigt. Daher gibt es bei mir Tränke, die genauso stark sind wie Zauber oder sogar stärker. Dem stehen aber 3 Einzel- und 3 Multiheilzauber gegenüber.

  4. #4
    Ein MP-Heiler ist natürlich wichtig. Angriffs-Items und Items, die irgendwelche Zustände bei Gegnern anrichten, waren mir schon immer egal und wurden flott verkauft. Und HP-Heiler sind eben solange nützlich, bis man einen heilenden Charakter hat. Weißmagie lohnt sich eigentlich immer mehr als Tränke, da letzteres zusätzliches Geld kostet. Hat man zudem die Möglichkeit, sich komplett zu heilen (Bett, Speicherkristall, ...) fällt der Vorteil von Tränken fast komplett weg.
    Wobei ich sagen muss, dass ich z.b. in licht und finsternis, Zwielicht etc. die Dinger immer im Dutzend gekauft habe, weil man Sie eben brauchte, um die ganzen harten Boss-Kämpfe zu überstehen. Ja...Für Boss-Kämpfe sind Die wohl nützlich, ansonsten eben von Spiel zu Spiel anders. Zustands-Items fand ich wie gesagt schon immer sinnlos. Habe ich maximal für Boss-Kämpfe eingesetzt. Ich konzentriere mich nun mal lieber darauf, einen Geger zu vernichten, statt Ihm noch irgendwelche Stati zuzufügen.

  5. #5
    Lustig wirds ja, wenn man haufenweise z.B. Explosionsphiolen die ganze Zeit über im Inventar rumschleppt und man am Ende des Spiels erstmal merkt, dass es sie gibt xD
    Vor allem, wenn man sich die ganze Zeit über von einer brenzlichen Situation zur nächsten gehangelt hat und man dann erstmal feststellen muss, dass man mit dem Wissen um diese Objekte diese Situationen hätte locker bewältigen können. Insofern find ich solche Items recht nützlich, besonders in Spielen mit erhöhtem Schwierigkeitsgrad. (Es soll ja Leute geben, die ihre Spiele besonders schwierig gestalten, in der Absicht, dass der Spieler "Spaß" haben kann xD)

    In einfach zu meisternden Spielen sind sie allerdings eher gut, um sie zu verkaufen, oder um nicht immer alles mit Magie und Draufschlagen zu lösen. Also eher überflüssig.

  6. #6
    In vielen Spielen gibt es tatsächlich mehr Items als man jemals braucht oder Items sind in einer hohen Quantiät leicht zu bekommen, ohne dass man sie auch ähnlich oft verwenden muss. Ich denke, es gibt zwei Regeln, die bestimmen, wie sinnvoll Items wirklich sind:
    1. Wenn die Qualität eines Items in Ausgewogenheit zu seiner Quantität steht (will heißen: wertvolle Items sollte es seltener geben) und es wirklich sinnvolle Möglichkeiten gibt, dieses Item zu verwenden, ist es sinnvoll.
    2. Wenn das Spiel stark auf das Sammeln ausgelegt ist, können Items generell dem Spielspaß zuträglich sein.

    Das ist jetzt sehr stark vereinfacht. Ebenfalls sinnvoll finde ich zum Beispiel Schlüsselgegenstände, die für die Geschichte oder Nebenaufgaben relevant sind.

    Was Potions à la Final Fantasy angeht: In der Regel braucht man sie nur zu Beginn, wenn überhaupt. Später steht ihr Verbrauch in keinem Verhältnis zum Nutzen. Deswegen mag ich Heilitems, die prozentuale Wirkung haben (z.B. Potions in Crisis Core, die immer 30 Prozent der HP wiederhergestellt haben) und somit auch später nützlich sind. Ebenfalls halte ich es für wichtig, dass Items nicht komplett durch Zauber ersetzt werden. In manchen Spielen sind Gegenstände, die zum Beispiel elementaren Schaden oder Zustände zufügen sinnvoll, aber wenn diese einschränkungslos durch Zauber ersetzt werden können, werden die meisten sie allein aus dem Grund nicht verbrauchen, dass sie – im Gegensatz zu Zaubern – nach dem Einsatz verschwinden.

    Ein gutes Beispiel für eine Ausgewogenheit zwischen Items und Zaubern (Skills) ist das Spiel Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga (bzw. Digital Devil Saga 2). Dort kann man nämlich nur eine bestimmte Anzahl an Skills (Zauber und sonstige Fähigkeiten) anlegen. Da es aber durchaus wichtig ist, die elementaren Schwächen der Gegner auszunutzen (oder seine eigenen Schwächen auszugleichen) sind Items dann nützlich, wenn man nicht in der Lage ist, alle elementaren Zauber permanent bei sich zu tragen. Deswegen habe ich in diesem Spiel auch überdurchschnittlich viel Gebrauch von Items gemacht, besonders von denen, die ich in anderen Spielen nie anrühren würde.

    Ebenfalls interessant sind Items, die selten sind aber eine ganz besondere Wirkung haben (zum Beispiel zeitlich begrenzte Unverwundbarkeit). Da Items von Zaubern ersetzt werden können, sollte man, will man beide in sein Spiel einbinden, darauf achten, dass sie nicht oder nur teilweise ersetzt werden.

    Items können allerdings auch da Nutzen finden, wo Zauber es nicht tun: Zum Geldmachen (z.B. Final Fantasy XII), fürs Schmieden oder Ähnliches (z.B. Kingdom Hearts, Legaia 2: Duel Saga) oder zum Tauschen (z.B. Legaia 2: Duel Saga).

    Trotzdem empfinde ich unnütze Items nicht als störend.

    Geändert von Narcissu (30.01.2011 um 19:41 Uhr)

  7. #7

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Ich hab ja gehört es gibt Spieler die haben Spaß daran son sinnloses Zeug einfach nur zu "farmen" (so heißt das doch? MMORPG-Language ala WoW war noch nie meine Stärke...) Sieht auch bestimmt toll aus wenn hinter jedem Item im Inventar 99 steht X)

    Ich kann mich nicht erinnern dass es in je einem FF-Teil anders gewesen wäre: Items mit geringer Wirkung bekommt man im Überfluss, und die die dann mal richtig nützlich sind sehr vereinzelt oder nur durch das Beklauen der richtigen Monster erhältlich...
    Ich kenne allerdings kein Spiel von dem ich sagen kann dass man nicht zuviel und nicht zu wenig bekäme, weder die Games in Richtung RPG oder die in Richtung Horror-Survival-Schlagmichtot...

    Die angesprochenen Zauberersetzenden Items wie Bomben, Zauberkristalle usw...empfinde ich einfach als Alternative für den Spieler. Ich gehöre nicht dazu, aber vielleicht reizt es manche mehr, Manapunkte in den typischen Allerweltsmobkämpfen zu sparen und die richtigen Zauber dann für den Boss am Ende des Dungeons verbraten. Auch wenn die Items eventuell schwächer sind, findet man die meistens so bis zum erbrechen, dass sich das wieder ausgleicht (natürlich würde das manche Kämpfe nur in die Länge ziehen...aber wie gesagt: einfach ne Alternative).
    Und was mir gerade noch einfällt: Es gibt ja diese Zocker, die es tatsächlich schaffen all ihre magischen Ressourcen auf den Nullpunkt zu setzen, keine Manaheiler dabei zu haben und in den nächsten 48 Stöcken des Dungeons ist einfach kein Heil- und Speicherpunkt zu entdecken! Aber haha, man hat ja noch seine 99 Potions, 38 Flammensplitter und somit sogar noch genug Luft sich zwischendurch ordentlich zu verlaufen bis man dahin kommt wo man eigentlich will...

    Kurz gesagt: Zusätzliche Items in der Richtung finde ich gar nicht schlecht, stören mich nicht
    AUßER es gibt beschränkten Inventarplatz, aber so ein Inventar hat sich ja zum Glück in dieser Community noch nicht durchgesetzt

    MfG

    Sabaku

  8. #8
    Ich möchte mal Unterwegs in Düsterburg in den Raum werfen, einfach weil mir danach ist.
    In dem Spiel gab es Gegenstände, die bekam man überall, manche sogar schon hinterher geworfen. Heiltränke, finde ich, hat man (solange man sie nachkaufen kann) später im Spiel sowieso zu viele, da sollte der Spieler selbst entscheiden, ob er das braucht oder nicht. Notfalls immer verscherbeln. Und bei Potions und Co sehe ich auch kein Problem, wenn man davon viele hat, nur sollte man nicht nach den ersten 10 Minuten des Spiels schon 20 Stück haben und findet nach jedem Kampf munter eine Neue. In den Mario und Luigi RPGs hatte man am Anfang auch recht viele Pilze, welche sich jedoch spätestens nach dem zweiten Endgegner nach und nach verdünnisieren. Und gegen Ende hat man dann halt wieder mehr, so einfach ist das. Aber, Mario und Luigi ist ja auch ein Spiel, bei dem es keine Heilmagie gibt, da ist es auch logisch. Und solche Spiele gibt es immer wieder mal, daher sind Potions in solchen Spielen wichtiger, als in denen, in denen man Heilmagie hat. In diesen Spielen wird man Potions auch mehr schätzen und der Entwickler kann dadurch auch den Schwierigkeitsgrad leicht regulieren. Soll ein Dungeon schwer sein? Wenig potions, starke Gegner mit hohem Schadenswert und keine Möglichkeit, neue Tränke nachzukaufen. Da werden sich viele die Haare raufen. Andersherum kann man natürlich einen Dungeon voll mit Heiltränken stopfen, einen Händler an dein Eingang setzen und vergleichsweise harmlose Monster rumschicken.

    So, nun noch einmal zu Beispiel UiD. Dort gab es ja auch besondere Gegenstände (meist Waffen und Rüstungen), welche es nur ein-, zweimal zu finden gab, meist durch Nebenquests oder rumsuchen. Da gab es dieses Angriffsitem (Namen vergessen), dass massiven Schaden gegen Vampire angerichtet hat. Das bekam man nur an einer Stelle und die Ausbeute war eher mager. Man konnte sich dann überlegen, ob man es sofort einsetzte oder sich für später für den Oberboss aufhob (welcher ja ein Vampir war, was alle wussten) um sich einen Vorteil zu verschaffen. Solche Überlegungen finde ich gut, die zwingen den Spieler zu einer Entscheidung, die das Spiel nachhaltig beinflussen könnte.
    Es gibt noch weitere Beispiele in UiD, aber das Spiel ist auch, was Interaktivität angeht, Spiel Nr. 1 (für mich zumindest).

  9. #9
    Die Frage ist doch eigentlich schon im Anfangspost beantwortet: Wenn man Gegenstände einbaut, dann sollte man deren Nutzen vernünftig einbringen.
    Wenn es günstiger ist sich mit Magie zu heilen anstatt Potions zu benutzen, dann stimmt das Balancing im Magiesystem nicht (höhere Manakosten oder gar keine Manakosten und ein alternatives Magiesystem verwenden, z.B. Heilzauber darf 3x am Tag benutzt werden).

    Bei Angriffs-Items ist es genauso: Entweder das Magiesystem anpassen oder den Items eine andere Wirkung geben. Wie wäre es z.B. mit dem Item "Pflock", das gegen Vampire sehr hohen Schaden verursacht, während sie gegen normale Magie immun sind?
    Ansonsten sehe ich den Sinn von Angriff-Items darin, dass auch Charaktere ohne Zauberfähigkeiten in der Lage sind elementare Attacken gegen bestimmte Gegner einzusetzen (normalerweise haben die Magier ja pro Element einen Zauber gegen den bestimmte Gegner anfällig sind).

  10. #10
    Final Fantasy finde ich hier als Beispiel weniger gut. In den meisten Teilen fand man zwar haufenweise von diesen Objekte, aber benötigt hat man sie seltenst. Selbst Magie hat man relativ selten gebraucht. Höchstens mal zum Heilen, aber ansonsten kam man durch die Spiele doch ganz gut mit blosem Geklopfe durch. Auch bei mir haben sich die meisten Objekte bis zum Ende des Spieles hin gestaut.
    Ich denke der Sinn solcher Objekte sollte eher ein korrigierender sein. Nicht immer hat man den Zauber dabei, der für den aktuellen Gegner benötigt wird. Dann muss man eben mal auf solche Objekte zugreifen, die den Schaden machen, der effektiv ist. Und auch nicht immer hat man genug Heilung dabei. Dann muss halt mal ein Heiltrank her.
    Die Magie ist die natürliche Ressource im Spiel. Sie wird immer wieder aufgeladen und lässt den Spieler mit den Schwächen des Gegners spielen. Wenn dieses Spiel dann mal nicht gelingen sollte, würde der Spieler oft mit leeren Armen dar stehen oder müsste mit den schwachen Mitteln kämpfen, was die Sache oft unnötig in die Länge zieht. Und da sind dann wieder so Zauber-Objekte geeignet.
    Wie viel oder wenig man von denen hat muss man eben abwägen. Ich denke, man sollte stets genug haben um einen gefährlichen Gegner damit besiegen zu können, aber auch nicht so viel, dass sie ein Ersatz für Zauber werden. (Ein Beispiel was mir da positiv in Erinnerung ist, ist Die Reise ins All. Man hat keinen Windzauber, also muss man eben mal auf Druckluftkanister zugreifen. Kein Wasser-Zauber da? Dann eben einen Wassereimer leeren.)
    Mit Heiltränken verhält sich das ähnlich. Es sollte so angepasst sein, dass sie höchstens dann verwendet werden, wenn man nur noch wenig oder keine Magie mehr wirken kann.
    (So stelle ich mir das vor.)

  11. #11

    Das grundlegende Prinzip „Held schlägt Monster – Monster schlägt zurück“ setzt ja schon voraus, dass es einen oder mehrere Wege gibt, die Lebenspunkte zu regenerieren.

    Während das Thema „Items“ auch Trashloot, Einmal-Nutz-Spielereien etc. umfasst sind Potions und Manatränke Teil des großen Aspektes „Ressourcenmanagement“. Ressourcen sind in diesem Sinne Lebenspunkte, Manapunkte, die Anzahl der Items, das Gold mit dem man Items kaufen kann, die Zeit die man aufwendet um sie zu farmen und die Zeit, die es kostet die Ressourcen zu managen z.B. eine Runde im Kampf.

    Alte Asiagrinder sind oft Ressourcenmanagerspiele. Es gibt Dungeons voller Viecher, wenn die Ressourcen ausgehen ist der Ofen aus. Die Ressourcen müssen so gemanagt werden, dass es reicht bis man wieder raus ist. Da der Spieler, zumindest beim ersten Durchspielen, keinen Schimmer hat, wie lang der Dungeon ist und wie viele Herausforderungen noch bevor stehen ist die Konsequenz der Versuch, das Ziel mit einem minimalen Verbrauch an Ressourcen zu erreichen. Dazu werden Ressourcen so hin und her geschoben, dass die Summe aus Effektivität und Effizienz stimmt. Oft genutzt: komplettes Aufsparen des Manas für die Heilung.

    Manatränke -> Mana -> Heilzauber -> Lebenspunkte

    Ich erinnere mich an kein jRPG, in dem die „Trashgruppen“ (also Nicht-Bossmonster) wirklich eine Chance haben, die Gruppe zu killen. Ist eher wegklatschen, später gegenheilen.
    Das Prinzip mit den Tränken läuft in den meisten RPGs irgendwann aus dem Ruder, wie sollte es auch nicht? Sobald ein Spieler mehr Tränke bekommt als er verbraucht sammelt er sie an.

    Beispiel:

    Zwei Trashgruppen, ein Boss, zwei Heiltränke zur Verfügung. Ein guter Spieler schafft die Trashgruppen ohne Verwendung der Heilitems, ein weniger guter Spieler benötigt sie. Beim Boss hat der gute Spieler 2 Heilitems übrig, der schlechtere, die sie eher braucht hat keine. Eine Frage des Schwierigkeitsgrades, der an dieser Stelle arg verzerrt wird. Wie man es auch macht, der Boss wird für eine Art Spieler grad schaff bar sein, für alle die besser spielen wird er mehr und mehr trivialisiert. Nehmen wir an, der Boss braucht min. 1 Heiltrank. Einige Spieler werden es genau schaffen, andere schließen den Dungeon ab und haben Tränke über und wieder andere stehen da, mit verbrauchten Ressourcen.

    Was oft gemacht wird sind verschiedene Typen Heilitems, so dass die Anfangsitems nach und nach zu schwach werden. Final Fantasy macht das so. Schlagen Feinde für 200 zu nimmt man alle paar Runden den 500er Trank und nicht mehr die 50er. In FF ging es mir so, dass ich auch in höheren Leveln mit 90+ kleinsten Heilitems rumlief, genau so Manatränke. Warum? Die sind zwar nicht „wert“ eine Kampfrunde zu verschwenden, allerdings zwischen den Kämpfen kann man sie ja nehmen, und sie kosten ja quasi nichts.

    Einige Spiele unterscheiden zwischen „Battle-Items“ und „Field-Items“. Außerhalb der Kämpfe gibt’s dann die Möglichkeit sich mit anderen Dingen vollzuheilen, z.B. mit Nahrung. Dies koppelt die Ressourcen etwas voneinander ab, da der Verlust weniger schleppt. Die „Rolle“ der Tränke wird verlagert auf die der Notfallhandlung im Kampf. Eine teilweise oder vollständige Gruppenheilung nach jedem Kampf sorgt für einen ähnlichen Effekt.

    Die Trankproblematik lässt sich nicht einfach lösen, indem man weniger oder mehr Tränke zur Verfügung stellt. Die meisten Spiele lösen sie gar nicht. Final Fantasy 7 z.B., aber das Spiel ist eh „misbalanced“ von vorne bis hinten.

    Das Ressourcenmanagement ermöglicht, je komplexer es wird, mehr Zustände der Imbalance, gleichzeitig erhöht sich die Distanz in der Kampfperformance zwischen Durchschnittsspielern, die tun was ihnen gegeben wird (nutzen z.B. Statuszauber in FF, lol) und solchen, die das System an ein rechnerisches Mini- oder Maximum treiben. Die Krönung ist es, wenn alle 4 Helden Heil- und Schadenszauber besitzen und sich alles in dieselbe Ressourcenkette reiht.

    Je mehr ich mich damit auseinandersetze wie derartige Systeme zusammenwirken, desto mehr krieg ich das Gefühl, dass diese Gedanken gar nicht notwendig sind, einfach paar Items, paar Zauber, Spieler wird’s schon irgendwie schaffen, SquareEnix auf die Packung schreiben und der Hit ist geboren. Eines wird hierbei aber geopfert, nämlich die …Achtung…Engels-Chöre jetzt…Hallelujah!...Taktik die jeder so vergöttert und lobpreist. Taktik ist praktisch tot, wenn das Spiel reine Ressourcenschlacht ist.

    Die vielen Statuseffekte und Elementarzauber, der Olymp der taktischen Makerkriegsführung, sie verstauben in den Menüs wenn sie in Sachen Wirksamkeit / Ressource einfach nur so belanglos sind wie es ist vielen Teilen FF und noch mehr anderen, auch Makerspielen der Fall ist. Das muss nicht heißen, dass so ein Spiel keinen Spaß machen würde. Noch heute nostalgieren sie in Scharen über FF7 und die Materia-Imbacombos mit denen sie nach stundenlang im Kreis laufen und grinden die Weltenbosse one-shotteten. Spieler die den Weg wählten hatten das Gefühl derjenige welche zu sein, der diesen Weg beschreitet, derjenige welche zu sein, der das System austrickst. Yeah it was fun.

    Fun oder nicht, wollen wir das? 20 Statuszauber, im Forum von Taktik labern und alles was Spieler machen ist alle Taktikzauber ignorieren, mit 3 Charakteren heilen und der vierte dropt Atombomben.
    Items an sich zeichnen sich dadurch aus, dass sie jeder der Charaktere verwenden kann, zudem sind sie von den anderen Verbrauchsressourcen unabhängig, stattdessen gibt es eine gemeinsame Ressource, die Anzahl der Items.

    Natürlich gibt’s keinen „Way to go“ in Sachen Items mit dem jedes Spiel besser wird. Ob Items eine Lücke stopfen oder überflüssig sind hängt ja auch ganz stark vom Rest der Handlungsmöglichkeiten und Mechanismen ab.

    How i did it:
    Die folgenden Sachen beschreiben kein „nonplusultra so ist es am besten“ sondern wie ich es in meinem „Kampfmechanikentestspiel“ gestaltet hab und was ich mir dabei dachte.


    Soweit von mir. Hrm...Too long, didn't read

    Geändert von Corti (31.01.2011 um 11:45 Uhr)

  12. #12
    Schade, dass du deine sachliche Analyse mit Lösungsansätzen durch das immer wiederkehrende runtermachen von Final Fantasy verhunzt. Es hätte gereicht einmal zu sagen "Itemmanagement bei FF ist schlecht gelöst".

    P.S.: Nein, ich bin kein Fanboy und ja, ich bin mir bewußt, dass sich deine Kritik auf das reine Gameplay bezieht und du klar gesagt hast, dass man immer Gameplay und endgültigen Spielspass unterscheiden sollte.

  13. #13
    @Daos-Mandrak:
    Ich denke, dass Beispiele durchaus geeignet sind um einen Sachverhalt zu untermauern. Dass Final Fantasy in so vielen Fällen ein drastisches Negativbeispiel ist, dafür kann ich nichts. Ausserdem spielen die Fans das Spiel nicht wegen den ganzen Gameplayschwächen sondern wegen den tiefgründigen Geschichten und den metrosexuellen Charakteren. Somit fühlt sich niemand persönlich angegriffen wenn ich das Lieblingsspiel mal nicht in Kissen bette.

  14. #14
    Gibt es dein KS irgendwo zum Download? Ich sehe das zum großen Teil nämlich ähnlich und würde mir gern mal genauer ansehen wie du das gelöst hast.

    Zitat Zitat von Daos-Mandrak
    Schade, dass du deine sachliche Analyse mit Lösungsansätzen durch das immer wiederkehrende runtermachen von Final Fantasy verhunzt. Es hätte gereicht einmal zu sagen "Itemmanagement bei FF ist schlecht gelöst".
    Final Fantasy kennt halt jeder, also lässt sich das gut als Negativbeispiel nehmen. Ich fand es jedenfalls nicht schlimm wie er es formuliert hat. o.o

  15. #15
    Ich kann Corti da eigentlich gut zustimmen. Auf der einen Seite finde ich Items, die Schaden verursachen, Zustände hervorrufen oder sonstige Effekte haben durchaus gut, nur in den wenigsten Spielen bringen die auch was. Vielleicht, wenn man das Spiel in einer Challenge (Speedrun/Low Level Run) duchspielt, aber sonst werden solche Items quasi nie benutzt.

    Und was ich noch hervorheben wollte:
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Taktik ist praktisch tot, wenn das Spiel reine Ressourcenschlacht ist.
    Dazu wollte ich auch noch was sagen. Denn neben der Tatsache, dass ein Spiel viel zu einfach wird, wenn man eh X-Tausende Items hat, gibt es ja auch noch das Gegenteil. Das Spiel wird schwer, zu schwer oder gar unschaffbar, wenn man zu wenig Items oder bestimmte Items gar nicht hat. Dann hat das nämlich auch nichts mehr mit Taktik zu tun, dann frustet das höchstens oder läuft auf enormen Zeitaufwand hinaus, da man Item XYZ erstmal finden/bekommen muss.

    Um dafür mal ein Beispiel zu nennen: World of Warcraft! Und zwar ganz speziell Kämpfe, für die man bestimmte Resistenzen braucht. Die gab es in Classic und dem ersten addon, Burning Crusade, noch zu hauf, mittlerweile gar nicht mehr. Da hat Blizzard gelernt. Denn:
    Kämpfe, die einzig und alleine dadurch schwer sind, weil man zuerst die ganze Gruppe (in WoW also in Classic 40, in BC 25 Leute) mit Ausrüstung die vor einem bestimmten Element schützt versehen muss, weil man ansonsten schlichtweg den einkommenden Schaden nicht überlebt, sind nicht schwer. Die sind scheiße.
    Der Kampf, der das ganze auf den Höhepunkt getrieben hat dürfte wohl der hier gewesen sein (für Leute, die sich den Kampf mal auf englisch durchlesen wollen): The Four Horsemen

    Ich hebe mal eben etwas aus dem Artikel hervor:
    Zitat Zitat
    It stands to this day as the most amount of time a single encounter laid undefeated while also not requiring any retuning or bug fixing, at approximately 7 weeks, [...]
    The raid setup of the encounter required an excessive number of tanks, meaning that even once guilds had figured out what to do it took a lot of time to prepare the requisite number of tanks for the encounter.
    Kurz übersetzt: Dies ist der Kampf, welcher seit er released wurde am längsten ungeschlagen war, ohne dass er von Bugs verseucht war oder groß retuned werden musste (in diesem Falle etwa 7 Wochen nachdem die Gilde, welche ihn weltweit zuerst besiegt hat, das erste mal überhaupt gesehen hat). Ebenfalls brauch der Kampf massiv viele Tanks, also Spieler, die sich vor den Boss stellen und sich verprügeln lassen. Zu Classic Zeiten (wo der Kampf vorkam) war das effektiv gesehen nur eine Klasse: Der Krieger. Und man brauchte 8 von denen (von 40 Spielern) um den Kampf überhaupt schaffen zu können. Im Vergleich dazu: Die meisten anderen Kämpfe brauchten vllt 4-5 Tanks (ewig her, keine Ahnung mehr - und diesen Kampf hab ich selber leider auch nie zu den Zeiten gesehen).
    So, was den Kampf nun so absurd macht - und da sind sich die meisten mittlerweile einig (zumindest was man so immer liest, wenn der Kampf mal angesprochen wird), ist folgendes:

    Man braucht 8 Tanks. Schonmal ne Ecke mehr als sonst. Diese müssen die Bosse voneinander abspotten ("Taunt" im englischen), damit dieser statt Tank A nun Tank B angreift. Hat das fehlgeschlagen (was durchaus passieren konnte) konnte man sich eigentlich schon sterben lassen und den Versuch abbrechen. So, wie umgeht man nun, dass der Spott nicht mehr fehlschlägt?
    Ganz einfach. In Raids kann man so genannte "T-Sets" bekommen. Diese haben, wenn man X Teile vom Set hat, verschiedene Boni. Zu Classic Zeiten bestanden die Sets noch aus 8, in dieser einen Instanz sogar aus 9 Teilen. Und der Bonus den man brauchte benötigte 4 Set Teile.
    T3 Krieger Set

    Zitat Zitat
    (4) Set: Improves your chance to hit with Taunt and Challenging Shout by 5%.
    Sprich: Um den Kampf mal richtig spielen zu können, ohne Angst haben zu müssen, dass ein Spott fehlschlägt und man den Versuch abbrechen kann, musste man also die 8 Tanks mit jeweils 4 T-Teilen ausrüsten. Das sind schonmal 32 Items. Die T-Teile wiederum konnte man eintauschen. Und das, was man zum eintauschen brauchte, ließe andere Bosse in der Instanz fallen. Oh, aber es konnte natürlich nicht jede Klasse das eintauschen, da es insgesamt 3 solcher "Tokens" gab, welche nur von bestimmten Klassen benutzt werden konnte.

    Sprich: Man muss erstmal einen Boss besiegen, dann das Glück haben, dass der Boss ein Token fallen lässt, was Krieger benutzen können und auf diese Weise dann die 8 Tanks mit jeweils 4 T3 Teilen ausstatten.

    Nun sagt mir: Wo ist da die Schwierigkeit, außer darin, dass ein extremer Zeitaufwand und Dropglück benötigt wird?


    So, langer Text, aber mal als Extrembeispiel. Der Kampf war zwar von der Koordination her immer noch ziemlich schwierig, aber um den erst mal richtig versuchen zu können musste das obere erst mal erfüllt werden. Würde sowas in einem Makerspiel vorkommen und nichtmal optional sein (in diesem Falle war das nichtmal der Endboss - man musste den Boss sogar besiegen um zum Endboss zu kommen, er war also wichtig) würde ich das Spiel da vermutlich beenden. Das habe ich beispielweise beim 4ten Teil von .hack// gemacht: Da darf ich jetzt nämlich Viruskerne farmen, weil die Entwickler dachten "Ha, machen wir mal 4 verschlossene Türen für die man jeweils 4 verschiedene Viruskerne braucht von jedem auch 1-3, da freue die Spieler sich bestimmt!".
    Seitdem habe ich nicht weitergespielt. Das ist nicht schwer, das ist elendiges Zeitschinden und scheiße.

  16. #16
    Zitat Zitat von Ranarion Beitrag anzeigen
    Gibt es dein KS irgendwo zum Download? Ich sehe das zum großen Teil nämlich ähnlich und würde mir gern mal genauer ansehen wie du das gelöst hast.
    Dit(t)o. Wenn du es fertig hast, demonstriere es der Community mal als Hinterlassenschaft.
    Deine Gedankengänge sind klasse und brechtigt, aber sowas dann auch mal spielen zu können wäre noch ne andere Sache ( nicht das ich an dir zweifeln würde- ich will es nur endlich mal sehen, wie du es umgesetzt hast!)

    Vielleicht gibt es dann endlich mal Kampfsysteme die man gerne spielt. Das einzige Spiel welches das bisher bei mir in begrenztem Maß schaffte war Pokémon.

  17. #17
    @Ranarion & Ben: Gibts nirgends und die Chance, dass es mal dazu kommt ist auch eher gering. Momentan gibts noch ein akutes Problem, nämlich dass es schrecklich lahm wird bei 4 Helden und ein paar Monstern. Ich hoffe auf eine Änderung sobald Cherry den Rm2k3 Revolution rausbringt und ich ein Custom-CTB einbauen kann. Das Funktioniert schon, allerdings zerstören die Anomalien in der Eventseitenverarbeitung die anderen Spielmechaniken und dann bleibt vom Spielerlebnis nix mehr über.

    Ich selbst kann über den ATB-Mode hinwegsehen, aber zum Release taugts nicht.

  18. #18
    @Corti
    Ich halte das Gameplay der alten Final Fantasies aus heutiger Sicht auch für schwach, was aber hauptsächlich an diesem unsäglichen ATB/CTB-Kampfsystem samt Zufallsgegnern liegt. Vielleicht ist das eigentliche Problem dort nicht mal das Gegenstandssystem, sondern dass man shitloads an Gegnern, wie der vornehme Engländer sagen würde, bekämpfen muss. Aus dem Grund wird man mit der gleichen Menge an Gegenständen zugeworfen.

    Jedenfalls finde ich deine Idee schon mal ganz interessant, so was kennt man ja von Spielen wie Diablo (begrenzte Menge an Plätzen) oder Ultima (Gewichtsbegrenzung). Beides erfordert aber eigentlich, dass man die überschüssigen Gegenstände irgendwo ablegen kann. Doch vielleicht reicht es auch, dass man aus dem riesigen Heldensack nur x Gegenstände mit in den Kampf nehmen kann. Dann muss sich der Spieler entscheiden, ob er lieber Heilgegenstände mitnimmt oder offensive.

    Ich schweife mal ab:
    Andererseits halte ich Kampftaktik nicht für ein Allheilmittel. Ihr Spielwert hängt davon ab wie oft man kämpfen muss. Je taktischer ein KS ist, desto weniger Kämpfe sollte es geben. Bei vielen Gegner nehme ich lieber ein reines Schnetzel-KS. Meine Idealvorstellung wäre so was wie Diablo + das KS von Onimusha. Das Original-KS von Diablo hat im Prinzip die gleichen Schwächen wie die Kampfsysteme der MMORPGs, die Spiele laufen nämlich nur quasi in Echtzeit ab. Man steht sich am Ende doch noch artig gegenüber und jeder schlägt abwechselnd zu. Damit es wirklich gut wird, muss man die ganzen Vorzüge der Action-Adventures noch mit einbringen. Man muss je nach Waffenart mehrere Gegner treffen können, Gegner durch die Gegend schlagen, parieren und kontern oder ausweichen können.

    Letztendlich stimmt es aber, wie jemand hier schon gesagt hat, dass viele Gegenstände natürlich auch nicht schaden. Es wird nur ein wenig unübersichtlich. Trotzdem fragt man sich als Spieler schon warum man das alles mit sich rumschleppt und irgendwie ist es ja auch nicht erquickend, wenn man die große Truhe voller Erwartung öffnet und doch nur wieder eine "Potion" findet. Das passt dann schon wieder zu meinem alten Thread mit den Ausrüstungsgegenständen; gefundene Schätze sind natürlich viel interessanter, wenn man nur wenige und wichtige finden kann.

  19. #19
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Andererseits halte ich Kampftaktik nicht für ein Allheilmittel.
    Wie man an der spöttischen Formulierung in meinem Textblock erkennt: ich auch nicht.

    Ich denke, es muss kein Monster an Komplexität und Tiefe vorhanden sein, das ist lustig wenn man einmal an was kniffelt, aber an jeder neuen Gruppe und jedem Boss X mal sterben bis man die Taktik herausgefunden und anzuwenden gelernt hat, ich glaub nicht, dass dies in dem Genre des Japano-beeinflussten Rollenspiels unbedingt die Spielfreude langfristg erhöht.

    Was denk ich hilft ist trotzdem eine gewisse Tiefe in den Charakteren. In Diablo (was ich sehr spassig finde) macht man auch nichts komplexes, etwas Hit & Run, bissel Augen auf was die Feinde angeht und die eigenen Skills so anwenden, dass sie die Feinde ordentlich von der Platte putzen. Ich finde, es bockt wenn der Spieler das Gefühl hat "ich hab diesem Gegner grad das Fell über die Ohren gezogen". Das ist nicht der Fall wenn man Enter->Enter->Enter drückt und nachher den Schaden mit Tränken wegheilt, so "bloß keine Skills, kostet Mana".

    Ich verwende das Prinzip "minimiere den Manaverbrauch" auch, allerdings beim Heiler. Die anderen drei motivieren dazu aktiv gespielt zu werden und genau DAS minimiert wieder den Manaverlust.

    Aus dem überlegten Kampf (Taktik) wird eine Routine (als Folge des Lernvorgangs). Solange die Bedienung locker von der Hand geht nervt das nicht und das Wegsmashen der Gegner passiert so, wie der Spieler es prägte.

  20. #20
    Zitat Zitat
    Final Fantasy kennt halt jeder, also lässt sich das gut als Negativbeispiel nehmen. Ich fand es jedenfalls nicht schlimm wie er es formuliert hat. o.o
    Das ist wohl auch der Hauptgrund bei der ganzen Geschichte. Daher zähle ich mal andere Beispiele auf.
    Bei Shin Megami Tensei wird spätestens nach Erhalt von Salvation oder Mediarahan fast sämtliche Medizin nutzlos (außer MP-Heiler). Das schließt alle Spielereihen ein (ich sollte erwähnen, dass SMT ein Multiversum bildet). Und bei Dragon Quest 8 war das Erstellen von Medizin schlicht weg zu langatmig, da hat man Angelo als Heiler nunmal gerne im Team.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •